Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 26 stycznia 2019, 11:30

Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?

Wiele z najlepszych historii opowiadanych przez gry jako filmy czy seriale potraktowane zostałyby jak produkcje klasy B. My jednak traktujemy kalki Indiany Jonesa czy sztampowych książek fantasy jak największe fabularne objawienia naszych czasów.

Spis treści

Przyczyny miałkości

Łatwo byłoby zrzucić winę za miałkość historii w grach na nas samych, którzy – nie wymagając wiele w tym aspekcie – rozleniwiliśmy scenarzystów, ucząc ich, że nie muszą się wcale tak bardzo starać i wystarczy garść ogranych do bólu, ale sprawnie zrealizowanych motywów, by wprawić odbiorców interaktywnej rozrywki w zachwyt. Jakąś winę za to na pewno ponosimy. Podobnie jak twórcy gier, którzy mogliby wymagać od siebie więcej i w pełni wykorzystywać potencjał tego medium do tworzenia unikatowych opowieści, miast zadowalać się historiami klasy B.

„Czy sądzisz, że gry są malutkimi głupstwami?” – pyta NieR Automata, jednocześnie wystawiając filozofię życiową gracza na próbę i pokazując prawdziwy potencjał narracyjny, jaki drzemie w grach. - 2019-01-26
„Czy sądzisz, że gry są malutkimi głupstwami?” – pyta NieR Automata, jednocześnie wystawiając filozofię życiową gracza na próbę i pokazując prawdziwy potencjał narracyjny, jaki drzemie w grach.

Problem jest jednak bardziej skomplikowany i związany w dużej mierze z różnicami między powstawaniem gier i innych wytworów kultury. Przy pisaniu książek czy kręceniu filmu lub serialu wszystko zaczyna się od stworzenia ogólnego zarysu opowieści, który stanowi impuls i bazę dla dalszych prac – zamiany szkicu w pełnoprawną powieść, stworzenia scenariusza, castingów i właściwej produkcji na planie. Nawet w traktujących fabułę skrajnie pretekstowo blockbusterach, jak np. Transformers Michaela Baya, najpierw powstaje opowieść, a dopiero potem specjaliści od efektów obudowują ją wybuchami.

Tymczasem w przypadku gier historia bardzo rzadko jest kamieniem węgielnym, podstawą, czymś, od czego się zaczyna i co istotnie wpływa na kształt reszty produktu. Punktem wyjścia dla interaktywnych tytułów bywa pozyskana licencja, jakaś mechanika zabawy, styl artystyczny, gatunek, unikatowa technologia, w najgorszych wypadkach dane trendowe działu marketingowego. To są najczęstsze elementy, od których zaczynają się prace. Scenariusz tworzony jest potem i w taki sposób, by dopasował się do tego, co zostało wymyślone wcześniej.

OKIEM „FACHOWCA”

Wydałem dwie powieści i mam na koncie współpracę przy tworzeniu elementów fabularnych w grach planszowych i wideo (m.in. This War of Mine: Opowieści ze zniszczonego miasta, We. The Revolution). Z tej perspektywy mogę jedynie potwierdzić, że istnieje przepaść między pisaniem książki a wymyślaniem fabuły do gry. Przede wszystkim przy powieści nie musisz współpracować z innymi działami, słysząc nierzadko, że „tego się nie da”. Poza tym w książce zmiany można wprowadzać w każdym momencie i nie niesie to wielkich konsekwencji. Jeśli w grze po roku produkcji uznamy, że fabuła powinna wyglądać inaczej, bo przestała się kleić, prawdopodobnie będziemy musieli „wyrzucić do kosza” setki godzin pracy grafików, animatorów i dźwiękowców.

Innym problemem jest tak lubiana przez graczy nieliniowość. Stworzenie faktycznie nieliniowej produkcji, w której moglibyśmy dokonywać różnych wyborów, szybko prowadzi do gigantycznego przyrostu liczby liter, które trzeba napisać, i wątków, których spójności trzeba pilnować.

Marcin Strzyżewski

Już sama konieczność pracowania we wcześniej ustalonych ramach jest sporym utrudnieniem dla twórców opowieści – a przecież do tego dochodzą kajdany nakładane na historię przez zasady rządzące rozgrywką czy ograniczenia silnika. Gry akcji siłą rzeczy muszą opowiadać o twardzielu doskonale władającym bronią (choć Far Cry 3 opowiadał o mięczaku doskonale władającym bronią).

Mechanizmy rozwoju bohatera nakazują, by protagonista początkowo był kimś nieszczególnie potężnym (ale też żadnym słabeuszem) i zyskiwał siłę stopniowo. Obecność dwubiegunowego systemu moralności wskazującego, czy nasz bohater jest dobry, czy zły, wymaga, by wszelkie obecne w grze wybory moralne kierowały nas na jedną z tych dwóch ścieżek.

Otwarty świat z misjami, które możemy wykonywać w dowolnej kolejności, utrudnia stworzenie łańcucha zadań powiązanych ze sobą fabularnym ciągiem przyczynowo-skutkowym. Limit generowania przez silnik na ekranie maksymalnie trzydziestu postaci uniemożliwia zrealizowanie marzeń o wielkim finale w formie monumentalnej bitwy. Takich ograniczeń są dziesiątki, setki, tysiące – im bardziej skomplikowana gra, tym trudniej naginać jej rozgrywkę do opowieści.

Sympatyczny gość. Jak na rasowego mordercę. - 2019-01-26
Sympatyczny gość. Jak na rasowego mordercę.

Problemem, który także ogranicza scenarzystów, jest dysonans ludonarracyjny, czyli sytuacja, w której fabuła oraz wydarzenia obserwowane podczas samej rozgrywki nie pokrywają się ze sobą. Sympatyczny facet, jakim jest Nathan Drake z filmików przerywnikowych, w grze zmienia się w krwawego mordercę, a Lara Croft wstrząśnięta tym, że właśnie zabiła w samoobronie człowieka, kilka minut później bez żadnego problemu po cichu eliminuje całą grupę niczego nieświadomych najemników.

Cut-scenka gry z otwartym światem straszy przeraźliwymi konsekwencjami, do jakich dojdzie, jeśli natychmiast nie wykonamy kolejnej misji, a tymczasem protagonista godzinami oddaje się błahym zadaniom pobocznym i niespecjalnie przejmuje tym, że mu ktoś przyjaciela porwał czy właśnie niszczy naszą planetę. W kultowym japońskim jRPG przez kilkadziesiąt godzin nic sobie nie robimy ze zgonów naszych towarzyszy, wskrzeszając ich dostępnym za grosze w każdym sklepie przedmiotem, by nagle śmierć z cut-scenki stała się bardziej uśmiercająca od wcześniejszych i w jej przypadku magiczne Phoenix Down okazały się bezwartościowe.

Wiem, dlaczego twórcy Uncharted 4 zrobili grę w taki, a nie inny sposób. I po prostu się z tym nie zgadzam. Ja zrobiłbym to inaczej. Gdy ludzie mówią, że takie gry mają dobre scenariusze, myślę, że porównują je wyłącznie z fabułami innych gier. Jeśli porówna się je z opowieściami z dobrych filmów czy powieści, to te historie są okropne. Albo w najlepszym wypadku są jak jeden z tych seriali telewizyjnych, w których mamy jakiegoś złoczyńcę i kogoś próbującego go pokonać. To straszne uproszczenie.

Dotyczy to nawet tych wszystkich tytułów, które zdobywają nagrody. Miejsce, w którym gry stoją, jeśli chodzi o opowiadanie historii... to nie Moby Dick, to nie Finneganów tren ani Duma i uprzedzenie. To poziom Airwolfa albo Nieustraszonego. Uncharted jest prawdopodobnie dziełem o klasie lepszych seriali telewizyjnych, ale nie jest dobre. Nie oddaje sprawiedliwości tysiącleciu sztuki tworzenia opowieści. I nie chodzi o to, że chcę krytykować Uncharted, chodzi mi o wszystkie gry nastawione na historię. Nie czuję, by dotarły do właściwego punktu w kwestii sztuki tworzenia narracji. A jednym z tego powodów, ale tylko jednym z wielu, jest to, co niektórzy zaczęli określać mianem dysonansu ludonarracyjnego.

Jonathan Blow, twórca Braida i The Witness, wywiad opublikowany przez Time.com w 2016 roku

Taki mamy klimat

Gry potrafią o wiele silniej zaangażować odbiorcę, do tego mogą być nieliniowe i bawić się swoją formą w o wiele większym stopniu od ograniczonych pod tym względem innych mediów. Szkoda więc, że ten gigantyczny potencjał jest tak rzadko w pełni wykorzystywany, nawet w tytułach będących rzekomo narracyjnymi perełkami.

Ale niestety wątpię, by sytuacja miała się w najbliższym czasie zmienić. Do tego potrzeba zmiany sposobu produkcji gier na taki, w którym wszystko zaczynałoby się od scenariusza i dopiero do niego dopasowywano by pozostałe elementy, takie jak np. gatunek produkcji. A do tak drastycznej zmiany niezbędna jest większa presja ze strony nas, graczy – musielibyśmy zacząć wymagać więcej i przestać zachwycać się historiami klasy B tylko dlatego, że potrafią ładnie zagrać na prostych emocjach.

Wolne tempo rozwoju fabuły w Red Dead Redemption 2 spotkało się ze zróżnicowanym odbiorem wśród nieprzyzwyczajonych do takiej narracji graczy. Sam zresztą potrzebowałem dłuższej chwili, żeby do niego przywyknąć i je docenić. - 2019-01-26
Wolne tempo rozwoju fabuły w Red Dead Redemption 2 spotkało się ze zróżnicowanym odbiorem wśród nieprzyzwyczajonych do takiej narracji graczy. Sam zresztą potrzebowałem dłuższej chwili, żeby do niego przywyknąć i je docenić.

A my wcale nie jesteśmy wielkimi fanami zmian i dążenia do wyższej jakości, będąc w pełni zadowolonymi z tego, że nasze medium dogoniło filmowe i książkowe średniaki. Widać to chociażby po skrajnie różnych opiniach, jakie zebrało Red Dead Redemption 2, zrywający z blockbusterowym tempem rozwoju sytuacji na rzecz spokojniejszej i bardziej stonowanej narracji. Wielu graczy przyzwyczajonych do nieustającej feerii wybuchów, zdrad, dramatycznych zmian sytuacji co 5 minut i konieczności ratowania światów nie zdołało odnaleźć się w historii, która spróbowała pokazać się od bardziej prozaicznej strony. Wciąż był to pełen strzelanin, pościgów i atrakcji akcyjniak, ale wystarczyło minimalnie stonować efekciarstwo, by napotkać silny opór i krytykę. To może być sygnał dla tych twórców, którzy chcieliby opowiedzieć coś ambitniejszego, że zwyczajnie nie warto. Że my jednak wolimy dalej zachwycać się klasą B.

Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Która wersja przygód wiedźmina Geralta miała lepszą fabułę?

Ta z gier CD Projekt RED
33,8%
Ta z książek Sapkowskiego
66,2%
Zobacz inne ankiety
12 niezłych gier, których fabuła to bełkot
12 niezłych gier, których fabuła to bełkot

Dobre gry muszą mieć dobrą fabułę. Prawda? Nieprawda. Branża wielokrotnie pokazała nam, że aby zapisać się w annałach interaktywnej rozrywki potrzebujesz dobrych deweloperów – a scenariusz możesz napisać na kolanie.

Po piąte: nie zabijaj. O moralnych dylematach w grach wideo
Po piąte: nie zabijaj. O moralnych dylematach w grach wideo

W branży, która od dobrych kilku lat ma fioła na punkcie „trudnych wyborów moralnych”, mało który deweloper potrafi sprawić, by były one integralną częścią rozgrywki. Ale jest studio, które mogłoby zorganizować specjalistyczne kursy o tej tematyce.

Mam dość gier dla nastolatków, czas na tryb starego dziada
Mam dość gier dla nastolatków, czas na tryb starego dziada

Niektóre znane marki, które zaczynały jako pulpa dla nastoletniego odbiorcy, z czasem dojrzewały, żeby dać dorastającemu, a potem starzejącemu się fanowi coś więcej. W grach z jakiegoś powodu bywa odwrotnie.