Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 października 2015, 13:20

"American Truck i Euro Truck są jak rodzeństwo" – o serii symulatorów rozmawiamy z prezesem SCS Software

Euro Truck Simulator 2 na konsolach? Co się dzieje z Euro Coach Simulator? Jak długo SCS będzie wspierał ETS 2? Kiedy będzie premiera American Truck Simulator? Na nasze pytania odpowiedział CEO SCS Software.

Podczas PGA 2015 mieliśmy okazję porozmawiać z Pavlem Seborem, CEO firmy SCS Software, znanej doskonale z serii Euro Truck Simulator. Udało nam się wyciągnąć sporo informacji o American Truck Simulator, planach rozwoju Euro Truck Simulator 2, nowych pojazdach oraz planach związanych z portalem World of Trucks i licznymi funkcjami wieloosobowymi, które mają połączyć dwie flagowe produkcje studia.

Dariusz Matusiak (GOL): W Polsce Euro Truck Simulator 2 cieszy się większą popularnością niż wiele gier AAA dysponujących wielomilionowymi budżetami. Co się za tym kryje?

Pavel Sebor (CEO SCS Software): Szczerze mówiąc, wciąż nie jesteśmy pewni! Wiąże się to miedzy innymi z faktem, że pracujemy nad tym samym gatunkiem gier od ponad 10 lat, a liczba fanów powiększa się z czasem. Poza tym, dzięki Euro Truck 2 udało nam się przekroczyć pewien próg jakości i gra została przyjęta do głównego nurtu. Nie jest już postrzegana jako gra niszowa, o niskim budżecie – według dzisiejszych standardów jest to zupełnie przyzwoita produkcja. Kolejna sprawa to nasze relacje ze społecznością. Dostarczamy jej członkom wiele informacji przez różne media społecznościowe, blog, Facebooka, Twittera, a oni wchodzą z nami w interakcje. Myślę, że udaje nam się zatrzymać ich na dłużej, a dzięki temu powstaje efekt kuli śnieżnej – ludzie przychodzą, bo widzą, że grają ich znajomi. Z czasem dołącza coraz więcej osób. Tak więc dzięki naszym zabiegom i oczywiście ze względu na samą jakość gry udało nam się sprawić, że ludzie ciągle grają, a także, że ktoś poświęcił na naszą grę setki godzin. Tacy właśnie zapaleni gracze są widoczni dla innych. Ktoś może zauważyć: "Mam kumpla na Steamie, który gra w to już ponad sto godzin – muszę sprawdzić, co to takiego". To na pewno nie pozostaje bez znaczenia.

Czy po wydaniu American Truck Simulator nadal planujecie wspierać Euro Truck 2, a jeśli tak – na jak długo?

Myślę, że jeszcze przez co najmniej 4 lub 5 lat, bo American Truck i Euro Truck są jak rodzeństwo, opierają się na tych samych założeniach. Jeśli skoncentrujemy się na American Truck, to europejscy gracze znienawidzą nas za to, że ich tak porzuciliśmy i zdradziliśmy. Naszym zamiarem jest, aby każdą nowość, która pojawia się w jednej z tych gier zaimplementować również w drugiej, w rozsądnym przedziale czasowym. Generalnie chodzi o to, żeby obydwa tytuły współdzieliły bazę użytkowników (zapewne wiele osób jeszcze przez długie lata będzie grać w obie produkcje), i żeby zapewniać im więcej treści i dodatkową warstwę rozgrywki, wspólną dla obu gier. Właśnie temu ma służyć nasz portal World of Trucks. To strona internetowa, do której można podłączyć swoją grę i przesyłać screenshoty, dodając grze taką minimalistyczną wersję elementów społecznościowych. Z czasem jednak ma pojawić się również możliwość dzielenia się elementami rozgrywki. W ten sposób będzie można podłączyć obie gry i w pewien sposób połączyć swoje przeżycia ze świata Euro Truck i American Truck.

Poza samym settingiem, co najbardziej wyróżnia American Truck Simulator w porównaniu z Euro Truck Simulator 2?

Euro Truck 2 wydaliśmy trzy lata temu i jeśli porównać tamtą grę do American Truck to tych różnic będzie mnóstwo. Jeśli teraz porównamy te gry, nie różnią się one bardzo między sobą, bo ciągle aktualizujemy Euro Truck 2. Niedawno wprowadziliśmy nowy system nawigacji. Mogliśmy zostawić go w odwodzie i dodać dopiero w American Truck, mówiąc: „Hej, patrzcie! To jest coś zupełnie nowego!” Ale zdecydowaliśmy się wypuścić go w Euro Truck, bo po co mamy kazać czekać tysiącom ludzi, skoro możemy im coś dać teraz. Być może to naiwny błąd z naszej strony, że nie trzymamy w ukryciu naszych nowinek, ale po prostu wolimy uszczęśliwiać naszych graczy przez cały czas.

Kilka drobnych różnic jednak jest. Właśnie ujawniliśmy na blogu, że wprowadzone zostaną alternatywne miejsca parkingowe dla naczep w miejscach docelowych. W ETS2, gdy gracz przyjechał do firmy, którą już znał, było wiadomo, w które miejsce na jej terenie należy dostarczyć ładunek. Było zawsze tak samo. W American Truck dojeżdżasz do bramy i słyszysz: "Ok, potrzebujemy go tam z tyłu, albo stań gdzieś tutaj, ale uważaj, to jest bardzo trudne miejsce do parkowania”. To taka mini gra w grze, gdzie manewrowanie naczepą w danym miejscu zawsze wygląda trochę inaczej.

Więc manewrowanie naczepą będzie jeszcze ważniejsze niż jazda...

Tak! Dla wielu osób istotne jest to, że mogą pokazać swoje możliwości. Jazda na autostradzie nie wymaga tylu umiejętności co manewrowanie w jakimś skomplikowanym obszarze. Więc bardziej doświadczeni gracze będą mogli w ten sposób przeżyć więcej emocji. Mniej zaawansowanym kierowcom gra zaproponuje zapasowe miejsce, gdzie łatwiej będzie wjechać i zaparkować naczepę. Nie zamykamy dla nich bram ani nie wymagamy od nich wykonywania bardzo trudnych zadań. W grze pojawi się zatem skalowanie poziomu trudności i w jakiś sposób będzie ona bogatsza oferując miejsca zapasowe, których nie było w Euro Truck. Stanie się tym samym bardziej przyjazna dla osób, które dopiero rozpoczynają przygodę z tym gatunkiem. Jest to funkcja, która najpierw pojawi się w ATS, ponieważ punkty dostarczania ładunków są tam większe i istnieje więcej możliwości, aby odpowiednio zaprezentować tę funkcję. Jeśli spotka się ona z pozytywną reakcją – a na to liczymy – z pewnością wprowadzimy ją również do Euro Truck Simulator.

Zauważyłem na ulicach samochody policyjne. Czy będą one odgrywać pewną rolę w kontekście przepisów ruchu drogowego czy jest to po prostu "dekoracja"?

W uniwersum Euro Truck 2 dostawaliśmy mandaty za naruszenie przepisów ruchu drogowego. To było trochę tak, jakby z góry spoglądał na nas Bóg, ale nie było wiadomo, skąd bierze się mandat. Pewnie, mieliśmy kamery drogowe, aby gracze mieli poczucie, że są obserwowani. W American Truck mamy koncepcję strategicznego rozmieszczenia radiowozów. No i jest też taka idea, żeby samochody policyjne mogły nas ścigać. Tego z pewnością nie wprowadzimy od razu, ale jest taki plan, żeby z czasem poszerzerzyć możliwości egzekwowania przepisów ruchu drogowego. W grze europejskiej nie ma żadnych samochodów policyjnych, a poza tym będziemy musieli stworzyć samochody dla różnych krajów, ale z całą pewnością funkcja ta trafi w pewnym momencie do obu gier.

Czy zobaczymy kiedyś w American Truck Simulator wszystkie stany? Czy to będzie coś w stylu mapy USA w grze The Crew?

Taka jest ogólna wizja. Do Euro Truck Simulator 2 jeszcze nie przenieśliśmy całej Europy, ciągle jest jeszcze dużo pracy i tak samo będzie z American Truck. Mogliśmy rozpocząć z mapą, która objęłaby całe Stany Zjednoczone, użyć około 20 miast i mieć to z głowy, ale wtedy nie mielibyśmy jak zadbać o szczegóły, takie jak mniejsze drogi czy miasteczka. Musieliśmy osiągnąć równowagę pomiędzy postępem, jaki możemy osiągnąć i poziomem szczegółowości. Przedstawienie całego kontynentu przy takiej skali to ogromnee przedsięwzięcie, więc od czegoś musieliśmy zacząć. Zdecydowaliśmy się na Kalifornię, ale pracujemy już nad innymi stanami sąsiadującymi, więc mamy nadzieję, że uda nam się wypuszczać nową zawartość częściej niż dla Euro Truck. Duże DLC do ETS zwykle zajmuje nam mniej więcej rok. Ale nie czynimy żadnych zobowiązań ani zapowiedzi. Nie jesteśmy nawet w stanie zagwarantować daty premiery podstawki.

Amerykańskie samochody słyną z niesamowitego malowania. Czy będziemy mogli łatwo stosować własne, niestandardowe wzory lakiernicze?

Do tej pory sami wypuszczaliśmy schematy malowania, którymi można było ozdabiać ciężarówki. Wersja podstawowa American Truck będzie miał całkiem przyzwoity zestaw początkowy; włączyliśmy do gry sporo bardzo klimatycznych wzorów. Ludzie zawsze pytają: "Czy możemy robić to sami? Kiedy modding stanie się łatwiejszy?" Oczywiście, mamy mnóstwo bardzo zdolnych moderów, którzy tworzą wspaniałe rzeczy, które nam się podobają, czasem nawet wzbudzają nasz podziw. Ale są również zwykli ludzie, którzy nie są tak technicznie wykwalifikowani, a chcieliby być w stanie samemu pomalować własną ciężarówkę. Dlatego też przyglądamy się tym kwestiom, bo wiemy, że istotna część naszej społeczności używa modów. Wkrótce też ma pojawić się w grze możliwość wykorzystania Steam Workshop. Mamy nadzieję, że dzięki temu podniesie się jakość modyfikacji i ich akceptacja będzie jeszcze powszechniejsza. Obecnie mody pojawiają się na różnych, rozproszonych stronach internetowych, pełnych reklam, a niekiedy również podejrzanych rzeczy... Ludzie chcą być w stanie znajdować te najlepsze mody ale czasem mogą mieć wątpliwości co do tego, które źródło jest zaufane, a którego należy unikać. Mamy nadzieję, że dzięki Steam Workshop społeczność zyska scentralizowane źródło ulepszeń, a jednocześnie dla nas będzie to motywacja, aby zapewniać poprzez różne opcje jeszcze lepsze możliwości tuningu. Tak więc jeśli jakoś to wszystko ogarniemy, to w dłuższej perspektywie chcemy wspierać łatwiejsze metody modowania gry i dzielenia się modami, niż jest to możliwe teraz.

Ile marek ciężarówek jest w grze?

Na razie mamy potwierdzone trzy marki na moment wydania gry (Peterbilt, Kenworth, Volvo – przyp. red.), ale jesteśmy w trakcie rozmów z dwiema kolejnymi firmami – zobaczymy, jak to się skończy. W edycji europejskiej rozmowy z Daimlerem, właścicielem marki Mercedes Benz trwały 4 lata, więc albo będziemy mieć szczęście i uda nam się zawrzeć kolejną umowę w ciągu tygodnia lub dwóch, lub miesiąca lub dwóch, albo potrwa to rok lub dwa... Ale na wszelki wypadek mamy więcej ciężarówek już zbudowanych – lub prawie zbudowanych.

Czy są tam również nieistniejące marki, takie jak Ivedo w ETS2?

Nie, nigdy więcej nie zamierzam używać w grze nieistniejących marek. Mieliśmy z tego powodu sporo problemów z ETS2. Ciężarówki wyglądały bardzo podobnie do swoich „prawdziwych” odpowiedników. Producenci byli wzburzeni: „Teraz przychodzicie do nas z tymi wszystkimi wymyślonymi markami! Dlaczego nie przyszliście wcześniej?” Odpowiadałem: „Przecież przyszedłem! Tylko najwyraźniej rozmawiałem z niewłaściwymi ludźmi!” A kiedy w końcu docieram do właściwych ludzi, pytają: "No to jesteśmy w grze czy nie?"

Chcę, żeby sprawa była jasna: przychodzę do danej firmy i mam pewność, że w grze nie ma samochodów w jakikolwiek sposób przypominających ich maszyny. Jest to długotrwały proces, ale niewątpliwie mamy nadzieję zobaczyć w grze więcej ciężarówek. W przypadku Euro Truck 2 było tak, że wypuściliśmy grę z trzema prawdziwymi markami i paroma wymyślonymi, po czym przez dwa tygodnie po premierze nasi gracze bombardowali tych pozostałych producentów ciężarówek przez ich strony na Facebooku lub inne media społecznościowe. Tysiące ludzi pisało na ich stronach, że ich samochody powinny znaleźć się w grze, więc producenci sami zaczęli do nas przychodzić w tej sprawie. Mam nadzieję, że być może ta historia się powtórzy, gdy producenci zdadzą sobie sprawę, że omija ich coś dobrego, że powinni znaleźć się w tej grze. Może wtedy będą bardziej otwarci na współpracę.

 A co z trybem multiplayer i wspólną jazdą w długich konwojach ciężarówek?

Istnieje bardzo udany mod do gry wieloosobowej. Wiemy, że wielu graczy chciałoby móc zostać częścią konwoju, dzielić to doświadczenie z innymi. Pracujemy nad tą kwestią, ale podchodzimy do niej od innej strony. Istniejący mod jest naprawdę fajny, ale najpierw chcemy zająć się tym, co nazywamy długotrwałym doświadczeniem – związanym z tym, jak jeździsz, gdzie jeździsz i wpływem tego wszystkiego na długofalową motywację do pozostania w świecie gry i działania w nim. Teraz wprowadzamy do gry właśnie tę trwałość; macie swoje statystyki, możecie mieć przypisane różne zadania – to taki punkt w połowie drogi pomiędzy uniwersum pojedynczego gracza a rozgrywką wieloosobową. Chcemy kiedyś dołączyć opcję multiplayer do tej infrastruktury długotrwałej, do profilu internetowego, który planujemy wprowadzić. Będziemy nad tym pracować w przyszłym roku, ale nie mogę powiedzieć kiedy funkcje te staną się na tyle satysfakcjonujące, aby udostępnić je dla wszystkich graczy.

Czy rozważacie obsługę DirectX 12? Czy ATS będzie obsługiwało te biblioteki od samego początku?

Obecnie włączamy do gry opcje oferowane przez DX 11, bo przez długi czas byliśmy ograniczeni do DX9. Z wielu różnych powodów musimy najpierw przejść przez ten etap. DX12 i Vulkan API, który zastępuje OpenGL są z pewnością następne w kolejce, bo przynoszą istotne korzyści. Problem polega na tym, że według naszych analiz, około jedna czwarta naszych graczy ma do dyspozycji komputery, na których mogą grać wyłącznie z DX9. Jest nam bardzo trudno obsługiwać różne systemy renderowania, bo w grze chodzi o znacznie więcej niż API i renderowanie grafiki. Chodzi także o głębokie struktury danych w grze, które muszą być zoptymalizowane, tak więc im więcej API wspieramy, tym więcej pracy wymaga to od nas, aby baza kodu była zgodna z nimi wszystkimi. Na pewno DX11 to nasz pierwszy mały krok w kierunku lepszej grafiki. To nie tak, że ludzie nagle zobaczą wszystkie te fajerwerki graficzne. Chodzi raczej o płynność, wsparcie niektórych funkcji, które trudno było osiągnąć z DX9. Powinno być łatwiej z DX11.

Seria Farming Simulator weszła na rynek konsolowy; czy macie zamiar spróbować czegoś podobnego z waszymi grami?

Codziennie dostaję od graczy co najmniej 2 lub 3 e-maile z pytaniem: „Czy gra pojawi się na Xboksie? Czy będzie na PlayStation?” Bardzo bym chciał! Nasze biuro odwiedzali przedstawiciele obu producentów konsol i mówili, że warto byłoby się nad tym zastanowić. Rzecz w tym, że mamy na głowie tak wiele różnych priorytetów, że kwestia konsol zawsze schodzi na drugi plan. To, co robimy w silniku graficznym, DX11, trochę optymalizacji, reorganizacja struktur podstawowych – to wszystko powinno otworzyć drogę do wersji konsolowej. Używamy też własnego silnika. Silniki takie jak Unreal lub Unity dosyć łatwo przełączyć na konsole, a w naszym przypadku musimy stworzyć wiele nowych rzeczy... Tak więc konsole są gdzieś w naszych planach. Prawdopodobnie nie zajmiemy się tym w przyszłym roku, ale jest to jeden z planów średnio- lub długoterminowych. Pomysł ten trochę koliduje z naszym pragnieniem, aby stworzyć kanał World of Trucks, który połączy gry, które są obecnie na PC, Linuksie i Maku, ponieważ na tych platformach możemy aktualizować gry tak, aby stały się klientami obszernej warstwy multiplayer, którą planujemy wprowadzić. Teraz mamy kontrolę nad tym, kiedy i jak pojawi się aktualizacja, ale w przypadku najważniejszych konsol aktualizacja musi najpierw przejść przez proces kontroli jakości. To wszystko może ścierać się trochę z naszymi priorytetami, ale z drugiej strony widzimy, jak produkcje takie jak np. World of Tanks i podobne przenoszą model free-to-play na konsole z częstymi aktualizacjami gry, więc wygląda na to, że z czasem stanie się to dla nas możliwe. Z pewnością chcielibyśmy, aby gra pojawiła się jeszcze na konsolach obecnej generacji, ale nie mogę niczego obiecać w kontekście najbliższych 12 miesięcy. Mamy obecnie sporo na głowie, więc konsole nie są kwestią priorytetową.

Czy Euro Coach Simulator nadal jest w fazie tworzenia?

Stworzyliśmy trzy autobusy, są już w zasadzie gotowe. Znów pojawił się problem z licencjami, a jak wcześniej wspominałem, nie chcę już stosować pojazdów nielicencjonowanych. Żonglowaliśmy priorytetami; czasami ludzie pracowali nad modelami autobusów, ale nie mieliśmy dostępnego programisty. Kiedy znaleźliśmy programistę do pracy i mieliśmy już sporo kodu napisanego dla autobusów – nie mieliśmy żadnych licencji... Tak więc Euro Truck i American Truck trafiły na tapetę. Teraz projekt został niejako odstawiony na bok; czeka aż uporamy się z American Truck.

Idea Euro Coach z pewnością ujrzy światło dzienne, tylko nie jako osobna produkcja. Zastanawialiśmy się nad zakresem i formą, w jakiej chcemy to wypuścić. Początkowo miało to być DLC do ETS2, a później pomyśleliśmy, że to pomysł wart pełnej gry. Potem jednak zdaliśmy sobie sprawę, że wiele pomysłów tak naprawdę pokrywa się z tym, co chcieliśmy też zrobić dla ciężarówek, więc uznaliśmy, że lepiej będzie to zrobić w ramach jednej, wspólnej produkcji. Dlatego też ostatecznie będzie to DLC, tak jak wymyśliliśmy na samym początku trzy lata temu, kiedy zaczęliśmy o tym rozmawiać. I mam też nadzieję – choć nie mogę nic obiecać w tej kwestii – że autobusy w końcu pojawią się w świecie naszych gier w przyszłym roku. Nie chcemy poprzestawać wyłącznie na samochodach ciężarowych. Chcemy zapewnić graczom alternatywne doświadczenia. Wydaje mi się, że jesteśmy wyjątkową firmą, która zapewnia bardzo wierne symulacje, zarazem bogate i łatwodostępne. Dostrzegamy możliwość wprowadzenia do gry innych pojazdów. Chcielibyśmy wprowadzić możliwość prowadzenia normalnego samochódu osobowego, ponieważ oprócz graczy będących fanatykami ciężarówek mamy również wielu graczy wywodzących się spoza tego środowiska. Oni po prostu lubią jeździć i poznawać świat, więc zapewnienie im alternatywnych pojazdów ma sens. W ciągu następnego roku lub dwóch chcemy wprowadzić jeszcze więcej typów pojazdów, którymi będzie można poruszać się po naszym świecie. Będzie to taki ujednolicony sandbox, w którym można robić inne rzeczy poza prowadzeniem ciężarówki. A wprowadzenie autobusów będzie pierwszym przykładem takich zmian.

Więc pojazdów będzie więcej?

Poza szerokim wachlarzem ciężarówek myśleliśmy też o mniejszych pojazdach dostawczych. Dwa lata temu zrobiliśmy bardzo szczegółowe zdjęcia pojazdów ratownictwa drogowego, którymi można przetransportować zepsutą lub uszkodzoną ciężarówkę do warsztatu technicznego.

Czy skupicie się głównie na pojazdach ciężkich? Co z radiowozami i karetkami?

Będą to głównie pojazdy ciężkie, ale mogę sobie wyobrazić wykonywanie zadań dla karetki pogotowia na autostradzie jako bardzo miły przerywnik. Mamy sporo pozycji na naszej liście życzeń, która potem przekształca się w plany. Niektóre z nich zostają zrealizowane. Bardzo chciałbym zobaczyć w grze różne pojazdy i nie ograniczać się wyłącznie do samochodów ciężarowych. Jednak nawet jeśli przy nich zostaniemy, to jest wiele rzeczy, które można zrobić. Niektóre z tych rzeczy sugerowali nawet producenci samochodów, np. że powinniśmy zrobić pojazdy budowlane, takie jak wywrotki. Byłoby to zupełnie naturalne, gdybyśmy wprowadzili zadanie polegające np. na dostarczeniu materiałów budowlanych koniecznych do postawienia budynku czy mostu. Zastanawiamy się również nad wprowadzeniem pewnych zdarzeń lub wyzwań, ale wciąż znajdujemy się tu między listą życzeń a planami. Jednak naprawdę chciałbym, aby nasze gry wzbogaciły się o nowe funkcje, nie tylko w kontekście pojazdów dalekobieżnych, ale również wielu innych maszyn i tego, co można z nimi zrobić.

Jak długo musimy jeszcze czekać na American Truck Simulator? Kiedy ujawniona zostanie data premiery?

O: Zawsze tworzy się jakieś plany, ale niekiedy się one zmieniają. Na początku myśleliśmy, że wydamy American Truck Simulator na Boże Narodzenie zeszłego roku, potem miała to być wiosna, potem lato, potem listopad. Teraz mówimy sobie: skończmy to do końca roku, abyśmy mogli spokojnie wydać grę do lutego. Każdy partner dystrybucyjny potrzebuje trochę czasu, aby odpowiednio zareklamować grę i zorganizować miejsce na półkach sklepowych. Potrzebuje więc kilku tygodni, aby to zrobić i musi mieć zagwarantowaną datę premiery znaną z wyprzedzeniem. Najkorzystniej jest, gdy gra jest skończona od 6 do 8 tygodni przed tym, jak trafi na rynek. Nie chcemy teraz składać żadnych obietnic, ponieważ przede wszystkim zależy nam na jakości gry – nie chcemy wydawać niedoskonałego produktu. Nie obiecuję więc daty wydania, ale mogę po prostu powiedzieć, na co mamy nadzieję. Mamy nadzieję, że gra pojawi się na początku przyszłego roku.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Mody do ETS2 - najlepsze modyfikacje Euro Truck Simulator 2
Mody do ETS2 - najlepsze modyfikacje Euro Truck Simulator 2

Jedenaście lat minęło od premiery Euro Truck Simulatora 2, a fani ciągle tworzą modyfikacje usprawniające i ulepszające tę grę. Przed Wami najciekawsze mody do ETS2.