Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 października 2008, 10:14

autor: Szymon Liebert

King's Bounty - Powrót króla

Po 18 latach król powraca na tron. Pytanie, czy dzieło rosyjskich twórców ma szansę zdetronizować konkurencję, jest tu całkowicie drugorzędne. Najważniejsze, że otrzymaliśmy produkt zupełnie magiczny.

W 1990 roku do sprzedaży trafił produkt o nazwie King’s Bounty, który zapoczątkowała nowy rozdział w gatunku gier strategicznych, przekształcając się z czasem w serię Heroes of Might and Magic. Nazwa dawnego hitu do niedawna znana była tylko starszym fanom elektronicznej rozrywki i chyba nikt nie spodziewał się powrotu tej marki po osiemnastu latach.

Narodziny Króla

Przełom lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych dla świata gier był wyjątkowy. Nie dość, że jak grzyby po deszczu powstawały nowe rewolucyjne rozwiązania sprzętowe, to wirtualna rozrywka zyskiwała zwolenników na całym świecie. Ten okres to jednak głównie wysyp oryginalnych tytułów, które zdefiniowały rynek pecetów na kilkanaście najbliższych lat. Wśród nich znalazł się King’s Bounty.

Były to czasy, kiedy nawet najgorzej wykonana okładka pudełka przedstawiała w większości przypadków ładniejszą grafikę od tej z ekranów monitorów. Pomimo tych pozornych ograniczeń technologicznych właśnie wtedy ujrzeliśmy niezwykle ambitne produkcje, tworzące właściwie nowe gatunki. Mogliśmy więc zagrać w kolejne fenomenalne odsłony świata Ultimy autorstwa Lorda Britisha (czyli Richarda Garriotta), pokazujące, co potrafią komputerowe gry fabularne. Lata te przyniosły także pierwsze naprawdę przerażające survival horrory (jak np. Sweet Home firmy Capcom czy Alone in the Dark), nie będące już tylko zlepkiem kilkunastu pikseli oraz niezwykle oryginalne gry przygodowe (nieco późniejsza, aczkolwiek warta wspomnienia Little Big Adventure autorstwa Frédéricka Raynala), często zawierające niespożyte pokłady humoru (The Secret of Monkey Island firmy Lucasarts), odciskające swe piętno na całym pokoleniu graczy. Nasze życie wzbogaciły także trójwymiarowe strzelanki firmy id Software (Wolfenstein 3D, Doom), niezwykle brutalne bijatyki (Mortal Kombat) oraz inspirujące platformówki (Another World, Prince of Persia).

Oryginalne pomysły początku lat 90-tych, czyli symulator mrówki.

Wkrótce zobaczyliśmy także pierwsze strategie czasu rzeczywistego (Dune 2) oraz ambitne tytuły ekonomiczno-infrastrukturalne, sygnowane głównie przez firmę Maxis, stanowiącą kategorię samą dla siebie, ze swym absolutnie fenomenalnym repertuarem (SimCity, SimEarth, SimAnt, SimLife – każdy z tych tytułów wciągał i zdumiewał), któremu dorównać mogły jedynie charakterystyczne ponadczasowe pomysły utalentowanego Sida Meiera (Railroad Tycoon, Civilization) czy Petera Molyneux odpowiedzialnego za Populousa i późniejsze Syndicate. To tylko skromny fragment tego, co się działo!

Obok powyższych niezwykle doniosłych tytułów nieco w cieniu przycupnął King’s Bounty, „skromny” produkt autorstwa Jona van Caneghema. To nazwisko nie jest dziś kojarzone w środowisku graczy tak wyraźnie jak kilka innych. Pan Caneghem jest jedną z osób określanych mianem weterana branży i swoje spotkanie z elektroniczną rozrywką rozpoczął oficjalnie już na początku lat osiemdziesiątych XX wieku. Wtedy to wraz z paroma znajomymi postanowił założyć firmę New World Computing, która wkrótce miała stać się jednym z najbardziej wpływowych producentów na rynku, prezentując niezwykłe pomysły i wciągające fabularnie światy, znane praktycznie wszystkim posiadaczom pecetów.

Caneghem ma wszelkie cechy „pioniera” branży. Jest zapalonym graczem, niezwykle utalentowanym programistą i organizatorem. Przede wszystkim spełnia wymyślony przez nas naprędce podstawowy warunek pionierstwa – swoje pierwsze produkcje pisał absolutnie sam, podobnie jak i inni domorośli twórcy. Spędzał więc długie godziny, siedząc zgarbiony w przyciemnionym pokoju przy jednym ze swoich komputerów, oferujących szybkość i możliwości niewykraczające prawdopodobnie poza to, co oferują dzisiaj najtańsze modele zegarków elektronicznych. Tak było przynajmniej w przypadku pierwszego oficjalnego dzieła tego twórcy, zatytułowanego Might and Magic Book I, co wprowadza nas już w bardziej znajome rejony. Tak, pan Caneghem jest autorem jednej z najdłuższych, ale i najbardziej klimatycznych serii gier fabularnych, jakie pojawiły się na rynku.

Naturalnie w momencie wydania pierwszej odsłony tego ambitnego cyklu (w 1986 roku), nie była to żadna rewolucja. W końcu w tym roku miała pojawić się już któraś z kolei część ultratrudnej serii Wizardry (świetnej firmy Sir-Tech), nie wspominając o dostępnych kilku odsłonach Ultimy. Pomimo tego pierwsza gra Might and Magic napisana w ciągu 3 lat na komputery Apple II okazała się (zasłużenie) sporym sukcesem i została przeniesiona później na wiele różnych platform. To w oczywisty sposób stało się zachętą do dalszej pracy, między innymi nad kolejnymi odsłonami, ale i otwierało przed producentem pole do eksperymentowania, z czego oczywiście postanowiono skorzystać.

Król nadchodzi!

W ten oto sposób, oczywiście w dużym skrócie, narodził się King’s Bounty, otwierający zupełnie nowy rozdział w historii gier komputerowych. Wystarczy zaznaczyć, że choć nie nastąpił może wysyp klonów tej produkcji, to przedstawione w niej idee, pomysły oraz rozwiązania pozostają aktualne aż po dziś dzień za sprawą serii Heroes of Might and Magic, konkurencyjnego Disciples oraz świetnego odtworzenia oryginalnych pomysłów Caneghema w postaci King's Bounty: The Legend. O wszystkich tych elementach prowadzących do ostatniego (wcale nie najsłabszego!) ogniwa powiemy już za chwilę. Na razie nie uprzedzajmy jednak faktów, pozostając w czasach świetnego oryginału wydanego w roku 1990.

Król na tronie

Wyprodukowana przez Jona van Caneghema gra King’s Bounty odcisnęła na dalszych losach branży na zawsze swoje piętno. W pozytywnym tego słowa znaczeniu, gdyż tytuł ten, inspirujący wiele późniejszych wydarzeń, jest jednym z najlepszych przykładów programistycznej kreatywności, dziełem pokazującym nie tylko możliwości ówczesnych komputerów i konsol, ale i wskazującym ponadczasowe rozwiązania.

W King’s Bounty (wydanym w roku 1990) wcielamy się w bohatera, który ma niezwykle trudne zadanie – uratowania królestwa króla Maksimusa. Mówiąc krótko, musimy odnaleźć magiczny artefakt – Berło Porządku – zdolny ujarzmić panoszące się w krainie złowrogie siły chaosu. Aby tego dokonać, należy odnaleźć 25 fragmentów mapy wyjawiających lokalizację artefaktu. Jak widać, nie było to zbyt oryginalne i człowiekowi słuchającemu dzisiaj takich opowieści, zdarza się już ziewnąć czy nawet przysnąć. Jednak gdy w 1990 roku gracze otrzymali ten produkt i uruchomili go po raz pierwszy na swoich komputerach, z miejsca zapomnieli o senności, grając do bladego świtu.

To oczywiście może drobna przesada, aczkolwiek dzieło New World Computing było i właściwe nadal jest niezwykle wciągające. Wszystko za sprawą mechaniki rozgrywki, która zdecydowanie różniła się od tej z większości dostępnych wcześniej produkcji. Z perspektywy czasu trudno jednak nie zwrócić uwagi przede wszystkim na prostotę obsługi przy jednoczesnym odpowiednio skomplikowanym systemie zabawy, który nie dość, że serwował sporo rozrywki, to wykonany został ze strategicznym zacięciem wymagającym skupienia i taktycznego planowania. Całość została więc odpowiednio wyważona, oferując zarazem wyzwanie i ogromną satysfakcję.

Nasuwa się refleksja, że bohater bez wąsów to rzadkość.

W dużym skrócie dzieło Caneghema było splotem kilku pomysłów. Tytuł umożliwiał przede wszystkim wybór jednego z czterech bohaterów oraz opcję jego rozwoju. Mogliśmy wcielić się w barbarzyńcę, rycerza, paladyna lub czarodziejkę. Wybór klasy miał oczywiście znaczenie: każda różniła się umiejętnościami magicznymi (określającymi także liczbę czarów, jakimi mogliśmy dysponować), początkowymi jednostkami, umiejętnościami przywódczymi (od których zależała siła naszej armii) oraz tygodniowymi dochodami (wypłacanymi przez króla). Wszystkie te elementy można było w trakcie gry modyfikować, co prowadziło w konsekwencji do używania mocniejszych jednostek oraz budowania większej i lepszej armii. Chociaż nie mieliśmy aż tak dużego wpływu na statystyki naszej postaci jak w grach fabularnych, rozwijało to jednak twórczo koncepcję zwykłej strategii.

Bohater, wierny rumak, trzepoczący sztandar oraz monumentalne brązowo-szare kwadraty, czyli zamek.

Sednem tego produktu była oczywiście prowadzona w systemie turowym eksploracja terenu. Warto wspomnieć, że na niektórych konsolach wprowadzono przemieszczanie się w trybie rzeczywistym (i z tej dynamiczniejszej i przez to nieco trudniejszej wersji prezentujemy zdjęcia). Poruszanie się po jednym z czterech zaprezentowanych kontynentów sportretowane zostało w charakterystyczny sposób. Świat gry oglądaliśmy bowiem z góry, obserwując sylwetkę naszego bohatera na koniu, symbolizującą także naszą armię. Dziś to rozwiązanie znamy wszyscy (chociaż niekoniecznie z King’s Bounty), lecz wtedy była to nowość, która naprawdę cieszyła.

Zwiedzając krainę, docieraliśmy do rozmaitych miejsc oraz znajdowaliśmy skarby, przedstawione w postaci skrzynek złota, które jednak nie zawsze oferowały tylko cenny kruszec. Przeważnie mogliśmy bowiem wybrać alternatywę – rozdanie złota potrzebującym w zamian za podrasowanie statystyk bohatera. Ten prosty system urozmaicał w ciekawy sposób rozgrywkę – jedni woleli złoto, inni doświadczenie. Oczywiście bogacić się można było także poprzez walkę z kilkudziesięcioma grupami złożonymi z rozmaitych potworów i jednostek. Wśród nich mitologiczne bestie, ale też nieśmiertelni, zwyczajni i koszmarnie wolni wieśniacy, stłoczeni w ogromnych grupach.

Co ważniejsze, same potyczki zostały pokazane na osobnym ekranie, składającym się z kilkunastu pól z rozstawionymi jednostkami. Tutaj mogliśmy popisać się naszymi zdolnościami taktycznymi, dowodząc naszymi podwładnymi, mającymi różne statystyki i umiejętności. Ważne było też wykorzystanie losowo generowanego ukształtowania terenu (pola z jeziorkami czy górkami to przeszkody) oraz zdobytych wcześniej czarów (pozwalające np. zamrozić wroga). Turowy system walk rozgrywanych na małym terenie oferował raczej krótkie pojedynki, a jednocześnie był naprawdę wymagający i tylko od naszych zdolności zależało powodzenie oraz liczba strat własnych. Najtrudniejszym chyba wariantem były oblężenia miast oraz zamków, w których czaili się poszukiwani przez nas złoczyńcy. Warto jeszcze dodać, że całe zadanie było ograniczone czasowo – mieliśmy na nie od kilkudziesięciu do kilkuset tygodni (zależnie od poziomu trudności) – a sam upływ czasu oznaczał przyrost jednostek, jakie mogliśmy rekrutować, czy to w naszym zamku, czy w różnych lokacjach na mapie.

Oblężenie twierdzy z tylko siedemdziesięcioma wieśniakami nie może się powieść.

Powyższa krótka charakterystyka oczywiście nie wyczerpuje tematu. Tytuł zawierał jeszcze mnóstwo niespodzianek i ciekawych rozwiązań (np. czar pozwalający na budowanie mostów), jednak na tym poprzestańmy. Ważne, że produkt pomysłowego Caneghema sprzedawał się dobrze, był przenoszony na kolejne popularne wtedy platformy i zdobywał nowych fanów, więc kontynuacja była tylko kwestią czasu.

Chociaż krążyły legendy o następcach King’s Bounty tworzonych gdzieś na terenach przepastnej Rosji, to sam twórca postanowił powrócić do swojego pomysłu dopiero w 1995 roku. Zdecydowano się na ciekawe rozwiązanie – połączenie dwóch projektów New World Computing czy raczej odtworzenie idei zawartych w omawianej tu grze, w świecie kreowanym w rozszerzającej się nieustannie serii Might and Magic. W ten oto sposób dokładnie w połowie lat dziewięćdziesiątych światło dzienne ujrzała jedna z najbardziej cenionych strategii – Heroes of Might and Magic, która zapoczątkowała niezwykle długą i ekscytująca sagę.

Król zostaje Herosem

Jeszcze kilka lat temu, gdy ktoś w towarzystwie przywoływał nazwę King’s Bounty, przeważnie na twarzach większość obecnych malowało się zdziwienie. Ten wydany w 1990 roku produkt, okazał się jednak inspiracją dla innego tytułu, wymienienie którego wywołuje już uśmiech u prawie wszystkich graczy. W 1995 roku za sprawą Heroes of Might and Magic prawie wszyscy zostaliśmy bohaterami.

Wydaje się, że Jon van Caneghem, twórca tej świetnej serii, doskonale wiedział, co robi. Pomysł był prosty – wziąć najlepsze elementy poprzedniego wybitnego dzieła, dopracować je, dodać nowe elementy oraz umieścić wszystko w popularnym już wtedy świecie, rozszerzanym przez kolejne części Might and Magic. Jeśli dodamy do tego fakt, że fabuły poszczególnych strategii i gier fabularnych splatają się ze sobą, to sukces wśród fanów był gwarantowany.

Co zrobić jednak, aby przyciągnąć nowych graczy? No cóż, tu odpowiedź jest dość prosta – doszlifować genialne pomysły zawarte w King’s Bounty. Tak też uczyniono. Heroes of Might and Magic jest więc w prostej linii rozwinięciem poprzedniczki, przeniesionej jak gdyby na wyższy poziom ewolucyjny. Zbalansowano przede wszystkim klasy postaci, rozdzielając je zgodnie z tytułem. Mamy więc te lubiące siłowe rozwiązania (might), czyli barbarzyńcę i rycerza oraz bohaterów nastawionych na bardziej wyrafinowane techniki zabijania (magic): czarodziejkę i czarnoksiężnika.

Tylu przystojnych herosów do wyboru!

Co ciekawe, wybór podopiecznego implikował więcej zmian niż w przypadku oryginalnego King’s Bounty. Teraz bowiem do każdego z bohaterów przypisany był zamek. Główną zmianą w tym elemencie było wprowadzenie surowców oraz możliwość rozbudowy naszej twierdzy, dzięki czemu otrzymywaliśmy dostęp do coraz lepszych typów jednostek. W odróżnieniu od pierwowzoru teraz mogliśmy kontrolować także maksymalnie 8 śmiałków (różnych klas), przydzielając każdemu z nich armię wedle naszego uznania. To rozwiązanie podkreśliło strategiczny charakter gry, która stała się znacznie bardziej złożona i rozbudowana.

Oprócz tego HoM&M, w porównaniu z King’s Bounty, oferował bardziej rozbudowany rozwój postaci, możliwość posiadania zamków, więcej artefaktów, nową magię, większe mapy pełne unikalnych elementów, lepszą grafikę (w końcu to 5 lat postępu) oraz chociażby zestaw rozmaitych scenariuszy, które znacznie poprawiały żywotność gry. Sam trzon rozgrywki pozostał jednak ten sam. Wszystkie elementy zostały świetnie opracowane, chociaż w ówczesnych recenzjach tytuł nie był oceniany jako przełomowy, między innymi za sprawą niezbyt rozbudowanej fabuły.

Piękna wirtualna jesień

Pomimo tego dzisiaj tę nazwę znamy wszyscy. Zapoczątkowana w 1995 roku seria rzeczywiście na stałe wpisała się w historię gier komputerowych i co najważniejsze, i widoczne z perspektywy czasu – na szczęście nie została wyeksploatowana do granic możliwości. Na kolejne odsłony musieliśmy przecież czekać dość długo i choć nigdy nie przynosiły one rewolucyjnych zmian, to zawsze wzbudzały wielkie emocje i kontrowersje. Wszyscy pamiętamy spory o nowy system przedstawiania walki w czwórce (cudowny czy może fatalny?) oraz chociażby lęk przed przejściem charakterystycznej stylistycznie, dwuwymiarowej serii w pełne 3D, które nastąpiło wraz z wydaniem piątej odsłony. W przypadku tej właśnie części, Heroes of Might & Magic V, warto zauważyć także pewną istotną rzecz – jej autorem po raz pierwszy w historii serii nie był New World Computing, lecz producent Nival Interactive, znany skądinąd z całkiem ambitnych i wysoko ocenianych produkcji (jak Rage of Mages czy Etherlords). Jak doszło do tego, że przy kolejnej odsłonie serii nie pracował jej oryginalny pomysłodawca?

Król szuka domu

New World Computing, firma założona przez wspominanego już wielokrotnie Jona van Caneghema, na początku lat dziewięćdziesiątych, będąc całkowicie niezależną, sama już wydawała tytuły. Wśród ciekawszych produkcji, jakie pojawiły się na rynku za sprawą tego przedsiębiorstwa, wymienić można dwie godne uwagi, chociaż nieco już zapomniane pozycje: Anvil of Dawn, grę fabularną wyprodukowaną przez DreamForge oraz Chaos Overlords, dość oryginalną strategię autorstwa Stick Man Games. Zapewne szczególnie ta pierwsza zapadła w pamięć fanom jako jedna z najwybitniejszych przedstawicielek gatunku komputerowych RPG, oferująca jednocześnie klasyczne rozwiązania, zarówno w kwestii oprawy audiowizualnej, jak i w przypadku treści czy narracji.

Pomarańczowym pistoletem i wysokimi cenami 3DO nie zawojowało rynku

Pomimo pewnych sukcesów w roli wydawcy i producenta w roku 1996, a więc niedługo po wydaniu pierwszej odsłony Heroes of Might and Magic, New World Computing zostało wykupione przez firmę 3DO, założoną między innymi przez Tripa Hawkinsa (współzałożyciela Electronic Arts). Co ciekawe, 3DO próbowało wcześniej zawładnąć rynkiem konsol, przedstawiając swoją własną platformę, która w momencie swego pojawienia się rzeczywiście była jedną z lepszych technologii. Niestety plany spaliły na panewce, głównie ze względu na wysokie ceny oraz konkurencję (Sony PlayStation). Szybko się z nich wycofano, przenosząc potencjał finansowo-organizacyjny na pole programistyczno-wydawnicze. Wśród nowych partnerów znaleźli się między innymi: Cyclone Studios (seria Uprising) oraz Archetype Interactive, twórcy przełomowego sieciowego tytułu Meridian 59. Współpracę z 3DO rozpoczęli także twórcy świata Might and Magic i od tego momentu marka ta miała kojarzyć się z także z tym nowym wydawcą. Jednak nie na zawsze.

Zakup New World Computing okazał się trafny. Patrząc z perspektywy czasu, nie da się nie zauważyć, że kolejne odsłony świata Might and Magic, produkowane i wydawane od połowy lat dziewięćdziesiątych niejako dwutorowo (poprzez kolejne strategie i gry RPG) były główną marką 3DO, zaraz obok licznej serii Army Men. Oprócz tego firma wydawała i produkowała niezbyt znane tytuły, które rzadko kiedy wybijały się ponad przeciętną, zdobywając przeważnie mocno średnie opinie w branży i u samych odbiorców (wyjątki oczywiście się zdarzały). Za tym szła niezbyt dobra sprzedaż i problemy finansowe. Doprowadziły one po wielu zmaganiach i próbach ratowania sytuacji do ostatecznego upadku firmy w maju 2003 roku, pociągającego za sobą także partnerskie zespoły, w tym New World Computing pracujące już nad piątą odsłoną Heroes of Might and Magic.

Heroes of Might & Magic 5, czyli świecidełka, ale i dużo treści.

Pracownicy zostali więc odesłani do domów, a prawa do większości tytułów oraz światów wykreowanych przez 3DO i współpracowników trafiły w ręce konkurencji. Spory pakiet zakupiła firma Ubisoft, która wkrótce zdecydowała się wskrzesić jeden z pomysłów. Tak oto dochodzimy do wspomnianego już Heroes of Might and Magic V, stworzonego od podstaw na zlecenie Francuzów przez Nival Interactive. Przeglądając recenzje i weryfikując własne doświadczenia z tym tytułem, mogę chyba śmiało powiedzieć, że wyszło to serii na dobre, a na pewno nie zaszkodziło. Deweloper stanął na wysokości zadania, odtwarzając wiele oryginalnych pomysłów, ale i wprowadzając szereg nowych koncepcji, co w konsekwencji pozwoliło na przeniesienie cyklu w nowy wymiar, także technologiczny. Pojawiło się jednak inne pytanie – czy z upadkiem świetnego studia New World Computing pożegnaliśmy się na dobre z marką King’s Bounty? Otóż okazuje się, że nie.

Chociaż oryginalni twórcy odpowiedzialni za King’s Bounty i Heroes of Might and Magic zajęli się swoimi sprawami (Caneghem założył własną firmę, Trip Hawkins z 3DO zajmuje się grami na komórki), to pierwszy z wymienionych tytułów miał na szczęście jeszcze dać znać o sobie. Chociaż niewielu się tego zapewne spodziewało, za naszą wschodnią granicą, a dokładnie we Władywostoku, mała, zaledwie dwudziestoosobowa załoga pracowała nad projektem, który już wkrótce miał przywrócić legendę do życia, wskrzeszając idee przedstawione kilkanaście lat temu w klasycznym tytule.

Powrót Króla

Nieznane wcześniej szerszej publiczności studio Katauri Interactive pracowało sobie spokojnie nad swoim nowym projektem, którym zarówno media, jak i fani interesowali się średnio. Mały skromny deweloper – jak mówi jeden z twórców – zatrudniający zaledwie 20 pracowników, a jednak posiadający ogromny potencjał, o czym już zdążyliśmy się przekonać. Wystarczy powiedzieć, że firma była znana wcześniej pod nazwą Elemental Games i wykreowała Space Rangers. Dwie części serii święciły triumfy w Rosji, a i zebrały niezwykle wysokie oceny oraz pochwały z różnych krajach – także my przyznaliśmy drugiej odsłonie, Space Rangers 2: Rise of the Dominators, praktycznie maksymalną ocenę! To mogło zwiastować przyszłe sukcesy, szczególnie, że kolejnym dziełem miała być ponownie strategia, tym razem zatytułowana Battle Lord.

Twórcy kosmicznej strategii postanowili przywrócić magię?

W marcu 2007 roku świat obiegła zaskakująca nowina – Battle Lord firmy Katauri zmienił nazwę. Dzięki staraniom bardzo popularnego rosyjskiego wydawcy 1C udało się nabyć prawa do oryginalnej marki wykreowanej w 1990 roku przez Jona van Caneghema i firmę New World Computing. W ten oto sposób świat po raz pierwszy usłyszał o King's Bounty: The Legend, znanym w Polsce po prostu jako King's Bounty: Legenda. Tym samym w opublikowanym oświadczeniu twórcy zapowiedzieli przywrócenie magii znanej z pierwowzoru, który – jak już wskazywaliśmy – właściwie stworzył własny gatunek.

Oczywiście zdania były podzielone. Jedni twierdzili, że niewiele na tym polu da się zrobić i zapewne gra będzie zwykłym klonem, czerpiącym garściami z oryginału i serii Heroes of Might and Magic i nie wnoszącym do niej nic własnego. Inni bardziej optymistycznie patrzyli w przyszłość, oczekując nowości, klimatu oraz wysokiego poziomu reprezentowanego przez małego, aczkolwiek zdolnego producenta. Co ciekawe, Dmitri Gusarov, jeden z twórców tegoż tytułu, w wywiadzie udzielonym jeszcze w październiku 2007 roku, powiedział, że nikt firmie nie zlecał tego projektu i był on autorską inicjatywą, którą później zaprezentowano wydawcy (1C). Ten zainteresował się dziełem, silnie nawiązującym do klasycznego King’s Bounty i tak właściwie pojawił się pomysł na zrobienie nowej wersji czy raczej twórczej kontynuacji. Nie wiedzieliśmy tylko, czy równie dobrej jak oryginał.

Żeby sprawdzić jakość nowego King’s Bounty, musieliśmy trochę poczekać. Tytuł zaliczył nieznaczne opóźnienie, by w końcu pojawić się na rynku rosyjskim w kwietniu 2008 roku i w kilka miesięcy później, w październiku, także i u nas. Można było więc zweryfikować zamierzenia i siły Katauri. Czy udało się choć w części odwzorować jedynkę? Mówiąc krótko, zdecydowanie tak. Rosyjska firma sprawiła wielu fanom gier komputerowych nie lada gratkę i przyjemność, oferując niezwykle śliczny stylistycznie produkt, który łączy najciekawsze klasyczne rozwiązania z dynamizującymi zabawę innowacjami. Pomimo wielu cech i rozwiązań zaczerpniętych z innych podobnych tytułów, nie ma tu mowy o pozbawionym duszy klonie kserującym co lepsze pomysły. Wręcz przeciwnie, King’s Bounty: Legenda jest produktem inspirującym i sprawiającym strasznie dużo frajdy.

Król powrócił, magia też!

Warto wspomnieć, że autorzy nowej wersji nie poszli na łatwiznę i podjęli pewne ryzykowne decyzje, abyśmy mogli odróżnić ich dzieło od tworów konkurencji. Przede wszystkim więc ograniczono liczbę klas bohaterów do wojownika, paladyna i maga. Ponadto eksploracja terenu odbywa się w czasie rzeczywistym, podobnie jak w oryginalnym King’s Bounty, w wersji na konsolę Sega Mega Drive. Wrogowie więc swobodnie poruszają się po mapie, szarżując na nas, gdy tylko się zbliżymy. Walka pozostała zasadniczo bez zmian – dodano jednak wiele pomniejszych elementów (skarby, pułapki, znaczenie terenu itp.). Chociaż może to nazbyt daleko posunięte porównanie, całość wydaje się inspirowana nieco stylistyką i rozwiązaniami znanymi z World of Warcraft, jednak tylko w pewnych aspektach. Jest to przecież tytuł przeznaczy dla pojedynczego gracza, oferując przede wszystkim rozbudowaną fabułę, możliwość rozmawiania z wieloma postaciami, dużo walk i niezwykłe baśniowe krainy, zaludnione przez hordy mitologicznych potworów.

Kolory magii

Tak oto po 18 latach król powrócił na tron, w nowych, niezwykłych szatach, kontynuując godnie rozpoczętą w 1990 roku przygodę. Pytanie, czy dzieło rosyjskich twórców ma szansę zdetronizować konkurencję, jest tu całkowicie drugorzędne. Najważniejsze, że otrzymaliśmy produkt zupełnie magiczny. Z drugiej strony doszło do ciekawej sytuacji, której nie sposób nie zauważyć. Zarówno za King’s Bounty: Legenda, Heroes of Might and Magic V, jak i za zapowiadane Disciples 3: Renaissance odpowiadają rosyjskie firmy – kolejno: Katauri, Nival i Akella. Czyżby więc Rosjanie wyspecjalizowali się w tworzeniu klasycznych strategii turowych osadzonych w fantastycznych światach pełnych magii? To już dywagacje na odrębny tekst. Teraz przepraszamy, ale musimy wracać do ratowania księżniczek (książąt się, niestety, nie da), zabijania smoków, przepędzania hord trolli i odnawiania świetności królestwa. Trzeba przecież zbudować nową legendę.

Szymon „Hed” Liebert