Grałem w Gamedec – nowe polskie RPG, które może namieszać - Strona 3
Jako jeden z pierwszych dziennikarzy na świecie zagrałem w Gamedec, nowe RPG katowickiego Anshar Studios. Mam dobre wieści. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, ten duchowy krewny Disco Elysium może namieszać.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Gamedec - Cyberpunk 2077 spotyka Disco Elysium
Ścieżki detektywa
Anshar projektuje Gamedeca z myślą, by każda decyzja miała swoją wagę i konsekwencje. Jednocześnie jednak stara się unikać prostych podziałów. Korzyści i straty wynikające z naszych wyborów nie będą symetryczne, ale żadna decyzja nie odetnie nam dalszej drogi. Może jedynie zablokować jakąś ścieżkę, a z czasem otworzyć w zamian inną. Jeśli nie pomożemy komuś na pewnym etapie, potem ta osoba będzie nam utrudniać robotę – co wydaje się logiczne. Wszystko zależy od nas, a gra i świat mają dopasować się do naszych decyzji (termin „adaptive RPG” zobowiązuje).
Chcemy osiągnąć taki efekt. Spotykają się znajomi przy piwie i opowiadają o Gamedecu. Jeden mówi, jak rozwiązał sprawę, a drugi na to: „Chyba graliśmy w różne gry, bo u mnie to działało tak...”
Marcin Rybiński
Wyborów dokonamy na kilku płaszczyznach, głównie poprzez dialogi i system dedukcji – oba sprzężone z rozwojem postaci – a czasem też w związku z kolejnością odwiedzania lokacji. Kiedy przechodziłem ujawniony już rozdział, Harvest Time, swoim zwyczajem poszwendałem się bez celu po westernowej krainie i przypadkiem spotkałem istotnego NPC. Jak powiedział Marcin Rybiński, mogłem też ściągnąć uwagę tej postaci w inny sposób i dostać pełniejsze informacje. Zupełnie szczerze – podoba mi się to, że do opowiadania historii zaprzęgnięto również środowisko.
Jeśli zaś chodzi o wspomniane mechaniki – zacznijmy od dialogów. Ponoć na początku było słowo, więc to chyba dobry wybór. Pierwotnie gra wykorzystywała klasyczne opcje dialogowe z widocznymi od razu pełnymi wypowiedziami. Jak w Pillars of Eternity czy starych, dobrych Baldurach. Tyle że Gamedec powalczy o uwagę współczesnego odbiorcy, dlatego wprowadzono pewne zmiany i rozmowy będą przypominać te z Deus Ex: Human Revolution. Dostaniemy okrągłe menu ze skrótowymi wersjami tego, co bohater może powiedzieć. Żeby uniknąć porównywania z upośledzonymi pod tym względem Mass Effectem oraz Falloutem 4 – oraz żeby nie decydować na ślepo – po najechaniu kursorem na interesującą nas opcję zobaczymy pełną wypowiedź. Proste, kompaktowe, myślę, że będzie bardzo dobrze działać.
Rozmowy i generalnie wybory sprzężono z systemem rozwoju postaci. W tym zaś kompletnie zrezygnowano z cyferek. Nie potrzebujemy ich, bowiem w grze nie będzie klasycznej walki i testów opartych na liczbach. Kształtujemy naszego bohatera za pomocą specjalizacji, które wybieramy. Ich menu przypomina koronę drzewa albo mózg – to według Przybyłka trafne skojarzenie. Talenty (aspekty) podzielono na kilka ścieżek. Niektóre sprzyjają konfliktom i przemocy, inne pozwalają na głębszą ingerencję w technologię albo interakcje z ludźmi. Niektóre drogi rozgałęziają się ponownie – po to, by uczynić naszą postać możliwie wyjątkową. Możemy spróbować iść we wszystkich kierunkach – ale wtedy nie dotrzemy do wyższych poziomów zaawansowania – albo specjalizować się w kilku dziedzinach. Kombinacji będzie sporo i spokojnie wystarczą na kilka bardzo różnych wariantów rozgrywki.
Zacytuję drugiego Marcina: „Widzisz, w przygodówce gracz musi odgadnąć intencje twórcy. [...] W RPG to gra odgaduje intencje gracza”.
Marcin Przybyłek
Specjalizacje otworzą bardzo konkretne możliwości w fabule, zaś kolejne możliwości na drzewku zyskamy za dokonywane wybory. To podejście wspiera wspomniany wcześniej system dedukcji (coś podobnego zastosowano w przygodówkach o Sherlocku Holmesie) i pełni funkcję „lejka fabularnego”, klamry dla kolejnych rozdziałów. W specjalnym oknie odkrywamy mapę dowodów. Kiedy zbierzemy tyle, ile uznamy za konieczne – wyciągniemy ostateczne wnioski. Na ich podstawie wskażemy winnych, a potem już w grze zdecydujemy, co z nimi zrobić. Jednocześnie otworzy to unikatowe opcje dialogowe.
Te trzy aspekty sprzęgają się w dynamiczną i bardzo złożoną siatkę zależności. Wszystko po to, by gracze otrzymali doświadczenie jak najbliższe temu, czego można zaznać podczas sesji w dobrym, papierowym RPG. Wielu pracowników studia Anshar to zresztą miłośnicy takiej formy rozrywki. Marcin Rybiński powiedział, że każdą sprawę, każdy rozdział Gamedeca przed zaimplementowaniem rozgrywają jako papierową sesję RPG w różnych grupach, by sprawdzić, co działa, co warto poprawić, co zaintryguje graczy.
To dla nas bardzo ważne. Chcemy zawrzeć w Gamedecu odczucia z papierowej gry fabularnej. Z tego siedzenia w grupie, przy stole, gdzie ktoś prowadzi nam rozgrywkę, a gracze mają dowolność, mają pewną swobodę. [...] A co w RPG jest najważniejsze, najciekawsze? Wybory, interakcje. Samo to, że możesz coś rozwiązać, zgubić się. To powoduje sytuacje, które są ciekawe i które się wspomina. U nas są konfrontacje, ale budujemy je storytellingowo.
Marcin Rybiński
Przy tym wszystkim – nie pokierujemy bohaterem z książek, tylko wykreowanym przez siebie gamedekiem, którego będziemy mogli mocno wymodelować zarówno przed rozpoczęciem, jak i w trakcie rozgrywki.