Baldur’s Gate 3 naszych marzeń – czego oczekujemy od powrotu legendy RPG? - Strona 2
Wiedzieliśmy, że Baldur's Gate powróci. Teraz, kiedy wiemy, że robi to Larian Studios, możemy odetchnąć. Jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, by pogdybać i pomarzyć o tym tytule. W końcu to gra, bez której wielu z nas by tu nie było.
Przeczytaj recenzję Recenzja Baldur’s Gate 3 - RPG na dychę i na lata
W stronę powagi?
Usłyszeliśmy też zapewnienia, że walka będzie miodna, ale – w turach czy z aktywną pauzą? Tego Araszowi ani nikomu w internecie twórcy już nie zdradzili. Na pewno ma oddawać intensywność i złożoność potyczek z sesji RPG. Śmiałe słowa, naprawdę śmiałe. Z drugiej strony starcia, wykorzystanie środowiska i całą resztę wspomoże silnik, który napędzał DOSII. Czy to definitywnie oznacza skazanie nas na trzeci wymiar – nie wiemy (choć dopieszczony jak we wspomnianej grze, dałby radę). Powinniśmy się też spodziewać swobody poruszania na poziomie tej z Baldur’s Gate II.
Możemy za to być spokojni – studio postara się nie prześmieszkować nowego „Baldura”. Autorzy doskonale zdają sobie sprawę, że w serii, którą Belgowie odziedziczyli po BioWare, obowiązują odrobinę inne proporcje humoru i powagi. Zresztą już Divinity: Original Sin II dość zdecydowanie skręcało w stronę cięższej aury. Owszem, w opowieści nie brakowało humoru, zwłaszcza gdy odpowiednio prowadziliśmy dialogi, ale całość bardziej przypominała mroczną, perwersyjną satyrę w stylu Paula Verhoevena (Robocop, Nagi instynkt, Czarna księga) niż pocieszną slapstickową komedyjkę Mela Brooksa (Robin Hood: Faceci w rajtuzach, Kosmiczne jaja). Powinniśmy też spodziewać się przynajmniej kilku różnych zakończeń, do których doprowadzą nasze wybory – a tych ostatnich ma być zdecydowanie więcej niż w DOSII.
Marzenia, czyli czego chcemy
Niby nie ma tego wiele, ale przynajmniej wstępnie wiemy, na czym stoimy. Gra zapowiada się znakomicie i studiu Larian można spokojnie zaufać, że będzie tak dobra jak ostatnie Divinity, a wziąwszy pod uwagę tendencję zwyżkową formy tej ekipy – najpewniej jeszcze lepsza. Skoro przedyskutowaliśmy konkrety, pora odpłynąć w marzenia na wypasie.
Tym, co uderzało we Wrotach Baldura, jeszcze zanim na dobre zaczęła się gra – była znakomita muzyka. Klimatyczne, wprowadzające w nastrój, potężne marsze Michaela Hoeniga zdobywały nasze serca już od pierwszych chwil i sprawiały, że trwające godzinę losowanie najlepszych możliwych statystyk postaci zmieniało się w wielką przygodę. Jeśli czegoś pragnąłbym od tej odsłony w pierwszej kolejności, to powrotu jednego z najlepszych kompozytorów w historii RPG. Nikt tak jak on nie potrafił uchwycić nastroju tajemnicy, wyprawy i starć na wielką skalę.
W takt marszu powinna toczyć się sama historia. Pewnie, jej rozmach mógłby nas przytłaczać jak w Baldur’s Gate II, ale scenarzyści muszą pamiętać o jednym – to nigdy nie była opowieść o ratowaniu świata. Mogliśmy kogoś ocalić, zwłaszcza gdy graliśmy pozytywną postacią, ale koniec końców osią przygody okazywała się osobista krucjata. Przeciw tajemniczemu mordercy przybranego ojca. Przeciw magowi, który nastawał na naszą duszę. Przeciw kochanemu rodzeństwu.
Humor, ale z klasą
Tak dużą skalę powinien tonować absurdalny, czasem czarny jak smoła, humor. Niekiedy koncentrowałby się na dziwnym magicznym zdarzeniu, gadającym mieczu albo rzutkim gnomim handlarzu rzepą, który pił z bogami. Bo przecież towarzysze i ich perypetie to esencja Baldur’s Gate. I pewnie z radością, z otwartymi ramionami powitalibyśmy starych znajomych. Zwłaszcza tych, którzy we w miarę logiczny sposób mogliby przetrwać ostatnie sto lat. Elfy (Viconia, Aerie, teoretycznie Jaheira i Haer’Dalis), krasnoludy (Korgan Krwawy Topór... ale jego wiek nie powinien nas interesować, jeśli cenimy sobie wszystkie kończyny), gnomy (Jan Jansen, do usług!), magowie (Imoen, Edwin, Nalia) i oczywiście Minsc. Oraz Boo. Ja wiem, że to tylko człowiek i jego gryzoń, ale dla chłopaków znalazło się miejsce nawet w Neverwinter Online (wraz z wyjaśnieniem), więc dla zdolnego scenarzysty to absolutnie nie powinien być problem. Część z nich mogłaby wrócić choćby na chwilę albo jako NPC dający zlecenia. To wystarczyłoby, żeby starzy wyjadacze poczuli się znów jak w domu.
A może twórcy polecieliby z pomysłami na grubo i w ekipie znalazłoby się miejsce dla Drizzta lub nawet Elminstera? To sławne i potężne persony, mocno osadzone w uniwersum, ich obecność w drużynie mogłaby stanowić wyzwanie dla balansu, ale dlaczego by nie zaszaleć? Fakt, ten drugi mógłby się znów odnaleźć w roli mentora i krzyknąć: „Hola, wędrowcze, zatrzymaj się na chwilę, gdy prosi cię starzec”. I znów wiedzielibyśmy, że nie jesteśmy tak całkiem sami po tym, jak na dzień dobry los odebrał nam coś cennego. Wtórne? Być może, ale w takim Przebudzeniu Mocy zadziałało jak złoto. A Baldur’s Gate to dla wielu graczy podobnej klasy mit rozgrzewający wyobraźnię.
Naturalnie w drużynie powinno znaleźć się miejsce także dla nowych, charyzmatycznych postaci o bardzo zróżnicowanym podejściu do moralności. Twórcy zyskaliby sposobność, by nadrobić braki w reprezentacji niektórych ras, jak chociażby półorków. Półdiabląt. Niebian. Istot z innych sfer. Faerun pęka w szwach od możliwości.