Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 13 maja 2016, 13:00

autor: Łukasz Malik

People Can Fly pracuje nad dwoma projektami. "Możemy w pełni pokazać, na co nas stać" – mówi prezes studia

People Can Fly rośnie w siłę i pracuje na własny rachunek, jeszcze w tym roku poznamy szczegóły na temat mniejszego projektu, a na oficjalną zapowiedź wysokobudżetowej strzelanki twórców Bulletstorma musimy jeszcze poczekać.

Istniejące od 2002 roku People Can Fly, znane z takich gier jak Painkiller, Bulletstorm czy Gears of War: Judgment, ma dość ciekawą historię. Założona przez m.in. Adriana Chmielarza firma nawiązała bliską współpracę z Epic Games, który od 2007 roku systematycznie zwiększał udziały w spółce, by w styczniu 2013 roku całkowicie przemianować ją na Epic Games Poland. W czerwcu ubiegłego roku dość nieoczekiwanie dowiedzieliśmy się, że firma odzyskała pełną niezależność i wróciła do starej nazwy. Teraz, pod wodzą prezesa Sebastiana Wojciechowskiego, jedno z najbardziej rozpoznawalnych polskich studiów ma przed sobą nowe wyzwania, a w planach kolejne, nieujawnione jeszcze projekty.

Od wydania Gears of War: Judgment – ostatniego projektu People Can Fly minęło już ponad trzy lata. - 2016-05-13
Od wydania Gears of War: Judgment – ostatniego projektu People Can Fly minęło już ponad trzy lata.

Łukasz Malik: W czerwcu 2012 roku People Can Fly trafiło pod skrzydła Epic Games, a z firmy odszedł Adrian Chmielarz. Jak wyglądał proces transferu i jak odbiło się to na zespole?

Sebastian Wojciechowski: W sensie formalnym nie wydarzyło się dużo. Jedyną zmianą było to, że Epic, który już wcześniej był udziałowcem większościowym, wykupił resztę udziałów. Transfer nie stanowił więc dużej zmiany formalnej – raczej wizerunkową. Zespół pozostał – poza trzema założycielami – w tym samym składzie. Dużo większe znaczenie miało to, jaka była odtąd nasza rola. Kończyliśmy wtedy Gears of War: Judgment, który ukazał się w 2013 roku.

Po wydaniu tego tytułu mieliście jakiś własny projekt, czy pomagaliście w tworzeniu Fortnite?

Nie mieliśmy własnego, ale zaczęliśmy ściślej pracować nad projektami, które realizowało Epic Games. Jednym z nich był właśnie Fortnite.

Czy była to jedna z przyczyn, dla której chcieliście się odłączyć? Chcieliście mieć dzieło, pod którym moglibyście się podpisać w stu procentach?

Tak, po dwóch latach doszliśmy do wniosku, że współpraca przy projektach Epic Games to nie jest rola, w której widzielibyśmy się jako studio, które ma na koncie parę fajnych gier. Czuliśmy, że jesteśmy firmą mogącą stworzyć coś samodzielnie – i tak w 2015 roku doszło do rozstania.

Pracujecie teraz na własny rachunek?

Owszem, i wiąże się to z pełną niezależnością – pomysł na naszą nową grę powstał w naszym studiu i opracowują go nasi ludzie. Nie mamy już oparcia w grupie Epic – co przyznaję miało swoje plusy – ale dzięki temu możemy w pełni pokazać, na co nas stać.

Rozstaliście się z Epic Games w przyjaźni. Wciąż współpracujecie z nimi nad technologią Unreal?

Rozstanie nastąpiło na bardzo przyjaznych warunkach. Od początku mieliśmy świadomość, że nie możemy tak po prostu pójść na swoje, bo utrzymanie czterdziestoosobowego zespołu wymagało zbyt dużego nakładu środków. Dzięki kontraktowi z Epic, mieliśmy kapitał niezbędny do utrzymania studia, a ponieważ przy fazie koncepcyjnej pracuje niewiele osób, mając zlecenie z zewnątrz, byliśmy w stanie jednocześnie pracować nad własną grą i finansować studio. Ten etap mamy już za sobą i dziś wszystkie siły i środki skupiamy na pracy nad własnymi projektami.

Wydany w 2004 roku Painkiller pokazał, że jest jeszcze miejsce na rynku na oldskulowe strzelaniny. - 2016-05-13
Wydany w 2004 roku Painkiller pokazał, że jest jeszcze miejsce na rynku na oldskulowe strzelaniny.

Co – poza nazwą, logo i zamiłowaniem do FPS-ów – pozostało z People Can Fly? Pracuje z wami wielu członków starego zespołu?

Część firmy to ludzie, którzy są z nami od lat, pamiętający jeszcze czasy Painkillera. Ale mamy też młodszych pracowników, takich jak ja (jestem tu od czterech lat, kiedy oni – od ośmiu, dwunastu, trzynastu). W momencie rozstawania się z Epic Games średni okres przepracowany przez developerów w PCF wynosił 7 lat więc mówimy o doświadczonym i zgranym zespole. Chociaż studio składa się w tym momencie z pięćdziesięciu osób, ciągle budujemy zespół, który umożliwi zrealizowanie naszej gry.

Na waszej stronie wciąż wisi około 17 ogłoszeń o pracę. Wciąż szukacie nowych nabytków?

Tak jest.

Ciężko jest Polakom spełnić wymagania, jakie stawiacie aplikantom?

Na pewno nie jest łatwo. Ale przez ostatnie lata sporo się zmieniło – powstało kilka średniej wielkości studiów, które wyszkoliły całą rzeszę utalentowanych ludzi, a my próbujemy zaprosić ich do współpracy.

Jaka jest twoja rola jako CEO People Can Fly? Skupiasz się na aspektach biznesowych, czy ciągnie cię do gamedevu i kreatywnej strony waszego nowego przedsięwzięcia?

Rola od początku była taka sama – to swego rodzaju „biz dev”. Staram się nie angażować w kwestie kreatywne, bo znam swoje miejsce w szyku i nie zamierzam przez sam fakt bycia szefem uzurpować sobie prawa do decydowania o tym, w jakim kierunku ma iść gra. Choć jako osoba odpowiedzialna także za produkcję jestem częścią zespołu, który tworzy grę.

Wasz nowy tytuł będziecie wydawać sami, czy skorzystacie z pomocy Epic Games?

Nawiązaliśmy już współpracę z wydawcą, którego nazwy na razie nie mogę zdradzić.

Pracujecie nad dużą strzelanką AAA. Zakładam, że wiele nie możesz o niej powiedzieć, ale zdradzisz chociaż, kiedy poznamy więcej szczegółów?

Prace trwają od początku tego roku – wcześniej dopieszczaliśmy koncepcję. Na jakiekolwiek szczegóły trzeba więc będzie poczekać do przyszłego roku.

Mamy się spodziewać czegoś w stylu pierwszych produkcji People Can Fly, tj. szybkiego, szalonego FPS-a, czy raczej zmienicie ton?

Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie, ale zapewniam, że sam fakt pozyskania wydawcy na tak wczesnym etapie świadczy o naszym ogromnym doświadczeniu. Je właśnie wykorzystujemy przy produkcji gry.

Macie też w zanadrzu mniejszy projekt – może o nim dowiemy się czegoś w tym roku?

Tak.

Czy to też będzie strzelanka?

Na razie nie mogę zdradzić szczegółów, ale niedługo powinno pojawić się więcej informacji.

Bulletstorm od strony rozgrywki i oprawy mało się zestarzał, niestety Games for Windows Live utrudnia życie graczom na PC. - 2016-05-13
Bulletstorm od strony rozgrywki i oprawy mało się zestarzał, niestety Games for Windows Live utrudnia życie graczom na PC.

Bulletstorm wciąż znajduje się na Steamie – i jest mocno zaniedbany, m.in. wciąż wymaga Games for Windows Live, przez co nabywcy mają problemy z instalacją i zostawiają negatywne opinie. Nigdy nie utraciliście praw do tej marki – jest zatem szansa, że otrzymamy nową wersję, już bez tej platformy, czy tę kwestię ogranicza jeszcze umowa wydawnicza z Electronic Arts?

Właśnie ze względu na kontrakt z EA trudno nam zmienić ten stan rzeczy, ale mamy świadomość sytuacji i chcielibyśmy coś z nią zrobić, choć nie mogę zdradzić szczegółów. Zobaczymy, jak potoczą się sprawy.

Łukasz Malik

Bulletstorm

Bulletstorm

Painkiller

Painkiller

Gears of War: Judgment

Gears of War: Judgment