Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cyberpunk 2077 Publicystyka

Publicystyka 15 czerwca 2019, 12:00

Ile kosztuje kebab w Night City – twórcy Cyberpunka 2077 odpowiadają na Wasze pytania

System rozwoju postaci, dzielnice, gangi, aktywności poboczne, fabuła - jest tyle rzeczy, o które można zapytać twórców Cyberpunka 2077. Porozmawialiśmy z Mateuszem Tomaszkiewiczem z CD Projekt RED i poznaliśmy wiele nowych szczegółów nadchodzącego hitu.

Deweloperzy z CD Projektu RED byli przez ostatnie dni jednymi z najbardziej zapracowanych ludzi na świecie. Targi E3 na nowo wznieciły dyskusje na temat Cyberpunka 2077, tym bardziej że polskie studio zapowiedziało datę premiery i ujawniło, iż w pracach nad tym tytułem bierze udział hollywoodzki aktor Keanu Reeves. Mimo to udało nam się złapać jednego z przedstawicieli zespołu – Mateusza Tomaszkiewicza, który zajmuje się projektowaniem zadań w grze. O tym, jak współpracuje się z gwiazdą takiego kalibru, czym różni się proces produkcji w porównaniu z tworzeniem Wiedźmina 3 i co czeka na nas w Night City, rozmawiał z nim nasz redaktor, Michał Mańka, który wcześniej miał okazję zobaczyć 50-minutowy fragment rozgrywki z Cyberpunka 2077. Jeśli wolicie przesłuchać rozmowy, to odpalcie to wideo:

SKĄD PYTANIA?

Pytania w części pochodzą od… Was, czyli widzów TVGRY i czytelników GRYOnline.pl. Resztę wymyśliliśmy sami.

  1. Cyberpunk 2077 wygląda rewelacyjnie! Widzieliśmy gameplay na E3

Michał Mańka: Zaczniemy oczywiście od najgorętszego tematu, którym jest gościnny występ Keanu Reevesa. Jak to się stało, że w ogóle o nim pomyśleliście, i od jak dawna współpracujecie? Wiemy już, jaka jest jego rola w grze, ale może mógłbyś nam coś o nim opowiedzieć?

Mateusz Tomaszkiewicz: Odezwaliśmy się do Keanu mniej więcej rok temu. Zastanawialiśmy się, jaką postacią jest Johnny Silverhand, którego gra Keanu. On jest buntownikiem, osobą, która sprzeciwia się autorytetom, sprzeciwia się zastanemu systemowi, w którym rządzą korporacje. Jest idealistą. Keanu ma duże doświadczenie w rolach, które są bardzo podobne do tej, w rolach osób walczących za ideę, więc uznaliśmy, że to świetny wybór. Plus Keanu grał wiele postaci, które nazywają się John lub Johnny, tak więc... W każdym razie odezwaliśmy się – przy czym ja nie uczestniczyłem w tych rozmowach, więc nie wiem dokładnie, jak to przebiegało – ale udało się to zorganizować.

Po jakimś czasie dowiedzieliśmy się o tym w studiu. Wszyscy byli przede wszystkim w szoku, ale też bardzo podekscytowani. Jeśli zaś chodzi o to, w jaki sposób z nim współpracujemy – Keanu oczywiście podkłada głos Johnny’emu, użyczył mu też twarzy, brał również udział w sesjach motion capture, czyli w nagrywaniu animacji. W trakcie całego tego procesu Keanu miał oczywiście swoje opinie na temat tego, jak powinien zachowywać się Johnny, jaką jest postacią – a że to bardzo doświadczony aktor, byliśmy otwarci na jego sugestie i pomysły. Wydaje mi się, że wspólnie udało nam się stworzyć ciekawego bohatera. To jest bardzo ważna postać, można nawet powiedzieć, że jest „wspierającym protagonistą”, towarzyszem V uczestniczącym w większej części gry. To nie jest rola gościnna.

„Gdzie jest Johnny”? Cóż, odkąd CD Projekt RED ujawnił, że zagra go Keanu Reeves, za niedługo będzie nam wyskakiwać z lodówek. - 2019-06-15
„Gdzie jest Johnny”? Cóż, odkąd CD Projekt RED ujawnił, że zagra go Keanu Reeves, za niedługo będzie nam wyskakiwać z lodówek.

Spodziewaliście się, że zrobi to aż takie wrażenie na fanach i w mediach społecznościowych?

Oczywiście spodziewaliśmy się odzewu, ale nie spodziewaliśmy się aż takiego odzewu. Byłem na widowni w trakcie konferencji, kiedy Keanu się tam pojawił – ludzie szaleli: wstawali, krzyczeli... Część tego widać na transmisjach, ale na żywo robiło to jeszcze większe wrażenie. No i oczywiście reakcja internetu była niesamowita.

KOGO GRA KEANU?

Keanu Reeves wciela się w Cyberpunku 2077 w Johnny’ego Silverhanda – legendarnego muzyka, frontmana kultowej grupy rockowej Samurai, a także rewolucjonistę walczącego z korporacjami. Posiada on sztuczną rękę z chromu, a jego nieodłącznym atrybutem jest gitara elektryczna. Niestety, w kanonie Cyberpunka Johnny ginie w trakcie szturmu na siedzibę koncernu Arasaka w Night City, a budynek, w którym znajduje się jego ciało, w zasadzie wyparowuje po wybuchu bomby atomowej. Możecie więc obawiać się, że Keanu pojawi się w grze na parę chwil w ramach jakiegoś wspomnienia... ale nic bardziej mylnego. Silverhand to bowiem druga najważniejsza postać w Cyberpunku 2077, występująca jako cyfrowy duch i towarzysząca graczowi przez większą część scenariusza. Relacja z nim niekoniecznie zresztą będzie oparta na wzajemnym szacunku i przyjaźni – w zależności od naszych wyborów możemy nawet popaść z nim w konflikt.

A macie już skompletowaną polską obsadę głosową?

Pracujemy nad tym w tej chwili, mamy castingi, mamy pomysł na każdą postać i wiemy, co chcemy osiągnąć, jeżeli chodzi o głos. Część aktorów jest już wybrana, ale oczywiście nie mogę zdradzić żadnych nazwisk.

Czym aktualnie proces ten różni się od tego z Wiedźmina? Tamte realia były bardziej „nasze”, a tutaj trzeba oddać zupełnie inny świat. Czy wynikają z tego jakieś dodatkowe problemy?

Dochodzi oczywiście problem anglicyzmów, bo nie wszystkie rzeczy w grze tłumaczymy i są pojedyncze słowa, które siłą rzeczy są w języku angielskim. Z największymi wyzwaniami mierzą się pisarze. Tak jak powiedziałeś, Wiedźmin to świat fantasy, mógł być więc nieco swojski, mieć sporo takiego polskiego humoru. Tutaj rzecz dzieje się w Stanach, więc ciężej jest oddać w naszym języku slang gangów, który mamy rozpisany po angielsku. W kwestii doboru aktorów wygląda to podobnie: myślimy o tym, jaka jest dana postać, jaką rolę pełni w grze, jaki powinna mieć tembr głosu i jakie emocje powinna pokazywać.

Dobór polskich aktorów głosowych do zdecydowanie zamerykanizowanego świata Cyberpunka 2077 to spore wyzwanie dla twórców. - 2019-06-15
Dobór polskich aktorów głosowych do zdecydowanie zamerykanizowanego świata Cyberpunka 2077 to spore wyzwanie dla twórców.

Widzieliśmy tutaj Mike’a Pondsmitha, zresztą nie bez powodu, bo on stanowi tu siłę napędową. Jak bardzo jest zaangażowany w Waszą pracę?

Staramy się utrzymywać spójność tego, co robimy my, i tego, co robi Mike ze swoim zespołem, w taki sposób, by gracze, którzy są zainteresowani klasycznymi grami fabularnymi, mogli dostrzec synergię pomiędzy tymi dwiema rzeczami. Mike oczywiście jest twórcą oryginalnego uniwersum, więc staramy się kontynuować jego myśl. On pracuje teraz nad Cyberpunkiem RED, czyli nową odsłoną Cyberpunka pen and paper. Konsultujemy z nim np. status danej postaci, konkretne organizacje czy frakcje, kierunek rozwoju technologii. Nasza gra stoi też jednak oczywiście o własnych siłach, więc jeśli ktoś zagra w Cyberpunka 2077 bez znajomości oryginału, nadal będzie w stanie zrozumieć, co się dzieje i jak działa ten świat.

CYBERPUNK RED AUTORSTWA R. TALSORIAN GAMES

Cyberpunk oryginalnie był papierowym systemem RPG, stworzonym m.in. przez Mike’a Pondsmitha i wydanym w 1988 roku. Cyberpunk 2020 to druga edycja systemu, powstała w 1990 roku. W najbliższym czasie wyjść ma jego kolejne wydanie, zatytułowane Cyberpunk RED. W założeniach projektantów powinno być ono spójne z wersją uniwersum tworzoną przez warszawskich deweloperów.

Dodajmy, że Mike Pondsmith od samego początku współpracował z CD Projektem – konsultował, doradzał, a kiedy było trzeba, bronił także wizji Polaków w internecie. Jego przychylność dla gry i zrozumienie medium wynika między innymi z tego, że branża ta nie jest mu obca. Był on design managerem w Microsofcie, a później pracował z Monolith Productions nad The Matrix Online.

A nie chcieliście go wciągnąć w napisanie jakiegoś zadania?

Nie chcę za dużo zdradzać na temat tego, co konkretnie robimy z Mikiem, ale on też jest zajętym człowiekiem. Dlatego w większości przypadków to jest praca na zasadzie konsultacji, odbijania pomysłów... ale może trafią się w grze jakieś niespodzianki.

W jaką długość gry celujecie?

Jestem wyjątkowo nieodpowiednią osobą do szacowania czasu gry, bo udzielałem wielu wywiadów przy Wiedźminie, gdzie mówiłem, że to będzie około stu godzin... Tym razem wolę nie podawać takich informacji. Ciężko jest to wyliczyć bez pełnych systemów, bez ukończonego modelu jazdy i bez w pełni wybudowanego miasta. Te rzeczy, które widzieliście w tym demie czy w demie zeszłorocznym, są już stworzone, ale są części Night City, nad którymi praca nadal trwa. Na ten moment takie szacowanie nie ma sensu, bo jest mało miarodajne.

W zeszłym roku pojawiły się doniesienia, iż zadania w Cyberpunku 2077 mają być tak poprowadzone, że raczej nie zobaczymy ekranu „Game Over” i nawet niepowodzenie w misji będzie jakimś rozwiązaniem.

Tak, przy każdym projekcie, przy którym pracowaliśmy, mieliśmy założenie, że dopuszczamy przedwczesny koniec zadania w głównym wątku fabularnym tylko wtedy, kiedy kontrolowana postać zginie. Wszystkie pozostałe sytuacje staramy się w jakiś sposób obsłużyć – dopuścić możliwość, że gracz zrobi coś inaczej, niż zaplanowaliśmy – tak, by świat na to reagował. Jeśli chodzi o zadania poboczne, to da się je „oblać”, ale to znowu kończy się tym, że świat inaczej reaguje np. na to, iż umarła postać, którą mieliśmy eskortować. Nie ma ekranu „Game Over” – jeśli gracz chce zobaczyć inny wynik danej misji, to po prostu wczytuje zapis gry.

KEBAB I INNE WAŻNE SPRAWY

W trakcie naszej rozmowy z Mateuszem Tomaszkiewiczem mieliśmy też chwilę, by zadać deweloperowi kilka z najbardziej absurdalnych pytań, które zasugerowaliście w komentarzach.

Dlaczego to miasto jest takie ładne?

Cóż, mamy bardzo utalentowanych artystów...

Ile kosztuje kebab w Night City w 2077 roku?

Generalnie trzeba byłoby to przeliczyć na eurodolary, ale obawiam się, że w złotówkach okazałby się dość drogi. Zwłaszcza że w Cyberpunku 2077 nie ma już prawdziwego mięsa, tylko syntetyczne.

Czy w radiu w Night City można usłyszeć Doskozzę Jacka Stachurskiego?

Wolałbym nie zdradzać takich sekretów.

Czy samochód V również będzie mówić głosem Wojciecha Manna?

Dobre pytanie... i na tym zakończmy.

Rzeczywistość Night City to złożony system z setkami różnych powiązań, które trzeba wziąć pod uwagę przy projektowaniu misji. - 2019-06-15
Rzeczywistość Night City to złożony system z setkami różnych powiązań, które trzeba wziąć pod uwagę przy projektowaniu misji.

Nawiązując jeszcze do rozmaitych ról Keanu, pojawią się jacyś zwierzęcy kompani? W gameplayu z zeszłego roku był bot-pająk, który miał nam towarzyszyć, i zacząłem się zastanawiać, czy znajdzie się jakiś cybernetyczny szczeniak, którego przygarnie Johnny Silverhand.

Ten pająk jest jedynym zwierzakiem, którego mamy, i jest on dla gracza wsparciem. Jeżeli ktoś ma postać specjalizującą się w umiejętnościach klasy Techie, to może ulepszać tego bota i dodawać mu nowe funkcje, i łączyć to z innymi drogami rozwoju. Nie musisz specjalizować się konkretnie w tym – możesz mieszać umiejętności czy perki związane ze spider-botem na przykład z ciężką bronią czy bronią do walki wręcz.

NIE TYLKO KEANU?

CD Projekt Red wspomniał ostatnio, że Keanu Reeves w roli Johnny’ego Silverhanda nie będzie jedynym celebrytą w grze. To może oznaczać, że plotki na temat udziału Lady Gagi mogą okazać się prawdą. Pytanie, o jakie postacie ze świata Cyberpunka 2020 chodzi? Trudno powiedzieć, bo akcja gry CD Projektu będzie toczyć się znacznie później niż wydarzenia z papierowego oryginału. Warto jednak wspomnieć, że mogliśmy rzucić okiem na ekran tworzenia postaci w grze i tam pojawiła się opcja wyboru bohatera z dzieciństwa. Jednym z nich był Johnny Silverhand. Pozostała dwójka to Morgan Blackhand, legendarny najemnik, i Saburo Arasaka, japoński weteran i syn założyciela korporacji Arasaka. Czy oni także w jakiejś formie pojawią się w grze?

Wiemy, że główną inspiracją była w tym przypadku gra fabularna Cyberpunk 2020. Z czego jeszcze korzystaliście, budując ten świat?

Różni ludzie w tym zespole mają różne natchnienia w zależności od tego, w jakim dziale pracują. Jeśli na przykład chodzi o to, jak powinno wyglądać Night City, jaką powinno mieć estetykę, to oczywiście jedną z inspiracji była klasyka kina cyberpunk – Łowca androidów, Ghost in the Shell itp. Wzorowaliśmy się też mocno nad tym, jak wyglądają miasta na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, bo Night City znajduje się przecież między Los Angeles a San Francisco. Patrzyliśmy szczególnie na to pierwsze: jak jest zbudowane, jaka jest infrastruktura, architektura. Kiedy ja gram w naszą grę, mam wiele skojarzeń z tym, jak wygląda Los Angeles.

Nie każda dzielnica Night City bije po oczach jaskrawymi neonami i zachwyca technologicznymi bajerami. - 2019-06-15
Nie każda dzielnica Night City bije po oczach jaskrawymi neonami i zachwyca technologicznymi bajerami.

Porozmawiajmy sobie jeszcze o świecie Night City. Jest sześć dzielnic, tak?

Tak, sześć dzielnic, podzielonych na takie „poddzielnice”, oraz tzw. Badlandy, czyli teren otaczający miasto. Każdy z tych obszarów jest dość unikatowy, różnią się między sobą zarówno architekturą, jak i zamieszkującymi je ludźmi, dominującymi gangami... Przykładowo mamy Pacyfikę, którą pokazaliśmy w tym demie, rządzoną przez Voodoo Boys – społeczność, która przyjechała do Night City z Haiti. Zostali oni sprowadzeni, żeby wybudować tę dzielnicę, która w teorii była wielkim projektem przygotowanym przez korporacje, by stworzyć miejsce, gdzie ich pracownicy mogliby wydawać pieniądze. Ale w pewnym momencie zniknęło finansowanie, wszyscy ci ludzie zostali tam bez pracy i perspektyw – i to właśnie oni rządzą w tej dzielnicy, policja raczej się tam nie zbliża. Z drugiej strony mamy śródmieście Night City, gdzie rządzą korporacje i ich siły. Każdy z tych obszarów jest odmienny i wydaje mi się, że gracze podróżujący z jednej dzielnicy do drugiej mogą mieć takie wrażenie, jakby przenosili się z Novigradu na Skellige.

CD Projekt RED zatrudnił prawdziwego urbanistę, który pomagał deweloperom stworzyć wiarygodne miasto. Podpowiadał między innymi, jak powinna wyglądać siatka dróg w aglomeracji, jakie budynki i instalacje są potrzebne do funkcjonowania miasta i gdzie powinny się znajdować. Niektóre z tych miejsc stały się ważne dla fabuły, inne po prostu są po to, żeby Night City robiło lepsze i bardziej autentyczne wrażenie.

A przy tym jest to „płynne” doświadczenie?

Tak, nie ma ekranów ładowania pomiędzy obszarami, o ile nie używamy opcji szybkiej podróży.

Ile gangów zamieszkuje Night City?

Trudne pytanie. Zasadniczo każda dzielnica ma swój dominujący gang. Są Animals, Voodoo Boys, Valentino’s, pokazywany w poprzednim demie Maelstrom, frakcja nomadów zamieszkująca Badlands... Pewnie o paru jeszcze zapomniałem.

A czy będziemy mogli w trakcie fabuły doprowadzić do takich zmian, by całkowicie przepędzić jakiś gang z miasta?

Mamy w grze poważne wybory i konsekwencje, ale jeśli chodzi o całe społeczności, to nie zakładamy, by protagonista był w stanie usunąć dany gang czy daną korporację – to nieco za duży kaliber. Natomiast V oczywiście wchodzi z nimi w interakcje i może, powiedzmy, „oczyścić” daną lokację lub wpłynąć na to, jak dana społeczność będzie się zachowywać.

Świat Cyberpunka zamieszkuje wielu ludzi, ale tylko z częścią z nich będziemy mogli porozmawiać dłużej niż kilkanaście sekund. - 2019-06-15
Świat Cyberpunka zamieszkuje wielu ludzi, ale tylko z częścią z nich będziemy mogli porozmawiać dłużej niż kilkanaście sekund.

Czy w Night City spotkamy jakieś aktywności rekreacyjne w rodzaju kręgli z Romanem z GTAIV?

W tej chwili mamy minigrę z hakowaniem, którą mogliście zobaczyć w demie. Oprócz tego jest sporo aktywności w mieście: wyścigi samochodowe, strzelnice, bijatyki i inne.

A czy przechadzając się po mieście, będziemy mogli porozmawiać z postaciami, które nie są bezpośrednio związane z naszym zadaniem, czy też będą nas one zbywać jednym zdaniem?

Tutaj podejście jest podobne do tego z Wiedźmina: jest pula NPC, wyposażonych w swoje dialogi i z którymi można porozmawiać o pewnych rzeczach. Można zagadać do każdego przechodnia, ale oni zazwyczaj mają swoje „jednolinijkowce”. Są też sklepikarze, od których można kupić różne przedmioty, są ripperdocowie, mogący instalować nam jakieś wszczepy...

Skoro już wspominasz o wszczepach – pamiętam z zeszłorocznego dema, że była tam bardzo ładna animacja, pokazująca zmianę ulepszenia. Każda taka zmiana będzie opatrzona własną animacją czy tylko te ważniejsze?

Te ważniejsze. Większość wszczepów załatwiamy z poziomu interfejsu użytkownika: V przychodzi do ripperdoca, siada na krześle, wybiera te ulepszenia, które chce mieć, a doktor je instaluje. Natomiast ta sekwencja z zeszłorocznego dema to jest jeden z pierwszych momentów, kiedy pokazujemy graczowi, na czym polega cyberware, i instalujemy jego podstawowe elementy, które są bohaterowi niezbędne.

Nagły rozwój technologii nie zmienia faktu, że i w Night City znajdą się szemrane dzielnice z nieszczególnie przyjaźnie nastawionymi mieszkańcami. - 2019-06-15
Nagły rozwój technologii nie zmienia faktu, że i w Night City znajdą się szemrane dzielnice z nieszczególnie przyjaźnie nastawionymi mieszkańcami.

Często powtarzającym się pytaniem było, czy planujecie tym razem trochę większe wsparcie dla modów niż w Wiedźminie 3.

Na ten moment nie mogę udzielić informacji na ten temat, ale jesteśmy świadomi, że ludzie chcieli mieć jak najwięcej narzędzi moderskich do Wiedźmina i że bardzo im tego brakowało.

Jak zmieniło się Wasze podejście do tworzenia takiej gry? Co odróżnia Cyberpunka 2077 od Waszych poprzednich prac? Co zmieniło się w samym procesie produkcji?

To, co było dla nas wyzwaniem i celem w Wiedźminie 3, to połączenie otwartego świata z nieliniową, bardzo dorosłą i interesującą fabułą. Przy Cyberpunku chcemy wykorzystać to, czego się wtedy nauczyliśmy, ale oprócz tego dodać warstwę nieliniowości rozgrywki: tego, jak rozwój postaci, to, jaką przeszłość wybraliśmy dla V, ma wpływ na sposób, w jaki gramy w grę, w jaki przechodzimy misję oraz jak zmienia to narrację. Tak naprawdę to demo, które pokazywaliśmy, skupiało się na tym, żeby zademonstrować te różne ścieżki i różne możliwości, bazujące na umiejętnościach gracza.

Są na przykład ścieżki, które można otworzyć, tylko jeśli mamy konkretne wszczepy lub dużą siłę, są rzeczy, które można zhakować, można ukończyć grę, skradając się i unikając walki, można wziąć ciężką broń i wystrzelać wszystkich. Jest dużo różnych podejść, zadania reagują na nasze działania i to właśnie było dla nas dużym wyzwaniem oraz czymś zupełnie nowym. W tworzeniu tego typu konstrukcji uczestniczą już nie tylko projektanci zadań, którzy w Wiedźminie 3 zajmowali się też w całości implementacją misji. Teraz musieliśmy włączyć do procesu wiele innych osób – na przykład takie, które nazywamy encounter designerami, czyli projektantów ukierunkowanych na rozgrywkę, zajmujących się tym, jak integrować umiejętności gracza, urządzenia i tym podobne, by powstało ciekawe doświadczenie, dające wrażenie różnorodności i wielu możliwości.

Deweloperzy z CD Projektu RED nie chcą precyzować, która z wersji postaci – męska czy żeńska – jest dla nich kanoniczna. - 2019-06-15
Deweloperzy z CD Projektu RED nie chcą precyzować, która z wersji postaci – męska czy żeńska – jest dla nich kanoniczna.

Czy praca nad zadaniami jest przez to trudniejsza? Wiedźmin był bohaterem o własnych poglądach, którego gracze znali nie tylko z gier, ale też z książek. Tutaj musicie oddać całkowitą dowolność w tym, co chcemy robić. Czy przez to pisanie zadań jest cięższe?

Zdecydowanie tak. Jest więcej zmiennych, które musimy brać pod uwagę. W Wiedźminie był Geralt, którego po trzech grach doskonale znaliśmy, wiedzieliśmy, jakie ma motywacje i co chce osiągnąć. To ułatwiało proces myślowy na temat tego, w obliczu jakich wyzwań może on stawać i jakie wybory możemy dawać graczowi. V to kompletnie nowy protagonista, którego musieliśmy wymyślić od nowa i zastanowić się: jaką jest postacią, co jest dla niego lub niej ważne, czym się kieruje... To był długi i skomplikowany proces, natomiast wydaje mi się, że przeszliśmy już przez najcięższą część tej drogi i wszyscy mniej więcej czujemy, w jaki sposób powinniśmy projektować zadania.

Kiedy pracujecie nad jakąś misją, w której zachodzą dziesiątki czy setki iteracji, w jakim momencie podejmujecie decyzję: to jest to, chcemy to zaimplementować we właśnie takiej formie.

Nie ma jednej odpowiedzi na to pytanie. Tak jak powiedziałeś, każde zadanie w grze przechodzi wiele iteracji. Niektóre zadania po sprawdzeniu przeze mnie, Adama Badowskiego czy Konrada Tomaszkiewicza dostają uwagi, ale na pewnym etapie po prostu dochodzimy do wniosku, że to już jest to, co nam się podoba. Czasami jest tak, że dane zadanie bardzo szybko osiąga ten status, czasami jest więcej problemów, nad którymi trzeba popracować, czasami jest ich tak dużo, że dochodzimy do wniosku, iż powinniśmy zacząć od zera...

Czy wszystko na początku istnieje tylko na papierze i dopiero potem to implementujecie, czy też jest to bardziej spójne i część rzeczy sprawdzacie od razu na silniku?

Na początku staramy się projektować na papierze i dopiero potem przenosić to na silnik, chociażby tylko po to, by nie marnować czasu naszych projektantów na coś, o czym wiemy z góry, że nie zadziała.

Miłośnicy tuningu pewnie poczują się zawiedzeni informacją, że deweloperzy na razie nie planują umożliwienia nam „głębszego” grzebania w pojazdach. - 2019-06-15
Miłośnicy tuningu pewnie poczują się zawiedzeni informacją, że deweloperzy na razie nie planują umożliwienia nam „głębszego” grzebania w pojazdach.

Od dawna było wiadomo, że będzie korzystanie z pojazdów, w zeszłorocznym demie siadaliśmy za kierownicą samochodu, teraz jechaliśmy motorem... Czy będzie jakaś opcja modyfikacji wyglądu maszyn?

W tej chwili planujemy możliwość odblokowywania różnych samochodów, umieszczania ich w swoim garażu i dostępu do nich w dowolnym momencie. To dotyczy też różnego rodzaju kolorów i tekstur aut. Jeżeli chodzi o modyfikację samochodów, na razie nie podjęliśmy żadnej decyzji.

NIEPOPRAWNY POLITYCZNIE CYBERPUNK

W zeszłym roku w zachodnich mediach dyskutowano, czy to dobrze, że w Cyberpunku 2077 można wybrać jedynie dwie „standardowe” płcie dla naszego bohatera. Po tegorocznych targach E3 z kolei kontrowersje wzbudził plakat z postacią kobiecą, pod ubraniem której wyraźnie odznacza się część ciała typowa zdecydowanie dla mężczyzn. Nie wszystkim spodobał się ten obraz, a deweloperom zarzucano transfobię. Tymczasem twórcy stwierdzili, że plakat przedstawia smutną rzeczywistość hiperseksualizacji w reklamach publikowanych przez wielkie korporacje... co jednak nie wszystkich przekonało.

W demie widzimy, że są dwie drogi rozwoju postaci: jest poziom doświadczenia i „Street Cred”. Za co odpowiada ten drugi wariant i jak się go zdobywa?

Generalnie rozwój postaci działa w ten sposób, że mamy poziomy odblokowujące punkty atrybutów – możemy je przeznaczyć na siłę, inteligencję itd. To są cechy V, zwiększające limit umiejętności. Druga część rozwoju to są właśnie zdolności, na przykład korzystanie z broni do walki wręcz czy hakowanie. Te umiejętności rozwija się, używając ich w praktyce, więc im więcej strzelasz z ciężkiej broni, tym bardziej jesteś w tym dobry. W pewnym momencie dochodzisz jednak do granicy i żeby ją przeskoczyć, musisz zwiększyć konkretny atrybut związany z daną zdolnością. „Street Cred” to z kolei coś w rodzaju reputacji: jak dobrze jesteś znany na ulicy, jaką renomę masz wśród fixerów. To jest coś, co kumuluje się w trakcie gry. To, ile zleceń wykonujesz, i to, w jaki sposób to robisz, odblokowuje nowe misje u fixerów. Oczywiście, sława ma też swoje mroczne strony i są sytuacje, kiedy lepiej byłoby pozostać anonimowym.

Na Cyberpunka 2077 poczekamy do 16 kwietnia przyszłego roku – oczywiście, o ile obędzie się bez, odpukać, opóźnień. - 2019-06-15
Na Cyberpunka 2077 poczekamy do 16 kwietnia przyszłego roku – oczywiście, o ile obędzie się bez, odpukać, opóźnień.

Na zakończenie: jaki jest w ogóle ostateczny cel fabuły? Do czego dąży V?

Celem V jest wyrobić sobie reputację na ulicy, stać się najemnikiem na miarę legend z Cyberpunka 2020 – jak chociażby Johnny Silverhand czy Morgan Blackhand. Podstawowym dążeniem jest na początku zdobycie pozycji społecznej, natomiast wraz z rozwojem fabuły cele V trochę się zmieniają i zmienia się percepcja świata. Mieliśmy dużo pomysłów na scenariusz i nie chciałbym zdradzać zbyt wielu sekretów. Będziecie musieli zagrać w grę i zobaczyć, jak to wszystko przebiega.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zamówiłeś/aś już Cyberpunka 2077?

Wziąłem kolekcjonerkę
5,2%
Tak, już kupiłem
18,6%
Nie, ale planuję
16,5%
Kupię na premierę
29,8%
Być może kupię po premierze
20,3%
Nie planuję kupować
9,6%
Zobacz inne ankiety
Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Uniwersum Cyberpunka 2077 bez tajemnic - poznaj sekrety Night City
Uniwersum Cyberpunka 2077 bez tajemnic - poznaj sekrety Night City

W ostatnich tygodniach aż strach otworzyć lodówkę, bo zewsząd wyskakuje na nas Cyberpunk 2077. Jeśli jednak, tak jak milionom innych graczy na świecie wcale wam to nie przeszkadza, mamy dla was garść informacji, które warto poznać jeszcze przed premierą.

8 rzeczy z innych gier, które chciałbym zobaczyć w Cyberpunku 2077
8 rzeczy z innych gier, które chciałbym zobaczyć w Cyberpunku 2077

Jaki będzie Cyberpunk 2077? Jeszcze nie mamy pojęcia. Wiemy za to, jakie rozwiązania i mechaniki twórcy z CDPR mogliby podpatrzeć z innych gier i umieścić w swojej – teraz lub w ramach późniejszych aktualizacji.

Cyberpunk 2077 – co przeczytać, co obejrzeć i w co zagrać przed premierą
Cyberpunk 2077 – co przeczytać, co obejrzeć i w co zagrać przed premierą

Na kilka miesięcy przed planowaną premierą nowej produkcji CD Projekt RED zapraszamy Was do zestawienia, które ułatwi Wam jak najbliższe zapoznanie się z estetyką cyberpunku w filmie, literaturze, grach i muzyce.