Recenzja gry Far Cry: New Dawn – farbowana apokalipsa
Różowa apokalipsa w New Dawn okazała się przede wszystkim dalszym ciągiem piątej części serii Far Cry, a nie nową marką, która wstrząsnęłaby nurtem postapo. Tylko, czy Joseph Seed byłby zadowolony z takiego dzieła?
- świetna struktura misji fabularnych z przeróżnymi aktywnościami;
- ekspedycje po surowce na wielu nowych, zróżnicowanych graficznie mapach;
- bardzo przystępny rozmiar sandboksowych aktywności, nieprzytłaczający swoim ogromem;
- filmowe nawiązania i easter eggi;
- ciekawe zagadki środowiskowe.
- gra to niezbyt ambitny reskin Far Crya 5 na mniejszą skalę;
- niepotrzebna mechanika RPG regulująca moc broni;
- sporadyczny efekt „gąbek na pociski” u wrogów;
- mocno wyeksponowane mikrotransakcje;
- kiepska fabuła: słaby nowy wątek bliźniaczek i jeszcze gorsza kontynuacja losów bohaterów Far Crya 5;
- tylko jeden rodzaj zadań podczas ekspedycji.
Far Cry: New Dawn nie jest kolejną pełnoprawną odsłoną serii. To jeszcze nie Far Cry 6, a my z tego powodu nie powinniśmy wrzucać go do jednego worka z kultowymi grami w klimatach postapokaliptycznych. Fallout, Stalker czy nawet Mad Max grają chyba w trochę innej lidze. New Dawn sporo udaje, sporo zapożycza z filmowej klasyki, ale nie robi tego całkiem serio. Apokalipsa jest tutaj taka raczej farbowana – i nie mówię tylko o wszechobecnych różowych elementach świata gry.
Far Cry: New Dawn to bezpośrednie dokończenie Far Crya 5 i tak właśnie powinniśmy go odbierać – jako nową „skórkę” i dodatek do „piątki”. Paradoksalnie jednak dalszy ciąg losów hrabstwa Hope w Montanie i kultu Josepha Seeda mocno rozczarowuje, tak samo zresztą jak i nowy wątek okrutnych bliźniaczek. Czuć, że był to jedynie pretekst do podmiany strojów przeciwników na inne, a nie chęć opowiedzenia ciekawej historii.
W Far Crya: New Dawn nie grało mi się jednak aż tak źle. Dzięki temu, że mapa okazuje się mniejsza i wszelkich aktywności pobocznych jest automatycznie mniej, całość nie przytłacza ogromem. To taki zwarty, kompaktowy sandbox o idealnych rozmiarach, do szybkiego zaliczenia przez weekend lub dłużej – jeśli zechcemy pobawić się w ukończenie go na sto procent. Dodatkowo gra chwilami błyszczy w tych samych momentach co „piątka”, czyli w projektach niektórych misji, urozmaiconych zagadkami i scenami wprost ze znanych filmów. To chyba głównie dla nich warto ponownie odwiedzić Hope County.
Po nuklearnej zagładzie życie i codziennie zwyczaje mieszkańców Hope County nie zmieniły się za bardzo. W zasadzie jest tak, jak w Far Crayu 5.
Ubisoftowe kopiuj-wklej
Cała reszta elementów to już niestety taki średniak z ubisoftowego edytora do klepania kolejnych, identycznych gier. Sandbox – jest. Kooperacja – jest. Namiastka fabuły – jest. Znajdźki i crafting – są! Sprzęt o kolorowych levelach rodem z MMO – jest! Zaraz, co? No właśnie… Świetna farcryowa mechanika strzelania doczekała się w New Dawn „ulepszenia” w postaci broni o sile wyrażonej kolorami. Tak jak w niektórych RPG i loot-shooterach: szare to pukawki mizerne, niebieskie – jako takie, fioletowe są solidne, a żółte wypasione. Mechanika z ostatnich „Assassynów”, The Division, a nawet wyścigowego The Crew 2 zawitała i do Far Crya.
Taki sam system kolorów posiadają też paski zdrowia wrogów, więc dopóki mamy przed sobą przeciwników stojących o „kolor niżej” od naszej broni, walka po staremu jest przyjemna i sprawia dużo radości. Jeśli jednak z niebieskim shotgunem natrafimy na – powiedzmy – fioletowego rosomaka, sytuacja zmienia się w typowy FUBAR. Mały futrzak jednym gryzem zabierze nam bowiem pół zdrowia, a sam przyjmie między oczka trzy salwy śrutu i tylko się otrzepie z miną mówiącą: „No dawaj, raptem na tyle cię stać?!”.
W takich momentach przeciwnicy okazują się typowymi gąbkami na pociski, zupełnie niepasującymi do tak klasycznego shootera. Far Cry nagle staje się Destiny! Dookoła fruwają cyferki zadawanych obrażeń, choć i tak nie tworzymy przecież żadnych buildów postaci, nie awansujemy na kolejny level i nie zerkamy na statystyki. Powstała z tego trochę taka niczemu niesłużąca, kolorowa wizualizacja rosnącego poziomu trudności misji. Zamiast jednak zaserwować lepszą sztuczną inteligencję jedynie dopakowano paski zdrowia.
„IDĘ PO SARĘ” – SF
Uważni gracze podczas jednej z ekspedycji doświadczą zderzenia z uniwersum Sama Fishera i serii Splinter Cell. Szukając śladów, dowiemy się, co aktualnie porabia Sam Fisher, co stało się z jego bliskimi współpracownikami, a także – jak wyglądał początek nuklearnej zagłady w Stanach Zjednoczonych i na całym świecie. Wisienką na torcie owych poszukiwań będzie kombinezon Sama Fishera z ikonicznymi goglami noktowizyjnymi.
Far Cry 5 kontra Far Cry: New Dawn
DRUGA OPINIA
Far Cry: New Dawn nie jest grą złą, nie jest też grą dobrą. Nie wiem, czy w ogóle nazwałbym go grą – to raczej powstały z wyrachowania produkt, stworzony po to, by poodcinać kupony od komercyjnego hitu, jakim okazała się piąta część serii. Trafiały się co prawda momenty, kiedy bawiłem się naprawdę dobrze – wyprawy do odległych zakątków byłych Stanów Zjednoczonych pozwalają na zwiedzenie paru ciekawych lokacji, kilka zadań z wątku głównego ma charakterystyczny klimat, a strzelanie nadal sprawia niemało frajdy. Ale przez kilkanaście godzin spędzonych w postapokaliptycznym Hope County dryfowałem pomiędzy jawą a snem, na autopilocie oswobadzając kolejne posterunki i rozwijając bazę.
Duża w tym „zasługa” nieszczególnie natchnionego scenariusza. O ile Jacob i jego kult z „piątki” posiadali pewien (niewykorzystany w pełni) potencjał, o tyle bliźniaczki Mickey i Lou oraz Highwaymen, czyli zbiry na ich usługach, wyglądają jak marne podróbki band terroryzujących postapokaliptyczną Australię w Mad Maxie. Sama idea nuklearnej zagłady też ma praktycznie żaden wpływ na środowisko. Oprócz wszechobecnych różowych kwiatków oraz oglądanych tu i tam ruin świat w nowym Far Cryu wydaje się niezmieniony. Z kolei jeśli chodzi o rozgrywkę, jedynym efektem wojny atomowej jest przymus wytwarzania sobie broni, zamiast jej kupowania – co nie stanowi najmniejszego problemu, bo użyteczne przedmioty walają się praktycznie wszędzie.
To zabawa, w którą nie sposób się na serio zaangażować, ale też nie sposób postawić jej jakichś naprawdę poważnych zarzutów. Poza scenariuszem i sztuczną inteligencją przeciwników New Dawn to przyzwoita rzemieślnicza robota. Produkcja Ubisoftu prawdopodobnie zapewni sporo uciechy tym, którym ten model rozgrywki nie zdążył przez tych kilka lat zbrzydnąć. Mnie jednak Far Cry w tej przerabianej już parę razy postaci znudził się do tego stopnia, że bez poważniejszych nowości nie wyobrażam sobie wypróbowania pełnoprawnej szóstej części.
OCENA: 6/10
Jakub „Miro” Mirowski
Kolorowy wyścig zbrojeń
Zamiany w mechanice walki można niby wytłumaczyć tym, że w ten sposób powinniśmy bardziej wsiąknąć w postapokaliptyczny crafting, wszechobecne zbieranie złomu oraz używanie przez całą grę bardzo wielu modeli broni (Far Crya 5 przeszedłem prawie całego tylko z jednym shotgunem i pistoletem). Zwierzaki są przecież zmutowane, a świat się zmienił. Trudno nie dostrzec w tym jednak innego, równie istotnego powodu.
Karabin o “gorszym” kolorze, niż oznaczenie wroga oznacza długie zbijanie paska zdrowia pana Gąbki. Damage 27 to marny damage.
Fabuła ma potencjał, ale głównie niewykorzystany. Wątki są dziurawe i podoklejane na siłę do świetnych misji głównych.
Wiele żółtych, najmocniejszych typów uzbrojenia można bowiem nabyć bez czekania i zbierania surowców na ulepszenia za pomocą waluty premium z mikrotransakcji. Małe zakupy od razu pozwalają na komfortowe granie na wszystkich etapach poziomu trudności. Na szczęście system ten okazuje się jako tako wyważony i nieagresywny. Generalnie nie czujemy się nagabywani na każdym kroku, by się wzmocnić.
Grając we w miarę normalnym tempie i wybierając różnorodne aktywności, awansujemy dość proporcjonalnie do postępów w fabule, a do spotkań z napakowanymi przeciwnikami dochodzi sporadycznie, choć trzeba zaznaczyć, że takowe jednak się zdarzają i mogą mieć wpływ na co bardziej niecierpliwych. Warto również dobrze wybrać podczas tworzenia swojej pierwszej najmocniejszej broni, bo niektóre są mało skuteczne mimo złotej ramki.
MIKROTRANSAKCJE KONTRA RNG
W Far Cryu: New Dawn nie znajdziemy lootboksów, ale oprócz broni oraz szybszych i mocniejszych samochodów są też dostępne przedmioty kosmetyczne w formie strojów. Można je kupić za walutę z mikrotransakcji lub liczyć na ich wylosowanie po zakończeniu konkretnego wyzwania, np. po odbiciu posterunku. Do nabycia są również punkty do wymiany na perki postaci oraz surowce do craftingu. Dwie ostatnie kategorie znacznie przyspieszają wzmocnienie naszego bohatera, choć jedyną przewagą może być szybsze ukończenie gry i wyzwań na najwyższym poziomie trudności.