Iron Harvest – 5 rzeczy, którymi może zaskoczyć RTS z polskimi mechami - Strona 3
Iron Harvest budzi żywe zainteresowanie na długo przed premierą – i to większe niż pozostałe RTS-y z ostatnich lat razem wzięte. Oczekiwania też rosną, dlatego przedstawiamy pięć cech gry, które - jeśli zostaną dopieszczone - to zagwarantują sukces.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Iron Harvest – RTS, który niczym cię nie zaskoczy
Strategia i taktyka – RTS w stylu Company of Heroes
Trzon rozgrywki w Iron Harvest skupi się na aspektach taktycznych, czyli prowadzeniu niewielkiego oddziału do zadań specjalnych. Cele mają być zróżnicowane i da się je zrealizować na wiele sposobów. Twórcy z King Art Games zaryzykowali bowiem dość ambitne rozwiązanie. O ile nasze wojska będą liczyć po kilkanaście czy kilkadziesiąt jednostek, o tyle teatr działań zbrojnych okaże się raczej rozległy, przebąkiwano nawet o sandboksowej konstrukcji map i misji.
Bardzo prawdopodobne więc, że w ramach urozmaicenia połączymy siły z oddziałami sterowanymi przez SI, by poczuć większą skalę starć. Sporo opcji taktycznych ma wynikać z faktu, iż otoczenie może w dużym stopniu ulec zniszczeniu. Nic zresztą dziwnego – która budowla przetrwa starcie z szarżującym mechem? Dlatego trzeba będzie pilnować osłon, za którymi chowają się nasi żołnierze – zwykły murek nie ochroni nas przed ciężką artylerią i ostrzałem z wielkiego robota.
Rozbudowę bazy najprawdopodobniej sprowadzi się tu do niezbędnego minimum – według twórców możemy liczyć na opcje w stylu tych z Company of Heroes albo jeszcze bardziej zredukowane (Różalski wśród inspiracji autorów wymienia też Warhammera 40.000: Dawn of War II). Większość decyzji ekonomicznych oraz zarządzanie zespołem przerzucono na ekran strategiczny, dostępny pomiędzy właściwymi misjami.
Póki co zastanawia mnie obecność i wykorzystanie lotnictwa. Podczas I wojny światowej samoloty odgrywały już pewną rolę, ale w świecie Różalskiego kładzie się nacisk na mechy. Z drugiej strony – niektóre obrazy artysty przedstawiają ogromne latające pancerniki. Więc może po prostu pojawią się one jako przywoływane spoza mapy wsparcie?
Co ciekawe, gra wyjdzie także na konsole, co może wydawać się strzałem w stopę ze względu na chaos, nad którym ciężko zapanować za pomocą pada, ale po pierwsze, już Halo Wars udowodniło, że jest to wykonalne, a po drugie, twórcy zamierzają wprowadzić opcję aktywnej pauzy, która – niczym w starych, dobrych Wrotach Baldura czy Pillarsach – pozwoli na dokładne zaplanowanie działań.
Każda z trzech dostępnych w grze stron konfliktu będzie mieć, wzorem StarCrafta, mocno zróżnicowany charakter i własny zestaw jednostek. I tak, dla przykładu, Saxonia ma dysponować naprawdę ciężkim uzbrojeniem, zaś armia Polanii bardziej zwrotnymi mechami, które świetnie współgrają z wyróżnikiem tego wojska – kawalerią, ostatnią tak potężną w Europie.
DOBRE WZORY

Twórcy jako swoje inspiracje podają Company of Heroes i Dawn of War II. Ta pierwsza gra jest obok StarCrafta II jednym z najgłośniejszych RTS-ów XXI wieku, a obie produkcje – stworzone przez Relic – zrywały z typowym zarządzaniem wielką armią i budowaniem ogromnej bazy. Możliwe, że taki model rozgrywki odchodzi już do lamusa, chociaż z drugiej strony StarCrafty trzymają się nie najgorzej...