Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 18 maja 2016, 11:35

Wiedźminów dwóch – pięć lat Zabójców królów i roczek Dzikiego Gonu

Wiedźmin 2 i Wiedźmin 3 obchodzą urodziny prawie w tym samym czasie. Postanowiliśmy więc powspominać Zabójców królów i Dziki Gon... a przy okazji pokusiliśmy się o porównanie obu gier.

Pewnie w tej chwili Wasze myśli kierują się przede wszystkim ku nadchodzącemu wielkimi krokami dodatkowi do Wiedźmina 3 o podtytule Krew i wino, ale warto pamiętać, że w międzyczasie cykl obchodzi urodziny – i to nie byle jakie, bo podwójne. Nieczęsto zdarza się, by dwie odsłony jednej serii świętowały rocznicę prawie w tym samym dniu (no dobra, od kilku lat dzieje się tak chociażby z Call of Duty, ale w przypadku takiego tasiemca nie jest to nic zaskakującego). Tymczasem kilkakrotne przesuwanie premiery Wiedźmina 3 doprowadziło do sytuacji, że między Dzikim Gonem a jego poprzednikiem, Zabójcami królów, są tylko dwa dni (i cztery lata) odstępu – druga przygoda Geralta z Rivii trafiła na rynek 17 maja 2011 roku, a najnowsze dzieło studia CD Projekt RED zadebiutowało 19 maja 2015 roku. Oczywiście nie mogliśmy owego zbiegu okoliczności zignorować, zwłaszcza że Wiedźmin 2 obchodzi okrągłą, piątą rocznicę, a jego następcy stuknął symboliczny roczek. Postanowiliśmy zatem upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu i oddać się wspominaniu tych wielkich gier RPG znad Wisły... a przy okazji spróbować je przeanalizować i porównać na chłodno, patrząc z perspektywy czasu. Czy Dziki Gon przewyższa Zabójców królów pod każdym względem? Czy może jednak jakiś element gry był w „dwójce” lepszy niż w „trójce”? A może obie części różnią się od siebie w tak wielkim stopniu, że nie powinny być zestawiane? Zapraszamy do lektury naszych rozważań – i dzielenia się własnymi przemyśleniami w komentarzach.

Osoby, które jeszcze nie miały przyjemności zapoznać się z grami opisywanymi w niniejszym artykule, uprzedzamy – czyhają tu na Was bezlitosne spoilery.

Na początek trzeba podkreślić fakt, że Wiedźmin 2 i Wiedźmin 3 rzeczywiście bardzo się od siebie różnią. Wprawdzie „trójka” odziedziczyła w prostej linii mechanikę i model rozgrywki z „dwójki”, wprowadzając niewielkie w gruncie rzeczy modyfikacje, ale obie te gry są od siebie zupełnie inne pod względem skali. Zabójcy królów mogą uchodzić za produkcję wręcz skromną jak na gatunek RPG – przede wszystkim w odniesieniu do niewielkiego terenu oddanego nam do eksploracji i krótkiego czasu potrzebnego na ukończenie przygody (w tym aspekcie gra wyraźnie ustępuje nawet pierwszemu Wiedźminowi). Tymczasem Dziki Gon, jak doskonale wiecie, został napompowany do niesamowitych rozmiarów. Otwarty świat, który znacząco przerasta nawet obszar z The Elder Scrolls V: Skyrim, do tego ok. 50 godzin zabawy w samym głównym wątku fabularnym i trzy lub nawet cztery razy więcej, jeśli gracz odda się skrupulatnemu przeczesywaniu mapy i wykonywaniu zadań pobocznych. Krótko mówiąc, jeśli chodzi o skalę, obie gry dzieli przepaść. Czy zatem nie powinniśmy odstąpić od porównywania ich ze sobą? Myślę, że nie. A czy Wiedźmin 3 wobec powyższych faktów nie zjada swojego poprzednika na śniadanie? Również nie.

Pojedynek Wiedźminów czas zacząć! (Wiedźmin 3)

Prawdę mówiąc, wcale nie poczytuję skromnych rozmiarów Zabójców królów za wielką wadę tej gry. Powody kryją się w trzech pojęciach: emocje, intensywność i „regrywalność. Krew, pogarda, miłość, strach, nadzieja – takie słowa, wypisane wielkimi literami jedno pod drugim, ujrzał na odwrocie opakowania każdy, kto kupił Wiedźmina 2 w pudełku w wydaniu premierowym. Oczywiście tradycja zdobienia pudełek krzykliwymi sloganami jest długa i rzadko znajdują one odbicie w rzeczywistości, ale w tym przypadku firmy CD Projekt wcale nie poniosła fantazja. Zabójcy królów to produkcja naprawdę pełna emocji. Przypomnijcie sobie chociażby scenę zamachu Letho na Foltesta w prologu, akt miłosny Geralta i Triss w elfich ruinach nieopodal Flotsam czy to, co działo się podczas infiltracji rezydencji należącej do komendanta Loredo pod koniec pierwszego rozdziału. Dojrzały scenariusz, mistrzowsko napisane dialogi i kapitalna reżyseria cut-scenek sprawiły, że kontakt z „dwójką” stanowił przejmujące doświadczenie, a krótkość gry dodatkowo gwarantowała, iż było to doświadczenie bardzo intensywne.

Komendant Loredo - duchowy poprzednik Krwawego Barona? (Wiedźmin 2)

Rzecz jasna Wiedźmin 3 zachował dojrzałość scenariusza, mistrzostwo dialogów i świetne cut-scenki, a nawet znacząco podkręcił jakość niektórych z tych elementów. Jednak w mojej skromnej opinii ostatnia przygoda Geralta nie robi równie silnego wrażenia co poprzednia. Paradoksalnie winna jest temu właśnie wspomniana wcześniej skala gry. W Dzikim Gonie emocje po prostu rozpływają się w natłoku zadań pobocznych do wykonania, ciekawych miejsc do zbadania i ukrytych skarbów do odnalezienia. Wiedźmin 2 został skomponowany w taki sposób, by wiedźmińskie zlecenia czy turnieje kościanego pokera nie odciągały zanadto uwagi gracza od pogoni za królobójcami. W „trójce” dramatyzm poszukiwań Ciri ulatnia się między jedną partyjką gwinta a drugą czy między kolejnymi wyprawami do nawiedzonych ruin po schematy magicznych mieczy. Oczywiście nadal ostatnie dzieło CD Projekt RED łączy sandboksową swobodę z fabularną głębią chyba lepiej niż jakakolwiek inna gra – ale nie jest wolne od negatywnego wpływu otwartego świata na warstwę narracyjną.

Otwarty świat Wiedźmina 3 - wielki, piękny i pełen atrakcji. Tylko czy fabuła nie jest zbyt głęboko zakopana wśród tych wszystkich znaczników?

Odmienność skali uwidacznia się również w samej fabule omawianych tytułów, choć tutaj pojawia się też pewien paradoks. W Zabójcach królów wplątujemy się w wielką politykę i wpływamy na losy świata – tyle że wszystko rozgrywa się w dość „kameralnej” atmosferze, na tle małego, wydawać by się mogło, lokalnego konfliktu. Tymczasem główny wątek fabularny w Dzikim Gonie ma bardzo osobisty charakter i jest raczej skromny, jeśli chodzi o skalę, ale wydarzenia te mają miejsce na tle wielkiej wojny, a w dodatku brane są tu pod uwagę losy całego (wszech)świata. Który model narracji jest lepszy? To już rzecz gustu. Prywatnie chyba wolę ten z Dzikiego Gonu, za to, że uwzględnił – wreszcie! – Yennefer i Ciri, kontynuując w bardziej bezpośredni sposób opowieść przerwaną przez Sapkowskiego w Pani Jeziora. Z drugiej jednak strony Wiedźmin 2 mimo swojego upolitycznienia też jest bardzo książkowy, zwłaszcza dzięki przedstawieniu historii z różnych perspektyw, wyrazistym kreacjom świata i bohaterów oraz rzucającej się w oczy prawie na każdym kroku moralnej niejednoznaczności pokazywanych sytuacji. Poza tym „dwójka” zręcznie czerpie z literackiego pierwowzoru, kładąc podwaliny pod wielki finał opowieści o Geralcie w „trójce”. A że z gry gdzieś wyparował słowiański klimat? Przecież u Sapkowskiego też ta swojskość nie wylewa się z każdej strony książek.

Fani Sapkowskiego długo czekali na spotkanie z Yennefer i Ciri w grach. Pierwsza z wymienionych niby pojawiła się w Wiedźminie 2, ale wyłącznie na komiksowych kadrach cutscenek.

Choć wybory w Wiedźminie 3 nie rozwidlają linii fabularnej tak szeroko jak w Wiedźminie 2, przyznać trzeba, że dla odmiany Dziki Gon góruje nad swoim poprzednikiem w kwestii zakończeń. Wprawdzie ubóstwiam Zabójców królów za pamiętną scenę z Letho, z którym możemy napić się i rozejść w pokoju, zamiast walczyć, ale mimo wszystko to zwieńczenie historii nie może równać się z finałem „trójki”. W końcu oferuje ona kilka diametralnie różniących się od siebie epilogów, które uwzględniają nie tylko losy Ciri, ale również sytuację polityczną na świecie, zależną od zaangażowania Geralta – lub jego braku – w odpowiednie wątki poboczne. Majstersztyk!

No dobrze, a o co chodzi z „regrywalnością”? To jedna z najbardziej charakterystycznych – i chwalebnych – cech Zabójców królów. Jak zapewne pamiętacie, grę można było przejść na dwa zasadnicze sposoby, czyli ścieżką Iorwetha lub ścieżką Vernona Roche’a. Zależnie od decyzji podjętych w pierwszym akcie prawie cały drugi rozdział przebiegał dwoma odrębnymi torami, z osobnymi lokacjami, postaciami, zadaniami etc., a i akt trzeci nie pozostawał bez zmian.

Krótko mówiąc, mało który reprezentant gatunku RPG może równać się z Wiedźminem 2, jeśli chodzi o motywowanie do tego, by rozpocząć zabawę od nowa więcej niż raz. A już na pewno nie ma większych szans w tej konkurencji Wiedźmin 3, w którym wybory, mimo że z oczywistych względów jest ich więcej, nie przeobrażają rozgrywki tak znacząco, jak robiły to w poprzedniej odsłonie... Tylko że zupełnie inną sprawą jest to, iż jedno podejście do Dzikiego Gonu może zająć tyle czasu, ile wystarczyłoby na ukończenie Zabójców królów ze trzy razy, jeśli nie więcej. Otwarty świat jednak robi swoje, zwłaszcza że zwiedzanie go – przy głębi dostępnych zadań, pięknie krajobrazów etc. – sprawia mnóstwo frajdy i potrafi skraść dziesiątki godzin.

Vernon Roche powrócił w Wiedźminie 3 w pełni chwały. Ale gdzie podział się Iorweth?

Zdaję sobie sprawę, że wobec wsparcia dla modów narzekanie na mechaniczne niuanse trochę traci sens – ale to żadna wymówka dla dewelopera. A skoro już przy tym jesteśmy, to i za narzędzia moderskie Dzikiemu Gonowi należy się bura. Pozwalający głównie podmieniać przedmioty i ich statystyki MODkit zdecydowanie nie jest tym, na co czekali fani. Skoro Wiedźmin 2 mógł dostać kompleksowy REDkit – oferujący to, co najważniejsze, czyli możliwość tworzenia nowych przygód – dlaczego tak pokpiono sprawę w „trójce”?

Niemniej ogromna skala „trójki” niekiedy wychodzi jej bokiem. Owszem, fabuła jest świetna, postacie zapadają w pamięć, zadania angażują, dialogi bawią i wzruszają, a walka podnosi poziom adrenaliny we krwi – ale podczas rozgrywki trudno oprzeć się wrażeniu, że na wielkości i atrakcyjności otwartego świata ucierpiała mechaniczna strona gry. Nie byłoby czego się czepiać, gdyby po prostu stare rozwiązania przeszły w niezmienionej postaci z drugiej do trzeciej odsłony. No dobra, tak naprawdę byłoby – ale na pewno nie tak bardzo jak w obecnej sytuacji, kiedy to przy niektórych tematach trudno mi powstrzymać się od użycia słowa „regres”. Rozważmy chociażby taką kwestię jak rozmaitość czynności podejmowanych w toku wykonywania zadań – a konkretnie zadajmy sobie pytanie: gdzie podziały się zagadki logiczne? W Zabójcach królów w wielu sytuacjach musieliśmy ruszyć głową, np. w akcie drugim, gdy zdejmowaliśmy klątwę z króla Henselta, odtwarzając scenę egzekucji Sabriny Glevissig. Tymczasem podobne wyzwania w Dzikim Gonie można chyba policzyć na palcach jednej ręki (do głowy przychodzi mi przede wszystkim zadanie poboczne Keiry Metz, po wykonaniu którego otrzymujemy jej magiczny kaganek).

Wiedźmin 2 zasłynął jako trudna gra. Nie dość, że walki w nim były wymagające, to jeszcze niekiedy wymagał od gracza całkiem tęgiego główkowania.

Zdaje się, że rolę ich zastępstwa miały pełnić sekwencje pseudodetektywistyczne z użyciem wiedźmińskich zmysłów. Szkoda tylko, że cały wysiłek intelektualny sprowadza się w nich do przeszukiwania zakamarków na obszarze zaznaczonym na minimapie i wypatrywania jarzących się na czerwono obiektów – wyciąganiem wniosków i kojarzeniem faktów Geralt zajmuje się już na własną rękę, zwykle bez naszej pomocy. Poza tym Wiedźmin 2 czasami raczył nas etapami skradankowymi. Jasne, sprawdzały się one tak sobie, ale mimo wszystko działały i całkiem przyjemnie urozmaicały zabawę. Wspólne obu odsłonom toczenie walk, prowadzenie dialogów i eksplorowanie lokacji „trójka” wzbogaca za to o jazdę konną (wyścigi, pościgi, potyczki z siodła etc.) – i fajnie, ale nie określiłbym tych elementów jako bardziej dopracowanych niż owo skradanie się z „dwójki”. Natomiast laury należą się studiu CD Projekt RED za gwinta. Wprawdzie prywatnie preferuję kościanego pokera, ale nie mogę zignorować tego, jak przyjemna i intuicyjna, a przy tym bogata i przede wszystkim pełna potencjału jest to forma rozrywki. Najlepszym świadectwem jej fenomenu jest chyba fakt, że moderzy z całego świata zaczęli tworzyć samodzielne wersje tej karcianki.

Ukazywanie na kartach znanych postaci sprawia, że już samo składanie talii Gwinta w Wiedźminie 3 sprawia niemałą frajdę.

Wracając do myśli przewodniej, regresu dopatrywałbym się też w systemie rozwoju Geralta. W Wiedźminie 3 niby opracowano liczne umiejętności, ale ich odblokowywanie wydaje się niezbyt satysfakcjonujące – za dużo tu poprawiania współczynników o pojedyncze punkty procentowe, a za mało konkretnych premii dla bohatera, takich jak uczenie się nowych ataków mieczami lub innych zdolności. Wprawdzie w „dwójce” wcale nie było pod tym względem znacznie lepiej, ale tam każdy zainwestowany punkt umiejętności robił większą różnicę. Egzamin nie do końca zdała też innowacja w postaci korzystania tylko z części „perków” w danej chwili, umieszczanych w gniazdach na aktywne zdolności. Żeby chociaż dodano opcję przygotowania sobie kilku zestawów i szybkiego przełączania się między nimi – w ten sposób gra zyskałaby na taktycznej głębi. A tak prędzej czy później osiągamy stan, w którym wolne gniazda się kończą i punkty umiejętności już nie bardzo jest na co przeznaczać... chyba że komuś chce się przed każdą walką żonglować „perkami” zależnie od przeciwnika. Na szczęście już za kilkanaście dni problemy te (łącznie z niewykorzystanym potencjałem mutagenów) powinny zostać przynajmniej częściowo rozwiązane dzięki mutacjom, które pojawią się w Krwi i winie.

Jeden z ciekawszych bossów w Wiedźminie 2 - Draug. Czuję się przy nim jakoś nieswojo...

Żeby jednak nie było, że tylko kręcę nosem na ten biedny Dziki Gon, przejdę do systemu walki. Tutaj innowacje pozornie wydają się jeszcze mniejsze niż na polu rozwoju postaci, ale jak wiecie, wystarczy chwilę pograć, by zrozumieć, że jest to wrażenie złudne. Pod względem modelu toczenia starć Wiedźmin 3 mógłby stawać w szranki z rasowymi slasherami albo takimi tuzami gatunku RPG akcji jak Dark Souls. Może niekoniecznie odnosiłby zwycięstwa w takich zestawieniach, ale na pewno niewiele by mu do nich brakowało. A przyczyniły się do tego drobne, wydawać by się mogło, zmiany względem „dwójki” – spowolnienie ruchów Geralta i oddalenie kamery na rzecz taktycznego pogłębienia starć, lepsza responsywność sterowania, większa liczba animacji postaci i poprawiona płynność przechodzenia między nimi, wreszcie – bardziej pomysłowe i angażujące potwory. Szczególnie te ostatnie zasługują na wyróżnienie. „Redzi” nie tylko powiększyli do pokaźnych rozmiarów ubogi bestiariusz z Zabójców królów, ale też popisali się pomysłowością, projektując poszczególne monstra. Oczywiście można by ponarzekać na dość niewielką pulę dostępnych typów ataków, małą różnorodność ludzkich przeciwników czy szwankujące wykrywanie trafień – tylko po co, skoro walki w Dzikim Gonie potrafią sprawić satysfakcję i nie nudzić przez dziesiątki godzin?

W Wiedźminie 3 zrezygnowano z noży do rzucania i pułapek, które wprowadziła "dwójka", ale w zamian zaoferowano strzelanie z kuszy.

Na koniec jeszcze parę słów na temat ekwipunku i rzemiosła. Już przy Wiedźminie 2 malkontenci kręcili nosem na fakt, że Geralt jest w stanie przemierzyć jaskinię i po drodze trzy razy zmienić noszony pancerz, a w „trójce” twórcy przeszli pod tym względem samych siebie. W końcu Dziki Gon zachęca nas do zbierania niewyobrażalnych wręcz ilości przedmiotów: broni, zbroi, produktów spożywczych, składników rzemieślniczych, bibelotów etc. Tylko czy to faktycznie zła rzecz? Współczesne otwarte światy (w grach RPG i nie tylko) rządzą się swoimi prawami – gracze powinni mieć dostęp do rozbudowanych opcji rzemiosła, móc przebierać w wyposażeniu, no i być kuszeni artefaktami do zdobycia w toku niebezpiecznych wypraw. Dziki Gon świetnie wpisał się w panujące trendy, oferując to wszystko. Szkoda tylko, że moda doprowadziła do nieco absurdalnej konstrukcji świata, w którym prawie każdy potwór niczym smok strzeże jakiegoś skarbu, a pod co drugim krzakiem kryje się kufer z magicznym mieczem. Ale czy jest sens narzekać na to, że odwieczna konwencja „rolplejów” dopadła także Wiedźmina?

Warto też spojrzeć na obie odsłony serii Wiedźmin przez pryzmat grafiki. Oczywiście niepodobna porównywać pod tym względem gier, które dzielą cztery lata rozwoju technologii (i jedna generacja platform sprzętowych), ale wypada wspomnieć, że i jeden, i drugi tytuł w czasie premiery wręcz olśniewał warstwą wizualną. W gruncie rzeczy „trójka” nadal to robi... i śmiem twierdzić, że „dwójka” też byłaby w stanie, gdyby pożyczyła od swej następczyni przynajmniej animacje postaci, z mimiką twarzy na czele.

Konkludując, należałoby chyba udzielić odpowiedzi na pytanie, która gra w ostatecznym rozrachunku wypada lepiej – Wiedźmin 2 czy Wiedźmin 3? Ale nic z tego, co innego zestawiać ze sobą wybrane części składowe, a co innego całokształt. W ogólnym ujęciu oba tytuły zbyt wiele dzieli, aby dało się postawić między nimi jakiś obiektywny znak mniejszości lub większości – jest to kwestia przede wszystkim czasu, jaki minął między ich premierami, i wspominanej wielokrotnie skali. Natomiast jeśli chodzi o subiektywne odczucia, to szczerze mówiąc, prywatnie bardziej cenię sobie jednak Zabójców królów. Choć zdecydowanie nie jest to produkcja bezbłędna, w moim odczuciu CD Projekt RED zawarł w niej porównywalną ilość treści co w sandboksowym Dzikim Gonie – dostaliśmy skondensowaną, przemyślaną prawie w każdym calu dawkę emocjonującej i pełnej rozmaitych atrakcji opowieści. Tymczasem, grając w Wiedźmina 3, nie mogłem oprzeć się powracającemu co jakiś czas wrażeniu, że rozmiar tego projektu chyba trochę przerósł dewelopera – choć też bawiłem się przy nim znakomicie.

Gracze, którzy przywykli do noszenia maksymalnie 4-5 broni w pierwszym Wiedźminie, mogli być zatrwożeni ilością złomu zbieranego w "dwójce". Strach pomyśleć, jak zareagowaliby, gdyby od razu zagrali w "trójkę".

Zresztą porównywanie obu tych gier jest w gruncie rzeczy jak rozważanie, co stanowi większe zagrożenie: gryf czy mantykora? I w jednym, i w drugim przypadku mamy do czynienia ze wspaniałym, budzącym grozę, ale i szacunek stworzeniem, które wyprawi nas na tamten świat, zanim zdążymy przeliterować jego nazwę. I podobnie jest z omawianymi grami. Zarówno Wiedźmin 2: Zabójcy królów, jak i Wiedźmin 3: Dziki Gon zaliczają się do ścisłej czołówki najlepszych reprezentantów gatunku RPG (lub gier wideo w ogóle), stanowiąc zarazem chlubę w kolekcji każdego gracza, Polaka i miłośnika twórczości Andrzeja Sapkowskiego. Pozostaje tylko cieszyć się, że nadwiślański kraj wydał na świat tak utalentowanych deweloperów jak ci ze studia CD Projekt RED, i życzyć sobie, by dobra passa tego zespołu trwała nadal – zarówno przy produkcji Cyberpunka 2077, jak i kolejnych tytułów. Kto wie, może w jednym z nich będzie nam dane raz jeszcze zawitać do „Wiedźminlandu”?

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej