Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 25 grudnia 2012, 10:00

autor: Pawlik

Nadużywający sarkazmu geek, miłośnik siłowni i rysownik komiksowych pasków.

Schyłek obecnej generacji konsol i nadchodzące next-geny - co przyniesie 2013 rok?

Ile jeszcze potrwa siódma, aktualna generacja konsol? Czy w 2013 roku ukaże się nowy Xbox i PlayStation? Jaki wpływ na branżę ma rozwój gier mobilnych?

„Niebezpiecznie widowiskowa gra”. „Najbardziej realistycznie wyglądający shooter w historii”. „Silnik Frostbite 2 prezentuje się fenomenalnie”. Tego typu hasła przyświecały kampanii promocyjnej ubiegłorocznego hitu studia DICE, to jest Battlefieldowi 3. I – jakby nie patrzeć – to właśnie one w dużej mierze przyczyniły się do rewelacyjnej sprzedaży gry EA, która pomimo groźnej konkurencji w postaci Modern Warfare 3 kapitalnie poradziła sobie na rynku. Każdy, kto widział prezentacje trzeciego Battlefielda, jego zwiastuny oraz kolejne porcje rozgrywki, z miejsca zakochiwał się w przepięknej stronie wizualnej – i trudno się temu dziwić. Sęk w tym, że praktycznie wszystkie materiały promocyjne dotyczyły podrasowanej graficznie pecetowej wersji gry, której wizerunek w zasadzie sam pociągnął całą kampanię reklamową. Edycje konsolowe znacznie odstawały od niej pod tym względem, ale nikt z Electronic Arts nie wyrywał się z jakimikolwiek otwartymi porównaniami. Nie myślcie jednak, że to jedyny tego typu chwyt marketingowy, bowiem z wysokiej klasy komputerów, kart Nvidii oraz najnowszego DirectX korzystają również deweloperzy prezentujący takie potencjalne hity jak Star Wars 1313 czy Watch Dogs albo chociażby Medal of Honor: Warfighter, które – podobnie jak zeszłoroczne dzieło DICE – również oparte jest na silniku graficznym Frostbite 2. O czym świadczą tego typu triki?

Ano chociażby o tym, że obecna, siódma generacja konsol do gier wideo pod względem technicznym już ledwie zipie, znacznie ustępując sprzętowo swoim „blaszanym” kuzynom. Mało tego – zakładając, że większość współczesnych interaktywnych produkcji tworzy się właśnie z myślą o graczach konsolowych, drzemiący w tych tytułach potencjał jest na siłę ograniczany. Rzecz jasna z uszczerbkiem dla pecetowców, których sprzęt od dawna dysponuje o wiele potężniejszą mocą obliczeniową, a mimo to muszą zadowalać się kolejnymi lepiej lub gorzej zoptymalizowanymi konwersjami. Większość z nich zapewne jednomyślnie zgodziłaby się, że już najwyższa pora na zmiany. Ósma generacjo, nadciągaj! Siódma – zgiń, przepadnij?

Czy tego chcemy, czy nie, żadne życzenia śmierci ani klątwy voodoo na nic się tutaj zdadzą. Pomimo faktu, że current-geny zaskoczyły nas wyjątkowo długą żywotnością i – jak na ten wiek – niesłychanie dużym wsparciem deweloperów oraz rodzimych koncernów, nie zapowiada się, aby ich przejście na emeryturę miało nastąpić w najbliższym czasie. Jasne, że ten stan rzeczy uzasadniony jest taką, a nie inną polityką wydawców, aczkolwiek – jak to zwykle bywa – ma to swoje zarówno dobre, jak i złe strony. Dlaczego zatem wielkie korporacje tak zwlekają z premierą konsol nowej generacji?

Nowe, zminiaturyzowane wersje starych konsol to niebagatelny zysk dla twórców – nawet jeśli dostępne są tylko w Kanadzie (Wii Mini). - 2012-12-19
Nowe, zminiaturyzowane wersje starych konsol to niebagatelny zysk dla twórców – nawet jeśli dostępne są tylko w Kanadzie (Wii Mini).

„Ludzie mówią o ograniczeniach bieżącej generacji konsol. My nie odbieramy tego w ten sposób. Czujemy, że możemy wykonać imponujące rzeczy, i zrobić je dla dużego grona odbiorców, które jest większe na PS3, niż byłoby na PS4.” – Dan Houser, Rockstar Games, o pracach nad GTA V

Cóż, po pierwsze wydawcom nie w smak promowanie nowych marek i sprzętu, skoro aktualne są uznane, a oprogramowanie na nie wciąż sprzedaje się nieźle. Poza tym obecne platformy wreszcie zaczynają generować upragniony zysk, a ich kolejne odchudzone wersje – oraz zapewnienia branżowców – oznaczają, że nikomu nie spieszno do przesiadania się na względnie „obce” warunki nowej generacji. Po co budować od podstaw grono wiernych wyznawców, skoro można wyszczuplić konsolkę, obniżyć jej cenę, dorzucić kilka ultramiodnych szlagierów i przekonać do siebie zwolenników konkurencji? Przedłużenie obecnej generacji jest zaś zupełnie naturalnym skutkiem ubocznym tej operacji, ale kto by się tym szczególnie przejmował? No, może poza marzącymi o ewolucji graczami oraz coraz bardziej zdegustowanymi pecetowcami. Niemniej lojalność firmy wobec klientów stanęłaby pod znakiem zapytania, gdyby kilka miesięcy później wprowadziła ona zupełnie nową konsolkę, trzymaną wcześniej w ścisłej tajemnicy. Gracze nie lubią, gdy się z nimi droczy, a rzucanie im ochłapów, ukrywając soczysty befsztyk za plecami, byłoby istnym strzałem w stopę. Oczywiście wiadomo, że w sekretnych laboratoriach na Księżycu nowe konsolki są już testowane, ale nikt oficjalnie jeszcze ich nie zapowiedział – to po prostu oczywista oczywistość.

Zaprezentowane na początku 2011 roku trzyminutowe demo silnika Unreal Engine 3, Samaritan, zabrało trzydziestoosobowemu zespołowi aż cztery miesiące pracy. - 2012-12-19
Zaprezentowane na początku 2011 roku trzyminutowe demo silnika Unreal Engine 3, Samaritan, zabrało trzydziestoosobowemu zespołowi aż cztery miesiące pracy.

„Nowa konsola to duże wyzwanie. Resetujesz wypracowaną liczbę milionów użytkowników z powrotem do zera. Następnie musisz wszystkich przekonać, żeby kupili nowy sprzęt” – Tim Sweeney, Epic Games

Kwestia ponoszenia kosztów to bariera ciężka do obalenia. Również deweloperzy przyzwyczajeni są do pracy na danej platformie, posiadając w końcu zdobytą przez lata praktykę oraz możliwości wykorzystania pełnego potencjału dostępnego sprzętu. Wiedzą już, jak dokręcić silnik gry, by działał na nim możliwie najlepiej. Potrafią wycisnąć z niego ostatnie soki, czego przykładem jest chociażby najnowsze Uncharted czy czwarte Halo. Natomiast następne generacje to następne problemy, nowe wyzwania i – prawdopodobnie – więcej kosztów do poniesienia. Użyłem sformułowania „prawdopodobnie”, ponieważ zdania branżowców są w tej kwestii podzielone. W końcu zakup silnika, opłacenie najlepszych programistów czy znanych aktorów do sesji motion-capture i dubbingu trudno uznać za małe wydatki. Trzeba się wówczas również pogodzić z większymi nakładami finansowymi przy promocji nowej marki, z którą wiąże się przecież większe ryzyko. Tim Sweeney, współzałożyciel i prezes Epic Games, stwierdził ostatnio, że wraz z przesiadką na next-geny cena produkcji typowej gry AAA podskoczy nawet pięciokrotnie – no chyba że dany deweloper zainwestuje w ich autorski Unreal Engine 4.0, który ową podwyżkę ograniczy do zaledwie dwukrotnego wzrostu w stosunku do dzisiejszych budżetów. Pozostaje tylko pytanie, czy mamy do czynienia z brutalnie szczerą prawdą, czy może po prostu z nieco nadętą reklamą silnika...