Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 13 stycznia 2016, 14:02

10 najbardziej pamiętnych etapów skradankowych - wszędzie dobrze, ale w cieniu najlepiej

Skradanki to bardzo specyficzny gatunek, który najbardziej utalentowanym deweloperom stwarza naprawdę spore pole do popisu. Przyglądamy się tym etapom, które oprócz zmuszania nas do siedzenia cicho i poruszania się w żółwim tempie zachwycały pomysłowością

Spis treści

Robbing the Cradle z gry Thief III: Deadly Shadows

Większość z poziomów na tej liście to etapy, do których chce się wracać po raz kolejny i kolejny, ciągle odnajdując ukryte ścieżki i nowe rozwiązania problemów. Ale Robbing the Cradle do nich nie należy. Wycieczka do szpitala dla psychicznie chorych nigdy nie wiąże się z przyjemnymi doznaniami, zwłaszcza gdy wcześniej ośrodek służył jako sierociniec. Nawet Garrett przed rozpoczęciem misji porzuca swój sarkastyczny ton i przyznaje, że wcale nie podoba mu się perspektywa obrabowywania tego nawiedzonego miejsca. Cóż – jednak mus to mus. Wraz z mistrzem złodziei ruszamy więc do niesławnego Shalebridge Cradle, gdzie nasze zadanie szybko przeradza się z tradycyjnego „eksploruj i ukradnij, co tylko zdołasz” w „wydostań się jak najprędzej”.

Shalebridge Cradle już z zewnątrz nie wygląda zachęcająco. - 2016-01-13
Shalebridge Cradle już z zewnątrz nie wygląda zachęcająco.

To misja kompletnie odmienna od większości etapów, jakie przechodzimy w całej serii. Sierociniec nie jest pełen strażników, a my nie polujemy na kolejne błyskotki. Zamiast tego musimy zmierzyć się z mieszkańcami ośrodka – na wpół widmami tych, którzy niegdyś tu pracowali, na wpół nieumarłymi marionetkami. Żeby było jeszcze ciekawiej, nie sposób pozbyć się wrażenia, że ktoś nas obserwuje – bo przeklęta posiadłość posiada własny umysł oraz pamięć, które nie pozwalają z niej łatwo uciec. Ion Storm nie prezentuje prostych straszaków i choć studio to nie specjalizowało się nigdy w horrorach, tworzy gęsty klimat, za sprawą którego każde kolejne otwarte drzwi i nieznaną lokację witamy z autentycznym przerażeniem. Wszechobecny półmrok, unosząca się mgiełka, majaczący gdzieś na granicy zasięgu wzroku przeciwnicy oraz niesamowita ścieżka dźwiękowa, urozmaicona szeptami, śmiechami i krzykami byłych pacjentów – wszystko to składa się na atmosferę tak przytłaczająco mroczną, że wizyta w Shalebridge staje się przeżyciem absolutnie nieprzyjemnym, ale i absolutnie niezapomnianym. Na tyle, że w 2005 roku magazyn PC Gamer poświęcił wyłącznie Robbing the Cradle 10-stronicowy artykuł!

Oto jeden z lokatorów Shalebridge Cradle. Jego wygląd i sposób, w jaki się porusza, sprawiają, że unikamy go jeszcze gorliwiej niż zwyczajnych strażników. - 2016-01-13
Oto jeden z lokatorów Shalebridge Cradle. Jego wygląd i sposób, w jaki się porusza, sprawiają, że unikamy go jeszcze gorliwiej niż zwyczajnych strażników.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Tak się nie zaczyna gier! Najgorsze pierwsze misje w grach wideo
Tak się nie zaczyna gier! Najgorsze pierwsze misje w grach wideo

Mądrzy ludzie mówią, że pierwszy etap gry powinno się tworzyć na końcu i powinien być najlepszy. Dziś pokazujemy przykłady projektów, które zlekceważyły tę zasadę i źle na tym wyszły.

Skradanki, które stworzyły gatunek – historia szpiegów, zabójców i złodziei
Skradanki, które stworzyły gatunek – historia szpiegów, zabójców i złodziei

Nawet Death Stranding, gra o byciu kurierem, czerpie z mechaniki skradanek. To pokazuje, jak długą drogę przebył ten gatunek. Dziś przyjrzymy się najważniejszym punktom zwrotnym w jego historii.

Metal Gear Solid – 30 lat największej skradankowej sagi gier wideo
Metal Gear Solid – 30 lat największej skradankowej sagi gier wideo

Prawdziwe życie zaczyna się po trzydziestce – powiedziałby dziś Solid Snake, gdyby nie zabiło go Konami. 13 lipca mija równo 30 lat od premiery pierwszej gry z cyklu Metal Gear wydanej na 8-bitowe komputery MSX2.