Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 czerwca 2018, 12:00

Widzieliśmy gameplay gry Cyberpunk 2077 – godzina w Night City - Strona 2

Przez godzinę oglądaliśmy demo Cyberpunka 2077 – widzieliśmy neony, mrok i dynamiczne strzelaniny. Nowa gra CD Projektu RED prezentuje się świetnie, a świat pokazywany z perspektywy bohatera i szybka rozgrywka czynią z niej efektowne FPS RPG.

Nie potrzeba już dwóch mieczy

Mamy najważniejsze cechy RPG, pora więc skupić się na drugiej, równie istotnej stronie tej produkcji – strzelaniu. Choć twórcy cały czas podkreślają, że Cyberpunk 2077 to RPG z elementami strzelanki, zaprezentowane demo zmusza mnie do drobnego uściślenia tej informacji. Tak, RPG gra tutaj pierwsze skrzypce, ale samo strzelanie oraz możliwości, jakie otwiera zaimplementowany przez twórców system broni palnej, powodują, że wspomniana „FPS-owość” nie jest wcale tak bardzo na drugim planie. Pamiętajcie jednak, że jednocześnie nie stanowi ona kluczowego aspektu tego tytułu, jak chociażby w przypadku Wolfensteina, który bez swojej genialnej mechaniki rozwalania wrogów byłby po prostu pusty.

Dostępne w Cyberpunku 2077 narzędzia zniszczenia można podzielić na trzy kategorie. „Power” to klasyczna broń palna, taka, jaką znamy dziś, tylko oczywiście jeszcze bardziej zabójcza. Broń z kategorii „tech” razi pociskami, które przebijają ściany i inne obiekty. Oręż z kategorii „smart” to z kolei cuda militarnej techniki przyszłości, które potrafią same namierzać cel.

Wszystkie trzy typy broni widzieliśmy w akcji i trzeba przyznać, że dla każdego z nich znajdzie się zastosowanie w różnych sytuacjach. Najprzyjemniejsza zdawała się być w demie specjalna strzelba, która nie tylko zadawała ogromne obrażenia, ale również pozwalała na naładowanie siły strzału, co traktowane było jak alternatywny tryb prowadzenia ognia. Opancerzeni przeciwnicy na bliskim dystansie nie mieli szans.

Sama broń wygląda nie tylko praktycznie, ale też przyjemnie dla oka. Twórcy postanowili skorzystać z istniejących elementów uzbrojenia i popuścić wodze fantazji, by stworzyć prawdziwie cyberpunkową wizję broni przyszłości. Raz jeszcze przywołam przykład zaprezentowanego w demie shotguna. U góry lufy posiadał on elementy poruszające się na boki przy każdym strzale. Czy mają one jakieś praktyczne zastosowanie? To wiedzą tylko designerzy, ale miło widzieć takie przywiązanie do szczegółów – nawet jeśli w trakcie ostrej wymiany ognia nie ma czasu na ich podziwianie.

Matrix i nie tylko

Wszyscy chyba lubimy slow motion. Twórcy Cyberpunka wiedzą o tym i nie zawodzą również na tym polu. W trakcie walki możemy użyć specjalnego boostera zwiększającego refleks, dzięki czemu nasza postać znacznie intensyfikuje swoje ruchy, a my mamy okazję obserwować wszystko w zwolnionym tempie, z efektem toru lecących pocisków jak w Matriksie. To oczywiście tylko jedna z umiejętności, jakie przydadzą się w walce – deweloperzy zaprezentowali również świetny skill, który pokazywał trajektorię rykoszetu kuli. Dzięki temu mogliśmy z łatwością pozbyć się schowanego za osłoną przeciwnika, bez narażania się na ustrzelenie przez kogoś z lepszą pozycją do ataku. Tego typu umiejętności ma być oczywiście więcej i zakładam, że stopniowo uzyskamy do nich dostęp zarówno wraz z rozwojem postaci, jak i poprzez instalowanie kolejnych wszczepów w swoim ciele.

Widzieliśmy gameplay gry Cyberpunk 2077 – godzina w Night City - ilustracja #1

W świecie Cyberpunka 2020 przesadne korzystanie z wszczepów prowadziło do cyberpsychozy. Jak mogliśmy przeczytać w podręczniku do klasycznego systemu RPG: "O ile finansowane przez państwo leczenie jest opcją, wciąż najtrudniej jest doprowadzić pacjenta do gabinetu psychologa. Co zrobić, kiedy opancerzony, cyberdoładowany maniak morduje przypadkowych ludzi?" Odpowiedzią na to pytanie miały być specjalne oddziały policji. Pierwszy zwiastun Cyberpunka 2077 wydawał się pokazywać funkcjonariusza właśnie takiej jednostki, zatrzymującego oszalałą morderczynię. Nowy zwiastun nie nawiązuje do tego motywu, ale to nie znaczy, że nie zobaczymy go w grze.

No bo chyba nie myśleliście, że w cyberpunkowym świecie zabraknie implantów? Obejrzeliśmy fragment gry, w którym V odwiedza osobę o ksywie Ripperdoc, odpowiadającą za modyfikacje naszego ciała przy użyciu technologii zwanej „cyberware”. Po zakupieniu potrzebnych ulepszeń (w tym wypadku nowego oka oraz usprawnienia chwytu w dłoni) czekała nas kontekstowa scena pokazująca implementację nowych nabytków. Przyznam, że całkiem urocze jest oglądanie cut-scenki okiem, które wcale nie znajduje się jeszcze w głowie bohaterki.

Dzięki nowym gadżetom V zadawała większe obrażenia, a także mogła korzystać z wbudowanego w swoją gałkę oczną przybliżenia. Na ekranie pojawił się także licznik amunicji, a w trakcie walki zobaczyliśmy w końcu liczby wskazujące na skuteczność naszych strzałów (innymi słowy – punkty obrażeń). Dodatkowo otrzymaliśmy dzięki temu dostęp do skanera pozwalającego na identyfikację typu obrażeń zadawanych przez przeciwnika oraz jego odporności na różne rodzaje zagrożeń.

Wspomniane wcześniej skojarzenie z Titanfallem nie jest przypadkowe – w grze pojawi się również możliwość ograniczonego biegania po ścianach, co ma raczej zastosowanie taktycznie, nie stanowiąc wymaganego elementu zręcznościowego przemierzania poziomów. W połączeniu z „modliszkowymi ostrzami” (mantis blades – te dziwne elementy na rękach pani z pierwszych teaserów Cyberpunka) opcja ta pozwala przebiec po kawałku muru do skrytej w cieniu, ale bardziej otwartej pozycji i tam zawisnąć, zaplanować swój kolejny ruch, ewentualnie zhakować czyjąś broń, by doprowadzić do jej zacięcia przy próbie strzału, a następnie rozpocząć wyrzynanie wrogów poprzez zeskoczenie na głowę bandziora i brutalne rozwleczenie jego flaków za pomocą ostrzy. O nie, ta gra zdecydowanie nie będzie należeć do kategorii PEGI 13.

Jak wspominałem wcześniej, część dostępnej broni umożliwi penetrację obiektów. Mamy szansę więc w odpowiednich miejscach natrafić np. na osłabione ściany, które nie zatrzymają naszych kul i pozwolą na pozbycie się niczego niespodziewających się wrogów. Czasem jednak, o ile nie zechcemy wchodzić w otwartą walkę, będziemy mogli podkraść się do czatującego złoczyńcy i zabić go za pomocą cichego ataku. W takich momentach możemy zobaczyć kontekstowe powalenie – w demie byliśmy świadkami sytuacji, w której V wsadziła głowę przeciwnika pod wodę, a następnie przyłożyła do niej pistolet (również pod wodą) i pociągnęła za spust – wszystko po to, by nikt nie usłyszał dźwięku wystrzału.

Zanim jednak zdecydujemy się na zakończenie czyjegoś życia, możemy spróbować włamać się do jego wszczepów i zdobyć dzięki temu trochę informacji. W trakcie głównego questa prowadzący prezentację podpiął się do głowy jednego z członków patrolu, by następnie uruchomić odpowiedni modyfikator pozwalający na szybsze hakowanie jego towarzyszy w kolejnym pomieszczeniu.

Starcie z bossem

Nie obędzie się również bez bossów, których tutaj reprezentował ubrany w pancerz przywódca gangu Maelstrom. Tacy przeciwnicy są znacznie bardziej niebezpieczni, ale dla chcącego nie ma rzeczy niemożliwych. Nasz znajdujący się w oku skaner pomoże zidentyfikować słabe punkty oponenta, zniszczenie których pozwoli znacznie szybciej pozbyć się zagrożenia. W tym przypadku był to generator napędzający egzoszkielet bandziora. Nie spodziewajcie się jednak, że tych punktów będzie dużo – takie starcia mają być wyzwaniami, nawet jeśli nasza postać posiada dobrze rozwinięte umiejętności ofensywne.

No a skoro są bossowie, to oznacza, że istnieje jakaś forma gradacji przeciwników, prawda? Nasi wrogowie obok swoich nazw posiadają również wskaźnik levelu, który świadczy o tym, jak bardzo są dla nas niebezpieczni. W Cyberpunku nie uświadczymy skalowania poziomów, więc musimy mierzyć siły na zamiary. Są oczywiście postacie specjalne, których levelu nie będziemy w stanie oszacować za pomocą skanera – zazwyczaj będą to osoby ważne w jakiś sposób dla fabuły. W ten sposób gra ukrywa przed nami potencjalną wskazówkę, z której moglibyśmy skorzystać przy podejmowaniu decyzji, czy aby na pewno chcemy wycelować do wywyższającej się pracownicy korporacji, nawet jeśli marzymy o odstrzeleniu jej głowy w danej chwili.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jak oceniasz Cyberpunka 2077 po pierwszych informacjach?

To będzie świetna gra
74,6%
Nie podoba mi się kierunek, w którym idzie CD Projekt
3,5%
Na razie jest za wcześnie, żeby cokolwiek oceniać
21,9%
Zobacz inne ankiety
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.