Graliśmy w SEVEN: The Days Long Gone – polskie RPG czerpie garściami z serii Thief i Assassin's Creed - Strona 2
Ostatnie kilka lat to wysyp klasycznych RPG w rzucie izometrycznym. IMGN.PRO poszło jednak o krok dalej i postawiło na unikalną konstrukcję świata i system poruszania się, któremu bliżej do Mirror’s Edge niż Baldur’s Gate.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie
No właśnie, złodziejstwo. Teriel jest fachowcem w swoim zawodzie i dlatego podjął się misji na wyspie Peh (choć w finalnej wersji gry, bohater może również być kobietą). Dla graczy oznacza to jednak coś zupełnie innego – nie znajdziemy tu systemu klasowego, główny bohater nie okaże się rycerzem albo magiem, a w grze nie uświadczymy drużyny, na której będziemy mogli polegać. Zamiast tego otrzymamy możliwość rozwijania złodziejskich umiejętności, skradania się, omijania patroli oraz wchodzenia do wszystkich budynków, na które natrafimy po drodze. Będziemy mogli również założyć strój strażnika, by oszukać wszechobecne kamery, ale musimy być gotowi na to, że inni przedstawiciele służb porządkowych rozpoznają nas, jeśli podejdziemy zbyt blisko. Rozwój postaci ma polegać przede wszystkim na udoskonalaniu sposobu poruszania się po świecie gry, a także na ulepszaniu dostępnych narzędzi czy uczeniu się nowych metod egzekucji wrogów.
Skuteczność skradania się będzie zależeć od bardzo wielu czynników. Obecny w SEVEN dynamiczny cykl dnia i nocy oraz zmieniająca się pogoda wpłyną na zmysły strażników i dostrzegalność protagonisty. Zależnie od pory dnia postacie neutralne zmienią chociażby swój cykl pracy przy wydobywaniu surowców. Twórcy przywiązują wagę nawet do tak drobnych szczegółów jak generowanie hałasu poprzez wejście w kałużę powstałą w wyniku deszczu. Opady atmosferyczne wpływać będą również na patrole strażników, toteż możemy spodziewać się zupełnie innego ustawienia wart w trakcie ulewy od ich rozlokowania w pełnym słońcu. Przy podchodach niezwykle przydatna okaże się jedna z umiejętności Teriela – przyspieszanie czasu. Kiedy zechcemy przeczekać jakiś patrol lub po prostu zmienić porę dnia, wystarczy przytrzymać odpowiedni przycisk, a czas zacznie płynąć szybciej.
Wróćmy jednak na moment do świata gry i pomysłu na jego realizację. Jakub Rokosz od początku podkreślał, że studiu przyświecał bardzo konkretny cel: „Wychodziliśmy z tego samego założenia, jakie kiedyś miały gry – powinna to być piaskownica, do której jesteś wrzucany. Masz pewien zestaw umiejętności i uczysz się je wykorzystywać, a Twój sposób rozgrywki zależny jest już wyłącznie od ciebie”. Zwiedzając Lewmer, dowiedziałem się więc o istnieniu systemu wizowego, pomagającego w ograniczeniu obszaru, do jakiego gracz ma dostęp. W teorii działa to tak, że żaden więzień kolonii nie może dostać się na teren, do odwiedzenia którego wymagana jest wiza. W praktyce jest jednak zupełnie „złodziejsko” – wizy faktycznie da się załatwić w ramach questa, ale równie dobrze – ukraść. Jeśli jednak zamarzy nam się trochę więcej adrenaliny, możemy po prostu przekraść się na teren, na który nie mamy prawa wchodzić, i poruszać po nim, unikając strażników.