Recenzja gry The Outer Worlds - RPG roku? Tak, ale 2012
Rok temu Obsidian święcił triumfy, zapowiadając The Outer Worlds na fali nagonki na Fallouta 76. Dziś, gdy Bethesda przestaje nadstawiać pleców, z których można by się wybić, pozycja duchowego następcy Fallouta: New Vegas już nie jest tak mocna…
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- silny duch klasycznych Falloutów (i New Vegas);
- charakterystyczne barwne uniwersum z wyrazistym kierunkiem artystycznym;
- otwarta konstrukcja fabuły – każdy NPC może zginąć, a gracz nie musi stać po stronie dobra;
- mocne rozgałęzienie zadań i dialogów – sporo sposobów na rozwiązywanie problemów;
- rozbudowany system rozwoju postaci, który nieźle naśladuje SPECIAL.
- siermiężna mechanika walki, którą dodatkowo psuje słaba SI przeciwników;
- gra jest zacofana technologicznie, a przy tym ma kiepską optymalizację (i trochę błędów);
- zadania i postacie mogłyby być ciekawsze (zwłaszcza towarzysze);
- poważna opowieść niezbyt współgra z niepoważnym światem.
The Outer Worlds to gra zagubiona w czasie i przestrzeni. Powstała jako list miłosny do fanów RPG, którzy wychowali się na tuzach gatunku sprzed dwóch dekad – ale włożony w pachnącą świeżością kopertę, mającą również przyciągnąć uwagę młodszych entuzjastów odgrywania ról. Sukces jest połowiczny. „Dinozaury” faktycznie mogą zachwycić się oldskulowym charakterem gry i niezliczonymi odwołaniami do serii Fallout. Reszta niestety raczej nie da się zwieść pozornie nowoczesnej otoczce i szybko przejrzy wszystkie jej archaizmy.
Właściwie to ten projekt powinien był odnieść stuprocentowy sukces. Przecież ekipa Feargusa Urquharta wyszła z podobnego założenia jak przy ostatnich swoich grach, z serią Pillars of Eternity na czele. Sięgnęła do korzeni gatunku RPG – w tym przypadku do początków serii Fallout – i podjęła próbę zaserwowania graczom raz jeszcze potrawy, w której świat tak zasmakował dwie dekady wcześniej, co najwyżej dodając do sprawdzonego przepisu kapkę autorskiej wizji i wykorzystując bardziej nowoczesną kuchenną aparaturę. Na czele przedsięwzięcia stanęli najlepsi ludzie, jacy mogli podjąć się tego zadania – Timothy Cain i Leonard Boyarsky, bez których Vault Boy nigdy by się nie narodził.
Obsidian odciął się tylko od rzutu izometrycznego (jego ostatnie doświadczenia wykazały, że boom na gry z taką perspektywą już się kończy) i przerzucił na trójwymiarowe środowisko. Zresztą już kiedyś tego próbował, jego Fallout: New Vegas po dziś dzień cieszy się estymą wielbicieli gatunku RPG, niejeden uważa go nawet za najlepszą odsłonę tej serii. Co mogło więc pójść nie tak w przypadku The Outer Worlds? Niestety, znalazło się parę takich rzeczy.
Kelner! W moim Falloucie pływa Borderlands!
Spodziewacie się zapewne, że moja krytyka The Outer Worlds będzie dotyczyć głównie archaicznej warstwy technologicznej. Zgadza się, mam o niej niemało do powiedzenia – ale zacznę od mniej oczywistego, natomiast znacznie istotniejszego aspektu gry. Od przedstawionego w niej świata.
Nie zrozumcie mnie źle – Obsidian stworzył unikatowe i ciekawe uniwersum. Nazwane przewrotnie Arkadią dzikie rubieże kosmosu, gdzie panuje chwiejna korpokracja w retrofuturystycznym wydaniu, to interesujące miejsce do przeżywania przygód. Zwłaszcza że twórcy popuścili wodze fantazji i zaserwowali sporo szalonych pomysłów, a całość obficie podlali absurdalnym humorem.
Niestety, ktoś równocześnie zdecydował, że w tym niepoważnym świecie ma się rozegrać zupełnie poważna opowieść, z dylematami moralnymi, do których należy podejść na serio. Powiecie może, że brzmi to trochę jak Fallout. Owszem, taki był niewątpliwie zamysł deweloperów – tylko że przedobrzyli i zaparzyli czarną herbatę, do której wsypali dwanaście łyżek cukru, a na koniec dolali koktajl kolorowych wódek. W efekcie powstała mikstura, która co drugi łyk wywołuje dysonans poznawczy.
Świat Fallouta ma jednoznacznie ciężki, ponury klimat i czarnohumorystyczne wtręty tego nie zmieniają – ba, wręcz mocniej akcentują niewesołą rzeczywistość postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych. Ogólny zarys fabuły The Outer Worlds – walka o przetrwanie kolonii, której grozi śmierć głodowa – ma podobny ton. Problem w tym, że gra jest stanowczo przeładowana żartami jak na tak poważną historię.
Humor wprost wylewa się z ekranu. Władza korporacji to jeden wielki absurd, na każdym kroku zderzamy się z niedorzecznymi regulaminami czy procedurami, a koloniści, prawie co do jednego, to nieudolni biurokraci i skończeni idioci, którzy zgłaszają się do naszej postaci ze swoimi kretyńskimi problemami. Chcecie przykładów? Wystarczy rzucić okiem na screeny w niniejszym w tekście. Jest zabawnie, owszem – ale nie sposób wziąć tego wszystkiego na serio. A Obsidian ewidentnie chce, by jego dzieło koniec końców było brane na serio, skoro na owej karuzeli śmiechu co jakiś czas trafiają się zupełnie nieśmieszne wybory moralne, dotyczące takich kwestii jak chociażby poświęcanie ludzkiego życia w imię postępu.
Grając w The Outer Worlds, można się poczuć trochę tak, jakby czytało się Autostopem przez galaktykę, a co kilka czy kilkanaście stron trafiało na ustępy z Diuny, Fundacji bądź nawet z Solaris. Albo – mówiąc językiem graczy – jakby grało się w Borderlands i miało zainstalowane mody, które beztroską, szaloną rzeczywistość Pandory mieszają z co cięższymi wątkami z serii Mass Effect, a w paru miejscach może również z koszmarami rodem z Dead Space. Słowem – dysonans goni dysonans.
SIARCZYSTY POLICZEK Z ESTONII
Kapkę chwały kradnie też Obsidianowi niefortunnie dobrany termin premiery The Outer Worlds. W tym samym miesiącu, zaledwie dziesięć dni wcześniej, światło dzienne ujrzała bowiem gra Disco Elysium. To wizjonerskie spojrzenie na gatunek izometrycznych RPG, niepokorne, odważne, pełne intrygujących, a czasem nawet niepokojących koncepcji – przy tym wszystkim zaś zrealizowane z niebywałym rozmachem, artyzmem i pietyzmem, i to przez nieznane nikomu niezależne studio z Estonii. W kontekście takiej premiery archaiczne i odtwórcze The Outer Worlds jako reprezentant tego samego gatunku traci jeszcze bardziej.