Grałem w The Last of Us 2 – jaki piękny koniec świata! - Strona 3
The Last of Us: Part II operuje emocjami na zupełnie nowym poziomie, zarażając histerią również tych, którzy w grę jeszcze nie grali. Ja grałem i opowiem wam, w jaki sposób Naughty Dog w 2020 roku zbawi świat.
Przeczytaj recenzję Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat
Wrogowie, których nie chcesz spotkać
Generalny remont przeszli przeciwnicy. W trakcie dema spotkałem zarówno ludzi, jak i zarażonych. I różnią się oni nie tylko od siebie – różnią się także od swoich odpowiedników z części pierwszej.
Szczególnie spodobali mi się zarażeni. Czyhacze (stalkerzy) w oryginale byli w zasadzie niemal nie do odróżnienia od biegaczy. Tym razem, wierzcie mi, z pewnością ich rozpoznacie. I szybko zapragniecie o nich zapomnieć. Na czyhaczy natknąłem się w jednym z biur i walcząc z nimi, przypomniałem sobie to uczucie, kiedy 22 lata temu spotkałem w jednym z późniejszych etapów gry Half-Life przeciwniczki „black ops”. Czyhacze bowiem rzeczywiście na nas polują, skradają się i otaczają, pozostając przy tym niemal nie do wykrycia przez nasz szósty zmysł.
Cieszy mnie bardzo, że w części drugiej uczucie ulgi po przekradnięciu się obok zgrzybiałych przeciwników powraca i jest spotęgowane. Starcia z nimi okazują się niezwykle intensywne i jeśli podobnie jak ja nie cierpicie horrorów, po wygranej wielokrotnie będziecie oddychać z głęboką ulgą. A przy okazji – podczas gry skorzystajcie z trybu fotograficznego i wykonajcie na zainfekowanych zbliżenie (zwłaszcza na nowych przeciwnikach, shamblersach). Tylko nie jedzcie przy tym obiadu: to, co rośnie na ciałach tych istot, wywołuje odruch wymiotny.
Ludzie natomiast to już całkowity odjazd. Dwie frakcje, na które natknąłem się w udostępnionym fragmencie, diametralnie się od siebie różniły. WLF przypomina jakąś radykalną bojówkę (z którą Ellie najwyraźniej nieszczególnie się lubi) i jest raczej typową organizacją militarną. Ale tzw. Blizny to już jakaś wyższa szkoła szaleństwa. Te świry poruszają się w długich brązowych skórzanych płaszczach, porozumiewają przy pomocy gwizdów i zdradzają symptomy naprawdę daleko posuniętego sadyzmu, nosząc przy sobie ciężkie siekiery i oświetlając sobie drogę pochodnią. Pierwsze spotkanie z nimi należy do tych absolutnie pamiętnych, w związku z czym nie zdradzę Wam szczegółów. Powiem tylko, że jest intensywnie i ciężko, ale jednocześnie bez przerysowanych przegięć w postaci falloutowych raidersów (których zresztą bardzo lubię) czy madmaksowych war boysów. To raczej klasyczne szaleństwo i psychopatia religijna wzbogacone o rodzaj przedziwnej tajemnicy (bo nie wiemy, kim w zasadzie te Blizny są, czym się kierują i dlaczego nieszczególnie lubią się z WLF).
Obecność tych dwóch zwalczających się frakcji oraz nieustające zagrożenie ze strony zarażonych potęgują uczucie zaszczucia. W demie Ellie jest sama, radząc sobie bez żadnego wsparcia. Czasu na odpoczynek ma niewiele, ale te nieliczne momenty pozwalają złapać niezwykle potrzebny oddech.
Nadzieja na najlepszą grę postapo w dziejach?
Nie chcę niczego więcej zdradzać. Powiem Wam jedynie tyle: zgubcie się i nie śpieszcie. Zwiedzajcie ten świat, który skończył się najpiękniej, jak tylko mógł. The Last of Us Part II to być może najpiękniejsza apokalipsa, jakiej doświadczycie – a wszystko wskazuje na to, że będzie to apokalipsa przynajmniej równie sugestywna i emocjonująca jak część pierwsza.
W testowanym przeze mnie fragmencie był taki moment, w którym zabijamy grupę ludzi zamieszkujących jedno z mieszkań. Nie wiemy, czemu nas zaatakowali. Krzyczeli do nas jakieś bzdury, ale jak wszystko w tym w świecie, działo się to za szybko i przy udziale zbyt wielu emocji. Dopiero gdy nad ich trupami przeszukujemy pokoje, odnajdujemy list: wynika z niego, że są dezerterami z WLF-u, że uciekli, aby żyć w spokoju, daleko od przemocy i agresji. Przestraszyli się nas, biorąc za WLF. Ja przestraszyłem się ich i zastrzeliłem na miejscu. Być może w normalniejszym świecie mogłoby to zakończyć się inaczej. Ale to jest The Last of Us – i ci ostatni z nas, którzy przetrwali, nie oczekują od spotykanych osób niczego innego niż śmierci.
Pierwszą część znam od podszewki. Przechodzę ją na najwyższym stopniu trudności z cegłówką w ręce (to najlepsza broń!). Znam ten silnik i level design Naughty Dog do tego stopnia, że przestałem używać szóstego zmysłu i skradania się w trakcie eksploracji – doskonale bowiem wiem, kiedy gra (która daje delikatne sygnały i wyznacza etapy zagrożenia oraz odpoczynku) mnie zaskoczy.
Tym bardziej krzyknąłem „o ja pie#$%”, gdy na początku udostępnionego fragmentu gra mnie zaskoczyła. I to w momencie, który według wszelkich praw level designu ludzi z Naughty Dog wydawał się absolutnie bezpieczny. To dobrze wróży, prawda?
Jeśli ta inżynieria emocji Naughty Dog, którą rzeczone studio wsławiło się w pierwszej części, będzie działać jeszcze lepiej, prawdopodobnie przeżyjemy jedną z najbardziej szalonych wycieczek na koniec świata w historii wirtualnej rozrywki. To jest reżyseria, na którą stać może dwie, trzy firmy produkujące gry na świecie. To już co najmniej dwa, trzy powody, aby uznać gry wideo za sztukę. Dajcie mi już popłakać, Naughty Dog. Do 19 czerwca jeszcze tak daleko...