Recenzja Control – nie interesuje Was ta gra? Popełniacie duży błąd
Najnowsza gra twórców Maxa Payne’a i Alana Wake’a nie budzi przed premierą wielkich emocji, a szkoda, bo to zdecydowanie więcej, niż tylko solidna strzelanka.
Jeśli pytasz, czym jest Control, to wcale Ci się nie dziwię. Sam długo miałem mgliste wyobrażenie na temat tej pozycji – gdyby nie Michał Mańka, który się nią zachwycił po przetestowaniu na targach E3, pewnie dalej średnio by mnie interesowała. I byłby to błąd. Bo nie jest to po prostu jakaś tam nowa gra akcji twórców Maxa Payne’a, typowy wakacyjny zapychacz, tylko coś znacznie ciekawszego.
Control to:
- Z Archiwum X bez Muldera, ale za to w klimacie filmów Davida Lyncha;
- pierwsza gra, w której przeczytałem niemal wszystkie znalezione notatki;
- Prey – tylko pokazany z perspektywy trzeciej osoby, mniej straszny i w zbyt białych pomieszczeniach;
- gra superbohaterska, ale bez lateksowych strojów;
- produkcja, której niezbyt intrygujący tytuł zrozumiecie dopiero wtedy, gdy w nią zagracie;
- wreszcie to dzieło, które całym swoim jestestwem krzyczy – niech już w końcu wyjdzie nowa generacja konsol.
Federalne Biuro Szaleństwa
- doskonale zbudowana niepokojąca atmosfera;
- przyzwoita opowieść w świetnym uniwersum;
- fajna mechanika walki – ciskanie w przeciwników przedmiotami jest niezwykle satysfakcjonujące;
- niezłe cut-scenki i przerywniki filmowe;
- wymagający bossowie opcjonalni;
- kilka kapitalnych momentów (Labirynt popielniczki <3);
- świetna eksploracja, która nagradza dociekliwych graczy;
- po kilkunastu godzinach wątku fabularnego niemal drugie tyle w dopracowanych zadaniach pobocznych.
- szpitalnie nijaki wygląd większości lokacji oraz takie sobie dialogi i animacje NPC;
- słaba optymalizacja wersji recenzenckiej na zwykłym PS4 wręcz krzyczy: wydajcie już to PS5!
- parę innych wad (np. gra bywa ciemna, a brakuje latarki; długie loadingi).
Control nie traci czasu na niepotrzebne wprowadzenie i zaczyna się od trzęsienia ziemi w mikroskali, czyli od wystrzału. Chwilę później, gdy podniesiemy broń (nie byle pistolet, a zmieniającą kształty i zastosowanie serwobroń – więcej na jej temat w ramce), staniemy na czele Federalnego Biura Kontroli, a wszyscy jego pracownicy będą zwracać się do nas per dyrektorze. Tak, dziewczyna z ulicy zostaje szefową tajnej amerykańskiej instytucji ot tak, po prostu – a to dopiero początek dziwów, których doświadczymy w trakcie tej kilkunastogodzinnej przygody. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, bo odkrywanie kolejnych tajemnic Control jest po prostu bardzo przyjemne. Wiedźcie więc zatem tyle, że trafiamy do nowojorskiej siedziby FBK, zwanej też Najstarszą Siedzibą, w trudnym momencie, gdy instytucję tę zaatakowała i sparaliżowała potężna i tajemnicza siła – Syk. Naszym zadaniem jest odzyskać kontrolę nad FBK, a także poznać przyczyny całego tego szaleństwa.
Gdybym miał wymienić jedną rzecz, która zrobiła na mnie największe wrażenie, byłby to klimat. Wyświechtane słowo, fakt, ale wyobraźcie sobie następującą scenę. Wchodzicie do przestronnego pomieszczenia biurowego. Szpitalna biel, oślepiające lampy, solidne biurka i oczywiście ludzie. Lewitują wysoko nad ziemią w absolutnym bezruchu. W tle cały czas słyszymy ich ciche mamrotanie, przypominające biały szum – jakieś słowa, czasem fragmenty zdań; raz cichsze, raz głośniejsze. Nagle pojawiają się słupy ostrego czerwonego światła, a wraz z nimi wrogowie – przejęci przez tajemniczy i złowrogi Syk ludzie. A raczej ich karykaturalne wersje, czasem powykrzywiane, czasem latające, ale zawsze wściekłe i wrogie. To robi wrażenie. Przemierzając puste pomieszczenia z lewitującymi pracownikami biura i dziwnym bełkotem w tle, myślimy sobie, że to musi być naprawdę bardzo zły sen.
Żebyście mieli jasność – Control nie jest straszne. Jasne, klimat okazuje się mocno niepokojący, więc raz czy dwa razy podskoczyłem na fotelu, ale do horroru te pozycji daleko. Ona gra na innych nutach – atmosfera ta kojarzy mi się z Dzieckiem Rosemary, czyli filmem, w którym przez większość czasu wszystko wydaje się w porządku, ale nasz mózg krzyczy, że coś jest tu BARDZO nie w porządku.
Od klimatu trudno oddzielić drugą największą zaletę tego tytułu – czyli jego przedziwne uniwersum. To jedna z tych opowieści, w których nasz świat okazuje się czymś zupełnie innym, niż się wszystkim wydawało. Przypominało mi to serial Z Archiwum X skrzyżowany z Twin Peaks. O ile sama fabuła jest całkiem OK, ale nie powala na kolana, tak poznawanie tajemnic Federalnego Biura Kontroli sprawia masę przyjemności. U mnie doprowadziło to do nieszkodliwego natręctwa – po raz pierwszy w jakiejś grze przeczytałem niemal wszystkie notatki czy dokumenty, którymi Control bardzo hojnie się z nami dzieli (pozdrawiam Cię, Draugu*). Wbrew pozorom świat gry okazuje się znacznie bogatszy, niż się to może na początku wydawać, a i po zakończeniu kryje w sobie jeszcze wiele tajemnic. To doskonały fundament do stworzenia Control 2 – mam nadzieję, że Remedy kiedyś się na to zdecyduje. Wróćmy jednak do początków.
*Draug to nasz kolega z redakcji, który zawsze czyta wszystkie opisy przedmiotów w grach. Trochę się z tego podśmiewamy. ;)
Fizyka na 5+
Poznajcie Jesse Faden. Jesse jest dyrektorem Federalnego Biura Kontroli, nosi skórzaną kurkę i umie latać. Tak, w Control zdobywamy kilka umiejętności, których nie powstydziłaby się ekipa Avengers. Ciskanie wyrwanymi z otoczenia obiektami (polecam gaśnice – pięknie wybuchają), lewitacja czy błyskawiczny unik to moce, które czynią z gry studia Remedy bodaj najlepszą superbohaterską produkcję 2019 roku. Fakt, konkurencja nie była najmocniejsza i ograniczyła się do słabego Marvel Ultimate Alliance 3, ale czy coś to zmienia? Jesse co prawda nie nosi lateksowego stroju, niemniej co jakiś czas zdobywa coraz potężniejsze umiejętności, które otwierają przed nią nowe opcje. Całkiem dosłownie, bo dzięki nim m.in. dostajemy się do miejsc, które początkowo były dla nas niedostępne – w typowy dla metroidvani sposób.
Frajda ze stosowania tych mocy jest różna – szybki unik to tak oczywista klasyka, że nie trzeba nic więcej dodawać, lewitacja jest trochę meh i nie ma startu do latania w Anthem, ale za to kontrola nad obiektami wynagradza wszystkie braki. Realistyczne odwzorowanie fizyki w tej grze to absolutny majstersztyk! Przede wszystkim czuć jej pełną naturalność – gdy poderwiemy stół, to powywracamy stojące obok krzesła, a wszystko, co na nim było, spadnie z blatu. Kiedy wyrwiemy ze ściany gaśnicę, a na jej trasie do nas znajduje się przeciwnik, ten oberwie nią w locie (najpierw przyciągamy obiekt do siebie, a potem możemy wystrzelić nim w dowolny cel).
Cięższe przedmioty odrywa się od ziemi zauważalnie wolnej, więc czuć, że więcej ważą, a przy okazji mogą trafić paru wrogów naraz – ich ciała reagują na uderzenie niezwykle realistycznie, co stanowi rzadki widok w grach. Dzięki temu wszystkiemu uczucie przywalenia niemilcowi opanowanemu przez Syk solidnym biurkiem czy głazem jest po prostu świetne. Nie bez powodu najczęściej spamowałem właśnie ten atak – po prostu sprawiało mi to masę radochy.
OBOWIĄZKOWA DAWKA RPG
Trudno sobie wyobrazić współczesną grę akcji bez elementów RPG, prawda? Od tej normy nie odstaje i Control – w trakcie rozgrywki odkrywamy nowe moce, a potem za punkty umiejętności wzmacniamy je lub naszą postać. Taka np. lewitacja może nie tylko dłużej trwać, ale z czasem po naciśnięciu przycisku R3 na padzie da się wylądować z impetem we wskazanym miejscu na ziemi, raniąc przy okazji pobliskich przeciwników.