Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 czerwca 2019, 15:49

Graliśmy w Star Wars Jedi: Fallen Order – kosmiczne Dark Souls - Strona 2

EA w końcu, po latach, pokazało pierwszy gameplay z Fallen Order, swojej pierwszej single-player w świecie Gwiezdnych Wojen. Nie wszystkich zachwyciło to, co zobaczyliśmy na konferencji, ale mieliśmy okazję chwycić pada i zobaczyć, jak to naprawdę działa.

AllegroGG Wszystko dla Graczy

Hello there!

Jakkolwiek ciekawa by nie była fabuła Jedi Fallen Order, najbardziej interesującym elementem już od pierwszego trailera okazała się walka z użyciem miecza świetlnego – w końcu nieraz próbowano to już zrealizować, z mniejszym lub większym sukcesem. Z dotychczasowych gier mierzących się z tym zagadnieniem nadal najlepiej wspominam stareńkie już Jedi Academy. I kiedy oglądałem pokaz gameplayu z EA Play, zupełnie nie byłem przekonany do tego, jak Respawn postanowił podejść do stojącego przed nim zadania. Jasne, jest to efektowne, całość robi dość filmowe wrażenie, ale styl walki przypomina bardziej chaotyczny i zamaszysty fechtunek w wydaniu Kylo Rena niż spokojne i wyważone ruchy Jedi. Na szczęście potem dostałem szansę, by zagrać i samodzielnie wypróbować umiejętności Kestisa.

Wszystko sprowadza się do banalnej obsługi postaci – przycisk X/kwadrat na padzie odpowiada za podstawowy atak, a Y/trójkąt to rodzaj wolniejszego ataku ciężkiego. Do tego mamy przyciski odpowiedzialne za skok i unik, a lewy bumper/L1 służy do blokowania ataków lub ich kontrowania przy odpowiednim wyczuciu czasu. Tym samym przyciskiem odbijamy również strzały z blastera – trzymając wciśnięty bumper, odsyłamy je po prostu do diabła, a ponownie dobre zgranie w czasie powoduje odbicie pocisku w kierunku strzelającego. Do tego moce przypisane są do osobnych triggerów i bumperów na padzie, dzięki czemu całość łapie się bardzo szybko.

Graliśmy w Star Wars Jedi: Fallen Order – kosmiczne Dark Souls - ilustracja #3

SAW GERERA

W materiałach z Fallen Order mogliśmy zobaczyć Sawa Gererę, jednego z dowódców Rebelii, który w czasach po powstaniu Imperium Galaktycznego walczył z reżimem Palpatine’a. Jego ekstremalne, wręcz terrorystyczne metody sprawiły, że Sojusz Rebeliantów się od niego odciął. Postać tę poznaliśmy przy okazji filmu Łotr 1. Gwiezdne wojny – historie. Wyraźnie jednak widać, że w grze Gerera jest znacznie młodszy. Jaką dokładnie rolę odegra on w przygodach Kestisa? Przekonamy się po premierze, ale możemy zgadywać, że będzie naszym sprzymierzeńcem w starciu z Imperium.

Walka należy raczej do średnio dynamicznych, ale jak wspomniałem wyżej – jest efektowna. Z dostępnych ataków można składać nie najgorsze combosy, część ciosów okazuje się kontekstowa w zależności od rodzaju przeciwnika, z którym się mierzymy, a momentami potrafimy stać się maszyną mordu, która najpierw przyciąga do siebie szturmowca mocą, a następnie przeszywa go mieczem na wylot. Boli.

Wbrew pozorom walki trzeba się jednak trochę nauczyć. To nie bezmyślne wciskanie dwóch przycisków na przemian z nadzieją, że coś uda się zdziałać – trochę lepsi przeciwnicy są w stanie sparować niektóre nasze uderzenia, a jeśli zaatakujemy ciężkimi ciosami szybkiego wroga, to raczej my dostaniemy po tyłku, kiedy zaś nie zdecydujemy się na sprytne wykorzystanie Mocy przy potyczce ze szturmowcem używającym miotacza płomieni, polegniemy szybciej, niż byśmy tego chcieli. Innymi słowy – czasem trzeba trochę pogłówkować. Gra ma mieć kilka poziomów trudności, które będą modyfikować takie elementy jak chociażby czas potrzebny na wykonanie kontry.

A wszystko dlatego, że – w końcu mogę to powiedzieć, niezależnie jak bardzo nieprawdopodobnie to brzmi – Respawn Entertainment przy projektowaniu swojej gry inspirowało się serią Dark Souls. Przyznał to w trakcie pokazu jeden z deweloperów, podkreślając, jak ważne było dla studia opracowanie systemu walki, która będzie w pewien sposób znacząca – szczególnie biorąc pod uwagę, że miecz świetlny to niesamowicie zabójcza broń, która w filmach unicestwia przeciętnych przeciwników jednym ciosem, tymczasem gra nie może opierać się na tak banalnym systemie. Stąd Respawn postanowił przygotować walkę w trochę bardziej zaawansowanej formie, wymagającej odrobiny więcej precyzji niż chociażby w The Force Unleashed, zarówno w atakowaniu, jak i unikaniu ciosów. Nie jest to oczywiście ani trochę tak skomplikowane jak w Soulsach, Bloodbornie czy Sekiro, niemniej potrzeba odrobiny uwagi. No i są jeszcze soulsowo-gwiezdnowojenne ogniska.

W tym wypadku nie spotkamy jednak miecza świetlnego wbitego w stertę płonących drewienek, tylko lokacje nazywane miejscami medytacji. Taki teren służy do wykonania zapisu stanu rozgrywki, rozdzielenia punktów umiejętności – o ile jakieś akurat mamy – powoduje także, że na danym obszarze odżywają przeciwnicy. Brzmi znajomo?

Wspomniany rozwój postaci wydaje się dość prosty w założeniach, choć po ujrzeniu drzewka umiejętności poczułem się nieco przytłoczony. Całość została podzielona na trzy sekcje, z których dwie nosiły nazwy Force oraz Survival, a trzecią najprawdopodobniej był Lightsaber – mignęło mi to dość szybko, więc nie jestem pewny co do tej ostatniej nazwy, choć wydaje się ona logiczna. Rozdając zdobyte punkty, będziemy więc poprawiać umiejętności walki mieczem świetlnym, rozwijać zdolności w posługiwaniu się Mocą (w grze mogłem korzystać z przyciągnięcia, pchnięcia oraz zwolnienia czasu dla danego obiektu – coś jak zatrzymanie przez Kylo Rena pocisku z blastera w Przebudzeniu Mocy), a także podwyższać nasze statystyki przetrwania. Nie ma tu niczego skomplikowanego, jednak forma, w jakiej dotychczas drzewko zostało zaprezentowane, okazała się bardzo chaotyczna i szukanie interesującej nas umiejętności raczej nie sprawiało wrażenia intuicyjnego.

A surprise to be sure, but a welcome one!

Uniwersum Gwiezdnych wojen to bardzo specyficzny twór, szczególnie od momentu, kiedy trafił w ręce Disneya – książki dopisywane wcześniej do filmów zostały ogłoszone niekanonicznymi, a nowe komiksy i nowelki spinane razem z epizodami 7–9 musiały być akceptowane przez Lucasfilm. Nie inaczej było w przypadku gier, szczególnie gdy te pokusiły się o napisanie własnej historii. Pamiętam rozmowę sprzed dwóch lat z deweloperami z Motive, którzy tworzyli swoją kampanię do Battlefronta 2 – wspominali oni, jak blisko musieli współpracować z osobami z Lucasfilmu, by ostatecznie dostać akceptację zaproponowanej przez siebie fabuły. Podobnie jest i w tym przypadku, zwłaszcza że gra zabierze nas do czasów między trzecią i czwartą częścią Gwiezdnych wojen.

Deweloper z Respawn Entertainment wspomniał, że mieli oni również okazję zaprojektowania całego wnętrzna AT-AT, gdyż w jednej ze scen na planecie Kashyyk Cal dostaje się właśnie do takiego pojazdu kroczącego i przeciska przez jego wnętrze, by ostatecznie zasiąść za sterami i siać zniszczenie wśród żołnierzy Imperium. Brzmi to jak spełnienie snów każdego fana Gwiezdnych wojen – i zakładam, że może dotyczyć zarówno projektowania, jak i obecności w AT-AT.

MIKROPŁATNOŚCI, DLC, LOOTBOKSY, PAY-TO-WIN?

Fallen Order ma być grą wyłącznie singleplayerową, w której nie zobaczymy wewnętrznego sklepiku, skrzynek z losowymi ubraniami, DLC, season passa i tak dalej. Potwierdził to już w połowie kwietnia oficjalny twitterowy profil EA Star Wars i jeden z community managerów studia. Czy w naszych czasach taka strategia ma szansę powodzenia? Mamy nadzieję.

Nie udało mi się wprawdzie uzyskać jasnej odpowiedzi na pytanie, jak długa ma być zabawa w Jedi Fallen Order, ale zdecydowanie będzie ona dłuższa od tego, czego się spodziewałem. Akcja na planecie Kashyyk zaprezentowana w gameplayu z EA Play ma miejsce mniej więcej w piątej lub szóstej godzinie gry. Patrząc na dostępne planety widziane z poziomu holomapy na pokładzie statku Cala, była to czwarta, którą odwiedzimy w fabule, i wygląda na to, że nie ostatnia. Szacuję, że gra może zająć jakieś 10–12 godzin, choć wiele zależy od tego, jak będzie wyglądać eksploracja opcjonalnych terenów, do których da się wracać wraz z postępem fabularnym.

Po około 40 minutach spędzonych z tym tytułem nie jestem przekonany, czy będzie to gra wybitna i czy właśnie na takiego singla czekamy. Zapewne będzie to najlepsza produkcja na licencji Star Wars, którą do tej pory dostaliśmy od EA, ale wybaczcie – o to akurat nie powinno być trudno, nawet jeśli w Battlefrontach potrafiłem dobrze się bawić. Walka na padzie wydaje się dość mięsista (i to raczej z myślą o takim stylu rozgrywki wszystko jest projektowane), ciachanie wrogów sprawia frajdę, a powalenia przy combosach „Moc + miecz świetlny” przynoszą dużo satysfakcji. Chcę w to zagrać, chcę poznać historię Kestisa i chcę się przy tym dobrze bawić. Mam nadzieję, że już w listopadzie przekonam się, iż warto było czekać. Po świetnym Titanfallu 2 Respawn ma u mnie kredyt zaufania.

Michał Mańka | GRYOnline.pl

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Kto powinien być bohaterem kolejnej gry w świecie Gwiezdnych wojen?

29,2%
Mistrz Yoda
70,8%
Lord Vader
Zobacz inne ankiety
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?