Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 lutego 2020, 15:38

Grałem w Gamedec – nowe polskie RPG, które może namieszać - Strona 3

Jako jeden z pierwszych dziennikarzy na świecie zagrałem w Gamedec, nowe RPG katowickiego Anshar Studios. Mam dobre wieści. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, ten duchowy krewny Disco Elysium może namieszać.

Ścieżki detektywa

Anshar projektuje Gamedeca z myślą, by każda decyzja miała swoją wagę i konsekwencje. Jednocześnie jednak stara się unikać prostych podziałów. Korzyści i straty wynikające z naszych wyborów nie będą symetryczne, ale żadna decyzja nie odetnie nam dalszej drogi. Może jedynie zablokować jakąś ścieżkę, a z czasem otworzyć w zamian inną. Jeśli nie pomożemy komuś na pewnym etapie, potem ta osoba będzie nam utrudniać robotę – co wydaje się logiczne. Wszystko zależy od nas, a gra i świat mają dopasować się do naszych decyzji (termin „adaptive RPG” zobowiązuje).

Chcemy osiągnąć taki efekt. Spotykają się znajomi przy piwie i opowiadają o Gamedecu. Jeden mówi, jak rozwiązał sprawę, a drugi na to: „Chyba graliśmy w różne gry, bo u mnie to działało tak...”

Marcin Rybiński

Wyborów dokonamy na kilku płaszczyznach, głównie poprzez dialogi i system dedukcji – oba sprzężone z rozwojem postaci – a czasem też w związku z kolejnością odwiedzania lokacji. Kiedy przechodziłem ujawniony już rozdział, Harvest Time, swoim zwyczajem poszwendałem się bez celu po westernowej krainie i przypadkiem spotkałem istotnego NPC. Jak powiedział Marcin Rybiński, mogłem też ściągnąć uwagę tej postaci w inny sposób i dostać pełniejsze informacje. Zupełnie szczerze – podoba mi się to, że do opowiadania historii zaprzęgnięto również środowisko.

Jeśli zaś chodzi o wspomniane mechaniki – zacznijmy od dialogów. Ponoć na początku było słowo, więc to chyba dobry wybór. Pierwotnie gra wykorzystywała klasyczne opcje dialogowe z widocznymi od razu pełnymi wypowiedziami. Jak w Pillars of Eternity czy starych, dobrych Baldurach. Tyle że Gamedec powalczy o uwagę współczesnego odbiorcy, dlatego wprowadzono pewne zmiany i rozmowy będą przypominać te z Deus Ex: Human Revolution. Dostaniemy okrągłe menu ze skrótowymi wersjami tego, co bohater może powiedzieć. Żeby uniknąć porównywania z upośledzonymi pod tym względem Mass Effectem oraz Falloutem 4 – oraz żeby nie decydować na ślepo – po najechaniu kursorem na interesującą nas opcję zobaczymy pełną wypowiedź. Proste, kompaktowe, myślę, że będzie bardzo dobrze działać.

Rozmowy i generalnie wybory sprzężono z systemem rozwoju postaci. W tym zaś kompletnie zrezygnowano z cyferek. Nie potrzebujemy ich, bowiem w grze nie będzie klasycznej walki i testów opartych na liczbach. Kształtujemy naszego bohatera za pomocą specjalizacji, które wybieramy. Ich menu przypomina koronę drzewa albo mózg – to według Przybyłka trafne skojarzenie. Talenty (aspekty) podzielono na kilka ścieżek. Niektóre sprzyjają konfliktom i przemocy, inne pozwalają na głębszą ingerencję w technologię albo interakcje z ludźmi. Niektóre drogi rozgałęziają się ponownie – po to, by uczynić naszą postać możliwie wyjątkową. Możemy spróbować iść we wszystkich kierunkach – ale wtedy nie dotrzemy do wyższych poziomów zaawansowania – albo specjalizować się w kilku dziedzinach. Kombinacji będzie sporo i spokojnie wystarczą na kilka bardzo różnych wariantów rozgrywki.

Zacytuję drugiego Marcina: „Widzisz, w przygodówce gracz musi odgadnąć intencje twórcy. [...] W RPG to gra odgaduje intencje gracza”.

Marcin Przybyłek

Specjalizacje otworzą bardzo konkretne możliwości w fabule, zaś kolejne możliwości na drzewku zyskamy za dokonywane wybory. To podejście wspiera wspomniany wcześniej system dedukcji (coś podobnego zastosowano w przygodówkach o Sherlocku Holmesie) i pełni funkcję „lejka fabularnego”, klamry dla kolejnych rozdziałów. W specjalnym oknie odkrywamy mapę dowodów. Kiedy zbierzemy tyle, ile uznamy za konieczne – wyciągniemy ostateczne wnioski. Na ich podstawie wskażemy winnych, a potem już w grze zdecydujemy, co z nimi zrobić. Jednocześnie otworzy to unikatowe opcje dialogowe.

Te trzy aspekty sprzęgają się w dynamiczną i bardzo złożoną siatkę zależności. Wszystko po to, by gracze otrzymali doświadczenie jak najbliższe temu, czego można zaznać podczas sesji w dobrym, papierowym RPG. Wielu pracowników studia Anshar to zresztą miłośnicy takiej formy rozrywki. Marcin Rybiński powiedział, że każdą sprawę, każdy rozdział Gamedeca przed zaimplementowaniem rozgrywają jako papierową sesję RPG w różnych grupach, by sprawdzić, co działa, co warto poprawić, co zaintryguje graczy.

To dla nas bardzo ważne. Chcemy zawrzeć w Gamedecu odczucia z papierowej gry fabularnej. Z tego siedzenia w grupie, przy stole, gdzie ktoś prowadzi nam rozgrywkę, a gracze mają dowolność, mają pewną swobodę. [...] A co w RPG jest najważniejsze, najciekawsze? Wybory, interakcje. Samo to, że możesz coś rozwiązać, zgubić się. To powoduje sytuacje, które są ciekawe i które się wspomina. U nas są konfrontacje, ale budujemy je storytellingowo.

Marcin Rybiński

Przy tym wszystkim – nie pokierujemy bohaterem z książek, tylko wykreowanym przez siebie gamedekiem, którego będziemy mogli mocno wymodelować zarówno przed rozpoczęciem, jak i w trakcie rozgrywki.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.