Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Vampyr Recenzja gry

Recenzja gry 5 czerwca 2018, 00:01

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście

To miało być RPG roku. Ba, to miał być mocny kandydat na grę roku. Vampyr zachwycał wizją, hipnotyzował klimatem i obiecywał przełomowe rozwiązania. Co z tego wszystkiego wyszło? Tytuł, wspomnienie którego jeszcze długo będzie wywoływać w nas smutek…

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

Pozwólcie, że powiem to dobitnie i prosto z mostu. Vampyr Was skrzywdzi. Vampyr Was zrani. Vampyr będzie karmił Was ładnymi obrazkami i mamił złudną nadzieją, a potem powoli, delikatnie zatopi kły w Waszej szyi, coraz głębiej i głębiej – aż zorientujecie się, że jest już za późno na ratunek... Za późno na zwrot pieniędzy...

Czekaliście na ten tytuł, prawda? Pewnie, że czekaliście. Kto by nie czekał na grę, która każdym zwiastunem, każdym promocyjnym obrazkiem krzyczała: „Tak, jest we mnie KLIMAT! Tak, odmienię gatunek RPG! Tak, jestem godnym spadkobiercą Vampire: The Masquerade – Bloodlines!”... Ja też czekałem, ja też upatrywałem w niej „rolplejowego” mesjasza. I wiecie co? Nie pamiętam, kiedy ostatnio aż tak boleśnie się rozczarowałem. Bo tym właśnie jest Vampyr – rozczarowaniem. Miał być hit RPG, a jest przeciętniak.

W czym tkwi problem Vampyra? Jest to problem najgorszego rodzaju – bolączka natury egzystencjalnej. Błędy popełnione u samych podstaw, w fazie koncepcyjnej. Zanim zabrało się za robienie gry reprezentującej szlachetny gatunek RPG, studio DONTNOD powinno było solidnie przeanalizować, co cechuje dobrą grę RPG, i na początek spróbować przynajmniej powtórzyć sukces kolegów po fachu. A już z całą pewnością nie powinno było od razu porywać się na fundowanie temu gatunkowi jakiejś, pożal się Boże, rewolucji. Skutkiem tego jest tytuł, który z jednej strony popełnia kardynalne błędy w zakresie konstrukcji świata i zadań, a do tego nudzi i frustruje, z drugiej zaś intryguje ciekawym podejściem do projektu rozgrywki... i absolutnie hipnotyzuje klimatem. Ale klimat, moi mili, to za mało.

Gdyby Vampyr składał się wyłącznie z momentów takich jak ten, mógłby być mocnym rywalem God of Wara w walce o tytuł gry roku. Niestety, wyszło zupełnie inaczej.

Cztery dzielnice apokalipsy

PLUSY:
  1. obłędny klimat, potęgowany przez fantastyczną muzykę;
  2. entuzjaści wampirzej tematyki powinni być usatysfakcjonowani;
  3. świetnie wyreżyserowane cut-scenki;
  4. charyzmatyczny bohater (choć trochę niespójny);
  5. mocne osadzenie gry w kontekście historycznym;
  6. interesujący pomysł splecenia ze sobą systemu rozwoju postaci, moralności i poziomu trudności gry...
MINUSY:
  1. ...ale realizacja tego pomysłu pozostawia sporo do życzenia;
  2. statyczny i pełen niespójności świat, w którym zabijanie ludzi prawie nie ma konsekwencji;
  3. nieciekawi NPC i męczące dialogi w drętwej oprawie;
  4. absurdalne natężenie przeciętnie zrealizowanych walk;
  5. liniowa fabuła, w której wybory mają iluzoryczne znaczenie;
  6. płytkie elementy RPG, zwłaszcza zadania poboczne;
  7. garść problemów technicznych... które są najmniejszym zmartwieniem Vampyra.

Na początek rozprawmy się z tym, co w Vampyrze miało błyszczeć najjaśniej. Oto mieliśmy dostać grę, w której poziom trudności i rozwój postaci będzie wynikać bezpośrednio z naszych wyborów moralnych. Każdy bohater niezależny miał być człowiekiem z krwi i kości – zwłaszcza krwi – a zarazem kuszącym źródełkiem punktów doświadczenia do wychłeptania, tak potrzebnych wobec niebezpieczeństw czyhających na ulicach Londynu, którym sprostać mogą tylko najpotężniejsze wampiryczne umiejętności. Do tego punktu wszystko się zgadza, w grze tak właśnie jest i ten system zależności działa w miarę poprawnie. Tyle tylko, że malując ów obraz, twórcy straszyli nas: wyssij krew, z kogo chcesz, ale licz się z konsekwencjami. I tutaj zaczyna się grzebanie przysłowiowego psa.

Na świat gry składają się cztery londyńskie dzielnice, każda z przypisaną grupką kilkunastu NPC, którzy regularnie łapią różne choroby, i z procentowym wskaźnikiem ogólnego stanu zdrowia dystryktu. No właśnie – procentowym. Gdy tylko zdacie sobie z tego sprawę, zaczyna się przeliczanie moralności na cyferki. Uśmiercę tych dwóch kolesi, ale w zamian podam leki na przeziębienie i ból głowy (sic!) reszcie ludzi w dzielnicy i jakoś to będzie. Taka bezduszność wyborów może nie wchodziłaby w grę, gdyby nie kolejny problem Vampyra – zerojedynkowość.

Tak na dobrą sprawę świat gry występuje tylko w dwóch stanach. Wszystko pozostaje w należytym, niepoddającym się prawie żadnym zmianom porządku tak długo, jak długo wskaźnik zdrowia dzielnicy nie spada poniżej 50%. NPC tkwią w tych samych miejscach, rzucają w kółko tymi samymi tekstami i serwują ciągle te same kwestie dialogowe (z bardzo nielicznymi odstępstwami od tej reguły). Widoczne zmiany zachodzą dopiero wtedy, gdy sprowadzimy dany obszar poniżej krytycznego poziomu – mieszkańcy miasta zaczynają umierać, dostęp do zlecanych przez nich zadań pobocznych ulega zablokowaniu, a na ulicach pojawia się więcej potworów. Tego zaś chcemy uniknąć... ale nie dlatego, że żal nam ludzi. Żal nam przede wszystkim dodatkowego czasu, który zmarnujemy na walki.

Teoretycznie w walce można stosować różne taktyki – zależnie od używanych broni i umiejętności – ale ich balans jest mocno wątpliwy.

Jonathan Reid traktuje wszystkich ludzi równo, bez względu na płeć, kolor skóry czy status społeczny. Wyssie krew nawet z księdza.

Polska krew – lokalizacja

Vampyr jest u nas dostępny w kinowej polskiej wersji językowej – czyli z przełożonymi napisami (i angielskimi głosami). Generalnie tłumacze spisali się całkiem dobrze – cieszy zwłaszcza bogate słownictwo zastosowane w kwestiach dialogowych postaci z różnych warstw społecznych – ale nie ustrzegli się też błędów. Od czasu do czasu można natknąć się na wypowiedź, która została przetłumaczona nieprawidłowo, bo bez znajomości kontekstu, w jakim pada ona w grze.

Wywiad z wampirem

Dlaczego los obywateli jest nam obojętny? Przede wszystkim dlatego, że w gruncie rzeczy śmierć poszczególnych NPC nie ma znaczenia. Nie tylko w żaden sposób nie odbija się na przebiegu fabuły, ale nawet... praktycznie nie jest przez kogokolwiek odnotowywana. Mało tego – londyńczycy w ogóle nie reagują na to, że hipnotyzujemy kogoś na ich oczach i odprowadzamy główną ulicą ku jakiemuś ciemnemu zaułkowi. Nie, bez względu na wszystko, co robimy, świat wciąż trwa pogrążony apatii. I chociaż zamordowanie człowieka może zainicjować jakieś wydarzenie kolejnej nocy (np. przemianę innego NPC w wampira), to z dużą dozą prawdopodobieństwa tego nie doświadczymy, bo do tego czasu już będziemy grasować po drugiej stronie miasta.

Na dłuższą metę doskwierać zaczyna również backtracking – tym bardziej dotkliwy, że w grze nie znalazła się żadna forma szybkiej podróży.

Alternatywne opcje dialogowe do wyboru nie tylko prawie nic nie wnoszą do przebiegu rozmów, ale nierzadko okazują się też cokolwiek enigmatyczne.

A pamiętacie, jak twórcy uprzedzali, że warto będzie bliżej poznać postać, zanim zdecydujemy się wbić kły w jej szyję? Faktycznie, każdy odkryty sekret mieszkańców równa się jakże pożądanemu zastrzykowi punktów doświadczenia. To zaś powoduje, że spędzamy długie godziny, prowadząc rozmowy z NPC... i ziewając z nudów. Bohaterowie niezależni przedstawiają sobą szeroki przekrój angielskiego społeczeństwa z początku XX wieku. Spotykamy głodującą biedotę, imające się różnych prac drobnomieszczaństwo, portowych rzezimieszków, zepsutą arystokrację, pozbawionych nadziei lekarzy i próbujących odnaleźć się w normalnej rzeczywistości weteranów wracających z frontów I wojny światowej. Prawie wszystkie te postacie łączy jedno – są wiarygodne, autentyczne... i do bólu nieciekawe.

Największy problem londyńczyków polega na tym, że nie mamy realnego wpływu na ich życie (inaczej niż na ich śmierć, jak już mówiłem). Co z tego, że odkrywamy ich brudne tajemnice i prywatne tragedie, skoro nie możemy nic zrobić z tymi informacjami? Nie doniesiemy ordynatorowi szpitala na pielęgniarkę, która wymusza pieniądze od pacjentów, nie pojednamy zwaśnionych przyjaciół ani nie przekonamy żołnierza cierpiącego na klaustrofobię, by udał się do lekarza. Niby od czasu do czasu otrzymujemy przywilej wyrażenia swojej opinii na jakiś temat, ale niczego to nie zmienia – i tak nie budujemy tutaj z nikim relacji (nie licząc z góry zaplanowanych w scenariuszu sytuacji). Zła odpowiedź może co najwyżej zablokować dostęp do którejś „wskazówki” na temat postaci. I wracamy do przeliczania moralności na punkty doświadczenia...

Sytuacji nie poprawia drętwa oprawa dialogów. Szczątkowa mimika i zerowa gestykulacja (bo dziwnego kiwania się postaci w różne strony za gest nie uznaję) w połączeniu z niezbyt porywająco napisanymi i czytanymi przez aktorów tekstami sprawia, że prowadzenie konwersacji jest po prostu męczące. A że NPC lubią sobie zdrowo pogadać...

Pozytywną stroną bohaterów niezależnych jest ewentualnie ich mocne osadzenie w kontekście historycznym. Rok 1918 to czas, kiedy w Anglii kobiety jeszcze dyskryminowano na wielu polach, związki homoseksualne były zakazane prawem, rasizm uchodził za część naturalnego porządku wszechrzeczy, a na imigrantów patrzyło się z ukosa – i Vampyr pieczołowicie odnotowuje wszystkie te zjawiska, do spółki z ówczesnym stanem medycyny (w końcu gramy lekarzem). Parę środowisk może obrazić się na studio DONTNOD za nadepnięcie im na odcisk. I dobrze – historii nie powinno się perfumować.

Dla miłosiernych graczy niezbędne do przetrwania będzie inwestowanie czasu w ulepszanie broni. Ale nie liczcie na jakąkolwiek finezję w systemie craftingu.

Jedyną formą zachowywania postępów gracza jest autozapis, który uniemożliwia cofanie się do wcześniejszych etapów przygody. Czyżby twórcy nie chcieli, by gracze zbyt łatwo rozpracowali mało znaczące konsekwencje wyborów?

Nazywam się Reid. Doktor Reid

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - ilustracja #5

Zew Gothica 3, czyli zadania poboczne

Wielu NPC zleca zadania poboczne, ale równie dobrze mogłoby ich w grze nie być. Nawet te misje prawie zupełnie nie wpisują się w sekrety mieszkańców, które w pocie czoła odkrywamy, i chyba żadna z nich nie przełamuje w jakikolwiek sposób stagnacji panującej w wirtualnym Londynie. Nawet jeśli kopnie nas rzadki zaszczyt dokonania wyboru w toku opcjonalnego questa, na ogół jego skutki sprowadzają się do tego, która spośród dwóch postaci wypłaci nam nagrodę. Na domiar złego owe misje to często sztampowe „przynieś, wynieś, pozamiataj”. Krótko mówiąc – strata czasu.

Przejdźmy do fabuły. Pewnie już przybiłem Was informacją, że los poszczególnych mieszkańców Londynu nie wpływa na przebieg wydarzeń – ale to nie koniec złych wieści. Vampyr jest niemal całkowicie liniowy. Misje wypełniamy w ściśle ustalonym porządku i nie mamy wpływu nawet na to, jaką drogę do celu obierzemy. Nie łudźcie się, że cokolwiek zdziałacie zręczną dyplomacją albo z pomocą łotrzykowskich talentów – niczego takiego w tej grze nie ma. Ba, powiem więcej. Przez cały główny wątek, przez całą kilkudziesięciogodzinną przygodę występuje dokładnie pięć sytuacji, w których stajemy w obliczu jakiegoś fabularnego wyboru – sprowadzającego się na ogół do tego, czy komuś darujemy życie, czy też je odbierzemy – a i tak żadna z tych decyzji nie ma wpływu na zakończenie. Trochę słabo, czyż nie?

Również opowieści jako takiej nie zaliczyłbym do mocnych stron Vampyra – co nie musi od razu oznaczać, że jest słaba. Perypetie Jonathana Reida, lekarza i nowo narodzonego wampira, który pada ofiarą krwiopijcy tuż po powrocie z frontu I wojny światowej do ogarniętego epidemią hiszpanki Londynu i rozpaczliwie próbuje odnaleźć się w nowej sytuacji – tak zarysowana historia naprzemiennie przykuwa do ekranu i niemiłosiernie nuży. Wciąga, gdy wgłębiamy się w wampirze intrygi snute pod osłoną nocy, chłoniemy gęsty klimat i oglądamy kapitalnie wyreżyserowane cut-scenki, jakich nie powstydziłby się tytuł AAA. Męczy zaś, gdy opowieść sztucznie się rozwleka i zamienia w żmudne pasmo walk, po których czeka nas nagroda w postaci ciągu nie mniej żmudnych rozmów. Niestety, zmęczenia jest w tym wszystkim więcej – a ignorujący wszelkie nasze decyzje finał wcale nie stanowi satysfakcjonującej rekompensaty za trud włożony w przejście gry.

Kołkiem i czosnkiem

Już kilka razy powoływałem się na męczącą walkę, najwyższy więc czas rozprawić się i z nią. W czym kłopot? Ano w tym, że twórcy serwują starcia w zdecydowanie zbyt obfitych porcjach – i nie potrafią ich w żaden rozsądny sposób uzasadnić. Większość zadań w grze ma podobny przebieg. Próbujesz dostać się do określonego punktu w mieście, ale bezpośrednia droga do niego jest z niewiadomego powodu zablokowana (a nadnaturalne zdolności wampira okazują się bezradne w obliczu zamkniętej furtki). Obierasz więc okrężną trasę – przez ciemne zaułki czy kanały o wąskiej, stricte korytarzowej strukturze – a po drodze gra dostarcza Ci rozrywki w postaci starć z grupkami wrogów, którzy występują w odstępach nie większych niż 100 metrów. Żelaznym punktem każdej takiej wycieczki musi być też co najmniej jedno starcie z bossem (zwykle rekrutowanym spośród szeregowych wrogów, tyle że z podkręconymi statystykami).

W natężeniu potyczek, jakiego nie powstydziłby się rasowy slasher, może nie byłoby nic strasznego, gdyby nie fakt, że system walki w Vampyrze jest w najlepszym razie przeciętny. To kolejna średniobudżetowa gra RPG, która próbuje iść w ślady Dark Souls. Starcia cechują się więc wysokim współczynnikiem śmiertelności gracza, a przy tym wymagają uważnej obserwacji przeciwników, zręcznego unikania ich ataków i rozsądnego dysponowania staminą. Poziom dopieszczenia tej całej mechaniki na pewno jest wyższy niż w Elexie, ale ustępuje już temu, co znamy z takich pozycji jak np. The Technomancer czy nawet leciwy Wiedźmin 2. Owszem, odniesienie zwycięstwa nad wyjątkowo wymagającym przeciwnikiem potrafi dostarczyć satysfakcji, jednak czar pryska, gdy następuje to po raz dziesiąty... w ciągu jednej godziny.

DRUGA OPINIA

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - ilustracja #1

Spodziewałem się że Vampyr nie ustrzeże się paru wad, ale liczyłem, że błędy zrekompensuje klimat, fabuła i dobra realizacja ciekawych na papierze gameplayowych pomysłów. Ostatecznie jest jednak... średnio. Bardzo podoba mi się podział NPC-ów na mniejsze społeczności i związany z tym rozwiązaniem stan danej dzielnicy, oraz to że możemy zablokować sobie zadania „żywiąc się” postaciami niezależnymi. Co z tego jednak, kiedy całość pogrążają słabe dialogi, glicze, fundamentalne błędy w konstrukcji świata, irytujące loadingi, miałka fabuła i frustrujący system walki? Owszem, grać się da, ale ostatecznie dzieło twórców świetnego Life is Strange to typowy średniak i, co najgorsze, dzieło o zmarnowanym potencjale. Po 14 latach Maskarada nadal pozostaje niedoścignionym ideałem w temacie wirtualnych wampirów – szkoda.

OCENA: 6/10

Jordan Dębowski

Jonathan Reid jaki jest, każdy widzi – nie liczcie na kreator postaci ani nawet na możliwość zmiany jakiejkolwiek cechy wyglądu protagonisty.

Wspomnienie absurdalnego natężenia walk prowadzi nas do kolejnej dużej bolączki Vampyra – jest nią idiotyczny, uchybiający logice projekt świata, o który rozbija się fabularna spójność i wiarygodność gry. O niewytłumaczalnie zamykanych przejściach już mówiłem. A co powiecie na to, że w mieście objętym kwarantanną i godziną policyjną na ulicy nie spotkacie ani jednego stróża prawa? Ujrzycie za to całą armię uzbrojonych po zęby łowców wampirów, którzy wracają co noc niezależnie od tego, ile razy dostaną od Was łupnia. Zobaczycie też hordę oszalałych krwiopijców – istot, w których istnienie nikt nie wierzy – nierzadko wyjących wniebogłosy dosłownie parę metrów od najbliższego patrolu łowców. No i natkniecie się na wspomnianą gromadkę cywilów, wiodących spokojny, wegetatywny wręcz nocny żywot i niebaczących na to, że raptem dwie przecznice dalej czyhają różne okropieństwa. Podobne dysonanse ludonarracyjne odczuwa się tutaj na każdym kroku.

Rozgrywkę mogłyby urozmaicić chociaż zagadki logiczne… Niestety, tych trafia się w grze jeszcze mniej niż fabularnych wyborów.

Wampir jest – a co z Maskaradą?

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - ilustracja #4

Wielu upatrywało w Vampyrze spadkobiercy Vampire: The Masquerade – Bloodlines jako gry, która z należytą powagą podchodzi do wampirzej tematyki. Czy słusznie? Owszem, antyfani Zmierzchu raczej będą zadowoleni. Świat w grze studia DONTNOD jest równie mroczny, zepsuty i pozbawiony nadziei jak w klasyce z 2004 roku. I chociaż egzystencja krwiopijców nie jest tu w podobnym stopniu uregulowana (nie ma niczego na wzór Maskarady), to nie brakuje kwestii takich jak różne szczepy i rody wampirów, uwikłane w politykę sekretne organizacje skupiające te istoty czy tajemne rytuały związane z krwią. Krótko mówiąc, francuski deweloper stworzył całkiem interesujące i bogate „wampirze” uniwersum.

A po nocy wstaje dzień

No dobrze, od kilku stron punktuję wady Vampyra i prawie nie zostawiam na nim suchej nitki, a przecież ostateczna ocena gry wcale nie jest taka niska. Główna w tym zasługa wspominanego wielokrotnie klimatu. Atmosfera po prostu miażdży – jest tak gęsta, że można by w niej zatopić zęby i ssać krew. Obraz zdewastowanych, wynędzniałych domów czy ulic nocnego Londynu autentycznie niepokoi i przygnębia, a od rozlegającego się znienacka wrzasku zdziczałego wampira w ciemnej uliczce włos jeży się na karku. Twórcy środowiska i dźwiękowcy spisali się na medal – a zwłaszcza Olivier Deriviere, którego muzykę jeszcze długo będę wspominać. Ot, choćby ciężkie dźwięki, które rozlegają się z coraz większym natężeniem w miarę zbliżania się Reida do kulminacyjnego punktu operacji przeprowadzanej w jednej z cut-scenek... W takich chwilach Vampyr przypomina arcydzieło. Szkoda, że jest ich tak mało.

Szybko nie zapomnę też samego Jonathana Reida. Chociaż jego zachowanie i motywacje – tak jak prawie wszystko w grze – czasem rażą brakiem spójności i racjonalnego wytłumaczenia, studiu DONTNOD udało się wykreować ponadprzeciętnie charyzmatycznego bohatera, do którego trudno się nie przywiązać z biegiem czasu. To dżentelmen o nieskazitelnych manierach, ale i twardym charakterze, który w interesujący i inteligentny sposób przeciwstawia swój naukowy, medyczny sposób patrzenia na świat przesądom i tradycyjnym wyobrażeniom o wampirach. Twórcy zdołali też w miarę przekonująco pokazać tragiczną dolę protagonisty, który poprzysiągł chronić ludzkie życie jako lekarz, ale przeszkadza mu w tym natura krwiopijcy, zmuszająca go do wysysania krwi z niewinnych. Krótko mówiąc, ta postać zasłużyła na lepszą grę.

W fabule znalazło się nawet miejsce na wampirze love story… Lepiej, żebyście nie mieli nic przeciwko, bo gra nie zamierza pytać Was o zdanie na ten temat.

Koniec końców na plus Vampyrowi zapisałbym również opisane wcześniej zależności między karmieniem się krwią NPC a rozwojem postaci i poziomem trudności gry. Mimo wszystko można poczuć dreszczyk, gdy siła przeciwników rośnie w zastraszającym tempie (wraz z postępami w fabule) i pragniemy wzmocnić swoje umiejętności, ale wciąż brakuje nam punktów doświadczenia... a przed uśmiercaniem Bogu ducha winnych ludzi jednak mamy opory. Oczywiście czar pryska, gdy przekonamy się, jak niewiele znaczy odebranie życia jednemu czy dwóm londyńczykom, i gdy spostrzeżemy, że bez względu na to, jak „dopakowany” będzie Reid, spora część walk i tak pozostanie nieprzyzwoicie trudna (czyt. męcząca). Niemniej ta układanka jako tako działa i studiu DONTNOD należy się chociaż lekkie poklepanie po plecach za oryginalny pomysł.

A co tam, panie, w technikaliach?

Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście - ilustracja #2

Jak to zwykle bywa z dzisiejszymi premierami, Vampyr nie ustrzegł się mniej lub bardziej poważnych wpadek technicznych. W przypadku wersji pecetowej nie było ich wiele, ale kilka porządnie mnie rozsierdziło. Gra się raz zawiesiła w środku długiej cut-scenki, jedno zadanie poboczne utknęło w martwym punkcie, bo nie „zaskoczył” w nim któryś skrypt, a po zainstalowaniu przedpremierowej aktualizacji... straciłem możliwość przełączania celów w walce myszką i musiałem przesiąść się na pad. Jest jeszcze co łatać – jak widać.

Również optymalizacja nie wymaga bicia na alarm, ale mogłaby doczekać się poprawek. Wybrawszy ustawienia graficzne ultra, na komputerze wyposażonym w procesor Core i5-4570, 16 GB RAM-u i kartę grafiki GeForce GTX 1060 z 6 GB VRAM-u przeważnie cieszyłem się 60 klatkami na sekundę, ale regularnie zdarzały się też spadki do 45–50 FPS-ów. Niby przyzwoity rezultat, jednak Vampyr nie jest aż tak ładny, by nie mógł zostać lepiej zoptymalizowany. Zwłaszcza że na PlayStation 4, jak słyszałem od kolegów w redakcji, gra kiepsko radzi sobie z utrzymywaniem stałych 30 klatek.

W tym świecie wampiry nie potrafią skakać – mogą co najwyżej „teleportować się” na wybrane podwyższenia. Tutaj Reid robi to z pomocą trybu „wampirzych zmysłów”.

Wampirze, jesteś pijany, idź do domu

Podsumujmy. W swojej recenzenckiej karierze niejednokrotnie pisałem o pełnych potencjału, ambitnych „rolplejach” klasy AA, którym do absolutnego sukcesu zabrakło technicznego szlifu. Tak było z Technomancerem, Elexem czy polskim Seven. Niestety, Vampyr nie zalicza się do tego grona – tej grze nie pomoże żadna łatka i żadna aktualizacja.

Jak wspomniałem na początku tekstu, problemy Vampyra sięgają głęboko – aż do fundamentalnych założeń projektu. Studio DONTNOD nie powinno było w ogóle pchać się w gatunek RPG. Wyszłoby mu na zdrowie, gdyby dalej trwało przy przygodówkach – ewentualnie gdyby poszło raz jeszcze w kierunku action-adventure, jak z Remember Me. Gra mogłaby być krótsza, ale bardziej przemyślana od strony fabularnej i mechanicznej – i dzięki temu znacznie, znacznie lepsza. Szkoda, że Francuzi zmarnowali tak fantastyczną wizję artystyczną, próbując ugryźć większy kawałek tortu, niż byli w stanie przełknąć.

Tak więc zostajemy z Vampyrem jako ułomnym RPG, zasługującym na taką ocenę, jaką widzicie u góry strony. Wiem, że mi nie dowierzacie, że po tych wszystkich wgniatających w fotel zwiastunach nie wyobrażacie sobie, by ten tytuł naprawdę mógł okazać się aż tak przeciętny. Jeśli czujecie niepohamowany zew krwi, proszę bardzo – przekonajcie się na własnej skórze, co reprezentuje sobą Vampyr. Bądź co bądź – pomimo tego całego zmarnowanego potencjału, pomimo niespełnionych obietnic, przeciętnej mechaniki, drętwych dialogów i różnych innych wpadek – w Vampyra da się pograć. Jeśli jednak ciekawość nie zżera Was aż tak bardzo – zaprawdę powiadam Wam: poczekajcie na solidną przecenę. Oszczędzicie srogiego rozczarowania i sobie, i swojemu portfelowi.

O AUTORZE

Spędziłem z Vampyrem ok. 30 godzin, kończąc w tym czasie wątek główny i odhaczając niemałą część aktywności pobocznych. Zaoszczędziłbym co najmniej 10 godzin, gdybym skupił się tylko na rozwijaniu fabuły (zakładając, że przetrwałbym walki bez „ekspienia” na boku), i mniej więcej tyle samo czasu mógłbym dołożyć do sumarycznego wyniku, gdybym spróbował „wymaksować” grę. Ale nie mam najmniejszej ochoty tego robić. Na Vampyra czekałem z wypiekami na twarzy i nie zliczę, ile razy w różnych artykułach wieszczyłem mu świetlaną przyszłość, tytułując go „czarnym koniem” wśród RPG... No cóż, dziś czuję się tak samo z(a)wiedziony jak Wy.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Vampyr w wersji PC otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy CDP.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Zmroku Ekspert 2 listopada 2018

(PC) Ta gra jest jak nieudana randka z Tindera - niby avatar fajny, opis pod zdjęciem również, ale potem umawiasz się na kawę i zamiast ślicznej wybranki przychodzi pokiereszowany kloszard. Już pomińmy koszmarne animacje, fikcyjne wybory, absurdy fabuły i męczącą walkę - ta gra zwyczajnie nie czaruje, nie flirtuje i w żaden sposób nie kręci. A szkoda, bo mogło być tak pięknie, miłość od pierwszego wejrzenia i związek na całe życie. Nic z tych rzeczy. To randka na jedną noc.

6.0

Albanoid Ekspert 5 czerwca 2018

(PC) Jak dla mnie - zawód roku. Zdawałem sobie sprawę z tego, że nie będzie to produkcja AAA, ale łudziłem się, że fabuła, klimat i interesujące dialogi uratują grę. Niestety, kicz goni kicz, gra ma tonę nielogiczności i wręcz przeraża powtarzalnością. Kilka rodzajów wrogów na krzyż, nudne postacie i tragicznie zrealizowana walka - to wszystko podlane błędami i słabą optymalizacją. Grę ratuje kilka ciekawych momentów i niektóre rozwiązania - sporadycznie Vampryr robi się naprawdę interesujący, by po chwili przypomnieć o swoich słabościach. Panie i Panowie, ten wampir nie ma zębów.

6.0
Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście
Recenzja gry Vampyr – to nie jest RPG, na które czekaliście

Recenzja gry

To miało być RPG roku. Ba, to miał być mocny kandydat na grę roku. Vampyr zachwycał wizją, hipnotyzował klimatem i obiecywał przełomowe rozwiązania. Co z tego wszystkiego wyszło? Tytuł, wspomnienie którego jeszcze długo będzie wywoływać w nas smutek…

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.