Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

X Rebirth Recenzja gry

Recenzja gry 25 listopada 2013, 14:58

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry X Rebirth - odrodzenie czy upadek?

Studio Egosoft miało olbrzymią szansę wykorzystać boom na symulatory kosmiczne i wyprzedzić takie gry jak Star Citizen czy Elite: Dangerous. Czy X Rebirth zdobyło palmę pierwszeństwa i tytuł króla gatunku? Mówiąc krótko: nie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • wciąż sporo możliwości działania – handel, budowa statków i stacji;
  • kampania wprowadzająca w grę;
  • ładna grafika i pozbycie się ekranów ładowania (podróże po autostradach).
MINUSY:
  • handel – złożony i żmudny;
  • wnętrza stacji – niezbyt funkcjonalny, nudny element gry;
  • ograniczenie lub pozbycie się paru przydatnych funkcji – autopilot, swoboda w budowie stacji;
  • fatalny, nieczytelny i skomplikowany interfejs;
  • niezliczone błędy i kiepska optymalizacja gry.

Symulatory kosmiczne wracają do łask, co pokazuje chociażby Star Citizen, którego twórcy zebrali już kilkadziesiąt milionów dolarów funduszy od graczy żądnych międzygalaktycznych podróży. Mając to na uwadze, liczyłem, że X Rebirth wzbudzi zainteresowanie i być może w końcu odmieni los studia Egosoft, funkcjonującego na obrzeżach branży i serwującego gry niszowe. Rzeczywiście produkt sprzedaje się nieźle, ale sam nie wiem, czy powinniśmy się z tego cieszyć. „Rebirth” jest bowiem dość mylącym tytułem. Odrodził się twór pokraczny, nieskończony i dziwnie zaprojektowany. X Rebirth równie dobrze może być początkiem końca jednej ze starszych serii gier kosmicznych. Co poszło nie tak? Wobec mnogości problemów łatwiej zapytać: co się udało?

X Rebirth gotowe do lotu. Tak jakby. - 2013-11-25
X Rebirth gotowe do lotu. Tak jakby.

Spróbujmy czegoś się nauczyć

X Rebirth to symulator kosmiczny stawiający na otwartą rozgrywkę: eksplorację, handel, wykonywanie misji, a nawet budowanie własnych statków i stacji kosmicznych. Gra zawiera standardowo tryb otwarty, nienarzucający jakichkolwiek wątków fabularnych, ale wydaje się, że Egosoft najwięcej czasu poświęcił na opracowanie właśnie kampanii. Wcielamy się w niej w nieznanego bliżej Rena Otani, który przypadkiem znajduje statek Albion Skunk, prototypową maszynę przebijającą możliwościami inne modele podobnej klasy. Otani szybko trafia na kobietę imieniem Yisha i razem z nią wplątuje się w poważniejszą intrygę – konflikt z jedną z potężniejszych frakcji w części galaktyki, w której rozgrywa się gra. W tym uniwersum waśń goni waśń, więc okazji do skorzystania z działek laserowych nie brakuje.

Recenzja gry X Rebirth - odrodzenie czy upadek? - ilustracja #2

Egosoft to firma tworząca gry, która działa od 1988 roku (zdjęcie pochodzi z roku 1995, źródło: fanpage firmy Egosoft na Facebooku). To niemieckie studio rozpoczęło swoją przygodę z grami od Amigi, ale szybko skoncentrowało się na pecetach. Jednym z pierwszych hitów Egosoftu była zręcznościówka Ugh!, opowiadająca o prehistorycznym „taksówkarzu”. Od 1999 roku producent kojarzony jest głównie z serią symulatorów kosmicznych X, składającą się z kilku nadrzędnych części (X, X2, X3) i ich rozwinięć. Przed X Rebirth wyszło X3: Albion Prelude.

Kolejne misje okazują się stosunkowo ciekawe, gdyż wprowadzają nowe frakcje i są w miarę zróżnicowane. Ich celem jest nie tylko rozwinięcie fabuły, ale i nauczenie gracza kolejnego aspektu rozgrywki. To pozytywna rzecz, bo do tej pory gry z serii X były bardzo nieprzystępne i pokrętnie tłumaczyły swoje zasady w przygotowanych naprędce samouczkach. Szkoda tylko, że sporo mechanizmów, które mamy sobie przyswoić, zwyczajnie nie działa albo jest koszmarnie topornych. To naturalnie szerszy problem gry, ale mówiąc krótko, w wielu przypadkach wypełnienie prostej misji przypomina wtaczanie wielkiego głazu pod górę. Błędy, dziwny design interfejsu i beznadziejna sztuczna inteligencja skutecznie zniechęcą do poznania gry mniej zdeterminowanych lub nowych graczy. Powiem tak, pewnego razu próbowałem zmusić frachtowiec do załadowania towarów. Ta prosta misja z kampanii zajęła mi... 45 minut. Toteż nie polecam gry ludziom niecierpliwym i impulsywnym.

Obecność pełnoprawnej kampanii cieszy, bo w grze łatwo się zagubić. - 2013-11-25
Obecność pełnoprawnej kampanii cieszy, bo w grze łatwo się zagubić.

Jeden statek, mniejszy wszechświat

Zanim przejdziemy do większych problemów, warto wspomnieć o jednej z głównych zmian – gracz może prowadzić tylko jeden statek i ewentualnie parę rodzajów dronów. Przed premierą kombinowałem sobie, że skoro deweloper narzuca takie ograniczenie, pewnie pokusi się o rozbudowany system modyfikowania naszej maszyny. Nic bardziej mylnego, bo ulepszeń, modułów i podzespołów jest wręcz mniej niż poprzednio. Kilka rodzajów silników, tarcz, broni i to wszystko. Nie da się też zmieniać wyglądu Albion Skunka ani nawet podejrzeć jego ogólnego schematu. Nie chodzi o to, że statek jest słaby, wręcz przeciwnie – to nawet zbyt potężna maszyna. Chodzi o utratę jednej z głównych zalet serii X, w której mnogość pojazdów bawiła i oferowała różne formy rozgrywki. Tutaj jesteśmy ograniczeni do jednego stylu zabawy. Wspomniane drony są bowiem nieporęczne i niebezpieczne – kiedy opuszczamy w nich statek, jest on zdany na pastwę losu, bo nasza partnerka potrafi tylko narzekać, ale sama za stery nie chwyci.

Wszechświat się skurczył, za to jest ładniejszy i bogatszy w detale. - 2013-11-25
Wszechświat się skurczył, za to jest ładniejszy i bogatszy w detale.

Mniej opcji oferuje także wszechświat, który skurczył się w stosunku tego, jaki znamy z Konfliktu terrańskiego czy Albion Prelude. To akurat nie musi być wadą, bo w zamian za mniej sektorów dostaliśmy bardziej szczegółowe lokacje. Poszczególne strefy cechuje mnóstwo detali – kosmos zapełnił się setkami pomniejszych statków, bardziej szczegółowymi stacjami, ciekawymi tłami i efektami specjalnymi. W tym sensie Rebirth jest klimatyczną grą, którą przyjemnie się ogląda i „wdycha”. Tym bardziej, że zmienił się sposób podróży – autopilota i przyspieszenie czasu zastąpiono dopalaczem i kosmicznymi autostradami. Te gwiezdne drogi szybkiego ruchu opierają się na zasadach, z których niektórzy drwią, a mianowicie minigierce polegającej na zmianie toru lotu, co pozwala skrócić czas podróży. Mnie autostrady przypadły do gustu, bo zastąpiły całkowicie ekrany wczytywania. Z drugiej strony nie jestem pewny, czy krótsze podróże rzeczywiście uzasadniają wycięcie autopilota – mimo wszystko niekiedy chciałoby się móc nim posłużyć, bo z czasem „skakanie” po sektorach staje się nużące.

Handel i kradzież kombinezonów kosmicznych

Handel, budowanie, walka – w X Rebirth wszystko jest na swoim miejscu, ale ma skarłowaciałą i niezrozumiałą postać. Kupno i sprzedaż towarów w tym kosmicznym symulatorze przypomina bieganie po targu i szukanie najlepszych okazji. Stało się tak za sprawą systemu identyfikowania podzespołów stacji, za pomocą którego odblokowujemy specjalne czasowe oferty. W zapanowaniu nad nimi pomaga naturalnie oprogramowanie handlowe, ale i tak oblatywanie stacji z każdej strony szybko staje się irytujące, nudne i nielogiczne. Rozumiem, że uzasadniono to konstrukcją fabuły, opowiadającej o cząstce dotychczasowej populacji kosmosu odizolowanej od reszty wszechświata. Mimo to pomysł średnio pasuje do symulatora kosmicznego, w którym jednak chciałoby się móc pobrać oferty stacji z odległości większej niż 50 metrów. Zupełnie inną sprawą jest to, że handel obecnie jest toporny i uporczywy z powodu sztucznej inteligencji statków. Większe jednostki nie chcą spełniać naszych rozkazów i mają swoje kaprysy – żeby zmusić je do załadunku, trzeba na przykład wyskoczyć z danego sektora lub wyzerować parę razy kolejkę rozkazów. Zasady nie ma, przez co każda transakcja prowadzi do pojawienia się paru siwych włosów na głowie gracza.

Handlujemy! O ile sztuczna inteligencja dopisze... - 2013-11-25
Handlujemy! O ile sztuczna inteligencja dopisze...

Ze względu na powyższe problemy w X Rebirth trudniłem się zwykle misjami bojowymi, grabieniem statków lub „łowieniem” kosmicznych śmieci. Ostatnia, niewątpliwie podrzędna, ale jakże zabawna forma zarobku wymaga wykorzystania skanera, który sonduje okolicę w poszukiwaniu interesujących obiektów. W ten sposób można wejść zarówno w posiadanie całych kontenerów z dobrami, jak i przedmiotów mniejszego kalibru. Te da się sprzedać wyłącznie we wnętrzach stacji, kolejnej pokracznej nowości w grze Egosoftu.

Recenzja gry X Rebirth - odrodzenie czy upadek? - ilustracja #2

Każda odsłona serii X zawierała głębiej ukryte i wymagające większych nakładów czasu funkcje, pokroju budowy stacji. Rebirth nie rezygnuje z tego elementu, ale trochę go upraszcza. Chodzi o to, że własne instalacje możemy umieszczać tylko we wskazanych lokacjach danego sektora. Ograniczono też możliwość rozwijania stacji. Innymi słowy: jest to element wciąż ciekawy, ale mniej istotny – na razie trudno wykorzystać go rozsądnie do rozruszania lokalnej ekonomii.

Po zadokowaniu wychodzimy z kokpitu i przemierzamy nudne lokacje pełne okropnie wyglądających postaci. Na papierze ten dodatek zapowiadał się nieźle. W praktyce w ogóle się nie sprawdza. Sprawia tylko, że zamiast bawić się w kosmicznego przedsiębiorcę, drepczemy w kółko i okradamy ludzi z kombinezonów – ktoś pomyślał sobie, że zabawnie będzie umieścić na stacjach skrzynki, szafki i szyby wentylacyjne zawierające kredyty lub inne śmieci. Naprawdę – uczciwy handel upadł. Być może w którejś z przyszłych gier wnętrza stacji będą ciekawym uzupełnieniem. Obecnie wydają się tylko wymysłem projektanta omamionego wizją sandboksowego Mass Effecta.

Walka z... interfejsem

Spędziwszy kilkadziesiąt godzin z X Rebirth, walczyłem naprawdę często. Z myśliwcami, fregatami, interfejsem... Zaraz, bo pomieszały się tu różne kategorie. Zacznijmy od tego, że Albion Skunk w podstawowej konfiguracji jest chyba najlepszym statkiem w całym kosmosie. Wbrew pozorom nie zawsze okazuje się to zaletą, bo misje bojowe w grze są przez to nużąco łatwe, niezależnie od przypisanego im poziomu trudności. Jesteśmy w stanie wymanewrować każdego wroga i spokojnie sunąć między pociskami większych maszyn. Nawet mimo braku radaru na ekranie czy rozbudowanego systemu namierzania celów (to, co oferuje gra, to absolutne podstawy). Bardzo klimatyczne są za to bitwy z większymi jednostkami, które składają się z podzespołów – można wyeliminować ich silnik czy poszczególne działka. W dalszym ciągu da się też przeprowadzać abordaż innych jednostek, by wykorzystać je do wzbogacenia własnej floty. Z tym wiąże się system załogi – teraz nie wystarczy kupić statku lub go zdobyć, trzeba jeszcze zawieźć na jego pokład pilota, inżyniera, szefa ochrony itd. Podobnie jak w przypadku większości nowinek, innowacja ta jest równie ciekawa, co nieczytelna i trudna do zrozumienia. No i wymaga łażenia po podobnych do siebie korytarzach stacji. Winą za część problemów należy obarczyć interfejs, czyli coś, co w Rebirth miało być łatwe i przyjemne, a jest zbrodnią przeciwko graczom.

Czytanie map w Rebirth okazuje się zaskakująco kłopotliwe. - 2013-11-25
Czytanie map w Rebirth okazuje się zaskakująco kłopotliwe.

Problem z nim w X Rebirth bierze się stąd, że twórcy chcieli dostosować grę do obsługi padem. Pogoń za łatwym sterowaniem kontrolerem doprowadziła Egosoft na skraj przepaści. W tej grze interfejs jest bezsensowny, trudny i nieczytelny. Dosłownie, bo niektórych napisów nie sposób rozszyfrować bez zrobienia zeza. Autorzy wsadzili nas do ładnego kokpitu, który jednak ma zerową funkcjonalność, i kazali zawiadywać skomplikowanymi podsystemami za pomocą „entera” i cyferek. Myszką da się klikać w okienkach i opcjach dialogowych, ale jest to niewygodne i nieprecyzyjne. Poza tym poszczególne ważne opcje i funkcje są zawoalowane – ukryto je głęboko przed graczem, żeby przypadkiem nie udało mu się łatwo wygrać walki z interfejsem. Jak się z kimś skomunikować, wydać rozkazy, sprawdzić status tarcz, namierzyć dany obiekt w kosmosie – zrozumienie tych wszystkich zagadnień zabiera w grze po kilkanaście minut. O prostym wyznaczeniu trasy dla własnych jednostek można pomarzyć. Żartobliwie mówiąc, interfejs to godny przeciwnik gracza, przez co X Rebirth jest najbardziej nieprzystępną grą ze wspaniałą obsługą pada na rynku. To niewątpliwie osiągnięcie, ale chyba nie o to chodziło.

Pokaz ładnych slajdów

Wspominałem o tym, że X Rebirth potrafi zachwycić wyglądem sektorów kosmosu. Jeśli nie liczyć tragicznych modeli postaci i pustawych wnętrz stacji, gra jest stosunkowo ładna i skutecznie buduje wrażenie przebywania w spójnym świecie. Świetnie wyglądają eksplozje większych fregat czy walka kilku tego typu jednostek na tle stacji. Bardzo klimatycznie prezentują się niektóre lokacje z setkami asteroid czy wielkimi planetami w tle. Niestety, ten przepych wizualny został okupiony kiepską optymalizacją. Gra potrafi w tym względzie wyczyniać prawdziwe cuda – na moim średniej klasy sprzęcie płynność wahała się od kilkudziesięciu do wręcz kilku klatek animacji na sekundę. Na słabą wydajność narzekają też posiadacze naprawdę mocnych maszyn, więc nie jest to kwestia wysokich wymagań sprzętowych. Egosoft po prostu przesadził lub nieumiejętnie odświeżył swoją technologię.

Każda część serii X debiutowała w bólach – z mnóstwem błędów i obietnicą łatek. Nie inaczej jest i tym razem. Najbardziej boli chyba sztuczna inteligencja jednostek, która okazuje się tak pokraczna, że często statki nie potrafią nawet wylecieć z hangaru czy ominąć prostej przeszkody. Pojawiają się typowe bugi z zacinającymi się misjami i inne tego typu objawy. Gra działa też niestabilnie i zdarza się jej wysypać do pulpitu w najmniej oczekiwanym momencie. Całościowo X Rebirth sprawia wrażenie wypuszczonego w ramach „wczesnego dostępu” – niedokończonego i wymagającego kilku tygodni lub miesięcy testów oraz poprawek. To nie do przyjęcia po około 7 latach w produkcji. Trzeba dodać, że Egosoft wziął się ostro do roboty i w pierwszym tygodniu po premierze zaserwował bodajże pięć łatek. Przed deweloperem jeszcze długa droga, żeby można uznać Rebirth za projekt zamknięty. Inna rzecz, że takie elementy jak interfejs, handel, walka czy wnętrza stacji są kwestią designu, więc w tym względzie wiele zrobić się nie da.

Świadomi błędów gry NPC boją się spojrzeć graczowi w oczy. - 2013-11-25
Świadomi błędów gry NPC boją się spojrzeć graczowi w oczy.

X Upadek?

W 2008 roku recenzowałem X3: Konflikt terrański i przyznałem mu siódemkę. Tamta produkcja miała jednak w sobie mnóstwo uroku i głębi – pozwalała przymknąć oko na błędy, bo oferowała mnóstwo ciekawych opcji. Czuło się, że obcujemy z dużą rzeczą z niedociągnięciami, które prędzej czy później zostaną usunięte. X Rebirth nie stwarza takiego wrażenia. Nowa odsłona cyklu przynosi niepokój i obawę o to, co będzie dalej z jedną z największych serii symulatorów kosmicznych. Na horyzoncie są przecież takie projekty jak Star Citizen czy nowe Elite. „Z czym do ludzi?” – chciałoby się zapytać ekipę Egosoftu. Pomysł na próbę wyjścia z niszy był niezły, ale coś poszło nie tak.

Ta kosmiczna autostrada prowadzi donikąd. - 2013-11-25
Ta kosmiczna autostrada prowadzi donikąd.

Nie zgodzę się za to z opiniami, że X Rebirth jest tragiczne i „niegrywalne”. Gdyby tak było, nie miałbym ochoty na powrót do mojego skromnego imperium, którego budowanie nabrało jakiegoś sensu po czwartej czy piątej łatce z kolei. Jestem przekonany, że po paru tygodniach lub miesiącach prac Egosoft wyprowadzi projekt na prostą i z fatalnej gry stworzy grę średnią. I tylko tyle. Na produkcję dobrą czy wybitną musimy poczekać do następnej części. O ile takowa powstanie za naszego żywota.

Recenzja gry X Rebirth - odrodzenie czy upadek?
Recenzja gry X Rebirth - odrodzenie czy upadek?

Recenzja gry

Studio Egosoft miało olbrzymią szansę wykorzystać boom na symulatory kosmiczne i wyprzedzić takie gry jak Star Citizen czy Elite: Dangerous. Czy X Rebirth zdobyło palmę pierwszeństwa i tytuł króla gatunku? Mówiąc krótko: nie.

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.

Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą
Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą

Recenzja gry

Tytułowe "flippowanie" domów to tylko część atrakcji oferowanych przez najnowszą grę studia Frozen District, część wcale nie najważniejsza. House Flipper 2 zaskoczył mnie bowiem osobistym podejściem do tematu.