Graliśmy w SEVEN: The Days Long Gone – polskie RPG czerpie garściami z serii Thief i Assassin's Creed - Strona 3
Ostatnie kilka lat to wysyp klasycznych RPG w rzucie izometrycznym. IMGN.PRO poszło jednak o krok dalej i postawiło na unikalną konstrukcję świata i system poruszania się, któremu bliżej do Mirror’s Edge niż Baldur’s Gate.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie
Za otwartością świata i jego interakcją z naszymi poczynaniami przemawia również to, o czym Jakub opowiedział w trakcie naszej rozmowy: „Możesz okradać wszystkich, a nawet ich zabijać, nie ma z tym żadnego problemu. Wciąż będziesz w stanie skończyć grę. Wszystko zależy tylko od ciebie. Po prostu w pewnym momencie będziesz mieć trudniejsze zadanie, bo zaczniesz być ścigany”. Innymi słowy, gra umożliwi wykonanie tych samych zadań na różne sposoby – czy to realizując posłusznie zlecenia NPC, czy też posługując się ostrzem sztyletu wbijanym w czyjeś plecy.
Zaraz po znalezieniu się w kolonii karnej natrafiłem na drobny quest poboczny. Gdy w pomieszczeniu nie było strażników, jeden z więźniów napadł na innego skazanego. Zdecydowałem się pomóc zaatakowanemu i obiłem mordę prowodyrowi całego zajścia. Uratowanego więźnia można było potem spotkać w Lewmer. Dowiedziałem się jednak od twórców, że gdybym pozostał neutralny, atakujący zabiłby słabszego skazańca i mógłbym potem na owego brutala ponownie trafić, niekoniecznie w przyjemnych okolicznościach. Jest jednak trzecia opcja – gdybym wtrącił się w bójkę, ale nie dał sobie rady z atakującym, poskutkowałoby to utratą części mojego ekwipunku, który następnie musiałbym odzyskać w mieście. Autorzy zapewniają, że z takimi sytuacjami będziemy się stykać dość często, więc możemy liczyć na konkretną reakcję świata na nasze poczynania. Co więcej, interakcja z otoczeniem okaże się mocno rozwinięta. Jeden z deweloperów przedstawił to tak: „Możesz sprowadzić potwora do miasta i wszyscy się na niego rzucą. Jeśli natomiast wbiegniesz ze strażnikami do miasta, sprowokujesz ich, a oni wyciągną broń w tłumie, istnieje duża szansa, że tłum też się zdenerwuje i obróci przeciwko nim”.
Jedną z mechanik wykorzystywanych przez głównego bohatera jest zaglądanie przez okna do wnętrz budynków, nim zdecydujemy się na frontalne wejście. Okazuje się to niezwykle przydatne, kiedy weźmiemy pod uwagę, jak skonstruowany jest system walki – do dyspozycji gracza oddany został atak orężem (z dostępnym łączeniem ciosów oraz finiszerami), kopnięcie oraz unik. Nie zapominajmy jednak, że Teriel jest złodziejem, przez co jego możliwości w potyczkach z przeciwnikami są dość ograniczone. Będzie wprawdzie do wyboru kilka rodzajów broni (ja miałem okazję wypróbować sztylety, kuszę i energetyczny karabin powtarzalny), ale pamiętajmy, że protagonista należy do klasy, która cechuje się zwinnością, a nie wytrzymałością czy siłą ataku. Otwarta walka z dwoma przeciwnikami jednocześnie jest wykonalna, a przy odpowiednim rozwinięciu postaci tę liczbę da się nawet podwoić, ale nie należy liczyć na przeszarżowanie całej historii z mieczem w dłoni. Zamiast tego konieczna będzie finezja oraz dobre rozplanowanie kolejnych posunięć Teriela – otwarta walka powinna być ostatecznością. Niezwykle uradowało mnie rykoszetowanie pocisków, co – zgodnie z zapewnieniami twórców – może zostać wykorzystane do zabicia przeciwnika. No i jest jeszcze parkour.