
Blades of Fire Recenzja gry
Recenzja gry Blades of Fire. Jeden kowal powie „tak”, drugi kowal powie „nie”
Na początek ogień z kuźni ledwie rozpalał we mnie zapał, ale kolejne ciosy kowalskiego młota sprawiły, że zacząłem się wciągać w Blades of Fire. Tyle że eksploracja oraz walka skutecznie doprowadziły do tego, iż poczułem się... zmęczony tym tytułem.
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
O Blades of Fire mogliście już przeczytać w naszym serwisie – podzieliliśmy się z Wami pierwszymi wrażeniami z zamkniętego pokazu gry. Mnie natomiast przypadł trudny obowiązek zrecenzowania owej produkcji, która pod wieloma względami jest nierówna. Przede wszystkim pasowałoby przyporządkować ten tytuł gatunkowo – znajdziemy tu kilka elementów typu „soulslike”, ale twórcy odżegnują się od tego określenia i wolą miano trzecioosobowa gra akcji z elementami przygodowymi. Ja sam uważam, że najbliżej tej produkcji do Star Wars Jedi: Survivora czy ostatniego God of War. Głównym wyróżnikiem jest tutaj solidny nacisk na crafting, który okazuje się całkiem rozbudowany, ale nie przytłaczający.
W walce mamy natomiast wymagających przeciwników niewybaczających błędów, ograniczenie leczenia oraz odradzanie się wrogów, gdy udamy się do kowadła (punkt respawnu i dostępu do kuźni) w celu odpoczynku. W przypadku śmierci jedyne, co tracimy, to dzierżona w danym momencie broń – na szczęście można ją bezproblemowo odzyskać. Poza tym niczego innego nam nie ubywa.
Jest to więc pozycja trudna, ale nie tak jak typowe Dark Souls i na pewno nie tak prosta jak wspomniany Survivor, bo Blade of Fire nie oferuje wybitnie niskiego poziomu trudności określanego mianem „fabularnego”. Nawet na najniższym poziomie nazwanym „Bronze” przeciwnicy potrafią nas nieźle poharatać oraz sprawić spore problemy. Zwłaszcza opcjonalni bossowie, którzy są znacznie potężniejsi od tych fabularnych. A jak wypada Blades of Fire rozłożone na czynniki pierwsze? Zacznijmy od strony fabularnej.
A historii tego kowadła i tak nie zrozumiesz
Jeśli chodzi o snutą tu opowieść, jest ona nad wyraz prosta – uczciwy kowal Aran de Lira z magicznym młotkiem musi zabić złą królową o imieniu Nerea. Blades of Fire nie bawi się w wyrafinowaną historię i uderza w klimaty dark fantasy – widzimy stosy zwłok, totalnie pokracznych sługusów wspomnianej królowej oraz masę haseł o tym, jak to antagonistka „zniszczyła tę dobrą krainę”. Motywem głównym pojawiającym się gdzieś pomiędzy jest konflikt Mistrzów Kuźni z użytkownikami taumaturgii, dziedziny magii postrzeganej jako zakazana oraz silnie związana ze złem. Fabułę poznajemy nie tylko za pośrednictwem rozmów postaci, ale także poprzez dziennik uzupełniany przez Adso, czyli młodego towarzysza Arana, będącego członkiem opactwa w Egion.

Przeciwnicy do najmądrzejszych nie należą i można ich łatwo wymanewrować.Blades of Fire, 505 Games, 2025.
Z dialogów z młodym mnichem, który pragnie gromadzić wiedzę, oraz z kolejnych wpisów w jego dzienniku dowiadujemy się masy ciekawostek na temat świata gry oraz składamy w całość narrację. Muszę przyznać, że jest w tym swoisty urok, ale jeśli ktoś szuka wyrafinowanej historii, tutaj dostanie typową kalkę o podróży bohatera przez różne krainy – aż do finałowej walki z tym złym (w tym wypadku tą złą). Pomimo poważnej atmosfery nie brakuje też humoru, ale jest on raczej symboliczny i może właśnie dlatego, jak już się pojawia, to faktycznie bawi. Za najmocniejszy punkt uważam więź Arana z Adso, bo są świetnie pomyślani – to nie jest typowa relacja mistrz – uczeń, tylko raczej dwóch kumpli, którzy nie mają nic przeciwko, by się przekomarzać w trakcie wyprawy. W sumie fabuła nawet mnie wciągnęła, ale pewnie szybko wyrzucę ją z pamięci. Inne postacie wydały mi się tak przerysowane, że po prostu nie trafiły w mój gust i nie wzbudziły mojej sympatii.

Opcjonalni bossowie potrafią napsuć sporo krwi... na szczęście są opcjonalni.Blades of Fire, 505 Games, 2025.
Jeśli chodzi o spójność tematyczną, zostałem nieźle zaskoczony. Początkowo myślałem, że twórcy Blades of Fire czerpią głównie z kultury celtyckiej, gdzie kowale otoczeni byli wielką czcią – postrzegano ich przez pryzmat kształtowania metalu i uważano za swoistych „czarodziejów”. Potem jednak uświadomiłem sobie, że autorzy mieszają tutaj dowolne inspiracje – od symboliki Majów, przez pustynną mitologię wprost ze starożytnego Egiptu, po kurhany znane z germańskich przekazów. Mamy tutaj niezły miszmasz i trudno znaleźć jednolity motyw przewodni. Podobnie jest w przypadku bohaterów – Aran to typowa kwadratowa szczęka, jakby go Michał Anioł dłutem haratał, Adso urwał się z jakiegoś anime, a inne postacie spotykane po drodze, jak np. Glinda, wyglądają jakby uciekły z baśni Andersena. Całość przypomina mocno generyczny świat fantasy, w którym zabrakło spójnej wizji.
Biegnij tam, gdzie słyszysz dźwięk kowalskiego młota
Eksploracja to typowy przykład wymuszania na graczu spędzania masy czasu na szukaniu alternatywnych ścieżek oraz odblokowywania skrótów. Co prawda Aran jest w stanie kruszyć kamienne mury czy podnosić zbudowane z solidnego drewna kratki, ale półmetrowa półka do pokonania czy stalowa krata to już dla niego za wiele. W trakcie rozgrywki ujrzymy więc dużo typowo growych głupotek – bramy mają tylko jedną dźwignię do otwarcia, a gnijące drewniane windy działają, mimo że od dziesiątek lat nikt ich nie konserwował. Sama eksploracja nawet satysfakcjonuje, ale gra dość wolno dorzuca kolejne sposoby pokonywania przeszkód lub narzędzia niezbędne do dostawania się w nowe regiony mapy.

System kowalstwa początkowo wydał mi się irytujący, ale ostatecznie mnie kupił.Blades of Fire, 505 Games, 2025.
Tak, backtracking jest tutaj solidny i Blades of Fire wiele razy wymusza powroty na te same tereny, aby zdobywać mistyczne artefakty albo zapomniane medaliony, które „akurat” przypadkiem trafiły w to konkretne miejsce. Na szczęście gęsto rozsiane kowadła ułatwiają szybkie podróżowanie. Niestety, nie brakuje lokacji, które po prostu frustrują – przykładowo pustynna twierdza jest pełna przepaści, irytujących przeciwników, którzy uprzykrzają nam zabawę, oraz licznych pułapek, które z radością pozbawią nas bezcennego paska życia. Zważywszy, że po każdym zgonie bądź odpoczynku przy kowadle oponenci powracają, frustracja momentami potrafi być nad wyraz duża.
Na mapach rozrzucone są skrzynie zawierające starożytne zwoje pozwalające na powiększanie zapasu leczniczych mikstur czy odblokowywanie bardziej skomplikowanych schematów kowalskich oraz kryształy zapewniające stały bonus do kondycji i punktów życia. Zwykle jednak wymagają rozwiązania prostej zagadki bądź rozwinięcia fabuły do momentu, gdy w końcu odblokujemy niezbędny przedmiot, pozwalający w pełni eksplorować mapę. Nie uświadczymy tutaj zadań pobocznych dla postaci niezależnych – jedynie te związane z główną fabułą.
To sprawia, że eksploracja momentami cieszy, a innym razem zaczyna... męczyć. Gdy po raz kolejny wracałem w dane miejsce, bo akurat odblokowałem artefakt niezbędny do otwarcia nowych drzwi, czułem już solidne znużenie. Cała gra jest bardzo rozległa i po spędzeniu 30 godzin byłem dopiero w ostatniej lokacji, gdzie ma rozegrać się finałowa walka.
Muzyka, która rozgrzewa serce
Zwykle rzadko kiedy poświęcam muzyce osobny akapit, ale nie uczynić tego w przypadku Blades of Fire byłoby prawdziwą zbrodnią. Tak jak w samym settingu, tak i tutaj mamy mieszankę wszelkich możliwych motywów oraz stylów muzycznych – od solowych utworów po epickie chóralne śpiewy, które rozgrzewają serce niczym solidny piec kowalski.
Paradoksalnie taka rozpiętość gatunkowa totalnie nie psuje immersji, wręcz przeciwnie – znakomicie tu pasuje. Za ścieżkę dźwiękową odpowiada hiszpański kompozytor Óscar Araujo, który ma na koncie prace przy Castlevanii: Lords of Shadow czy filmie animowanym El Cid – legenda o mężnym rycerzu. I w tym wypadku na pewno zasługuje na wyróżnienie, bo to, co stworzył w Blades of Fire, jest po prostu kapitalne.
Kto mieczem wojuje, dzidą dostanie, a od młota zginie
Walka w moim odczuciu jest prosta, ale satysfakcjonująca – wyprowadzamy ciosy i nie mamy możliwości ich przerwania. Jedyne, co możemy zmienić, to cel uderzenia, o ile przeciwników jest więcej niż jeden. Nie ma tu żadnych wyrafinowanych combosów i całość skupia się raczej na pojedynczych, dobrze wymierzonych atakach. Każdy z przeciwników jest charakterystyczny i posiada zestaw określonych ruchów, co pozwala na ich naukę oraz odpowiednie kontrowanie. Warto regularnie zaglądać do dziennika, bo Adso systematycznie uzupełnia go o przydatne notatki dotyczące naszych wrogów.
Kluczowe jest stosowanie Breath of the Defender – przyjęcie postawny obronnej pozwala złapać oddech i zregenerować staminę. Po jej wyczerpaniu ruchy Arana stają się wolniejsze, a ciosy niezwykle toporne, co zwykle kończy się uderzeniem kontrującym po stronie przeciwnika. Każda broń ma indywidualną wartość bloku, więc rozgrywka nie pozwala na stałe blokowanie wrażych ciosów. Jest także coś takiego jak perfekcyjna kontra – gdy w ostatnim momencie zablokujemy atak nieprzyjaciela, dostajemy chwilową premię do kondycji.
W walce wielką rolę odgrywa też opancerzenie przeciwnika. Wyprowadzając ciosy, wybieramy obszar, w który uderzymy – głowę, ciało lub jego lewą bądź prawą stronę. Skuteczność broni uzależniona jest nie tylko od wartości zadawanych przez nią obrażeń, ale także od ich rodzaju oraz skuteczności penetracji pancerza. Zauważyłem, że w większości przypadków najefektywniejszymi uderzeniami są te skierowane w głowę – ta zwykle okazuje się najlżej zabezpieczona mimo że jesteśmy zakuci w hełmy czy inne kaski. Na naszą skuteczność wpływa także sposób, w jaki używamy broni – większość z nich posiada dwa tryby pozwalające na zadawanie obrażeń siecznych bądź wyprowadzanie pchnięć. W przypadku młotów dochodzą jeszcze ciosy obuchowe.
Pod względem różnorodności przeciwników gra oferuje szeroką rozpiętość – od zwykłych żołdaków uzbrojonych w miecze, przez obrzucające nas ekskrementami trolle czy ukrywających się w cieniu zabójców, po starożytnych mistrzów ostrza wyprowadzających mordercze cięcia. Dla każdego znajdzie się coś przykrego – zapewniono całą paletę irytujących nieprzyjaciół, którzy doskakują, klonują się czy atakują, wykorzystując niewidzialność. Są także takie rodzaje wrogów, których widok wywołuje we mnie przyspieszone bicie serca. Widmowe bronie przypomniały mi słynne wilki z Gothica 3, które – gdy wpadną w szał ataków – nie pozwalają naszemu bohaterowi na ruch. Zwłaszcza gdy przyprą nas do ściany...

Tak, to jeden z tych przykrych momentów, gdy postać zablokowała się w teksturach.Blades of Fire, 505 Games, 2025.
Z kolei sami bossowie nie porażają skomplikowanymi mechanikami – zwykle mają 5–6 ruchów, których dość łatwo można nauczyć się unikać. Przy każdym sprawdzał się jeden schemat – ustalałem sobie konkretny moment ataku, wyprowadzając silne ciosy. Czasami udawało mi się wykorzystywać ograniczenia AI, bo przypisuje przeciwników do danego obszaru, nie pozwalając im go opuszczać. Wystarczyło więc znaleźć tę „granicę”, aby razić wroga bez ryzyka, że ten odpowie na nasze ataki bądź przerwie je w trakcie.
Praca kamery wydaje się w porządku, raz czy dwa zdarzyła się sytuacja, że była ona ustawiona niekorzystnie, ale to wyjątki potwierdzające regułę. Jeśli przeciwnik wykonuje ataki obszarowe, kamera się oddala, pozwalając widzieć zarówno protagonistę, jak i arenę, na której ma miejsce starcie. Unika także blokowania się na ścianach i jest usytuowana w taki sposób, że zawsze mamy przejrzystość w trakcie walki.
Jak (nie) zostać kowalem własnego losu
Blades of Fire potrafi być mocno nieczytelne pod względem przedstawiania graczowi mechanik. W teorii gra chciałaby, abyśmy sami eksplorowali świat, ale niestety niejasne komentarze postaci rzadko kiedy podpowiadają, co mamy zrobić, aby pchnąć fabułę naprzód. Przykładowo otrzymałem zadanie, by zebrać kilka składników niezbędnych do wykucia legendarnej włóczni. Wywołanie opcji podpowiedzi sprawiło, że Aran przypomniał mi, iż muszę zdobyć wspomniane przedmioty, ale ich nie wymienił. Z kolei Adso mu wtórował, zaczynając opowiadać jakąś historię związaną z tą bronią. I tyle – nie dowiedziałem się ani których elementów mi brakuje, ani nawet gdzie ich szukać. Niestety, system podpowiedzi działa bardzo słabo albo wcale – zamiast zachęcać do dalszej wędrówki, sprawia, że czujemy solidne zniechęcenie z powodu ciągłego kręcenia się w kółko i niemożności kontynuacji przygody.
W związku z tym, że zaprezentowanie mechanik wypada kiepsko, praktycznie wszystkiego musiałem nauczyć się sam – czy to zasad, jakimi rządzi się kowalstwo, czy samej walki. I jakby rozumiem zamysł, że gra nie chce nas prowadzić za rączkę, ale naprawdę pewne rzeczy można byłoby wytłumaczyć jaśniej. Przykładowo w kuciu broni nie zaznaczono, jak ważne, wręcz kluczowe, jest kątowanie uderzeń młota kowalskiego. Dlatego na początku kucie broni polegało na przypadkowych uderzeniach z nadzieją, że uda mi się odblokować chociaż dwie gwiazdki. Największy kłopot mam zdecydowanie z runą światła, bo ta nałożona na broń powinna rozświetlać mrok, w którym czają się murlockowie. Bez zbawiennego oświetlenia giniemy w ciągu sekundy, gdyż banda rybich stworów błyskawicznie nas atakuje. Tyle że raz to działa, a raz nie – czasem dłużej, czasem krócej. I nie potrafiłem znaleźć zasad, jakimi rządzi się ta runa, a po 10 zgonach pod rząd zwyczajnie unikałem ciemnych miejsc, jak tylko się dało.

Wyczerpanie staminy powoduje, że Aran traci na mobilności oraz szybkości ataku.Blades of Fire, 505 Games, 2025.
Nie potrafię także zrozumieć, dlaczego twórcy nie pozwalają na stały podgląd kolejnego celu misji – musimy to włączyć ręcznie w opcjach. I to za każdym razem, gdy ów cel osiągniemy. Biorąc pod uwagę niejasne podpowiedzi, w wielu momentach było to jedyne rozwiązanie, aby rozwinąć wątek fabularny. Osobiście uważam takowe utrudnienie za zbędne – bez tego gra niestety źle informuje gracza, co powinien zrobić w danej chwili.
Irytuje także niejasność samej walki w związku z wybijaniem przeciwnika z rytmu. Jednym razem działa to tak, że silne uderzenie przerywa wyprowadzanie jego ciosu, innym razem już nie. I skutkuje to często tym, że wspólnie z oponentem uderzamy się równocześnie. Jest to o tyle problematyczne, że protagonista zawsze (w przeciwieństwie do rywala) zostaje wytrącony z równowagi, co przerywa nasze ataki. Jednak bardziej irytująca okazała się fizyka samej broni – gdy jesteśmy w ciasnych miejscach (np. jaskiniach) część broni ma mocno ograniczony zasięg (np. włócznie), bo próba zamachnięcia się nimi kończy się odbiciem od ściany bądź sklepienia. Tyle że już przeciwnicy nie mają z tym najmniejszego problemu i wielokrotnie otrzymałem cios bronią, która w cudowny sposób przeniknęła przez potencjalnie fizyczny obiekt.
Niestety, kilka razy zdarzyły mi się sytuacje, że przeciwnik (i to w dużej mierze widmowy oręż) zapędził mnie w kozi róg, blokując wszelkie ruchy mojej postaci. Jedyne, co mogłem zrobić, to patrzeć, jak pasek życia dramatycznie spada, w oczekiwaniu na zgon. Nie brakowało także przechodzących przez nieprzyjaciół ciosów, blokowania się w pobliżu drabinki (co skutkowało śmiercią przez „upadek”) czy ataków, które – mimo że wykonywałem unik – i tak trafiały prosto w Arana. Zauważyłem także, że bohater ma kłopot, gdy wróg znajduje się wyżej bądź niżej od niego, np. na schodach – wówczas często jego ciosy przecinają powietrze. Niestety, przeciwnicy tego problemu nie mają i zawsze perfekcyjnie nas trafiają, bez względu na wysokość. Wymuszało to poszukiwanie „płaskich powierzchni”, by móc zlikwidować zagrożenie.
Z wad muszę podkreślić też brak języka polskiego. W 2025 roku, gdy nawet AI potrafi całkiem nieźle (choć nie bezbłędnie!) tłumaczyć spore ilości tekstu, twórcy Blades of Fire chyba o nas zapomnieli. Trudno to zrozumieć: nasz kraj przeszedł olbrzymią transformację w ciągu ostatnich 20 lat, stając się wartościowym rynkiem gier cyfrowych, a sama kwestia tłumaczenia nie jest wybitnie skomplikowaną sprawą.
Kuj bracie, póki gorące to żelaziwo
Blades of Fire od pierwszych prezentacji mocno podkreślało znaczenie kowalstwa w rozgrywce oraz fakt, że często będziemy musieli stawać przy kowadle. Jak to wypada w praktyce? Na pewno nie ma tutaj żadnego realistycznego symulatora, jeśli ktokolwiek na to liczył – bronie są tak abstrakcyjnie i tak bardzo w klimatach fantasy, jak tylko się da. Sam proces kucia oraz hartowania ostrzy okazuje się maksymalnie uproszczony i z perspektywy pracy z metalem nie ma większego sensu. Celem deweloperów nie było realistyczne przedstawienie sztuki kowalstwa, tylko raczej twórcze wykorzystanie tego motywu. I to się chwali!

W grze przeplata się tak wiele motywów, że mamy tutaj spory „chaos artystyczny”.Blades of Fire, 505 Games, 2025.
Autorzy maksymalnie zirytowali mnie natomiast gierką polegającą na wykuwaniu broni – nie tylko lakonicznie tłumacząc, o co w niej chodzi, ale też robiąc to w taki sposób, że musiałem samodzielnie odkrywać, co do czego służy. Wykuwanie ostrza polega na tym, aby z użyciem odpowiedniej siły dopasować żelazo do kształtu ostrza, które wybraliśmy. Im bardziej w trakcie procesu kucia zbliżymy się do wskazanej formy, tym wyższej jakości otrzymamy broń. A to zapewni większą liczbę napraw. Metodą prób i błędów w końcu zrozumiałem, że kluczowe w trakcie wykuwania jest... uderzanie pod kątem. Haczyk tkwi w tym jednak taki, że liczba uderzeń jest ograniczona, więc im bardziej skomplikowane pragniemy uzyskać ostrze, tym trudniej idealnie je wykuć.
Samo kucie to tak naprawdę swoisty rozwój postaci – o ile Aran w ramach swojej podróży podnosi wartość paska życia bądź kondycji, tak parametry narzędzi śmierci uzależnione są od materiałów, jakie odkryliśmy w trakcie zwiedzania zapomnianych przez bogów krain. Im bardziej „drogocenny” materiał, tym statystyki danej broni są odpowiednio wyższe. Składniki zdobywamy, likwidując poszczególne rodzaje przeciwników, więc zawsze można nieco pogrindować, jeśli zmusi nas do tego sytuacja. Ogólnie nie miałem problemów z pozyskiwaniem zasobów z tego, co akurat zabijałem w trakcie zaliczania wątku głównego. Wszystko uzależnione jest jednak od poziomu trudności, na którym gramy – poza zwiększoną siłą przeciwników wpływa on także na wytrzymałość broni oraz koszt jej ostrzenia.

A cała afera zaczęła się od tego magicznego młotka. Po co mi to było!?Blades of Fire, 505 Games, 2025.
A jak wygląda kwestia wspomnianej wytrzymałości broni? W zależności od uzyskanych gwiazdek w trakcie kucia tyle razy możemy naprawić broń. To my decydujemy, czy zużyjemy ją całkowicie, czy wolimy ją zaostrzyć (przywraca to parametry, ale solidnie obniża wytrzymałość), np. przed walką z bossem. Wytwory naszych kowalskich dłoni niszczą się w zasadzie od wszystkiego – od zadawania ciosów, rozwalania obiektów otoczenia czy od przyjętych od przeciwnika uderzeń w pozycji bloku.
Odblokowywanie nowych wariantów poszczególnych rodzajów broni jest związane głównie z likwidowaniem określonych rodzajów wrogów. Po wymordowaniu odpowiedniej ich liczby nowa broń zasila naszą listę potencjalnych narzędzi mordu do wykucia. Z kolei nowe elementy, jak głownie czy rękojeści, odkrywamy za pośrednictwem specjalnych kapliczek, przy których musimy „zaprezentować” rodzaj broni adekwatny do tej, którą dzierży statua.
Ostatecznie motyw kowalstwa – pomimo początkowego zagubienia oraz irytacji z niezrozumienia mechanik – całkiem mi się spodobał. Zwłaszcza że pozwala na kreowanie nazw własnych – włócznia Futurebeat niosła śmierć i zniszczenie moim wrogom, a miecz dumnie nazwany Bogdanem stał się legendą, przekazywaną szeptem w ciemnościach.
Ładnyś, jakby cię z pieca wyjęli
Oprawa graficzna Blades of Fire jest mocno nierówna. Jeden z powodów stanowi na pewno bardzo wymieszany styl, pozszywany grubymi nićmi narracyjnymi. To sprawia, że każda z lokacji prezentuje się raczej średnio. Drugim powodem jest na pewno to, że mówimy o produkcji AA, więc budżet był tu ograniczony. Same modele postaci są mocno... nierówne. Postacie niezależne potrafią wyglądać naprawdę nieźle, ale z głównym bohaterem dzieją się dziwne rzeczy. Jego włosy czy animacje twarzy zostały wykonane na tyle, na ile pozwalał budżet – czasem w przerywniku filmowym wyglądają naprawdę nieźle, innym razem zupełnie kiepsko. Widać tutaj, że starano się wycisnąć ostatnie soki z silnika graficznego.
Muszę natomiast pochwalić, że animacje wykonano z dużą pieczołowitością i są one bardzo przyjemne dla oka. Nie dostrzegłem tu jakichś problemów czy błędów, a spędziłem w grze naprawdę sporo czasu. Nie są one przesadne rozbudowane, ale przede wszystkim płynne oraz dopracowane. Mowa zarówno o przerywnikach filmowych, jak i samej rozgrywce.
Modele broni wydały mi się poprawne – nie licząc typowo fantastycznych rozwiązań, jak chociażby ostrza szabli z falowanymi klingami czy nazwanie ewidentnie długiego miecza „rapierem” – nie wyróżniają się pod względem designu niczym szczególnym. Efekty świetlne są ładne, w wersji na PlayStation 5 oceniam grafikę jako „wystarczającą”. Nie ma tutaj żadnych wodotrysków graficznych, ale z drugiej strony prezentuje się ona na tyle dobrze, że nie kłuje w oczy.
- fenomenalny soundtrack, którego będę słuchał długo po tym, jak skończę grę;
- patent z kuciem broni oraz jej ulepszaniem;
- relacja pomiędzy Aranem a jego pomagierem;
- rozbudowane uniwersum odkrywane za pośrednictwem dziennika;
- wciągający i przejrzysty system walki.
- backtracking na każdym kroku;
- bardzo rozciągnięta rozgrywka, głównie z powodu eksploracji;
- wiele mechanik mocno nieczytelnych, bo gra niedużo tłumaczy;
- brak polskiej wersji językowej;
- przeciwnicy lubiący uderzać przez ściany bądź stawać się niewrażliwymi na ciosy.
Jeden kowal powie „tak”, drugi kowal powie „nie”
Blades of Fire to dla mnie trudna miłość – na początku irytowało mnie każdym aspektem rozgrywki i zmuszałem się do dalszej gry wyłącznie z recenzenckiego obowiązku. W pewnym momencie pomiędzy nami nieco „zaiskrzyło” – gdy po kolejnych godzinach odkrywałem mechaniki, które były tak źle wytłumaczone, jak tylko się dało, i samodzielnie docierałem do tego, o co w nich chodzi. Teraz pragnę grę w pełni poznać, oczyszczając mapę z opcjonalnych bossów oraz skrzynek. Coś gdzieś tam do mnie trafiło i mnie zainspirowało. Co nie zmienia faktu, że produkcja ta potrafi nieźle „zmęczyć” i musiałem robić sobie od niej regularne przerwy.
Eksploracja bywa satysfakcjonująca, a z drugiej strony bardzo frustrująca – czy to z powodu przeciwników, licznych pułapek, zamkniętych bram, czy też innych wymuszających na nas backtracking technik. Wydaje mi się, że Blades of Fire mocno by zyskało, gdyby było grą o wiele mniejszą, a nie tak obszerną – tak naprawdę po pierwszych 10 godzinach widzieliśmy już wszystko, a w kolejnych odkryjemy dalsze mechaniki, służące głównie do zmuszenia nas do backtrackingu.
Produkcja studia MercurySteam to solidny przykład gry AA, ale nic odkrywczego (nie licząc motywu kuźni) – korzysta ona całymi garściami z innych action RPG z dużą dozą soulslike’a. To idealna przekąska (albo raczej całe danie, zważywszy na ogrom zawartości) pomiędzy dużymi tytułami.