Outer Worlds to najlepszy Fallout: New Vegas 2, na jakiego możecie liczyć - Strona 2
Czekacie jeszcze na sequel Fallouta: New Vegas? Nie czekajcie, szanse są nikłe. Zamiast tego zainteresujcie się nowym RPG od Obsidian Entertainment – The Outer Worlds. Grą, która ma prawie wszystkie cechy kultowego F:NV… wygląda nawet podobnie drewnianie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Outer Worlds - RPG roku? Tak, ale 2012
...i Borderlands sypnij w połowie...
KIM JESTEM, DOKĄD ZMIERZAM?

O co w ogóle chodzi w The Outer Worlds? Oto budzisz się z hibernacji, przybywszy do kolonii w systemie słonecznym Halcyon, gdzie miałeś(-aś) zacząć nowe życie – ale na miejscu oczywiście okazuje się, że o żadnym życiu nie ma tu mowy. Trzeba zakasać rękawy, zorganizować statek, skrzyknąć drużynę awanturników i odnaleźć się w lokalnej polityce, reprezentowanej przez kilka zwaśnionych (a jakżeby inaczej) frakcji... a po drodze może jeszcze udaremnić jakiś Wielki Spisek. Gdybym nie znał studia Obsidian, powiedziałbym, że brzmi to mało ciekawie. Ale przecież będzie ciekawie... prawda?
Żeby nie było, że The Outer Worlds to nic tylko drewno i próchno – dostrzegam tu również świeższe rozwiązania. To znaczy – zapożyczenia ze świeższych gier. Analizując gameplay z TOW-a metodą wolnych skojarzeń, łapałem się na tym, że przez moją głowę często przelatuje słowo Borderlands. Ze strzelankową serią Gearbox Software nowe dzieło Obsidianu na pewno łączą – pomijając widok FPP i broń na ekranie – realia.
Pogrążające się w chaosie, zdewastowane ciała niebieskie na kosmicznym pograniczu, kolorowe krajobrazy, potencjalnie złowrogie korporacje w tle i barwna menażeria zmutowanych zwierzątek – przez to wszystko trudno uznać pomysł na świat w tym RPG za całkiem oryginalny. Ba, nawet muzyka – gitarowy „ambient” umilający eksplorację – jest podobna. Retrofuturystyczna stylistyka niewiele zmienia, bo i ona zalatuje innymi grami – nie tylko wymienianym wielokrotnie Falloutem, ale też np. BioShockami i Preyem z 2017 roku.

Jeszcze jeden przejaw technologicznego „puszczania oka” do fanów F:NV – przechodzenie między większymi lokacjami odbywa się poprzez ekran wczytywania. Przynajmniej do mniejszych budynków można wejść bez czekania.
- prawie każde zadanie można wykonać na kilka sposobów;
- budujemy złożone relacje z towarzyszami – mają swoje wątki i misje, a rozgniewani, mogą nawet tymczasowo opuścić drużynę (zabraknie natomiast romansów);
- da się zabić absolutnie każdego NPC – i wciąż dotrzeć do finału opowieści;
- mamy dowolność w nawiązywaniu stosunków z frakcjami;
- cała przygoda może skończyć się na kilka (co najmniej) sposobów.
Borderlands przychodziło mi na myśl również, gdy przyglądałem się systemowi walki. Ilość zadanych obrażeń wyskakująca nad głową przeciwnika po każdym strzale to jedno (na tę chwilę Obsidian nie przewiduje opcji schowania owych cyferek, ale jest gotów iść na ustępstwa, jeśli gracze postawią takie żądanie). Poza tym można wypatrzeć wybuchające beczki, nie brakuje też takiego minimum współczesnych strzelanek – i wyrobów strzelankopodobnych, nawet Fallouta 4 i 76 – jak celowanie przez szczerbinkę i inne przyrządy optyczne.
Aha, no i znalazł się tu „bullet time” – przy czym to jeszcze jeden ukłon w stronę honorowych obywateli Nowego Vegas. Przecież nie mogło zabraknąć trybu V.A.T.S. W dowolnej chwili odpalimy spowolnienie czasu, by przyjrzeć się statystykom wroga i wymierzyć precyzyjny atak w którąś z jego kończyn. Trzeba się jednak będzie z tym trochę spieszyć, bo czas, przez który można korzystać z tej zdolności, reguluje pasek energii.
Gdyby zaś kogoś interesowała taktyka – uświadczymy też elementy takowej. Dwójce podążających za nami towarzyszy będzie można wydawać proste komendy (np. decydować, kiedy użyją swoich specjalnych umiejętności), a zamiast rozwiązywać problemy ogniem i mieczem – tak, dostaniemy dostęp i do pukawek (w tym cudacznych eksperymentalnych giwer), i do broni białej – otrzymamy szansę przekradnięcia się obok wrogów. Obsidian zapowiada porządną mechanikę „stealth”, na miarę tej z Dishonored… ale na razie ociężała SI i poziomy wyglądające na mało kompleksowe i trochę niweczą te zapowiedzi. A zanim ktoś zacznie powątpiewać – z niejednej kabały wygrzebiemy się również w rdzennie erpegowy sposób, tj. dzięki talentom „oratorskim”.
UŁOMNY MOŻE WIĘCEJ

Najbardziej oryginalnym elementem The Outer Worlds jawią mi się ułomności. Obsidian wykoncypował sobie taki system: gra monitoruje nasze przygody i na podstawie tego, z czym kiepsko sobie radzimy, co jakiś czas proponuje wadę, którą można na stałe, nieodwołalnie przypisać naszej postaci – na przykład strach przed ciemnością – by w zamian otrzymać dodatkowy punkt na wykupienie perka. Na papierze wygląda to nawet pomysłowo. Jak wyjdzie w praniu? Przekonamy się... cóż, w praniu.
...od takiego smarowania rozjaśni ci się w głowie*
Pisząc te słowa – na dwa dni, a raczej dwie noce, przed oficjalną zapowiedzią The Outer Worlds – zachodzę w głowę, jak publiczność zareagowała na tę grę podczas gali The Game Awards (gdy to czytacie, jest już po wszystkim, więc pozwolę sobie użyć czasu przeszłego). Czy zgotowała jej owacje na stojąco, bo każdy od razu zobaczył w niej spadkobiercę Fallouta: New Vegas, którego oczekiwał prawie dekadę – i nie doszukuje się w niej niczego więcej, niczego nowatorskiego? Czy może górę wzięło jednak pragnienie obcowania z prawdziwie niepowtarzalnymi produkcjami i przekonanie, że trójwymiarowe gry powinny iść z technologicznym duchem czasu (a internetowe środowisko graczy nie przepuściło okazji do poszydzenia z tego, jak TOW wygląda – tak jak przez ostatnie miesiące szydziło z Fallouta 76)? Nie wiem, nie umiem zgadnąć.
Jeśli o mnie chodzi – na razie nie jestem oczarowany tym, co pokazał Obsidian. Wiem, że ci goście jak mało kto potrafią kreować intrygujące światy, opowiadać pamiętne historie, stawiać graczy przed trudnymi wyborami i zapoznawać ich z niebanalnymi postaciami – upewnili mnie w tym niejedną grą – ale nawet tych walorów The Outer Worlds nie objawiło przede mną w zaprezentowanych materiałach. Na tę chwilę dostrzegam przede wszystkim zlepek trochę oklepanych pomysłów, które już widziałem w paru innych grach, przemieszany z siermiężną technologią. Niemniej zamierzam bacznie przyglądać się dalszemu rozwojowi tego tytułu – i wypatrywać dowodów na to, że mój dzisiejszy sceptycyzm został źle umiejscowiony. Bo tak czy inaczej, gdy tylko nadarzy się okazja, zatopię zęby w TOW-ie bez chwili namysłu.
* Śródtytuły to parafraza kilku linijek z pewnej wpadającej w ucho pioseneczki o piwie (a raczej jej pierwszorzędnego tłumaczenia), napisanej na potrzeby The Bard’s Tale: Opowieści barda z 2004 roku. Piosnka ta, ciekawostka na marginesie, przeżyła grę, z której pochodzi, i jako samoistny utwór utrwaliła się w zbiorowej pamięci polskich fanów fantastyki. Ot, przewrotne są growe koleje losu.