Grałem w The Last of Us 2 – jaki piękny koniec świata! - Strona 2
The Last of Us: Part II operuje emocjami na zupełnie nowym poziomie, zarażając histerią również tych, którzy w grę jeszcze nie grali. Ja grałem i opowiem wam, w jaki sposób Naughty Dog w 2020 roku zbawi świat.
Przeczytaj recenzję Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat
Najpiękniejszy koniec świata
Spójrzcie na te widoki! Seattle, w którym toczy się akcja dema, to miasto wielu żywiołów, ale dominuje tu niewątpliwie woda. I nie mówię wcale o zatokach, ale o dzikiej wodzie, która przez lata zdążyła się tu wedrzeć, zmieniając ulice w wartkie rzeki.
I między innymi dlatego uważam The Last of Us za jeden z najbardziej sugestywnych światów po apokalipsie – pieczołowitość, z jaką twórcy oddali każdy szczegół miasta, od ruin domostw, mieszkań, ogródków i podwórek, przez ulice, magazyny, sklepy, biurowce i rozmaite usługi, a na parkach, w których natura odzyskała przewagę, kończąc – wszystkie te miejsca wyglądają bardzo naturalnie. I są naprawdę piękne, choć dziwnie jest używać akurat tego epitetu w przypadku zniszczonych, przegniłych i najpewniej zarażających tężcem mebli, ścian i porzuconych aut. Mój Boże – te zatęchłe, opuszczone domy projektował chyba jakiś fanatyk rozpieprzonych wnętrz. Od samego patrzenia robi się człowiekowi smutno. Od samego patrzenia można złapać grzyba!
Deszcz, z którym tak bardzo wszystkim kojarzy się Seattle, dopełnia tylko smutnego widoku. Ten świat zżera rdza, pleśń i grzyb, ale i tak będziecie po prostu mówić: „wow, to jest piękne”. Bo pod względem artystycznym i scenograficznym Naughty Dog nie ma sobie równych. Jestem pewny, że jeśli się uprzemy, odnajdziemy tu powtarzające się elementy (takie jak, powiedzmy, identyczne książki czy krzesła), niemniej żaden z nich nie rzuca się w oczy. Ciągle miałem wrażenie, jakby każde kolejne pomieszczenie – mała piwnica z pralkami, klatka schodowa, biurowiec, szpital czy sypialnia – zostało zaprojektowane od absolutnego zera. I dzięki temu nie opuszczało mnie poczucie, że odwiedzam prawdziwe, „żywe” domy. A nie skrojone na potrzeby gry levele z tymi samymi teksturami jak w przypadku pewnej znanej i uwielbianej serii postapo, której ukazało się już na rynku 76 części.
Gameplay ten sam
Wszystko wskazuje na to, że druga odsłona cyklu nie doczeka się żadnych rewolucyjnych zmian w rozgrywce. Ellie nauczyła się paru nowych sztuczek (w tym niezwykle dla niej problematycznego, jak zapewne pamiętacie, pływania), ale to jest ten sam prosty w obsłudze gameplay, który dobrze znamy z części pierwszej. Ellie jest zwinniejsza od Joela, więc poruszamy się żwawiej – teraz możemy kucnąć, przeczołgać się w wysokiej trawie i skakać, jednak nowe elementy nie usunęły tej charakterystycznej ciężkości (by nie powiedzieć toporności). Zwinność Ellie przydaje się podczas skradania, które jest jeszcze bardziej wskazane niż w części pierwszej.
Większość konfrontacji w oryginale udawało się zaliczać nawet bez broni – przydawała się cegłówka, butelka lub po prostu niezawodne pięści Joela (serio: moja dziewczyna przeszła tak w zasadzie całą grę, boksując i torując sobie drogę, okazyjnie sięgając po broń w przypadku klikacza czy purchlaka).
Ellie jest mimo wszystko drobniejsza – choć byłaby zapewne w stanie znokautować niejednego gracza, dla którego sport to głównie FIFA i trochę parkouru w Assassin’s Creed – dlatego fizyczna konfrontacja przestała być prosta i polegać na wciskaniu jednego przycisku. Nasze combosy nie wytrącają przeciwników z równowagi, więc niemal zawsze zdolni są oni do kontry. Dlatego walka w zwarciu polega teraz na zadaniu kilku ciosów i szybkim uniku. Dodać należy, że przeciwników jest również więcej – w razie alarmu szybko nas otaczają i nie czekają grzecznie, aż wykończymy ich pojedynczo.
I o ile możliwe jest znokautowanie wszystkich bandytów na danym poziomie, o tyle to prawdziwa droga przez mękę. Zdecydowanie lepiej jest zwyczajnie uciec, a wrogowie po chwili wrócą na swoje ścieżki patrolowe, wystawiając się na atak z zaskoczenia.
Wykańczanie ich po cichu działa w zasadzie tak jak poprzednio: Ellie ma kilka asów w rękawie (choć warto zauważyć, że absolutnie przegięte bomby z „jedynki”, którymi można było miotać, działają teraz tylko jako miny zbliżeniowe). Możemy również przeciwnika złapać i potraktować niczym żywą tarczę. Możemy stworzyć improwizowany tłumik do broni krótkiej, aby pozbawić życia spacerującego bandytę – a to wszystko spod podwozia porzuconej ciężarówki, leżąc na plecach. Rewolucja? No dajcie spokój. Raczej konieczność i dostosowanie rozgrywki do współczesnych standardów.
Nie ma w walce w zasadzie niczego, czego byśmy już nie znali – to ten sam system, który pamiętamy z części pierwszej, w paru miejscach jedynie podrasowany i bardziej brutalny (latają kończyny, a krew pięknie sączy się z rozbitej głowy). I to naprawdę wystarczy, bo The Last of Us to nie jest opowieść o kobiecie, która całe życie ćwiczyła sztuki walki, a nauki pobierała w jednostce specjalnej GROM. To raczej historia dziewczyny, która złapie się wszystkiego – choćby i brzytwy – żeby przeżyć. I przeżyje, posyłając przeciwnika do diabła w naprawdę brutalny, niehumanitarny, niecywilizowany sposób. Konwencja genewska w światach postapo nie obowiązuje.
Co ciekawe, skradanie wydało mi się jednak o wiele trudniejsze niż w oryginale. Przeciwnicy wypatrują nas z naprawdę dużych odległości (powraca odrobinę irytujący dźwiękowy wskaźnik wykrycia – odgłos narasta, gdy wróg zaczyna nas zauważać). Na szczęście poziomy zostały przygotowane z pomysłem i mamy mnóstwo miejsca do zastawiania pułapek, flankowania, skradania się czy wspinaczki. Dzięki temu, że Ellie może teraz wskakiwać na rozmaite przeszkody, walka stała się nieco bardziej wertykalna. W ścianach często znajdziemy szczeliny, przez które szybko się przeciśniemy. A do tego mamy oczywiście lady, kontuary, murki, samochody i wiele innych dostępnych na poziomach naturalnych sposobów na zaskoczenie przeciwnika.
Niemniej – to wszystko już było i jeśli spodziewaliście się czegoś więcej (choć doprawdy nie wiem, czego więcej można oczekiwać od tego rodzaju formuły – latania?), to możecie się zawieść. Bo The Last of Us Part II wydaje się zapowiadać na znacznie obszerniejszą kontynuację. Tylko i aż. Nadal korytarzowe poziomy są po prostu większe i szersze (i możliwe do pokonania na kilka sposobów). Nie jest to open world, żaden z tego Fallout – to ta sama świetna formuła, którą poznaliście siedem lat temu i której głównym zadaniem jest zdetonowanie w Waszych głowach emocjonalnej bomby i załatwienie Wam wizyty u psychologa.