Nintendo dla dorosłych. Historia jednej z najbardziej kontrowersyjnych premier w dziejach branży
Wchodząc w szóstą generację konsol, Nintendo chciało zerwać z łatką firmy projektującej gry i sprzęt dla dzieci. Miała w tym pomóc sympatyczna – z pozoru – wiewiórka z Conker’s Bad Fur Day. Oto historia premiery, która rozpętała burzę kontrowersji.
- Nintendo dla dorosłych. Historia jednej z najbardziej kontrowersyjnych premier w dziejach branży
 - Conker to gra, którą promowały nawet prezerwatywy
 
Młoda kobieta w bieliźnie leży na łóżku. Rozmawia przez telefon z koleżanką, opowiadając jej o minionej szalonej nocy. Jest w pokoju, który sugestywnie wskazuje na ostrą zabawę. W tle słychać nieprzyjemne dźwięki. Ktoś wymiotuje w łazience. Po paru chwilach w progu pojawia się pluszowa wiewiórka i ostentacyjnie beka. Lektor oznajmia, że kac nigdy nie jest przyjemny, ale wiewiórka z kacem to już po prostu coś nieprzyzwoitego. Za moment kamera pokazuje ponownie kobietę na łóżku w dwuznacznym ujęciu. Można mieć różne przypuszczenia, ale okazuje się, że ona tylko drapie po brzuszku swojego futrzastego kompana.
Tak w dużym skrócie wyglądała reklama telewizyjna Conker’s Bad Fur Day – gry wydanej na konsolę Nintendo 64 i powszechnie uważanej za jedną z najbardziej kontrowersyjnych w historii. Czy słusznie? Przypomnijmy kulisy powstania, promocji oraz premiery tej produkcji.

TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.
Coś dla dojrzałego gracza
W 2001 roku wyniki rywalizacji w piątej generacji konsol były już dobrze znane. Szósta zaczynała nabierać rozpędu, z wyczekiwaną premierą PlayStation 2 i mającym wkrótce dołączyć do wyścigu Xboksem Microsoftu. W tej rzeczywistości próbowało odnaleźć się Nintendo, które dość niespodziewanie przegrało walkę o klienta z debiutującym w segmencie Sony. Japoński producent na przełomie wieków mierzył się z problemem wymagającym szybkiego rozwiązania. Konsola Nintendo 64 i cała marka były kojarzone głównie z rozrywką dla dzieci. Choć w bibliotece nie brakowało znakomitych tytułów, by wymienić tylko rewolucyjne w swoim czasie Super Mario 64 lub The Legend of Zelda: Ocarina of Time, całościowo sprzęt ten odbierano jako przeznaczony dla młodszego gracza.
Taka łatka niepokoiła giganta, który – szykując następną platformę – musiał zadbać o nieco szersze spektrum oferowanych produkcji, by móc jakkolwiek przeciwstawić się PlayStation. Jak tłumaczyła to wówczas reprezentująca Nintendo of America Perrin Kaplan w „Los Angeles Timesie”:
Dzieci, które miały sześć lat, kiedy pierwszy raz grały w Mario, teraz są dwudziestosześciolatkami. Nasza grupa demograficzna jest coraz starsza i nie chcemy jej stracić.
To między innymi z tych właśnie względów na przełomie wieków zaczęły ukazywać się na Nintendo 64 pierwsze ekskluzywne gry, które otrzymały kategorię wiekową „dla dorosłych”. Za obie odpowiadało Rare, które zresztą też już wcześniej pokazało spore umiejętności przy GoldenEye 007 na licencji filmowego hitu z Jamesem Bondem. O ile jednak Perfect Dark otrzymało stosowne oznaczenie za „graficzną przemoc”, o tyle drugi z projektów miał o wiele dłuższą listę powodów, by zasłużyć na kategorię 18+.
Przekleństwa. Alkohol. Seksualne podteksty. Brutalność. Krew. To wszystko skrywała pod płaszczykiem kolorowej oprawy i sympatycznej stylistyki platformówka 3D z uroczą wiewiórką o dużych oczach. To pułapka, w którą wpadło wielu nieświadomych, niezbyt czujnych lub zwyczajnie niezbyt zainteresowanych tym, w co grają ich dzieci, rodziców. We wspomnianym wyżej artykule z „Los Angeles Timesa” oburzona matka i nauczycielka otwarcie wyrażała swoje rozgoryczenie faktem, że taki tytuł w ogóle się ukazał.
To odrażający i niedojrzały humor – jestem rozczarowana Nintendo. To tak, jakby Disney nagle wydał pornografię. Teraz rozumiem, dlaczego sprzedawca się tak dziwnie uśmiechał!
Rodzice nie dowierzali, analitycy przyklaskiwali poszerzaniu grupy docelowej, a niektóre sklepy nawet wycofywały się ze sprzedawania „Conkera”. Początek 2001 roku z pewnością był głośny i należał do wulgarnej wiewiórki. Jej przyjście na świat nie było jednak wcale tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać.

Za dużo cukru szkodzi
Premiera Super Mario 64 w 1996 roku zmieniła wszystko. Pierwsza trójwymiarowa odsłona przygód sympatycznego hydraulika nie tylko wskazała kierunek rozwoju gatunku, ale i rozpoczęła trwający latami przemarsz platformówek 3D. Każdy chciał iść w ślady Nintendo i dostarczyć swoją propozycję dla zachwyconych nowym sposobem zabawy graczy. W krótkim czasie rynek zalały dziesiątki mniej lub bardziej udanych klonów oraz produkcji, które próbowały kreatywnie rozwijać pomysły Shigeru Miyamoto.
W tym kierunku poszło też studio Rare, które od premiery Nintendo 64 regularnie serwowało kolejne hity na konsolę. Tylko w latach 1996–1997 twórcy przygotowali bijatykę Killer Instinct Gold, która stanowiła odpowiedź na popularność Mortal Kombat, pomysłowe Blast Corps, znakomitego FPS-a GoldenEye 007 czy wysoko oceniane wyścigi gokartów Diddy Kong Racing. Sukces Mario napędzał też aż trzy inne projekty tworzone przez zespoły z Wielkiej Brytanii. Jeszcze przed końcem wieku planowane były premiery Donkey Konga 64 oraz zupełnie nowych marek – Banjo-Kazooie i Conker’s Quest.
Bliskość gatunkowa i stylistyczna dwóch ostatnich gier prowadziła do nieuniknionych porównań. Zademonstrowane na E3 w 1997 roku wydały się wielu odbiorcom tak podobne do siebie, że rzekomo wręcz trudne do odróżnienia. Choć Rare było w tamtym momencie synonimem jakości i również w tym przypadku zadbało o solidne fundamenty techniczne, reakcje na prezentacje okazały się w najlepszym wypadku umiarkowanie optymistyczne. Kolejny kolorowy, familijny platformer 3D nie zrobił na nikim wrażenia. To dało twórcom do myślenia i sprawiło, że postanowili wprowadzić do „Conkera” kilka zmian.
Kilka miesięcy później usłyszeliśmy już o Twelve Tales: Conker 64, a więc produkcji próbującej wyróżnić się z tłumu. Dwójka bohaterów oznaczała dwa różne sposoby zabawy i miała zapewnić potrzebny powiew świeżości. Wiewiórka Conker trzymała się blisko platformówkowego kanonu, stawiając na liczne wyzwania logiczno-zręcznościowe. Pręgowiec Berri zachęcał tymczasem do kombinowania i wykorzystywania zdolności małego kompana, o którego nastrój i pełny żołądek trzeba było dbać, by zgodził się wykonywać polecenia. Do tego Rare proponowało tryb wieloosobowy z najsłodszym deathmatchem, jaki mieli do tej pory szansę oglądać gracze. Wprowadzono wiele zmian nadających grze potrzebny charakter, które jednak nadal nie przyniosły wystarczającej ewolucji, by można było być spokojnym o finansowy sukces. Chris Seavor, lead programmer w Rare, nazywa tamten tytuł i okoliczności jego prezentacji na targach E3, nie przebierając w słowach, „pieprzoną katastrofą”. Shawn Pile rzuca nieco więcej światła na ówczesną sytuację gry.
Pojechaliśmy na E3, by pokazać Twelve Tales i byliśmy wręcz otoczeni słodkimi platformerami. Banjo-Kazooie zbliżało się też wielkimi krokami, więc wiedzieliśmy już, że potrzebujemy czegoś innego.
Dotychczasowe modyfikacje powodowały opóźnienie premiery, co w tym przypadku oznaczało jeszcze więcej konkurentów na rynku. Gracze spragnieni trójwymiarowych platformówek mogli już wybierać z całej plejady postaci, od Mario i Crasha, przez Spyro, Croca i Gexa, po Sonica czy Rascala. A to przecież tylko część oferty, bo nie brakowało też mniej udanych prób wejścia na rynek rodzinnych produkcji w 3D.
W tamtym momencie, już po debiucie Banjo-Kazooie, a jeszcze przed pojawieniem się Donkey Konga 64, Rare zaczęło się obawiać, że następna tego rodzaju gra nie zdoła się przebić. Trud projektowania, trwający już kilka lat, pójdzie na marne, bo „Conker” przepadnie jako kolejna pozycja bazująca na dobrze znanych schematach. Producent chciał tymczasem, by tytuł ten czymś się wyróżnił. By zaznaczył swoją obecność i przyciągnął uwagę sporej grupy nabywców.
Kopalnia pomysłów
Wtedy też na scenie pojawił się wspomniany chwilę temu Chris Seavor, który zaproponował szefostwu ryzykowną, ale wpisującą się w potrzeby gry zmianę. „Conker” miał pozostać kolorową i sympatyczną platformówką, na pierwszy rzut oka, ale oferować treści dla dojrzalszych odbiorców. Miał zyskać na brutalności, opowiadać poważniejszą historię i nie bać się kontrowersji.
Po latach lead programmer projektu sam jest zaskoczony zielonym światłem, które wtedy otrzymało Bad Fur Day.
Redakcja: To była bardzo nietypowa gra jak na Nintendo.
Chris Seavor: Owszem. To było dość odważne posunięcie. Byłem zaskoczony, gdy [Tim i Chris Stamperowie, założyciele studia – przyp. red.] się zgodzili. Jest w grze kilka fragmentów, na które patrzę teraz i myślę: „O Boże, nie wiem, jak udało nam się to przepchnąć”.
Zaczęło się niewinnie. Uznawany za zbyt nudny i sztampowy etap ratowania ula przejętego przez złe osy został podkręcony przez żartobliwy twist. Po wykonaniu zadania gracz mógł zobaczyć animację pokazującą królową pszczół, która rozstrzeliwuje złe owady z ogromnego działka, przez cały czas ukrytego w środku. Pomysł spotkał się z uznaniem i otworzył drogę do dalszych swobodnych zmian w grze.
W krótkim czasie członkowie zespołu zaczęli wręcz prześcigać się w wymyślaniu kolejnych zabawnych i nietypowych wstawek do gry. Każdy chciał dodać coś od siebie. Żarty stały się w pewnym stopniu wyznacznikiem kierunku zmian – to do nich dopasowywane były kolejne wyzwania, projekty poziomów i mechaniki. Często o przebiegu dalszych prac decydowały na przykład nagrane dialogi i odgłosy do scenek przerywnikowych, do których później dobudowywano wizualia i rozgrywkę.
Autorzy nie ograniczali się w żadnym stopniu, stąd też szybko bajkowy – z pozoru – świat „Conkera” wypełnił rubaszny humor.

Seksualne podteksty i żarty na temat wydalania były na porządku dziennym, a bohaterowie nie powstrzymywali się od rzucania wulgaryzmami i wzajemnego obrażania się. Inspiracje czerpano z życiowych sytuacji i dowcipów, które można zasłyszeć w barach. Twórcy bez skrupułów wykorzystywali też prawo do parodii, by w ten sposób wypełnić przygodę Conkera nawiązaniami do Matrixa, Pulp Fiction, Szeregowca Ryana czy Szczęk.
Wszystko napędzał Chris Seavor, o wkładzie którego wiele lat później tak opowiadał programista Chris Marlow:
Chris Seavor miał niesamowicie bujną wyobraźnię i dostarczał żart za żartem. Nie bez znaczenia była też jego wręcz fotograficzna pamięć do filmów, z której korzystał, podrzucając kolejne pomysły.
Jak reagowało na to tak dbające do tej pory o familijny wizerunek Nintendo? W przypadku każdego innego studia szykującego grę na Nintendo 64, zaczęłoby protestować. Rare mogło jednak liczyć na specjalne traktowanie. Chris Seavor był przekonany, że zielone światło od braci Stamperów stanowiło dla przedstawicieli firmy z Kioto sygnał, że dany projekt ma potencjał. Takie zaufanie było efektem wypracowanej przez lata pozycji. Dla Nintendo Rare było kurą znoszącą złote jajka. Podobnie postrzega temat Chris Marlow, który podkreśla, że jeśli nawet były zgłaszane jakiekolwiek obawy, to nie przedostawały się one do samego zespołu pracującego nad Bad Fur Day.

W ciągu kolejnych kilkunastu miesięcy odmieniony „Conker” przybrał kształt, który w 2001 roku miała okazję poznać... pewna grupa graczy. Nim jednak przejdziemy do premiery tej produkcji i jej odbioru, zatrzymajmy się jeszcze na moment przy jakże ważnym aspekcie promocji. Rare pozwoliło sobie bowiem na wiele nie tylko w samym projekcie, ale też w działaniach marketingowych...
