Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 grudnia 2018, 15:02

autor: Michał Wysocki

Gra komputerowa w Kodeksie karnym. Co wolno, a czego nie? Mity na temat piractwa

Choć sytuacja w Polsce bardzo zmieniła się od lat 90. XX wieku, problem piractwa wciąż istnieje, a niektórzy nawet uważają, że da się być piratem i nie łamać prawa. Ile jest prawdy w tych twierdzeniach?

Gra komputerowa w Kodeksie karnym

Podstawowym przepisem Kodeksu karnego z zakresu piractwa komputerowego jest art. 278 § 2. Stwierdza on, że karze pozbawienia wolności podlega każdy, kto bez zgody osoby uprawnionej uzyskał cudzy program komputerowy w celu osiągnięcia korzyści majątkowej. Uzyskanie programu (gry) to np. jego ściągnięcie z internetu. Korzyść majątkową w rozumieniu tego przepisu interpretuje się szeroko – sam fakt, że sprawca przestępstwa nie zapłacił za oryginalną grę już może być uzyskaniem przez niego takiej korzyści.

Kodeks karny w niektórych przypadkach przewiduje dla piratów nawet karę więzienia. - 2018-12-19
Kodeks karny w niektórych przypadkach przewiduje dla piratów nawet karę więzienia.

PASERSTWO

Do gier znajdują zastosowanie także przepisy o paserstwie rzeczy. Jeśli chodzi o paserstwo umyślne, pirat może odpowiadać karnie za:

  1. nabycie nielegalnej kopii gry;
  2. pomoc w jej sprzedaży;
  3. przyjęcie jej (nieodpłatne);
  4. pomoc w jej ukryciu.

Co istotne, paserstwa można dopuścić się także nieumyślnie. Odpowiedzialność taka będzie mieć miejsce, jeśli na podstawie towarzyszących okoliczności powinniśmy i mogliśmy przypuszczać, że gra została uzyskana w wyniku czynu zabronionego. Jeśli więc kupujemy nową produkcję wartą ponad 200 zł za symbolicznego piątaka, a od sprzedającego otrzymujemy link do jej ściągnięcia, powinniśmy przypuszczać, że pobieramy nielegalnie wykonaną kopię gry. W tym wypadku sąd raczej nie uwierzy, że nie wiedzieliśmy, co robimy.

SPRZEDAŻ DOSTĘPU DO KONTA NA STEAMIE

W ostatnich latach kwitnie proceder sprzedaży na serwisach aukcyjnych dostępu do kont na Steamie, na których znajdują się najnowsze gry. Za możliwość zabawy płacimy w takim wypadku kilkakrotnie niższą cenę niż w sklepie.

Ocena prawna tej sytuacji zasługuje na osobny artykuł, ale z dużym prawdopodobieństwem można założyć, że gracz, decydując się na taki zakup, dopuszcza się naruszenia przepisów prawa autorskiego oraz regulaminu (czyt. umowy) Steama, a nawet zostaje paserem w rozumieniu Kodeksu karnego. Instaluje w końcu na dysku swojego komputera grę, którą nabył niezgodnie z licencją.

Niektóre przepisy Kodeksu karnego częściowo pokrywają się z treścią ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Może się zdarzyć, że za jeden czyn będziemy pociągnięci do odpowiedzialności na podstawie obu tych aktów prawnych. Prawnicy nazywają taką sytuację zbiegiem przepisów – nie wdając się w szczegółowe rozważania, wystarczy powiedzieć, że dla osoby bezprawnie ściągającej kopie gier zbieg przepisów z pewnością nie okaże się powodem do radości.

Dozwolony użytek osobisty – największy piracki mit

Wiele wątpliwości budzi kwestia najbardziej popularnego w środowisku graczy mitu – dozwolonego użytku chronionych utworów, określanego także jako dozwolony użytek osobisty. Został on uregulowany w art. 23 i następnych ustawy. Zgodnie z jego treścią bez zezwolenia twórcy wolno nieodpłatnie korzystać z już rozpowszechnionego utworu w zakresie własnego użytku osobistego. Ustawodawca wprowadził w tej sytuacji dwa warunki: fakt korzystania z utworu oraz konkretny cel takiego korzystania.

Korzystanie z utworu, oprócz jego odtworzenia (przykładowo odpalenia filmu na DVD), może polegać m.in. na wykonaniu kopii, czyli np. ściągnięciu pliku z serwera. Wśród prawników panuje spór co do tego, czy legalność takiego pliku (tzn. czy został umieszczony na serwerze za wiedzą i zgodą osoby dysponującej prawami autorskimi) ma jakieś znaczenie w kontekście dozwolonego użytku osobistego. Obecnie dominujący pogląd stwierdza, że nie (P. Ślęzak, Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz do art. 23, Legalis 2017). Korzystanie musi mieć przy tym charakter osobisty, prywatny – nie może być związane chociażby z działalnością zawodową czy artystyczną osoby, która na omawianą instytucję się powołuje.

Prawo pozwala na nieodpłatne korzystanie z rozpowszechnionego utworu w prywatnym zakresie. Gier wideo jednak te zasady nie dotyczą. - 2018-12-19
Prawo pozwala na nieodpłatne korzystanie z rozpowszechnionego utworu w prywatnym zakresie. Gier wideo jednak te zasady nie dotyczą.

W art. 23 ust. 2 ustawy rozszerzono możliwość korzystania z dozwolonego użytku osobistego na krąg osób pozostających w związku osobistym, w szczególności pokrewieństwa, powinowactwa lub stosunku towarzyskiego. To istotne, ponieważ w definicji „korzystania” nie mieści się udostępnianie utworu większej grupie osób. Takie działanie nie jest traktowane bowiem jako użytek prywatny.

Gdyby więc uznać grę komputerową wyłącznie za utwór, wykonanie jej kopii do prywatnego użytku byłoby dozwolone. Na przeszkodzie staje jednak art. 77 ustawy, który wprost wyłącza możliwość stosowania art. 23 do programów komputerowych. Innymi słowy, jeśli gra komputerowa zawiera w sobie program komputerowy (a – jak wspomniano wcześniej – jest to element wszystkich współczesnych gier wideo), nie mają do niej zastosowania przepisy o dozwolonym użytku osobistym. Posiadanie gier komputerowych w ramach owego użytku, nawet gdy na tym nie zarabiamy ani gier nie udostępniamy, wciąż rodzi odpowiedzialność karną i cywilną.

Kopia (nie)bezpieczeństwa

Kolejną interesującą nas kwestią jest możliwość zgodnego z prawem wykonania kopii zapasowej gry. Ponownie musimy odwołać się tutaj do konstrukcji programu komputerowego i regulującego ten obszar art. 75 ustawy. Po pierwsze, najważniejsze znaczenie ma dla nas umowa licencyjna. Jeśli podmiot uprawniony do wykonywania praw autorskich zezwala na zrobienie kopii, nie ma sensu zaglądać do ustawy. Jeśli natomiast wykonanie takich kopii jest zabronione, w grę wchodzi art. 75 ust. 2 pkt 1 – polskie prawo wprowadza bowiem minimalne uprawnienia użytkownika programu komputerowego, które nie mogą być wyłączone nawet umową licencyjną.

Kopię zapasową gry możemy wykonać, ale jedynie pod pewnymi warunkami. - 2018-12-19
Kopię zapasową gry możemy wykonać, ale jedynie pod pewnymi warunkami.

Zgodnie z przytoczonym przepisem każdy może sporządzić kopię zapasową programu komputerowego nawet bez zgody uprawnionego podmiotu, jeśli jest to niezbędne do korzystania z tego programu. Chodzi tutaj o sytuację minimalizowania ryzyka utraty funkcjonalności programu i znajdujących się w nim danych, np. w wyniku ataku hakerskiego. Nie można przy tym jednocześnie korzystać z programu i jego kopii (chyba że co innego wynikać będzie z umowy). Sprzedaż programu komuś innemu uniemożliwia nam legalne używanie jego kopii (P. Ślęzak, Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz do art. 75, Legalis 2017).

Pojawia się pytanie, na ile opisywany przepis znajduje zastosowanie w przypadku gier komputerowych. W mojej ocenie wykonanie takich kopii rzadko będzie uzasadnione koniecznością korzystania z gier, a backup save’ów w ogóle nie wchodzi w zakres art. 75, ponieważ save jest zapisem konkretnych danych zawierającym aktualny postęp gracza, a nie programem jako takim.

W doktrynie prawniczej panuje także zgoda co do tego, że art. 75 ustawy przyznaje dodatkowe uprawnienia wyłącznie użytkownikom posiadającym programy komputerowe zgodnie z prawem. Wykonane kopie zawsze będą więc nielegalne w odniesieniu do osób, które nie miały tytułu prawnego do korzystania z gry.

Wyjątkowo problematyczną kwestią jest ściągnięcie skrakowanej gry komputerowej w sytuacji, gdy wcześniej nabyliśmy oryginał. W mojej ocenie nie będzie to działanie zgodne z prawem, ponieważ istnieje mała szansa, że ściągamy właśnie tę wersję gry, którą zakupiliśmy (fakt skrakowania gry automatycznie przekreśla możliwość stwierdzenia, że to te same produkty), a sama kopia zapasowa nie jest wykonywana przez nas, tylko przez osobę, która grę umieściła na serwerze.

Naprawdę trudno sobie wyobrazić sytuację, w której sąd uznałby pobieranie gry z sieci za legalne wykonanie kopii bezpieczeństwa.

Wspomnienia z Dzikiego Zachodu polskich giełd komputerowych
Wspomnienia z Dzikiego Zachodu polskich giełd komputerowych

Przy okazji zakończonej niedawno rozbiórki budynku Elbud w Krakowie porozmawialiśmy z weteranami serwisu GRYOnline.pl na temat giełd komputerowych – miejsc, w których rodziły się pierwsze w Polsce społeczności graczy.

Gry za złotówkę? Bierzemy pod lupę neopiractwo, czyli handel kontami
Gry za złotówkę? Bierzemy pod lupę neopiractwo, czyli handel kontami

Kto nie chciałby grać za darmo? Piractwo ma wiele obliczy, a jednym z nich jest handel kontami zakładanymi na platformach dystrybucji cyfrowej (np. na Steamie). Kto na tym zyskuje? Kto traci? A komu grozi odpowiedzialność karna?

Wielka historia piractwa świata gier - cracki, warezy, DRM-y
Wielka historia piractwa świata gier - cracki, warezy, DRM-y

Historia gier i oprogramowania to także historia piractwa. Już od pierwszych konsol i pierwszych gier pojawili się ludzie, którzy woleli płacić mniej albo najlepiej nic. Jak ewoluowały zabezpieczenia i formy ich obchodzenia?