Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 kwietnia 2016, 14:20

Final Fantasy XV - kultowa seria odradza się z popiołów - Strona 2

Przez prawie dziesięć lat od rozpoczęcia produkcji Final Fantasy Versus XIII przeszło długą, wyboistą i pełną zmian koncepcyjnych drogę, nim w końcu zaczęło zyskiwać ostateczny kształt jako Final Fantasy XV.

Luna, dawniej zwana Stellą, to prawdopodobnie jedna z głównych ofiar znacznego zmniejszenia roli w wyniku zmian fabularnych.

Active X Battle

Ortodoksyjnych fanów serii Final Fantasy w „piętnastce” najbardziej niepokoi system walki, przez twórców określany mianem „Active X Battle”. Kolejne główne odsłony tej sagi regularnie eksperymentowały ze sposobem prowadzenia rozgrywki, ale nigdy wcześniej nie zdecydowano się na całkowite odcięcie od systemu turowego. Tymczasem najnowsze dzieło Square Enix w kwestii mechaniki ma znacznie więcej wspólnego z cyklem Kingdom Hearts niż ze swoim własnym dziedzictwem. Walki toczone będą w czasie rzeczywistym, oparte zostaną w dużej mierze na zręczności, a ich rozpoczęcie tym razem nie okaże się jednoznaczne z opuszczeniem dotychczasowej lokacji i przeniesieniem się na specjalną arenę. Dwie udostępnione szerszemu gronu wersje demonstracyjne, Platinum Demo oraz Episode Duscae (zwłaszcza znacznie treściwsza druga z wymienionych), pozwoliły zapoznać się lepiej z owym nowym podejściem i wyrobić sobie wstępne zdanie na temat wprowadzonych zmian.

Systemowi walki najbliżej do Final Fantasy Type-0 oraz gier z serii Kingdom Hearts.

Mimo że większość czasu Noctis spędzi w towarzystwie innych wojowników, gracz uzyska bezpośrednią kontrolę wyłącznie nad księciem, jego towarzyszy przed walką ewentualnie zbrojąc i przypisując im wybrane wzorce zachowań. Pomiędzy starciami ustalimy też kolejność używania broni – Noctis potrafi materializować w locie różnorodne jej rodzaje, co umożliwia mu swobodne i błyskawiczne zmienianie oręża między jednym ciosem a drugim. Do tego dojdzie jeszcze możliwość wybrania broni nadrzędnej, od czego zależny będzie dostęp do związanych z nią ataków specjalnych. Pojawią się też kultowe dla cyklu potężne istoty, które przyzwane na pomoc błyskawicznie zdziesiątkują oponentów, czy specjalne widmowe miecze, które wymagać mają stałego doładowywania, by pozostawały aktywne. W niektórych sytuacjach możliwe stanie się nawet przejęcie kontroli nad wrogimi machinami wojennymi i wykorzystanie ich przeciwko nieprzyjaciołom. Na brak różnorodności taktyk i spłycenie walk, mimo ich znacznie bardziej zręcznościowego charakteru, raczej nie powinniśmy zatem narzekać.

Teleportacja w kierunku rzuconego miecza to popisowa umiejętność Noctisa.

Toczone pojedynki zostaną oparte na bardzo prostych zasadach. Za przeprowadzanie zwykłych ataków odpowiadać ma jeden przycisk, za obronę oraz uniki inny. Żeby jednak nie zachęcać do pozostawania w stałej defensywie, przyjęto, że taka postawa zużyje punkty many, po wyczerpaniu których Noctis stanie się niemalże bezbronny. Manę stracimy również, korzystając z popisowej zdolności bohatera – teleportacji na krótki dystans, umożliwiającej zarówno ucieczkę przed wrogami, jak i błyskawiczne przeprowadzenie ataku. By odzyskać bezcenne punkty, należy przez pewien czas trzymać się z dala od przeciwnika, najlepiej chowając się przed nim za jakąś osłoną. Bardzo interesująco rozwiązano też kwestię magii. Wbrew tradycji stosowanie zaklęć nie będzie związane ze zużywaniem puli punktowej. Zamiast tego czary, podobnie jak w Final Fantasy VIII, „zbierzemy” w wybranych miejscach, a następnie przechowamy w ekwipunku, by w odpowiednim momencie użyć ich w taki sam sposób jak zwyczajnych przedmiotów. Efektywność zaklęć uzależniona zostanie od otoczenia. Przykładowo rzucenie kuli ognia w środku nocnej burzy nie wzbudzi trwogi w sercach wrogów, ale gdy uczynimy to w upalny dzień, zdołamy tych samych oponentów spopielić, nim zdążą się zorientować, co się stało. O ile w ogóle uda nam się ich ponownie spotkać – trafiając bowiem na dany teren w innym czasie, zauważymy, że zależnie od pory dnia zmienia się siła, liczebność i gatunek przebywających tam istot.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.