futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 11 maja 2014, 13:55

autor: Adrian Werner

Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

Współczesna oprawa wizualna gier to efekt kilku dekad nieustającego rozwoju. Wybraliśmy najważniejsze według nas kroki milowe, jakie miały miejsce w kwestii grafiki.

Spis treści

Fizyka

Wraz z nadejściem ery akcelerowanego trójwymiaru wirtualne światy zaczęły wreszcie wyglądać dobrze, ale wciąż nie zachowywały się realistycznie. Były bowiem kompletnie statyczne i zmieniło to dopiero wprowadzenie rozwiązań uwzględniających prawa fizyki. Oczywiście, proste ich wersje istniały znacznie wcześniej. Już klasyczny Pong musiał posiadać tego typu rozwiązania aby zasymulować odbijanie jednopikselowej piłeczki, a symulatory lotu od początku celowały w jak najwyższy realizm. Spore wrażenie w 1991 roku robiło Scorched Earth, które w dynamiczny sposób obliczało trajektorie lotu pocisków artyleryjskich, a seria gier logicznych The Incredible Machine opierała wszystkie zagadki na przewidywaniu reakcji łańcuchowych.

Trespasser: Jurassic Park był prawdziwym przełomem. - 2014-05-12
Trespasser: Jurassic Park był prawdziwym przełomem.

Wszystko to było jednak mocno ograniczone i nikt nie porywał się na tworzenie kompletnych modeli fizycznych obejmujących każdy element wirtualnego świata. Taką próbę podjęli dopiero twórcy gry Trespasser: Jurassic Park w 1998 roku. Produkt oferował otwarty świat, w którym silnik obliczał zachowanie każdego ruchomego obiektu w oparciu o jego kształt i wagę. Mogliśmy je podnosić, rzucać nimi, niszczyć oraz stawiać jeden na drugim, a przeciwnicy potrafili to samo. Ponadto tytuł ten jako pierwszy posiadał tzw. ragdoll, dzięki któremu ciała martwych rywali zachowywały się zgodnie z prawami fizyki, zamiast leżeć skamieniałe na ziemi. Niestety, produkcja była potwornie niedopracowana i z tego powodu większość graczy ominęła ją szerokim łukiem.

Porażka Trespasser: Jurassic Park była wielka, ale mimo tego zawarte w grze rozwiązania stały się inspiracją dla wielu lepszych deweloperów. Duńskie IO Interactive w 1999 zachwyciło świat znacznie ulepszonym systemem ragdoll, który pozwalał na realistyczne odwzorowanie ciągnięcia martwych ciał w Hitman: Codename 47. Spodobało się to tak bardzo, że szybko stało się standardem w większości gier akcji i obecnie ciężko wyobrazić sobie produkcję bez tego elementu.

Half-Life 2 pokazało jak bardzo da się uatrakcyjnić rozgrywkę za pomocą silnika fizycznego. - 2014-05-12
Half-Life 2 pokazało jak bardzo da się uatrakcyjnić rozgrywkę za pomocą silnika fizycznego.

Wielkim krokiem naprzód dla systemów fizycznych okazała się gra Half-Life 2. Podczas kampanii regularnie natykaliśmy się na zagadki wymagające sprytnego wykorzystania wagi i kształtów ruchomych obiektów. Ponadto zachwyt wywołało wprowadzenie tzw. Gravity Gun, czyli broni pozwalającej na podnoszenie przedmiotów i ciskanie nimi we wrogów. Gra korzystała ze zmodyfikowanego silnika fizycznego Havok, który był wykorzystywany wcześniej w licznych tytułach, ale żaden z nich nie zrobił z niego tak pomysłowego użytku jak Half-Life 2.

Obecnie fizyka jest jednym z najbardziej dynamicznie rozwijanych aspektów gier. Poza coraz bardziej realistyczną symulacją zachowania obiektów popularność zaczynają zdobywać proceduralne systemy animacji (takie jak np. zastosowany w Grand Theft Auto IV czy Star Wars: The Force Unleashed silnik Euphoria), w których wiele reakcji postaci generowanych jest dynamicznie, a nie w oparciu o zapisane wcześniej sekwencje.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?
Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?

Producenci kart grafiki wystąpili ostatnio z nowym rozwiązaniem, mającym zaserwować graczom niespotykaną do tej pory jakość światła i cieni. Mowa o ray tracingu – technologii, która ma pozwolić na generowanie fotorealistycznej oprawy wizualnej w grach.