Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 23 kwietnia 2015, 16:00

S.T.A.L.K.E.R. za 50.000 dolarów, czyli historia kontrowersyjnej gry Areal

Przekrętów w branży gier niestety nigdy nie brakowało, ale rzadko który był tak barwny jak niedawno zakończona zbiórka pieniędzy na Areal – samozwańczego „duchowego spadkobiercę” serii S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. to jeden z tych cyklów, których po bankructwie GSC Game World fani chyba nigdy nie odżałują. Gry z tej serii mnogość błędów i irytujących rozwiązań z nawiązką nadrabiały chwytającą za gardło atmosferą oraz poczuciem nieustannego zagrożenia. Czy to wystarczyło, by odnieść oszałamiający komercyjny sukces? Nie. Ale by dorobić się statusu produkcji kultowej – już tak. Nic dziwnego, że gdy w grudniu 2011 roku pojawiła się wiadomość o zawieszeniu działalności przez studio GSC Game World oraz wstrzymaniu prac nad drugą pełnoprawną częścią serii, wielu deweloperów postanowiło skorzystać z powstałej niszy i zacząć tworzyć „duchowych spadkobierców” S.T.A.L.K.E.R.-a. Ale nawet mimo ukazania się świetnych fanowskich modyfikacji (patrz: CryZone) oraz „dużych” tytułów, takich jak Survarium, żaden z nich nie może pochwalić się taką historią jak Areal – jedna z najciekawszych nieudanych kampanii na Kickstarterze.

Anomalie, zmutowane zwierzęta i wszechobecne zagrożenie – w założeniach Areal było bliźniaczo podobne do S.T.A.L.K.E.R.-a. - 2015-04-23
Anomalie, zmutowane zwierzęta i wszechobecne zagrożenie – w założeniach Areal było bliźniaczo podobne do S.T.A.L.K.E.R.-a.

Od zera do Kickstartera

Zbiórka pieniędzy na rzecz stworzenia tego dzieła rozpoczęła się w czerwcu 2014 roku i nietrudno było zrozumieć, dlaczego mogła okazać się kolejnym crowdfundingowym hitem. Gra zapowiadała się fenomenalnie: postapokaliptyczny świat, zniszczony przez działanie nieznanego materiału z kosmosu, fabuła mocno kształtowana przez wybory gracza, ogromny arsenał zróżnicowanej broni oraz pełna swoboda w wykonywaniu poszczególnych misji składały się na obraz produkcji, która przy odpowiednim wkładzie pracy mogłaby nie tylko doścignąć S.T.A.L.K.E.R.-a, ale i przewyższyć go finalną jakością. Areal wyglądał na to, na co czekali wszyscy fani oryginalnej serii: wymagający, realistyczny i klimatyczny FPS, o jakim marzyliśmy od czasu ostatniej wizyty w wirtualnym Czarnobylu. Ale zanim miłośnicy dzieła GSC Game World zdążyli wydać ostatnie pieniądze i zaciągnąć kredyty, byle tylko pozwolić zespołowi West Games na sfinalizowanie projektu, na krystalicznie czystym obrazie zaczęły pojawiać się rysy.

Od gry, która zainspirowała West Games, Areal miał odróżniać się bogatą paletą kolorów. - 2015-04-23
Od gry, która zainspirowała West Games, Areal miał odróżniać się bogatą paletą kolorów.

Firma West Games została zarejestrowana przez niejakiego Leonida Kovtuna, który ma już na swoim koncie próbę oszustwa hotelu w Las Vegas. Tamto przestępstwo zostało popełnione do spółki z Maximillianem Kovtunem, który był odpowiedzialny za nieudaną kampanię gry Space Pioneer na Kickstarterze – akcja nie uzyskała wymaganych funduszy po tym, jak odkryto, że większość grafik koncepcyjnych pochodzi z takich serwisów jak np. DeviantArt. Prezes West Games, Eugene Kim, nie odniósł się jednak do kryminalnej przeszłości współpracownika, określając go jako godnego zaufania biznesmena, który pomógł zaistnieć spółce.

Pierwszym znakiem ostrzegawczym dla każdego, kto postanowił wesprzeć zbiórkę, powinna być suma, o jaką prosili twórcy. 50 tysięcy dolarów to niewiele nawet jak na początek prac. Dla porównania – ludzie stojący za Strafe, oldskulową strzelanką zmierzającą na PC, prosili o 185 tysięcy. Divinity: Grzech pierworodny, klasyczne RPG, które również trafiło wyłącznie na komputery osobiste, jako cel obrało 400 tysięcy. West Games z kolei chciało wyprodukować zaawansowanego technologicznie, ładnego FPS-a, osadzonego w dużym, otwartym świecie, mając zamiar wydać go na PC, PlayStation 4, Xboksa One oraz Wii U. Oleg Yavorsky z Vostok Games uważa, że nawet gdyby zbiórka się powiodła, Ukraińcy musieliby poprosić o dodatkowe fundusze: „Ich planowany budżet był zdecydowanie zbyt niski, by wyprodukować chociażby przyzwoitą grę”. Wątpliwości budziło też samo studio. Deweloperzy twierdzili, że są byłymi członkami ekipy GSC Game World, działającej na Ukrainie. Jednak baza dla projektu znajdowała się w Las Vegas. W zwiększeniu wiarygodności nie pomagał też brak jakichkolwiek screenshotów z samej gry – Areal może i świetnie prezentowało się na grafikach koncepcyjnych i w wypowiedziach producentów, ale bez materiałów z rozgrywki trudno było określić, na ile można ufać twórcom. Powściągliwość opłaciła się każdemu, kto postanowił wstrzymać się z przeznaczaniem pieniędzy na zbiórkę: już wkrótce okazało się, że to dopiero początek kontrowersji, które miały towarzyszyć tej kampanii do samego końca.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha

Survarium

Survarium

STALKER Apocalypse

STALKER Apocalypse