autor: Michał Basta
Escape from Paradise City - recenzja gry
Escape from Paradise City zalicza się do gatunku, w którym znajdziemy takie pozycje jak dwie części Gangsters, Gangland i słabiutkie Chicago 1930. Jak na ich tle wypada opisywana produkcja?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Tematyka mafijna jest poruszana w grach komputerowych dość często i można podzielić ją na dwa zasadnicze nurty – gry akcji i strategie. Wśród pierwszych nadal błyszczy wiekowa już Mafia, ale można też zapoznać się m.in. z Ojcem Chrzestnym i Człowiekiem z Blizną. Escape from Paradise City zalicza się do drugiego gatunku, w którym znajdziemy takie pozycje jak dwie części Gangsters, Gangland i słabiutkie Chicago 1930. Jak na ich tle wypada opisywana produkcja?
Grę obserwujemy z pozycji trzech byłych kryminalistów, którzy przez swoją nieostrożność wpadli w ręce policji. Przestępcy otrzymali jednak możliwość wyboru – mogą trafić do więzienia lub pomóc rządowej agencji w rozpracowaniu siatki groźnych bandytów. Bohaterowie wybierają drugie rozwiązanie i w ten sposób trafiają na ulice Paradise City. Pierwszą z postaci jest Nicholas Porter – były złodziej specjalizujący się w używaniu broni palnej. Kolejna osoba to Angel Vargas w przeszłości biorąca udział w walkach ulicznych. Ostatnim z trójki jest były skorumpowany agent FBI Boris Chekov, którego główną zaletą jest charyzma i umiejętność podporządkowania sobie ludzi. Nad całą operacją czuwa agent Kovacs zlecający naszym bohaterom zadania.
Escape from Paradise City miała w założeniach łączyć cechy gry strategicznej z rozbudowanymi możliwości rozwoju trójki bohaterów. Na papierze wygląda to bardzo apetycznie, ponieważ każda z postaci dysponuje pięcioma cechami (siła, percepcja, zwinność, koncentracja, charyzma) i własnym drzewkiem umiejętności, które można rozwijać za specjalne punkty zdobywane w trakcie nabierania doświadczenia. Autorzy poszli jednak na łatwiznę i zamiast przygotowania zdolności z prawdziwego zdarzenia ograniczyli się do czystej matematyki, a efekty tych poczynań ograniczają się co najwyżej do zwiększenia siły ataku głównego bohatera lub możliwości rekrutacji większej liczby gangsterów. Jest to maskowane odpowiednimi frazesami takimi jak: 50% więcej szans na zadanie trafienia krytycznego, 100% więcej szans na zadanie trafienia krytycznego przeciwnikowi leżącemu dwa metry od ciebie, zwiększenie o 20% celności w trakcie strzelania z pistoletu, rozrzut zmniejszony o 30% w trakcie używania karabinu maszynowego. Gracz nie odczuwa przez to radości płynącej z rozwoju postaci.
Drugim ważnym czynnikiem jest pasek władzy, dzięki któremu bohaterowie mogą wydawać różne rozkazy. Niestety działa tutaj ten sam mechanizm, co w przypadku umiejętności. Znaczna większość rozkazów ogranicza się do przywoływania różnych pomocników – zaczynamy od możliwości wezwania jednego zbira, a wraz z postępami w grze dochodzą do tego mniejsze i większe grupy gangsterów, medycy, policjanci itd. Są wprawdzie małe wyjątki w postaci chociażby przywołania taksówki, którą możemy szybciej dostać się do wybranego miejsca. Jest ich jednak mało i nie zmieniają ogólnego obrazu, który ponownie ogranicza się do matematyki. No bo rozwinięcie herosa na zasadzie takiej, że zadaje on o jeden punkt większe obrażenia i może przy tym wezwać dwóch gangsterów zamiast jednego jest banalne i spłycone. Sytuację ratują trochę ataki specjalne (np. możliwość zaatakowania kilku celów jednocześnie zadając przy tym mniejsze obrażenia), jednak szybko okazuje się, że one także są do bólu schematyczne i szablonowe.