Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 października 2019, 17:31

Star Wars Jedi: Fallen Order to gra Electronic Arts, której szukaliście - Strona 2

Bez endgame’u, mapy drogowej, bez mikrotransakcji! Star Wars Jedi: Fallen Order pokazuje swoją moc jeszcze przed premierą i ma szansę, by kultowe uniwersum znowu zachwyciło.

Moc zagadek podczas pomysłowej eksploracji

Kilka godzin z grą w zupełności wystarczyło natomiast, bym od razu przekonał się do dwóch głównych filarów rozgrywki wspomagających przedstawianie fabuły, czyli do walki i eksploracji. Wcześniej wspomniałem o dużym podobieństwie gry do Darksiders 3, co widać od razu w zaprojektowanych poziomach. Po wylądowaniu na jakiejś planecie poruszamy się po względnie zamkniętych i dość liniowych obszarach. Szybko jednak odkrywamy, że są one pełne pozornie niedostępnych przejść, które uda nam się otworzyć z czasem, np. nauczywszy się jakiejś zdolności. Dodawszy do tego brak możliwości szybkiej podróży na statek, otrzymujemy sporo okazji do eksploracji obszarów i często w drodze powrotnej możemy zawędrować w naprawdę niezwykłe miejsce.

Po drodze trafiają się także całkiem niezłe zagadki środowiskowe. Niczym Lara Croft w grobowcach trzeba manipulować przełącznikami, umiejętnie wykorzystywać siły natury, jak np. silne podmuchy wiatru, oraz oczywiście Moc Jedi. Gra na dodatek niechętnie sugeruje rozwiązania. Poza delikatnym podświetleniem obiektów do interakcji czy dość ogólnikowymi podpowiedziami naszego robota większość główkowania musimy wykonać sami, o czym mogliśmy przekonać się chociażby podczas zagadki z manipulowaniem ogromnymi kulami. Obiekty, które równie dobrze mogłyby gonić Indianę Jonesa, wymagały różnych działań bez żadnych znaczników na planszy czy innych ułatwień, przez co każdy krok naprzód sprawiał sporą satysfakcję.

Cal cały czas musi również sprawnie poruszać się w terenie, wykorzystując do tego wspinaczkę, bujanie się na linie, skoki oraz oczywiście krótki bieg po ścianie. Niezależnie od fabuły i od tego, czy lubimy Gwiezdne wojny, czy nie, Star Wars Jedi: Fallen Order zapowiada się na świetną platformówkę z pomysłowymi zagadkami oraz eksploracją. No i obok tego jest jeszcze walka – inspirowana serią Dark Souls – przynajmniej w pewnym sensie.

Dark Soulsy dla każdego

Podobnie jak eksploracja i zagadki walka bardziej skojarzyła mi się z cyklami Darksiders czy God of War niż z Soulsami. Jest naprawdę przyjemna, pełna finezji, przeróżnych animacji i pozwala poczuć moc miecza świetlnego w dłoni. Jedi: Fallen Order nie próbuje nas jednak karać za zlekceważenie słabych przeciwników, nie oszukuje dziwnymi zachowaniami bossów, których ruchy trzeba studiować przez setki ekranów „You Died”. Autorzy dobrze wiedzą, z jak popularnym uniwersum mają do czynienia, toteż starają się stworzyć coś dla każdego, by zarówno początkujący, jak i weterani gier znaleźli tu coś dla siebie.

Możesz podkręcić sobie poziom trudności i gra staje się wtedy naprawdę cholernie trudna, ale chcemy, by gracz miał wybór. Chcemy, by sam decydował, kiedy gra ma być wyzwaniem. Nie chodzi o to, by produkcja z tak ogromną rzeszą fanów była upokarzająca. Choć sam wolę wysoki poziom trudności i cieszę się, że taki mamy, zdaję sobie sprawę, że część ludzi po prostu chce poznać fabułę. Historia osadzona w świecie Gwiezdnych wojen to dla nas kluczowa sprawa. Wiemy, że niektórzy gracze będą chcieli ją poznać bez konieczności męczenia się podczas trudnych do przejścia walk, więc przygotowaliśmy dla nich coś w stylu trybu „story mode”.

Stig Asmussen, game director

Na swej drodze spotkamy przeciwników, którzy padną od jednego ciosu mieczem, oraz takich, którzy będą wymagać paru chwil walki i kilku sztuczek. W zamian zobaczymy przeróżne animacje Cala, gdy np. prześlizguje się po plecach wroga, spowalnia go Mocą czy wykonuje efektowne finishery. Konieczność wykorzystania pełnego wachlarza umiejętności oraz prawdziwy test wybranego poziomu trudności nastąpi jednak podczas potyczek z bossami, o czym mogliśmy przekonać się w starciu z inkwizytorką Imperium – Dziewiątą Siostrą. W zasadzie to tylko niektórzy mogli się przekonać, bo do specjalnego stanowiska z walką ustawioną na poziomie „hard” podeszło jedynie kilku dziennikarzy, a potyczkę (w nieco spartańskich warunkach) wygrało zaledwie dwóch.

Być może na najwyższym poziomie jest to wyzwanie na miarę Soulsów. Na tym, jaki nam udostępniono, miałem jednak wrażenie, że mam do czynienia z kimś w rodzaju bossa z Darksiders 3 – z kimś możliwym do pokonania dla każdego doświadczonego gracza po całkiem długim, satysfakcjonującym pojedynku. Walka jest po prostu przyjemna dzięki różnym animacjom, łączeniu używania Mocy z ciosami mieczem i rozwijaniu swoich zdolności w oparciu o trzy różne drzewka. Czegoś takiego dawno w starwarsowej grze nie mieliśmy!

To, co stworzyliśmy, nazwaliśmy „przemyślanym stylem walki”. Kiedy zaczynasz pojedynek, chcemy skłonić cię do próbowania przeróżnych chwytów, których nauczyłeś się do tej pory. Chcemy, byś odkrył i wykorzystał słabe strony przeciwników, znalazł najszybszą drogę do zakończenia walki. Niby możesz po prostu wciskać na oślep przyciski i w niektórych starciach to rzeczywiście zadziała, ale szybko odkryjesz, że im dalej posuwasz się w rozgrywce, tym walka wymaga więcej cierpliwości i namysłu.

Stig Asmussen, game director

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.