Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 października 2019, 17:31

Star Wars Jedi: Fallen Order to gra Electronic Arts, której szukaliście - Strona 3

Bez endgame’u, mapy drogowej, bez mikrotransakcji! Star Wars Jedi: Fallen Order pokazuje swoją moc jeszcze przed premierą i ma szansę, by kultowe uniwersum znowu zachwyciło.

Mikrotransakcje? Wykluczone!

Autorzy na dodatek postarali się, byśmy naprawdę polubili walkę w Jedi: Fallen Order, by każde starcie było „osobiste”, ponieważ nasz miecz świetlny będzie można personalizować! Klimatycznie, na stole warsztatowym na pokładzie statku, i to aż w odniesieniu do sześciu różnego rodzajów komponentów – od koloru „światła”, przez obudowę, po przycisk do włączania i parę innych rzeczy. Wybrać będziemy mogli również strój Cala Kestisa, co kojarzyć się może z mikrotransakcjami. Rozwieję jednak wasze obawy: nie będziecie musieli sięgać po portfel, by dopasować kolor miecza do guzików kurtki.

Raz, że Respawn działa tu bardzo stanowczo, a dwa – Electronic Arts chyba także chce nieco poprawiać swój wizerunek w oczach fanów Gwiezdnych wojen po battlefrontowej aferze. Na razie nie ma też mowy o fabularnych dodatkach DLC, choć twórcy nie wykluczają czegoś takiego w przyszłości.

Jeśli chodzi o mikrotransakcje, płacenie za pierdoły, części miecza – ABSOLUTNIE NIE. W tej grze to nie przejdzie!

W kwestii DLC i przyszłości tytułu natomiast sporo się dzieje, ale nic nie jest postanowione na sto procent. Skupiamy się na wydaniu gry, na tym, co mamy gotowe. Dużo ludzi ma sporo pomysłów, które ciągle gdzieś krążą i wiele z nich mogłoby przerodzić się w coś fajnego, ale to dalsza przyszłość.

Stig Asmussen, game director

I have a good feeling about this

Skoro więc walka jest świetna (zwłaszcza z bossami), eksploracja i zagadki środowiskowe wciągają, to co w Star Wars Jedi: Fallen Order nie gra? Póki co – drobne rzeczy. Oprócz wspomnianej nieco nietrafionej twarzy głównego bohatera nie spodobało mi się też to, że Cal uwielbia strzelać marnymi „onelinerami”. W wirze walki potrafi krzyknąć lekceważąco do wroga: „Phi, nawet żeś mnie nie drasnął” lub inne głupoty. Biorąc pod uwagę chłopięcy wygląd Cala, taki tekst rzucony w kierunku potężnego inkwizytora wypada trochę żenująco. Młody padawan powinien raczej mieć nieco więcej respektu wobec takiego przeciwnika, a wszystko to rodzi obawy, że fabuła może być nieco „młodzieżowa”, skierowana raczej do młodszych fanów Gwiezdnych wojen, i że miłośnicy Łotra 1 czy nadchodzącego serialu The Mandalorian mogą nie zostać w pełni usatysfakcjonowani. To jednak tylko moje domysły, które niekoniecznie muszą się sprawdzić.

Kolejną sprawą jest jeszcze oprawa graficzna Jedi: Fallen Order, która prezentuje się zaledwie „dobrze” i raczej nie przyczyni się do zdobycia przez tę produkcję tytułu najładniejszej gry roku. Widać to szczególnie w dalekich plenerach, generalnie bardzo bliskim zasięgu rysowania krajobrazu czy o wiele mniej bogatym w detale wystroju pomieszczeń, w porównaniu chociażby z Rise of the Tomb Rider. Patrząc jednak na przerywniki filmowe, na twarze bohaterów, które w końcu nie noszą rodzinnych znamion po Andromedzie i wypadają dużo bardziej naturalnie niż na silniku Frostbite, jestem w stanie to zaakceptować. Choć grafika odstaje od tej z konkurencyjnych tytułów, stworzenie gry na silniku Unreal 4 ostatecznie wyszło jej na dobre.

Bez względu na to, jak udane lub nie może być Star Wars Jedi: Fallen Order, nie da się zlekceważyć faktu, że to pierwsza od wielu lat gra w uniwersum Gwiezdnych wojen z tak mocnym nastawieniem na fabułę. Nie maczało w niej palców studio DICE, więc można założyć, że nie powtórzy się katastrofa na miarę kampanii singleplayerowej ze Star Wars: Battlefront 2. To gra twórców kampanii z Titanfalla 2! To gra bez endgame’u, bez sieciowych usług, bez mapy drogowej z rozdziałem II i III na wiosnę i lato 2020, gdzie pewnie znaleźlibyśmy tęczowy kolor miecza i strój „późnego” Hana Solo dla Cala. Liczba rzeczy, które mogą pójść nie tak, została tu zredukowana do minimum. Parafrazując jednego z moich ulubionych bohaterów – mam w związku z tym dobre przeczucie!

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu autora tekstu do Los Angeles pokryła firma EA.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.