Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Gamedec Recenzja gry

Recenzja gry 16 września 2021, 16:00

autor: Karol Laska

Recenzja gry Gamedec - Cyberpunk 2077 spotyka Disco Elysium

Cyberpunk i RPG – takie połączenie w ostatnich latach nie wydaje się raczej niczym zaskakującym, prawda? Cieszy więc fakt, że polski Gamedec, pomimo bazowania na podobnych konwencjach i gatunkach, jest grą oryginalną i odważną.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. system dedukcji sprawiający, że w Gamedecu naprawdę można poczuć się jak detektyw;
  2. oryginalny pomysł na świat przedstawiony łączący cyberpunk z futurystycznymi grami wideo;
  3. świetne dialogi stanowiące mieszankę slangu przyszłości z szeregiem jasno zdefiniowanych neologizmów;
  4. różnorodność etapów i mechanizmów zabawy;
  5. polska wersja językowa;
  6. niezwykle wciągająca fabuła (przez pierwszą połowę gry)...
MINUSY:
  1. ...która potem staje się pretensjonalnym i mało przekonującym traktatem filozoficznym o wszystkim i o niczym;
  2. brak udźwiękowienia dialogów;
  3. pozostawiające sporo do życzenia grafika i animacje;
  4. gra na nieco ponad 10 godzin – rozczarowujący wynik jak na RPG;
  5. niektóre ważne wybory nie mają większego wpływu na rozwój opowiadanej historii.

Żyjemy w bardzo dobrych czasach dla fanów oldskulowych RPG i trudno się z tym faktem kłócić. Oczywiście nie sposób zapomnieć o dość bolesnej kilkunastoletniej przerwie pomiędzy Wrotami Baldura i Planescape’em: Tormentem a Divinity: Grzechem pierworodnym oraz Pillars of Eternity, ale ukochany przez wielu, w tym również przeze mnie, gatunek zmierza raczej w dobrym kierunku. A jednym z najlepszych dowodów na znaczny wzrost popularności izometrycznych RPG jest bieżący miesiąc, czyli wrzesień 2021 roku. Bo wystarczy wspomnieć o niedawnych premierach Pathfindera: Path of the Righteous czy Encased i ich pozytywnym odbiorze, by upewnić się, że gracze chcą więcej i dostają więcej. Teraz do tego zacnego grona może bez większych kompleksów dołączyć polski Gamedec.

Tytuł ten wyróżnia się jednak na tle pozostałych reprezentantów tego gatunku. Nie jest bowiem ani swawolną opowiastką fantasy, ani epicką historią o ratowaniu świata. Średniowieczna fantastyka zostaje tu porzucona na rzecz brudnego science fiction z mocnymi wpływami cyberpunku (ten stał się już na wskroś polskim motywem – przypomnijcie sobie chociażby o Ghostrunnerze, Ruinerze czy ostatnim dziele CD Projektu), a od strony formalnej i mechanicznej (a nawet filozoficznej) najbliżej grze katowickiego Anshar Studios do mojego uwielbionego Disco Elysium.

I choć mógłbym stworzyć na poczekaniu wiele innych mniej lub bardziej wymyślnych porównań, po przejściu Gamedeca muszę stwierdzić, że nigdy wcześniej nie grałem w podobne RPG. Polskie studio zafundowało mi doświadczenie jedyne w swoim rodzaju – jestem o tym przekonany. I mimo iż w przygodzie tej trafiały się gorsze momenty czy rozczarowania, parę razy poczułem, że mój ulubiony gatunek gier wideo ma w sobie jeszcze sporo niewykorzystanego potencjału. Gamedec częściowo go uwolnił, do czego potrzeba było nie lada odwagi i kreatywności.

Sen o Warszawie

Pomysł na Gamedeca wziął się tak naprawdę z książki (o tym samym tytule) autorstwa Marcina Przybyłka, uznanego rodzimego literata. Pisarz zresztą brał aktywny udział w procesie produkcyjnym gry – odpowiadał bowiem w dużej mierze za scenariusz tego dzieła, co ostatecznie okazało się zarówno zbawieniem, jak i przekleństwem całego projektu. Ale o tym za chwilę – najpierw wypada powiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi, bo nie jest to pierwsza lepsza cyberpunkowa historia. Kryje się za nią naprawdę ciekawa koncepcja.

Wcielamy się tu bowiem w tytułowego gamedeka, czyli – najprościej rzecz ujmując – prywatnego detektywa zajmującego się przeprowadzaniem osobliwych śledztw wewnątrz gier wideo. Nie jest to w zasadzie taka abstrakcyjna wizja, jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że już teraz istnieje wirtualna rzeczywistość, a akcja Gamedeca ma miejsce dużo później, bo w Warszawie końca XXII wieku.

Każdą grę w owym fikcyjnym świecie można więc przeżywać i odczuwać w sposób zarówno fizyczny, jak i psychiczny. Zbyt głęboka immersja potrafi mieć oczywiście negatywny wpływ na zdrowie użytkownika, a na serwerach nie brakuje oszustów i przestępców. Stąd też w ogóle popyt na zawód gamedeka, który nie tylko musi wykazać się wysoko rozwiniętymi umiejętnościami detektywistycznymi, ale i dokładną znajomością cyberprzestrzeni.

Od samego początku dałem się porwać tej szalonej i pomysłowej wizji świata, bo też widać, jak bardzo została ona dopracowana z myślą o najmniejszych detalach. Kojarzycie zapewne te nudne, przeładowane treścią bazy danych z RPG, w których przedstawiane są informacje o postaciach, miejscach czy innych elementach uniwersum. Zwykle tego rodzaju rzeczy po prostu nie chce się czytać, więc pozostaje jedynie pobieżne przejrzenie każdej ze stron znajdującej się wewnątrz danej gry „encyklopedii”. W przypadku Gamedeca jest zupełnie inaczej.

A za oknem Warszawa w futurystycznym wydaniu.

Jako że świat tej produkcji okazuje się naprawdę bardzo złożony, Przybyłek i spółka próbują wytłumaczyć go za pomocą wielu pisanych przekładów – różnorodnych i atrakcyjnych od strony formalnej. Wiele neologizmów, jak na przykład „dibek” (czyli mechaniczny, cyfrowy mózg) czy „realium” (odpowiednik naszej rzeczywistości), tłumaczonych jest za pośrednictwem albo fikcyjnych wpisów rodem z Wikipedii, albo fragmentów dialogów z reality show czy też przepisanych rozmów futurystycznych warszawiaków. Są tu nawet hiperłącza pozwalające na poznanie trudnych słówek zawartych w definicji innego trudnego słówka. Trzeba się więc trochę nagłowić i poczytać, ale jeśli macie wystarczająco dużo sił i chęci, wszystko z przyjemnością ogarniecie.

KOREKTA POTRZEBNA NA JUŻ

Scenarzyści nie mają obowiązku pisać bezbłędnie, ale właśnie po to istnieje coś takiego jak korekta, aby odbiorca mógł finalną wersję tekstu przyswajać bez obaw o kłujące w oczy literówki itp. A w wersji recenzenckiej gry znalazłem tego co niemiara. Tyle błędów interpunkcyjnych, językowych, a nawet ortograficznych po prostu nie przystoi – szczególnie w produkcji, w której czytanie to jedna z podstawowych czynności.

W umiejętny sposób napisane zostały również dialogi, bo łączą one luz i naturalną wulgarność ze slangiem przyszłości, gdzie słówka typu „enpece” i „randomowy” są już na porządku dziennym nawet u starszych ludzi czy osób stroniących od gier wideo. Muszę przyznać, że Gamedeca czytało mi się wspaniale, a nie jest on przecież książką. I to chyba najlepiej świadczy o piórze autorów.

Scenariuszowi Gamedeca nie brakuje jednak wad. Choć pierwsza połowa gry wydaje się bogata nie tylko w złożone dialogi, ale i w szereg ciekawie zarysowanych intryg, zagadek kryminalnych oraz elementów dramaturgicznych, tak z bólem muszę wyznać, że im bardziej Anshar Studios chciało zaszaleć i wyjść z ram cyberpunkowego noir w stronę filozoficznego traktatu o własnym jestestwie i wiarygodności otaczającego nas świata, tym gorzej sobie radziło.

Baza danych Gamedeca jest pełna wielu różnych informacji i profili – nie zawsze poważnych.

Mnóstwo niepotrzebnych zwrotów akcji, pretensjonalnych dialogów i dość banalny punkt kulminacyjny z serią rozczarowujących zakończeń (a trochę ich jest) sprawiły, że ostatecznie historia w Gamedecu mocno mnie zawiodła. To tak, jakby Łowca androidów w pewnym momencie zaczął naśladować trzecią część Matrixa – po co usilnie kombinować? Nie odmówię twórcom odwagi i ambicji, ale tego rodzaju narracyjne wywrotki powinny zostać lepiej przygotowane i uzasadnione. Tym bardziej że koniec końców te wyświechtane frazesy i zbyt zagmatwane wywody sprowadzają się do typowych cyberpunkowych, korporacyjnych motywów wyrażanych hasłem „high tech & low life” („zaawansowana technologia i niski poziom życia”).

Miasto moje, a w nim

Trochę rozpisałem się o fabule i aspektach stricte scenariuszowych Gamedeca, ale nie bez powodu – jest to bowiem gra, która chce opowiedzieć wciągającą, nieszablonową i pełną dwuznaczności historię (nawet jeśli miejscami jej to nie wychodzi). Paradoksalnie to jednak nie opowieść świadczy o oryginalności tego dzieła, a sposób jej odkrywania powiązany z unikatowymi mechanikami przygotowanymi przez twórców. Właśnie one sprawiły, że w Gamedeca grało mi się jak w żadne inne RPG.

Mówię tu przede wszystkim o systemie dedukcji, którym mocno reklamowała się gra – jest on rzeczywiście przewyborny. Pozwala bowiem na samodzielne wyciąganie wniosków z odbytych konwersacji czy znalezionych poszlak, a przede wszystkim na działanie w oparciu o własne przeczucia, dzięki czemu rzeczywiście można poczuć się jak detektyw.

Prosty przykład – zlecono mi zajęcie się sprawą pewnego nastolatka zaginionego w świecie nieznanej mi jeszcze wtedy gry. Przeprowadziłem więc rozmowę z jego kumplem, która w jakiś sposób podpowiedziała mi, gdzie konkretnie szukać. Sam więc wybrałem opcję odpowiadającą moim przeczuciom i ta okazała się trafiona. Co jednak robić dalej? Przecież nie wiem zupełnie nic o położeniu chłopaka. Pozostało mi więc wypytywanie przebywających w tej fikcyjnej rzeczywistości postaci, czy nie wpadł tu ostatnio ktoś podejrzany, z dziwnym awatarem, zachowujący się inaczej od reszty? Z bardzo często sprzecznych informacji musiałem zatem wywnioskować, gdzie znajduje się poszukiwany i kto stoi za jego zniknięciem. Zawsze też pozostawała opcja „nie wiem”, ale tę traktować wypada jako smutne przyznanie się do porażki.

System dedukcji pozwala więc na rozwój akcji i fabuły – musimy przyjąć jakąś hipotezę, inaczej nie będziemy mogli kontynuować rozgrywki. Żaden wybór nie jest jednak czarno-biały. Odkrywanie szczegółów tych przestępstw wiązało się w moim przypadku z szeregiem różnych wątpliwości. Bo czy sprawca krzywd, którego właśnie złapałem, rzeczywiście miał wyłącznie złe intencje? Czy ofiara przypadkiem mnie nie zmanipulowała? To wszystko naprawdę sprawia, że Gamedeca chciałoby się przejść drugi raz tylko po to, by poznać alternatywne rozwiązania danej sprawy. Trudno mi się do tego jednak zmotywować, mając w głowie bardzo nierówną drugą połowę gry, niemal rezygnującą z systemu dedukcji i detektywistycznych zagwozdek, oraz rozczarowujący finał.

Zbieranie lootboxów, sadzenie dyń, Dziki Zachód? Takie rzeczy w jednym śledztwie tylko w Gamedecu.

DISCO ELYSIUM STYLE

W Gamedecu główny bohater słyszy czasem własne myśli, sili się też na wiele kontrowersyjnych uwag na temat otaczającej go rzeczywistości, a także zastanawia nad sensem egzystencji, grzebiąc w śmietniku (nie róbcie tego jednak, bo niektóre postacie nie chcą rozmawiać z cuchnącym i brudnym detektywem). Znajdziecie tu naprawdę wiele filozoficznych rozkmin skrytych czasem za grubą warstwą pretensjonalności, innym razem za zasłoną ironii. Parokrotnie więc czułem to samo, co grając w Disco Elysium, bo Gamedec ma coś do powiedzenia. Nie udaje mu się jednak ubrać tego przekazu w słowa tak celnie jak wspomnianemu estońskiemu arcydziełu.

Na pochwałę zasługuje nie tylko system dedukcji, ale i szereg mikromechanik sprytnie ukrytych w światach każdej fikcyjnej cyberprzestrzeni zaprezentowanej w Gamedecu. Mamy bowiem do czynienia z miejscami i grami absolutnie pokręconymi – od cyfrowego erotyka polegającego na zabijaniu swoich partnerów seksualnych, przez MMORPG zarządzane przez religijną sektę, aż po symulator życia na farmie oparty na zbieraniu i monetyzacji lootboksów (skrzynek z nagrodami).

Tak, Gamedec lubi łamać czasem czwartą ścianę.

Nie zamierzam zdradzać, w których konkretnie symulowanych światach występują dane mechaniki, ale muszę o nich wspomnieć, aby pokazać, jak oryginalnie Anshar Studios potrafiło przekształcić gameplay polegający głównie na chodzeniu i prowadzeniu dialogów. W pewnym momencie gry możemy bowiem sadzić warzywa, zarabiać pieniądze i kupować za to przedmioty kosmetyczne, a w jeszcze innym nasze akcje ogranicza system turowy, więc każda rozmowa czy próba podniesienia przedmiotu wiąże się z utratą czegoś na kształt „punktów ruchu”. Takich patentów na rozbudowę i uatrakcyjnienie rozgrywki jest tu o wiele więcej i to właśnie one, wraz z interesującymi i zapadającymi w pamięć pomysłami na prezentację świata przedstawionego, sprawiają, że nie ma drugiej takiej gry jak Gamedec.

(Nie)najpiękniejszy mój świat

W dziele Anshar Studios naprawdę trudno się nudzić, na co wpływ ma różnorodność poziomów. Boli jednak fakt, że w grze RPG mówimy o czymś na kształt etapów, a nie o otwartym świecie. Co prawda te nie należą do najmniejszych, spotkamy tu też sporo NPC i znajdziemy trochę aktywności pobocznych, ale właśnie taka, a nie inna struktura Gamedeca przypomina, że mamy do czynienia przede wszystkim z produkcją niezależną, a nie pełnoprawnym tworem AAA. Całość udało mi się ukończyć w nieco ponad 10 godzin – wynik niezbyt imponujący jak na tytuł tego rodzaju.

Co prawda twórcy zapewniają, że grę można przejść na wiele różnych sposobów, więc ogólny czas zabawy może się w związku z tym wydłużyć, ale postanowiłem to sprawdzić. Skorzystałem z zapisów zrobionych na jakieś 2–3 godziny przed ukończeniem rozgrywki, kiedy to dokonuje się poważnych (przynajmniej na papierze) wyborów pokroju „wskaż tego albo tego”.

Jakież było moje rozczarowanie, gdy okazało się, że niezależnie od ustaleń, do jakich doszedłem na ostatniej prostej, całość zmierza do tego samego punktu kulminacyjnego. Na samym końcu mamy oczywiście pewną swobodę wyboru finałów, ale dostęp do niektórych z nich odblokowywany jest na podstawie decyzji podjętych przede wszystkim w pierwszej połowie zabawy. Niemniej należy pamiętać, że waga niektórych z nich jest iluzoryczna.

Gamedec wygląda najlepiej, kiedy nie musi za wiele pokazywać.

Umówmy się też, że futurystyczna Warszawa (wraz z symulowanymi światami w klimatach czy to samurajskich, czy westernowych) ma naprawdę spory potencjał, aby zaprezentować się ciekawie ze strony wizualnej. Gamedec jest jednak grą mocno ograniczoną pod względem technologicznym. Już same animacje postaci wyglądają bardzo biednie, a i statyczne obiekty nie porywają projektami. Neony nie świecą się tak ładnie jak w The Ascent, a i wieżowce czy uliczki nie zostały przygotowane z takim rozmachem jak w Cyberpunku 2077. I choć budżetowość całego projektu w pewnym sensie usprawiedliwia takowe wizualne niedociągnięcia, uczciwość recenzencka wymaga zaznaczenia tego, że Gamedec w wielu miejscach wygląda po prostu brzydko.

Z chęcią wypowiedziałbym się o warstwie dźwiękowej owego dzieła, ale tak naprawdę to nie ma o czym. Gra jest prawie że niema, dialogi toczone przez postacie nie zostały nagrane, należy więc zadowolić się dość podstawowymi odgłosami otoczenia czy niezapadającą specjalnie w pamięć muzyką. Na szczęście wszechobecna cisza mi nie przeszkadzała, a na korzyść twórców przemawia fakt, że gra jest dostępna w całości po polsku, a więc czytanie przebiega tu całkowicie bezboleśnie.

Choć niektóre obrazki nie wyglądają tak źle.

Zostawiłem tam kolorowe sny

Pierwsze godziny grania w Gamedeca pochłonęły mnie bez reszty i byłem pewien, że obcuję z RPG wyjątkowym, twardo zmierzającym drogą ku wybitności. Co prawda scenariusz tego dzieła nie utrzymał mistrzowskiego poziomu do samego końca, w pewnym momencie nawet zszedł poniżej artystycznego minimum, którego wymagam od tytułów tego typu. Niemniej twórcom ani przez chwilę nie zabrakło odwagi i świeżości – czy to na poziomie narracyjnym, czy czysto gameplayowym.

Jasne, nadejdą pewnie dni, w których włączy mi się tryb marudzenia i narzekania na to, czym Gamedec mógł być, a czym ostatecznie się nie stał. Chciałbym jednak, aby czytający tę recenzję usłyszeli jeden ważny komunikat – dajcie szansę tej grze, jeśli chcecie doświadczyć trochę czegoś innego w gatunku izometrycznych RPG. Nie będziecie zawiedzeni. Mówimy bowiem o zgoła innym cyberpunkowym tworze i mocno eksperymentalnym „rolpleju”, który może i nie pobudzi Waszych zmysłów oraz nie oszołomi stroną wizualną, ale pozwoli na całkowite wejście w rolę detektywa spędzającego większość swego życia na śledztwach prowadzonych wewnątrz gier wideo. To nie tylko brzmi jak fascynujące doświadczenie – Gamedec rzeczywiście (i wirtualnie) nim jest.

O AUTORZE

Ulubione izometryczne RPG? Disco Elysium. Tuż za nim na drugim stopniu podium Planescape: Torment. Bardzo cenię również Fallouta, choć w jego przypadku jest to relacja „kocham i nienawidzę”. Postęp prac nad Gamedekiem śledziłem od dawna – wsparłem nawet ów projekt na Kickstarterze. Ostatecznie czuję rozczarowanie, ale być może winę ponoszą tu moje zbyt duże oczekiwania. To i tak jest gra warta świeczki, nieodcinająca kuponów i stawiająca na oryginalne rozwiązania.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz recenzencki gry Gamedec otrzymaliśmy od agencji PR Outreach.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co bardziej cenisz w grach RPG?

Dynamiczną akcję
25,9%
Dobre teksty
74,1%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Gamedec - Cyberpunk 2077 spotyka Disco Elysium
Recenzja gry Gamedec - Cyberpunk 2077 spotyka Disco Elysium

Recenzja gry

Cyberpunk i RPG – takie połączenie w ostatnich latach nie wydaje się raczej niczym zaskakującym, prawda? Cieszy więc fakt, że polski Gamedec, pomimo bazowania na podobnych konwencjach i gatunkach, jest grą oryginalną i odważną.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.