W The Division 2 będzie tryb battle royale? Spekulujemy na temat gry - Strona 4
The Division to gra, która potrzebuje pewnego oczyszczenia i zbudowania wielu mechanik od nowa – potrzebuje sequela. Tylko czy twórcy właściwie wykorzystają zdobytą wiedzę i powtarzające się sugestie fanów?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Division 2 – postapokalipsa lepsza niż w Falloucie
Dark Zone – jaka będzie Strefa Mroku 2?
Strefa Mroku, czyli opcjonalnych walk PvP niczym w DayZ, miała być „gwoździem programu” w Tom Clancy’s The Division, ale szybko stała się głównym powodem frustracji i odpływu ogromnej liczby graczy. Nie dość, że pecetową wersję opanowała plaga oszustów, to jeszcze mechaniki gry wzięte żywcem z PvE pozwalały na kolosalne dysproporcje w balansie: jeden gracz mógł być niemal niezniszczalny, dzięki umiejętnie dobranemu sprzętowi, podczas gdy drugi, mając ten sam poziom, padał po jeden serii z karabinu. Skomplikowany system losowych statystyk opisujących ekwipunek premiował tych, którzy spędzali w grze dziesiątki godzin tygodniowo oraz byli na bieżąco z obowiązującymi zmianami i poradnikami. Ktoś chcący zajrzeć sobie sporadycznie do klimatycznej Dark Zone w poszukiwaniu fantów nie miał żadnych szans zabawić tam paru godzin bez notorycznych ataków gangów innych graczy i ciągłego ekranu ładowania po zgonie swojej postaci.
Strefa Mroku była jednak wizytówką gry i z pewnością w jakiejś formie pojawi się i w kontynuacji. Niemniej wydaje się niemożliwe, by autorzy ponownie świadomie zdecydowali się na identyczne mechaniki, mimo że z jakichś powodów kibicowali im niemal dwa lata. Bardzo prawdopodobne są za to dwa rozwiązania – być może nawet do wyboru. Pierwsze i najbardziej oczywiste to pozostawienie opcji PvP i nieznanych intencji graczy, ale z pełnym wyrównaniem statystyk, tak by wszyscy, strzelając do siebie, mieli dokładnie takie same szanse. Erpegowe mechaniki PvE nie mają możliwości działać w równym stopniu w trybie PvP i warto wziąć to w końcu pod uwagę.
Drugie, o wiele łagodniejsze rozwiązanie znamy już z trybu przetrwania, w którym walki PvP w Strefie Mroku mogą być wyłączone na życzenie graczy, ale wciąż działa zasada „kto pierwszy, ten lepszy” przy zbieraniu lootu i ewentualna opcja współpracy przy pokonywaniu wrogów sterowanych przez SI. Wyrównywanie statystyk występuje już w pewnym stopniu w dedykowanym trybie PvP ostatni bastion, a więc twórcy mają spore doświadczenie w obu przypadkach i najprawdopodobniej wykorzystają je przy tworzeniu nowej Strefy Mroku, tak by móc zadowolić zarówno fanów PvP, jak i bardziej spokojnej eksploracji.

...ale możliwość bycia zaatakowanym znienacka już tylko nieliczni. Brak balansu w Strefie mroku wygonił graczy z The Division na dobre.
The Division 2 – nowe typy broni i ekwipunek
Jeśli chodzi o broń i ekwipunek, twórcy stoją przed jednym z najtrudniejszych zadań i wcale nie mam tu na myśli nowych typów czy modeli broni, a próbę pogodzenia oczekiwań graczy hardkorowych i tych mniej wymagających. Poszukiwanie idealnego, opisanego możliwie najlepszymi wartościami sprzętu lub całego setu (tzw. god roll), a co za tym idzie budowy konkretnej postaci na wzór gier MMO (buildu), było kwintesencją endgame’u i głównym powodem do regularnej gry. Była to czynność bardzo czasochłonna i jednocześnie dość trudna, wymagająca dogłębnej znajomości mechanik gry, które nie zostały wytłumaczone w żadnej instrukcji czy samouczku. Z drugiej strony ogromne różnice pomiędzy tymi samymi modelami ekwipunku, przełożone potem na statystyki graczy, powodowały spore kłopoty z właściwym balansem rozgrywki i dobraniem poziomu trudności.

Wbrew pozorom, po późniejszych poprawkach wrogowie nie byli aż takimi gąbkami na pociski - po prostu nasz build postaci mógł nie być prawidłowo dobrany. Przy dobrym secie nastawionym na DPS ich pasek zdrowia topniał w mgnieniu oka.
Możliwość tworzenia konkretnych buildów i setów to zdecydowanie ważny element gry i poszukiwanie „god rolla” powinno zostać, ale w kwestii cyferek twórcy powinni chyba jednak wziąć przykład z pierwszego Destiny, upraszczając i wyrównując mocno statystyki sprzętu, ale jednocześnie dodając istotną rolę przeróżnych losowych perków. Na początku gry warto też totalnie uporządkować kwestię najrzadszych i najmocniejszych elementów egzotycznego ekwipunku, tak by uczynić z nich naprawdę cenne nagrody do zdobycia, a nie złom przeznaczony w większości przypadków do zniszczenia lub odsprzedania. Tu również dobry przykład stanowi pierwsza część Destiny.