Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 10 marca 2020, 13:56

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Ori and the Will of the Wisps – mały duszek, wielka gra - Strona 2

Ori and the Blind Forest było grą wybitną. Jego twórcy zapewne zdawali sobie z tego sprawę i wiedzieli, że aby sequel dorównywał pierwowzorowi, konieczne jest dokonanie kilku zmian. Czy to się udało?

Zmiany, kto ich nie lubi...

Liniowy rozwój bohatera zastąpiono możliwością wykupywania umiejętności w dowolnej kolejności. Do wyboru mamy na przykład magnes zwiększający dystans, z jakiego da się przyciągać do siebie pozostałe po przeciwnikach kule energii, podniesienie poziomu zdrowia i energii czy możliwość chwytania się pionowych ścian. Są także umiejętności pozwalające zadawać większe obrażenia, ale kosztem otrzymywania mocniejszych ciosów od przeciwników. Coś za coś. Jednak niezależnie od tego, ile umiejętności wykupimy, nigdy nie będziemy w stanie użyć ich wszystkich jednocześnie. Na początku zabawy mamy bowiem tylko trzy tzw. kamienie, do których możemy je przypisać. Uważna eksploracja pozwala dotrzeć do specjalnych lokacji, w których po pokonaniu kilku następujących po sobie fal wrogów aktywujemy kolejne Kamienie. Jest ich pięć i zwykle znajdują się na końcach pozornie pustych korytarzy.

Podoba mi się ten nowy system rozwoju bohatera. Daje on możliwość „zmiany konfiguracji” postaci w zależności od naszego stylu gry. Po wykupieniu umiejętności pozwalającej przyklejać się do pionowych powierzchni uznałem ją za stały element gameplayu i nie wymieniłem ani razu przez całą grę. Bo tak mi było wygodniej, fajniej się bawiłem. Podobnie z magnesem. Nie przeszkadza Ci podskakiwanie? OK, zdecyduj się na coś innego, twórcy oferują duży wybór w ramach przygotowanego systemu. Co więcej, część z tych umiejętności można trzykrotnie zwiększyć, wykupując ulepszenia u sprzedawcy.

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej zmiany. Las i jego okolice – w tym fantastyczna pustynia – zamieszkane są przez różne stworzenia, z którymi można porozmawiać. To świetny zabieg narracyjny, bowiem poznajemy w ten sposób tajemnice związane z nowymi lokacjami, możemy też nabyć mapę czy wspomniane ulepszenia, a także otrzymać zadanie poboczne. Tych ostatnich trafia się całkiem sporo i zazwyczaj nie kierują nas w konkretne miejsce, tylko enigmatycznie sugerują, by na przykład oddać ciepłą zupę komuś, kto jej potrzebuje. Jednak bez obaw, Ori nie zmienia się nagle w Dizzy’ego i nie musi wręczać każdego posiadanego przedmiotu każdej napotkanej postaci, bo wszystko odbywa się automatycznie, po nawiązaniu rozmowy. Te modyfikacje na pewno mocno oddziałują na tempo rozgrywki, często wymagają też powrotu do już odwiedzonych miejscówek (jak w każdej metroidvanii, ale nie o to chodzi) i... można je pominąć, bo nie mają żadnego wpływu na rozwój głównej linii fabularnej.

Pamiętacie Drzewo Ginso?

Świat w Ori and the Will of the Wisps pełen jest krętych korytarzy. Odniosłem wrażenie, że bardziej skomplikowanych niż w pierwszej części. Nie przypominam sobie, bym w „jedynce” miał jakieś większe problemy z orientacją w przestrzeni. Teraz zacząłem się gubić. Kupienie u Lupo konkretnej mapy, pokazującej niezbadane jeszcze lokacje, też okazuje się niełatwe, bo jego samego wcale nie jest tak prosto znaleźć. W pewnym momencie fabularna ścieżka rozdziela się na trzy odnogi... Dobre dwadzieścia minut krążyłem po labiryncie, nie mogąc się zdecydować, gdzie ruszyć najpierw. Uwielbiam takie momenty.

Wiele osób narzekało, że w poprzedniej grze niektóre fragmenty wymagały nauczenia się na pamięć sekwencji ruchów podczas ucieczki przed zagrożeniem. Nie ma chyba na świecie osoby, która nie klęłaby na wspomnienie lokacji z Drzewem Ginso, dlatego pragnę wszystkich uspokoić – podobnie wyśrubowanego poziomu trudności w kontynuacji nie stwierdziłem. Ucieczki nadal stanowią część gameplayu, ale nie wymagają już tylu powtórzeń. W każdym razie tym razem nie przydarzyło mi się rzucać ze złości padem w kota. Żartuję, kocham koty.

Nie chciałbym zdradzać zbyt wiele, pozostawiając Wam przyjemność z odkrywania historii przyjaźni Oriego i Ku, wobec czego szybciutko przejdę do błędów, którym na szczęście nie do końca udało się popsuć mi zabawę. A niewiele brakowało.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej