Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 30 listopada 2011, 14:09

autor: ElMundo

Prawie jak Dead Space - recenzja gry Afterfall: Insanity

Po Wiedźminie 2 i Dead Island kolejna polska gra chce zawojować światowy rynek. Z jakim rezultatem?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • fabuła;
  • soundtrack;
  • kilka ciekawych pomysłów w rozgrywce;
  • minigierki logiczne.
MINUSY:
  • nuda;
  • schematyczność gry;
  • brak elementu zaskoczenia;
  • FearLock;
  • nieudolnie skopiowane rozwiązania z innych produkcji;
  • grafika, animacja i mimika postaci;
  • sporo błędów technicznych;
  • gra polskich aktorów podkładających głosy postaciom.

Najpierw „polski Fallout”, potem wielkie i rozbudowane RPG, osadzone w nieco innych klimatach, wreszcie postapokaliptyczna gra akcji zmiksowana z elementami survival horroru – burzliwe losy Afterfall: InSanity, dzieła tworzonego przez rodzime studio Nicolas Games Intoxicate, wreszcie znalazły swój ostateczny finał. Niestety, nie jest to zbyt szczęśliwe zakończenie – czcze przechwałki autorów zostały boleśnie zweryfikowane przez rzeczywistość, a szumnie zapowiadany projekt okazał się produkcją niskich lotów. Nie pomogły nawet skrzydełka husarii i masa odwołań do naszej kultury.

Przyczyn zupełnie nieudanego debiutu polskiej ekipy na dużej, światowej scenie można szukać dosłownie wszędzie i wymieniać je bez końca: brak doświadczenia, goniące terminy, perturbacje związane z wydawcami, finansowe zawirowania – wszystko to jednak poszłoby w niepamięć, gdyby efekt finalny mógł obronić się sam. Tymczasem Afterfall: InSanity to gra, która pod każdym względem sprawia wrażenie niedopracowanej, niedokończonej lub nieudolnie skopiowanej z innych, szanowanych przedstawicieli tego gatunku. Błędy popełnione na samym początku po prostu się rozmnożyły, a ich pospieszna korekta momentami wygląda fatalnie.

Tym, co tak naprawdę trzyma ten projekt w ryzach, jest ciekawie nakreślona i umiejscowiona fabuła. Jest rok 2035 – choć od przypadkowej detonacji Entropii, potężnej bomby wodorowej, minęły już ponad dwie dekady, jej skutki nadal mają ogromny wpływ na życie całej ludzkości. Jakby tego było mało, trwa trzecia wojna światowa, w której największe supermocarstwa starają się siłą przekonać swych przeciwników do wzięcia odpowiedzialności za katastrofę nuklearną. Tymczasem ocaleli przy życiu ludzie kryją się w olbrzymim kompleksie podziemnych schronów zlokalizowanych na terenie Polski. W jednym z nich, o nazwie „Chwała”, rezyduje główny bohater Albert Tokaj – inteligentny psychiatra i jednocześnie jeden z niewielu specjalistów znających się na leczeniu niezliczonej ilości chorób. W pewnych sytuacjach jednak nawet najlepsi fachowcy nie są w stanie nic poradzić – tym razem kolejne piętra schronu pustoszy tajemniczy wirus, dziesiątkujący mieszkańców i wywołujący u nich zupełnie nieprzewidziane reakcje. Ekspedycja Tokaja, mająca na celu rozwiązanie tej zagadki, otwiera również nowe wątki w tej sprawie, a wszystko wskazuje na to, że komuś zależało nie tylko, by przetrzebić szeregi „Chwały”, ale również skompromitować i zniszczyć Alberta poprzez misternie przygotowaną intrygę. W całej tej historii nie brakuje ciekawych zwrotów akcji, które raptownie zmieniają nasz pogląd na daną sytuację i jednocześnie znajdują odzwierciedlenie w stanie psychicznym głównego bohatera. Wpływ na to mają również dobrze zaprojektowane postacie, dążące bez skrupułów do osiągnięcia wytyczonego celu i nierzadko nieszczere w stosunku do Tokaja. Fabularnie Afterfall nie ma się czego wstydzić – szkoda tylko, że na tym lista pochwał się kończy.

InSanity to przede wszystkim gra kompletnie niespójna pod względem mechaniki rozgrywki i jej odpowiedniej kompozycji. Co tu dużo mówić – przez większość zabawy z ekranu promieniują takie dawki nudy, że ich skala nie mieści się w żadnym liczniku Geigera. Wszystko przez okropną schematyczność – przez kilka pierwszych godzin łazimy po korytarzach, jeździmy windami, co chwilę poddajemy się irytującej weryfikacji tożsamości i bijemy z rzadka napotykanymi przeciwnikami. Dopiero mniej więcej w połowie gry akcja nabiera trochę tempa, a rozgrywkę umilają nowe i czasami całkiem ciekawe rozwiązania, jak dynamiczne ucieczki przed hordami wrogów czy przedzieranie się przez zacienione fragmenty miasta w obawie przed utratą wzroku spowodowaną ostrym światłem słonecznym. Niestety, w krótkim czasie przywykamy do nowej rzeczywistości i znów odstrzeliwujemy łby kolejnym tabunom zmutowanych bestii, zastanawiając się, czy twórcy zaskoczą nas czymś jeszcze. Odpowiedź na to pytanie często okazuje się przecząca.

Próżno szukać tu również hucznie zapowiadanego wyjątkowego klimatu grozy i ciągłej niepewności – choć gra została sklasyfikowana jako survival horror, twórcom ani razu nie udało się mnie przestraszyć. Podczas rozgrywki nie ma ani jednego przerażającego momentu, czegoś, co wywarłoby większe wrażenie. Pewien efekt starano się osiągnąć przy pomocy tradycyjnych środków – wąskich, ciemnych korytarzy, wyskakujących z każdego miejsca kreatur i całkiem niezłej ścieżki dźwiękowej. Niestety, wszystko w tej grze jest totalnie przewidywalne i oczywiste – przechodząc obok pustego garażu, natychmiast chwytamy za spluwę, bo wiadomo, że z mroku wychynie jakaś poczwara. Słysząc kroki, obracamy się za siebie i – cóż za niespodzianka – widzimy napromieniowanego koleżkę. Zaświeciwszy latarkę w zupełnych ciemnościach, już po chwili mamy przy sobie wybuchowe towarzystwo.

Zupełnie nie odczuwa się również wpływu ponoć rewolucyjnego systemu FearLock, mającego odzwierciedlać wewnętrzne przeżycia bohatera oraz jego stan fizyczny w sposobie prowadzenia rozgrywki. Tokaj wędruje przez mroczne zaułki niczym szkolnym korytarzem, a eksterminacja wrogów nie nastręcza problemów nawet wówczas, gdy jest on na krawędzi życia i śmierci. Specjalny filtr graficzny i odgłos przyspieszonego bicia serca w tym wypadku nie wystarcza. Co ciekawe, nasz bohater nie potrafi skakać – wymusza to szukanie podświetlonych pudełek, skrzyń i innego żelastwa, co znacznie ogranicza nasze możliwości ruchowe i skłania do wyboru jedynej właściwej ścieżki. Na plus grze można zaliczyć jeszcze ewentualnie (oprócz fabuły) wstawki logiczne – niejednokrotnie bierzemy udział w prostych minigierkach towarzyszących próbom regulacji pracy reaktorów jądrowych, złamania zabezpieczeń w kolejnych pomieszczeniach czy włamaniom do komputerów.Twórcy, wzorując się na osławionym systemie walki, znanym głównie z serii Dead Space, stworzyli narzędzie o nazwie Freefight, pozwalające wykorzystywać elementy otoczenia w starciach z wrogami i umożliwiające używanie przypadkowo znalezionych przedmiotów. Walka w zwarciu w stosunku do starć z produkcji Visceral Games prezentuje się topornie – brak w niej jakiejkolwiek dynamiki i krzty pomyślunku: bez opamiętania tłuczemy swoich antagonistów tym, co mamy pod ręką – aż do skutku. Trzeba jednak przyznać, że mechaniczny arsenał wygląda nader przyzwoicie. W każdej lokacji znajdziemy stertę walających się rurek, młotków, kluczy czy kijów, a na ścianach wiszą strażackie siekiery. Każda broń sprawdza się podczas konfrontacji z innym typem przeciwnika – pomijając fakt, że na swojej drodze spotykamy zaledwie kilku różnych wrogów. W Dead Space walka napędzała dynamikę rozgrywki – tutaj pojedynki z przeciwnikami są tylko nużącym obowiązkiem. Zresztą i tak większość graczy zapewne przerzuci się na broń palną – paczki z nabojami znajdujemy praktycznie w każdej uliczce, a jeden celny strzał z obrzyna załatwia sprawę.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Materdea Ekspert 17 marca 2012

(PC) Afterfall: InSanity - tak zły, jak mówią? Nie do końca. Gra jest niedopracowana, niedorobiona, techniczne niedoskonałości przysłaniają często właściwą zawartość. Ale są też momenty, gdzie w tytuł aż chce się grać.

5.5

eJay Ekspert 13 marca 2012

(PC) Polski projekt Afterfall miał długą historię. Zaczęło się od ambitnego erpega, a skończyło na prostackiej strzelaninie TPP z domieszką horroru.

4.0
Recenzja Hyrule Warriors: Age of Calamity - zabiłem 75 000 potworów i dobrze mi z tym
Recenzja Hyrule Warriors: Age of Calamity - zabiłem 75 000 potworów i dobrze mi z tym

Recenzja gry

Hyrule Warriors: Age of Calamity to nie jest być może Zelda, na którą czekaliście – to jednak naprawdę dobra gra z gatunku musou, która wyjmie wam kilkadziesiąt godzin z życia.

Recenzja gry Call of Duty: Cold War - zimna wojna i gorące wybory
Recenzja gry Call of Duty: Cold War - zimna wojna i gorące wybory

Recenzja gry

Po wielkim restarcie marki Modern Warfare, odświeżenia doczekała się także seria Black Ops. Przygody Masona, Woodsa i Hudsona powracają w świetnym stylu, bo Cold War to jedna z najlepszych kampanii w historii CoD-a!

Recenzja Assassin's Creed Valhalla - to jest Asasyn, którego szukacie
Recenzja Assassin's Creed Valhalla - to jest Asasyn, którego szukacie

Recenzja gry

Miniony tydzień był cholernie intensywny. Spędziłem go z grą AC Valhalla, u boku Eivor, dzielnej wojowniczki z Norwegii, która wraz z bandą przyjaciół wyruszyła do Anglii, żeby zbudować swój dom.