autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Horizon Zero Dawn – więcej takiego postapo!
Na Horizon Zero Dawn czekaliśmy długo, niecierpliwie chłonąc kolejne materiały graficzne, serwowane przez twórców. Teraz, po kilkudziesięciu godzinach z tytułem, wiemy, że było warto wyglądać tego sandboksowego RPG-a. To kolejny świetny „ex” PlayStation.
Recenzja powstała na bazie wersji PS4.
- przepiękna i szalenie szczegółowa oprawa graficzna;
- płynna i przyjemna mechanika walki oraz duży nacisk na skradanie się;
- im dłużej się gra, tym bardziej urzeka;
- nienachalna i idealnie pasująca muzyka;
- całkiem interesująca, pomimo pewnej przewidywalności, fabuła.
- słaby początek gry;
- kiepskie dialogi i drewniana mimika, przez co postacie wyglądają jak manekiny;
- mało inteligentni przeciwnicy;
- drobne błędy.
Ileż razy już to przerabialiśmy? Buntujące się przeciwko swoim twórcom maszyny opanowują świat, doprowadzając do zagłady ludzkości. Dopiero współczesne nam lub nawet przyszłe pokolenia będą w stanie stworzyć prawdziwie niszczycielską realną potęgę sterowaną przez sztuczną inteligencję. To, co dzisiaj zaczyna się jako niewinna zabawa, jutro może skończyć się całkowitą katastrofą – wyzerowaniem cywilizacji. Niemal jak w Terminatorze Jamesa Camerona. Dzieło studia Guerrilla Games podejmuje ten temat, przenosząc nas w odległą przyszłość, w której technologicznie rozwinięte społeczeństwo stanowi dawno zapomnianą przeszłość. Ludzie w Horizon: Zero Dawn to prymitywne istoty żyjące w ciągłym strachu przed maszynami… i przed ludźmi z innych plemion – tu akurat nic się nie zmieniło.

Czujki to podstawowa jednostka robotów. Ich pokonanie nie nastręcza wielkich trudności, ale mogą być groźne w większych skupiskach.
W poszukiwaniu tożsamości Aloy
Aloy z plemienia Nora jest wyrzutkiem. Kimś, z kim się nie rozmawia, nie handluje, a wręcz przepędza, rzucając kamieniami. Dziewczyna nie zna swojego pochodzenia, a wychowujący ją Rost – także wyrzutek – nie ma zamiaru dzielić się z nią sekretami. Mimo to jako mentor i trener przygotowuje Aloy do próby mającej przywrócić wkraczającą w dorosłość dziewczynę społeczeństwu. Ograniczona przestrzeń sąsiedztwa rodzinnej wioski młodej kobiety wkrótce zmieni się w wielki świat, istniejący tylko po to, byśmy jako gracze nie nudzili się w trakcie jego eksploracji, podczas której bohaterka pozna swoje dziedzictwo.
Fabuła Horizon: Zero Dawn brzmi sztampowo i raczej nie różni się od dziesiątków podobnych opowieści. Oto postać rzucona przez los w wir wydarzeń odkrywa tajemnicę swojego pochodzenia, zdobywając coraz więcej informacji na temat przeszłości nie tylko swojej, ale także otaczającego ją świata. Niczym Odyseusz przeżywa kolejne przygody, aby w końcu dotrzeć do upragnionego celu podróży. Nie ma co owijać w bawełnę – fabuła gry nie jest specjalnie ambitna. Bywa też przewidywalna. Jednak pomimo licznych mielizn na pewno nie jest nudna.
Co więcej, im bardziej się rozwija, tym ciekawsza się staje. To ważne spostrzeżenie, ponieważ pierwsze dwie, a nawet trzy godziny zabawy w otwartym świecie postapokaliptycznej przyszłości okazały się dla mnie niezwykle bolesne. Nudne, przegadane i – szczerze mówiąc – nawet niezbyt przyjemne dla oka.

Czy Horizon: Zero Dawn to gra RPG?
Konwersacje z NPC pozwalające wybierać jedną z trzech postaw (siłową, rozumową lub emocjonalną) i mające mniejszy lub większy wpływ na przyszłe wydarzenia, a także trzy drzewka umiejętności, rzemiosło, zarządzanie ekwipunkiem oraz modyfikacje broni i pancerzy – wszystko to cechy charakterystyczne dla gier RPG. Czy zatem Horizon: Zero Dawn może być traktowane jak pełnoprawna gra fabularna? Wszak mamy tu niewiele mniej treści niż w uważanym za erpegowego akcyjniaka Wiedźminie 3. Jeżeli uznamy wymienione wyżej atrybuty za spełniające definicję gatunku, to tak. Dzieło studia Guerrilla Games jest grą RPG. Jeżeli to za mało, warto zauważyć, że to świetna gra akcji z otwartym światem wypełnionym po brzegi atrakcjami.
Słaby początek
Odniosłem wrażenie, jakby wszystkie niedociągnięcia i minusy gry, z których twórcy niewątpliwie zdawali sobie sprawę, z pełną premedytacją trafiły na sam początek zabawy. Lokacja, w której zaczynamy przygodę, nie jest specjalnie ładna, na dodatek wygląda na pustawą. Liniowy charakter pierwszych misji też nie pomaga – wrażenie względnej swobody mija, kiedy co chwilę raczeni jesteśmy przerywnikiem w postaci drętwej rozmowy manekinów, a polskie głosy postaci brzmią tak beznadziejnie beznamiętne, jakby przebywało się na zebraniu koła niezbyt utalentowanych literatów.
Do tego wszystkiego dochodzi nie najlepsze tłumaczenie dialogów, najwyraźniej robione przez kilka osób bez znajomości kontekstu całej rozmowy, przez co trafiają się takie kwiatki (cytuję z pamięci i na pewno niezbyt dokładnie):
– Zejdź w końcu z tego dachu! – wydziera się kobieta do pijanego mężczyzny.
– Nie zejdę z tego dachu! – ripostuje pijak.

Jednym z uproszczonych elementów charakterystycznych dla gier RPG jest możliwość podjęcia decyzji mającej wpływ na późniejsze wydarzenia. W Horizon mają one dość ograniczony charakter, jednak trafiają się i takie, które mają bardziej dalekosiężne skutki.

Podporządkowywanie sobie niebezpiecznych stworów wymaga ich zdominowania. W ten sposób zyskujemy nie tylko sprzymierzeńców, ale także wierzchowce.
Po kilkudziesięciu minutach dałem sobie spokój z dubbingiem i ustawiłem w grze język angielski z polskimi napisami. Szkoda, że obcojęzyczni aktorzy też niespecjalnie się popisali – z kilkoma wyjątkami – ale już do końca zabawy nie ryzykowałem ponownej zmiany.
Właśnie, dialogi. Jak wspomniałem, na początku gry zdarzają się wyjątkowo nieciekawe pogawędki, ale jeszcze bardziej rażą modele postaci. Są pięknie wykonane, z teksturami ostrymi jak żyleta, ale zachowują się, niestety, jak manekiny. Sztywne ruchy i dziwaczna mimika (przez długi czas miałem wrażenie, że postacie przemawiają brwiami – tak śmiesznie nimi ruszały w trakcie konwersacji), oczy o pustym spojrzeniu. Nie wygląda to dobrze. Sama prezentacja rozmów też nie powala. Kamera po prostu na zmianę pokazuje interlokutorów – zupełnie tak, jakby twórcom zabrakło czasu na lepsze wyreżyserowanie tego elementu gry. Dziwne, bo na tym tle świetnie wypadają wszelkie cut-scenki.