Graliśmy w The Outer Worlds – RPG takie jak dawniej - Strona 2
Duchowy spadkobierca Fallout: New Vegas – tak o swojej grze mówią wprost jej twórcy. The Outer Worlds sporo czerpie ze swojego pierwowzoru, ale klimat ma już zupełnie inny – i z miejsca potrafi wciągnąć!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Outer Worlds - RPG roku? Tak, ale 2012
Kość niezgody w fabryce mięsa
Jeszcze lepiej było przy zleceniu od pewnej właścicielki hotelu. Obrotna kobieta chciała przejąć bodajże lokalną rzeźnię, zarządzaną przez bardzo asertywnego osobnika. Oprócz paru oczywistych wskazówek usłyszeliśmy przede wszystkim, żeby „załatwić sprawę”. Jak? Nieważne! Jak tylko chcemy! Dla niej liczyło się tylko przejęcie interesu. W tym momencie otworzył się przed nami ogrom możliwości – oczywiście trochę zależny od tego, jak do tej pory rozwijaliśmy swoją postać.
Pierwsza sytuacja pozwalająca na dużą dowolność to wejście na teren rzeźni – można było zdobyć identyfikator pracownika i po prostu wkroczyć jak do siebie. Można było poszukać ukrytego włazu i wpełznąć śmierdzącymi kanałami albo użyć siły karabinów, staczając małą bitwę z ochroniarzami przy głównej bramie. Niezależnie od wybranego sposobu w środku czekało na nas jeszcze więcej atrakcji.
Sprytny bohater dokonałby sabotażu linii produkcyjnej, bezduszny otruł biedne, i tak czekające na śmierć zwierzaki hodowlane, a kosmiczny łotr spojrzał w oczy właścicielowi, po czym go zamordo... Zaraz, zaraz... A może jednak dogadał się i zwrócił przeciwko swojej zleceniodawczyni? By ją zabić? Czy wynegocjować coś lepszego? Witajcie w The Outer Worlds!
SURVIVAL W THE OUTER WORLDS
Rozgrywka na najwyższym poziomie trudności SuperNova wymusi sporo zmian w stylu gry. Nasz bohater będzie musiał zaspokajać takie potrzeby jak głód i pragnienie. Leczenie będzie mogło odbywać się wyłącznie podczas odpoczynku w łóżku, a szybka podróż zabierze nas tylko na własny statek, który zresztą będzie jedynym miejscem, gdzie da się zapisać stan gry. Nasi towarzysze natomiast przestaną się odradzać po śmiertelnych obrażeniach – czeka ich permadeath.
No nie, to jest jakaś paranoja...
Swobodzie akcji i wyborów towarzyszy mnóstwo erpegowych statystyk i wskaźników, które rosną lub maleją zależnie od naszych dokonań. Rozwijamy się między innymi pod kątem znajomości medycyny, technologii, walki, obrony, inteligencji, przywództwa czy choćby zdolności ukrywania się. Są też atuty, czyli wybierane na stałe perki przykładowo wzmacniające atak lub zwiększające ilość zdobywanego doświadczenia.
Nie do końca widać to na tym screenie, ale w grze znajdziemy sporo retro science-fiction z naprawdę pomysłowymi lub zabawnymi projektami.
Najciekawsza okazuje się jednak ułomność naszego bohatera. Autorzy nie chcieli tworzyć kolejnego superherosa ratującego świat ze strzałą w kolanie, tylko postać z krwi i kości, która posiada zarówno zalety, jak i wady czy słabości. Co więcej – algorytmy gry, śledząc nasz styl rozgrywki, same poniekąd wykrywają, w czym jesteśmy kiepscy, i na tej podstawie proponują „nabycie” na stałe takiej wady!
W moim przypadku była to paranoja. Licząc się z ograniczeniami czasowymi pokazu, nie bawiłem się w finezyjne skradanie się podczas wykonywania misji, tylko często alarmowałem strażników, włażąc otwarcie na ich teren. Po kilku takich incydentach gra zasugerowała mi słabość pod tytułem „paranoja”, oznaczającą większą nerwowość i trochę mniej odporną postać podczas przebywania w zakazanych strefach. Na osłodę mogłem nabyć jeden z dostępnych perków. W tak krótkim czasie trudno było sprawdzić, jak bardzo wpłynie to na rozgrywkę, ale idea wydaje się całkiem interesująca i jestem bardzo ciekaw, jak wiele jeszcze kombinacji przygotowano zależnie od naszych wpadek.