Final Fantasy XV - kultowa seria odradza się z popiołów - Strona 2
Przez prawie dziesięć lat od rozpoczęcia produkcji Final Fantasy Versus XIII przeszło długą, wyboistą i pełną zmian koncepcyjnych drogę, nim w końcu zaczęło zyskiwać ostateczny kształt jako Final Fantasy XV.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Final Fantasy XV – triumfalny powrót serii kultowych RPG-ów

Luna, dawniej zwana Stellą, to prawdopodobnie jedna z głównych ofiar znacznego zmniejszenia roli w wyniku zmian fabularnych.
Active X Battle
Ortodoksyjnych fanów serii Final Fantasy w „piętnastce” najbardziej niepokoi system walki, przez twórców określany mianem „Active X Battle”. Kolejne główne odsłony tej sagi regularnie eksperymentowały ze sposobem prowadzenia rozgrywki, ale nigdy wcześniej nie zdecydowano się na całkowite odcięcie od systemu turowego. Tymczasem najnowsze dzieło Square Enix w kwestii mechaniki ma znacznie więcej wspólnego z cyklem Kingdom Hearts niż ze swoim własnym dziedzictwem. Walki toczone będą w czasie rzeczywistym, oparte zostaną w dużej mierze na zręczności, a ich rozpoczęcie tym razem nie okaże się jednoznaczne z opuszczeniem dotychczasowej lokacji i przeniesieniem się na specjalną arenę. Dwie udostępnione szerszemu gronu wersje demonstracyjne, Platinum Demo oraz Episode Duscae (zwłaszcza znacznie treściwsza druga z wymienionych), pozwoliły zapoznać się lepiej z owym nowym podejściem i wyrobić sobie wstępne zdanie na temat wprowadzonych zmian.
Mimo że większość czasu Noctis spędzi w towarzystwie innych wojowników, gracz uzyska bezpośrednią kontrolę wyłącznie nad księciem, jego towarzyszy przed walką ewentualnie zbrojąc i przypisując im wybrane wzorce zachowań. Pomiędzy starciami ustalimy też kolejność używania broni – Noctis potrafi materializować w locie różnorodne jej rodzaje, co umożliwia mu swobodne i błyskawiczne zmienianie oręża między jednym ciosem a drugim. Do tego dojdzie jeszcze możliwość wybrania broni nadrzędnej, od czego zależny będzie dostęp do związanych z nią ataków specjalnych. Pojawią się też kultowe dla cyklu potężne istoty, które przyzwane na pomoc błyskawicznie zdziesiątkują oponentów, czy specjalne widmowe miecze, które wymagać mają stałego doładowywania, by pozostawały aktywne. W niektórych sytuacjach możliwe stanie się nawet przejęcie kontroli nad wrogimi machinami wojennymi i wykorzystanie ich przeciwko nieprzyjaciołom. Na brak różnorodności taktyk i spłycenie walk, mimo ich znacznie bardziej zręcznościowego charakteru, raczej nie powinniśmy zatem narzekać.
Toczone pojedynki zostaną oparte na bardzo prostych zasadach. Za przeprowadzanie zwykłych ataków odpowiadać ma jeden przycisk, za obronę oraz uniki inny. Żeby jednak nie zachęcać do pozostawania w stałej defensywie, przyjęto, że taka postawa zużyje punkty many, po wyczerpaniu których Noctis stanie się niemalże bezbronny. Manę stracimy również, korzystając z popisowej zdolności bohatera – teleportacji na krótki dystans, umożliwiającej zarówno ucieczkę przed wrogami, jak i błyskawiczne przeprowadzenie ataku. By odzyskać bezcenne punkty, należy przez pewien czas trzymać się z dala od przeciwnika, najlepiej chowając się przed nim za jakąś osłoną. Bardzo interesująco rozwiązano też kwestię magii. Wbrew tradycji stosowanie zaklęć nie będzie związane ze zużywaniem puli punktowej. Zamiast tego czary, podobnie jak w Final Fantasy VIII, „zbierzemy” w wybranych miejscach, a następnie przechowamy w ekwipunku, by w odpowiednim momencie użyć ich w taki sam sposób jak zwyczajnych przedmiotów. Efektywność zaklęć uzależniona zostanie od otoczenia. Przykładowo rzucenie kuli ognia w środku nocnej burzy nie wzbudzi trwogi w sercach wrogów, ale gdy uczynimy to w upalny dzień, zdołamy tych samych oponentów spopielić, nim zdążą się zorientować, co się stało. O ile w ogóle uda nam się ich ponownie spotkać – trafiając bowiem na dany teren w innym czasie, zauważymy, że zależnie od pory dnia zmienia się siła, liczebność i gatunek przebywających tam istot.