Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 13 marca 2020, 16:38

Były pracownik o sukcesie Naughty Dog: wyzysk ludzi i pieniądze Sony

Kolejny były pracownik Naughty Dog wypowiedział się na temat warunków pracy w studiu. Według Jonathana Coopera firma ma wielu utalentowanych, lecz niedoświadczonych twórców, co powoduje opóźnienia w produkcji i konieczność crunchu. Twierdzi też, że sukces zespołu to przede wszystkim zasługa finansowania Sony.

Były pracownik o sukcesie Naughty Dog: wyzysk ludzi i pieniądze Sony - ilustracja #1
Twórcy The Last of Us 2 stali się bohaterami kolejnej dyskusji wokół crunchu.

Ledwie wczoraj ukazał się artykuł Jasona Schreiera poświęcony warunkom pracy w Naughty Dog, nie świadczący zbyt dobrze o twórcach The Last of Us: Part II. Głos w sprawie zabrał też Jonathan Cooper, autor książki GAME ANIM: Video Game Animation Explained oraz były pracownik studia. Właśnie tą kwestią rozpoczął temat w wiele mówiącym wpisie na Twitterze. Otóż przed jego odejściem firma miała zagrozić mu wstrzymaniem ostatniej wypłaty, jeżeli nie podpisze dodatkowych dokumentów. Te miały zobowiązać go do nieujawniania informacji na temat praktyk stosowanych w procesie produkcyjnym studia, aczkolwiek Cooperowi ostatecznie udało się zmusić szefów do ustąpienia.

Jonathan Cooper przyznaje, że osobiście nie miał problemów z crunchem w trakcie pracy w studiu. Jego zespół „animatorów fabuły” (zapewne odpowiedzialny za przerywniki filmowe) był bardzo dobrze zorganizowany, dzięki czemu udało się ograniczyć średni czas pracy w tygodniu do nie więcej niż 55 godzin. Niemniej Cooper przekonał się, że nie wszyscy pracownicy mieli tyle szczęścia. Wspomina o przygotowaniach wrześniowej demonstracji The Last of Us 2, które ostro dały się we znaki ludziom odpowiedzialnym za animacje rozgrywki. W efekcie wielu z tych twórców potrzebowało tygodni rehabilitacji, a przepracowany przyjaciel Coopera trafił nawet do szpitala. To nie najgorsza z historii znana deweloperowi, lecz resztę postanowił przemilczeć.

Były pracownik o sukcesie Naughty Dog: wyzysk ludzi i pieniądze Sony - ilustracja #2
Cooper nie odmawia byłemu studiu utalentowanych pracowników, ale poza tym nie ma o nim pochlebnego zdania.

Niemniej to nie ten fragment jest najciekawszy z całego tematu. Cooper niepochlebnie wyraził się o obecnej kondycji studia, będącej jednocześnie przyczyną i skutkiem crunchu. Jak tłumaczy, Naughty Dog zyskało sobie taką niesławę w Los Angeles swoimi praktykami, że de facto uniemożliwiło to studiu zatrudnienie doświadczonych twórców animacji na kontrakt (na czym opiera się tamtejsza kultura pracy). Owszem, firmie udało się znaleźć niesamowicie utalentowanych pracowników (co przyznaje sam Cooper), ale brak wiedzy praktycznej oraz osób na kluczowych stanowiskach doprowadził do wielu komplikacji. Konieczność szkolenia wielu „juniorów” stwarza liczne opóźnienia, co ostatecznie sprawia, że zespół musi ostro nadrabiać zaległości w ramach crunchu. Gdyby nie to – twierdzi Cooper – The Last of Us 2 mogłoby się ukazać już rok temu.

Co ciekawe, Cooper uważa, że powodzenie studia w dużej mierze wynika ze wsparcia finansowego Sony. Jakkolwiek nie neguje on talentu pracowników Naughty Dog, jego zdaniem fakt, że wydawca ma środki i chęci płacić znaczne sumy za kolejne opóźnienia, to główny powód stojący za sukcesem studia. Dlatego właśnie zdecydował się na odejście, bo – cytujemy – „chce pracować z najlepszymi”, a Naughty Dog już się do nich nie zalicza.

Te doniesienia nie są pierwszymi na temat warunków pracy w Naughty Dog. Lata temu kwestię tę poruszyła Amy Hennig, scenarzystka serii Uncharted, mówiąc o niszczącym wpływie crunchu na twórców gier. To samo mówili inni byli i obecni pracownicy firmy w zeszłym roku. Podobne informacje pojawiają się także odnośnie innych firm: Rockstar Games, id Software, NetherRealm czy Epic Games. Słyszeliśmy też o efektach przepracowywania się twórców, ostatnio w związku z zasłabnięciem Masahiro Sakuraia (twórcy serii Super Smash Bros.). Niestety, wygląda na to, że crunch stał się nieodłącznym elementem branży gier wideo, na równi z mikrotransakcjami czy DLC.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej