Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hidden and Dangerous Deluxe - poradnik do gry

Hidden and Dangerous Deluxe - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry - Broń, ekwipunek, pojazdy poradnik Hidden and Dangerous Deluxe

Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2016

Broń

Nóż

Cóż, na palcach obu rąk można by policzyć ilu przeciwników zabiłem w tej grze majchrem. Jednak zawsze bierz noże na akcje (po jednym dla każdego komandosa) - ważą tyle co nic a nie wiadomo kiedy mogą się przydać.

Amunicja

W zależności od tego jakiej broni używasz podczas operacji i w jaki sposób grasz zabieraj odpowiednie ilości amunicji - jeśli posługujesz się aliancką bronią zawsze bierz maksimum amunicji (bo tej nie znajdziesz potem na planszach). Gdy zaś używasz niemieckich giwer i przeszukujesz trupy zabitych nieprzyjaciół amunicji możesz wziąć tylko tyle co "na dobry początek" (potem systematycznie będziesz ją rekwirował zabitym). W ten sposób możesz wziąć więcej innego, bardzo potrzebnego sprzętu (oszczędzasz w końcu na amunicji). Jeśli zapominasz o przetrząsaniu zwłok to bierz maksymalne ilości amunicji (podobnie jak przy uzbrojeniu alianckim).

Pistolety (amerykański Colt 1911, niemiecki Luger)

Czasami nawet się przydają. Dawaj je żołnierzom, którzy ze względu na rodzaj posiadanej broni głównej nie są przeznaczeni do walki w pomieszczeniach (np. strzelcom wyborowym, celowniczym rkmów). Czasami przecież być może będą musieli przejść przez jakieś pomieszczenie a wtedy lepiej to zrobić z pistoletem w dłoni. A co jeżeli wróg zaskoczy ich na bliskim dystansie ? Pistolet w takiej sytuacji może uratować skórę. Komandosi uzbrojeni w pistolety maszynowe nie muszą zabierać pistoletów.

Pistolety maszynowe (angielski Sten, amerykański Thompson, niemiecki MP40, radziecka "pepesza")

IMHO najlepszym z nich jest popularna "pepesza" (bardzo pojemny magazynek bębnowy), dostępna jednakowoż dopiero w ostatnich operacjach (uzbrojeni są w nią często greccy komunistyczni partyzanci).

Karabiny (amerykański M41 i karabinek M1, angielski Enfield, niemiecki K98)

W zasadzie odradzam wszystkie oprócz niemieckiego karabinu szturmowego MP44 - zbyt mała szybkostrzelność a walki głównie toczą się na małych dystansach gdzie lepiej sprawdzi się peem albo na tak dużych, że większy pożytek jest z karabinu wyborowego. Ale MP44 bierz zawsze jeśli jest taka możliwość.

Karabiny wyborowe (angielski Enfield, niemiecki K98 z lunetą)

Wyjątkowo polecam angielskiego Enfielda ze względu na pojemny magazynek (początkowo 5 nabojów potem to poprawiono na 10 szt.). Kiedy patrzysz przez lunetę widok przybliżasz/oddalasz trzymając wciśnięty prawy przycisk myszki i przesuwając ją do przodu/do tyłu. Celuj nieprzyjacielowi w głowę - zabijesz go jednym (pierwszym) strzałem podczas gdy trzeba zwykle kilku trafień w tułów by zabić. Żołnierzowi uzbrojonemu w "snajperkę" dawaj dodatkowo pistolet do samoobrony na krótkim dystansie na którym karabin wyborowy się nie sprawdza.

Karabiny maszynowe (angielski Bren, amerykański Browning, niemieckie MG 34 i ZB 26)

Niestety w grze nie ma niemieckiego MG42, który pewnie by "rządził" więc zalecam używanie (z tych dostępnych) amerykańskiego Browninga - bardzo pojemny magazynek (a raczej taśma nabojowa chyba), którego nie trzeba zmieniać. Zwróć jednak uwagę, że w operacjach końcowych zredukowano pojemność magazynka w tej broni (ucięto taśmę ;-). Ale przez większą część gry jest niezastąpiony. Podobnie jak w przypadku "snajperki" wręczaj pistolet komandosowi dźwigającemu rkm - do natychmiastowego użytku gdyby został zaskoczony nagłym pojawieniem się wroga w bliskiej odległości (aby użyć rkmu musi się najpierw położyć na ziemi).

Zwróć uwagę, że przy broni z dodatku nie ma możliwości celowania przez przyrządy celownicze - dysponujesz tylko krzyżykiem.

Granaty (obronne i zaczepne)

Ćwicz rzucanie granatami (szczególnie obronnymi, które wybuchają ze zwłoką). Do treningu dobrze się nadaje już druga misja (kanały). Komandosi rzucają granaty pod bardzo dużymi kątami (nawet na odległość tych kilku metrów) i aby np. mocno wrzucić granat do pomieszczenia przez drzwi musisz wręcz zrobić to w pokłonie. Po prostu nie nauczono ich "turlać" granatów, wszystkie rzucają "lobikami" ;-). Do misji, w których spodziewasz się głównie walki w pomieszczeniach zabieraj przede wszystkim sporo granatów obronnych (ang. defensive) czyli tych z zapalnikiem czasowym - dawaj je ludziom uzbrojonym w peemy. Strzelca wyborowego czy celowniczego rkmu uzbrój w granaty zaczepne (ang. ofensive) - te z zapalnikiem bezwładnościowym, wybuchające w chwili uderzenia w przeszkodę. Czyli generalnie dobór odpowiedniego typu granatów uzależniony jest od terenu w jakim walczysz - w budynkach granaty obronne a w terenie otwartym - granaty zaczepne (choć są wyjątki od tej reguły). Przez większą część gry masz dostęp do angielskich granatów obronnych, niemieckie zaś (znajdowane przy trupkach) są zaczepne (potem - w misjach z dodatku - masz już angielskie i niemieckie obu tych typów).

Broń przeciwpancerna (ppanc. - amerykańskie Bazooki i niemieckie Panzerfausty)

W grze masz dwa typy - amerykańskie Bazooki i niemieckie Panzerfausty. Pierwsze są cięższe od drugich ale za to wielokrotnego użytku - nie zapominaj się więc i nie wyrzucaj ich po zużyciu amunicji (rakiet). Panzerfausty to broń jednorazowa ale za to często je znajdziesz w trakcie misji - a to gdzieś leżą w skrzynce czy luzem albo mają je zabici Niemcy. Aha, nie marnuj Panzerfaustów/Bazook na niszczenie samochodów npla czy nawet transporterów opancerzonych - te pierwsze możesz spalić ostrzeliwując je z broni ręcznej, te drugie możesz niszczyć nawet granatami.

Miny (ppanc. i ppiech.)

Dwa rodzaje do wyboru - przeciwpancerne (ppanc.) i przeciwpiechotne (ppiech.). Zawsze bierz na operację oba typy min (jednak nieszczególnie dużo ich, np. w stosunku 2:4) - niektóre misje to misje defensywne, w których musisz odeprzeć jakiś atak wroga (głównie piechoty ale czasem zdarzają się czołgi) a wtedy miny mogą się przydać (o ile przewidziano czas na zorganizowanie obrony i położenie min). Czasami, po wywołaniu alarmu, z baraków czy stróżówek (jeśli takie są na mapie) lubi sobie wyskoczyć paru Niemiaszków - mina ppiech. położona przed wyjściem powinna skutecznie odebrać im ochotę do takich zachowań. Zwróć uwagę, że miny to broń obosieczna - Twoje mogą odebrać życie także Tobie i Twoim ludziom jeśli na nie wejdziesz czy najedziesz. Miny ppanc. nie wybuchają pod naciskiem człowieka. Położonych min nie możesz zabrać z powrotem do plecaka.

Ekwipunek

Mundury (angielskie, niemieckie, ubrania cywilne)

Poza standardowym umundurowaniem brytyjskim (wiadomo, że nie ganiasz po planszy "na waleta" ;-) w różnym kamuflażu (zależnie od rejonu operacji) od czasu do czasu będziesz miał okazję włożyć na garba jakieś niemieckie czy cywilne ciuchy (generalnie - jeśli taka możliwość została przewidziana w danej misji). Te pierwsze albo znajdziesz gdzieś na planszy "luzem" albo będzie je musiał zdjąć z zabitego wroga (powtarzam - jeśli przewidziano w misji taką możliwość). Cywilne szmatki możesz znaleźć tylko "luzem". Co do "przebierańców" (komandosów przebranych w niemieckie mundury bądź cywilne ubrania) to pamiętaj aby nie posiadali oni przy sobie alianckiej broni (choć materiały wybuchowe chyba możesz mieć przy sobie) - Niemiec ze Stenem w rękach wygląda cokolwiek podejrzanie. Pamiętaj też, że każdy kamuflaż kiedyś się kończy - jeśli Twój "przebieraniec" zbyt długo rzuca się w oczy wrogowi ten w końcu rozpozna w Twoim żołnierzu obcego.

Lornetki

Dawaj je żołnierzom uzbrojonym w broń maszynową czy zwykłe karabiny (snajperowi nie jest potrzebna bo w końcu ma na karabinie lunetę). Lornetka działa podobnie jak luneta na karabinie wyborowym (patrz wyżej).

Pistolet sygnałowy (rakietnica)

Bardzo przydatny przedmiot w misjach nocnych - wystrzeliwujesz z niego flary, które na krótki czas rozświetlają niebo ułatwiając Ci dostrzeżenie wroga (uważaj - działa w obie strony !). Wyposażaj więc w te pistolety wszystkich ludzi dając im po 5-10 flar na każdą nocną misję. Jak rozpoznać która misja będzie się rozgrywać o tej porze dnia ? Po prostu na ekranie wyboru misji spójrz na godzinę, która widnieje przy interesującym Cię zadaniu ;-) ...

Aparat fotograficzny

Nie, nie, nie - nie służy do fotografowania ściśle tajnych dokumentów (a szkoda). W "H & D" służy do "łapania screenshotów", fotek z gry). A że te można robić przy użyciu zewnętrznych programików (a może nawet którymś z klawiszy w grze) przydatność aparatów jest żadna - nie zabieraj ich więc z sobą.

Ładunki wybuchowe

Jest to jeden z priorytetowych elementów ekwipunku - o nich myśl w pierwszej kolejności kiedy zastanawiasz się nad doborem sprzętu do operacji. Nie pamiętam aby w którejkolwiek misji można je było znaleźć na mapie, zabieraj więc zawsze maksymalne ilości materiałów wybuchowych. Powiedzmy po jednym dla każdego komandosa na każdą misję z danej operacji. A tuż przed misją rozdzielaj je tak aby każdy żołnierz miał przy sobie materiał wybuchowy, w ten sposób nawet jeśli jeden z nich zginie zawsze pozostali będą mogli wykonać zadanie "pirotechniczne" jeśli taka jest potrzeba. Ładunki wybuchowe uzbrojone są w zapalnik czasowy a jego zegar nastawiasz klawiszami strzałek - strzałka w górę to zwiększenie czasu do detonacji, w dół - odwrotnie (maksymalne opóźnienie - 1,5 minuty). Podobnie jak przy broni ppanc. - nie marnuj ładunków na niszczenie samochodów i transporterów wroga.

Klucze

Jak łatwo się domyślić służą do otwierania drzwi (a to od pokojów albo od cel). Gdy na planszy znajdują się jakieś zamknięte drzwi przeszukuj trupki wrogów - przy którymś powinny być klucze.

Nadajniki radiowe

O ile mnie pamięć nie myli używane są tylko podczas jednej misji w Norwegii. Nie służą do nawiązywania łączności z sojuszniczymi wojskami ale do naprowadzenia na cel alianckiego lotnictwa bombowego (coś jak dzisiejsze wskazywanie celów laserem).

Maszyna szyfrująca

Również występuje tylko w jednej misji podczas operacji "Babylon" - znajdziesz ją na pokładzie tonącego niemieckiego okrętu (masz ją stamtąd tylko zabrać).

Pojazdy

Kuter

Możesz z niego skorzystać bodajże tylko w jednej misji - jeden człowiek nim steruje (sternik), drugi (najlepiej ktoś kto nieźle strzela) może zająć stanowisko przy karabinie maszynowym zamontowanym na dziobie i zwróconym w przód (km ten ma osłonę częściowo chroniącą strzelca przed ogniem broni ręcznej wroga) a pozostałych dwóch ludzi zajmuje pozycje na rufie (mogą stamtąd strzelać ale tylko do tyłu). Najłatwiej się go opuszcza (wysiada z niego) wydając kompanom rozkaz "Za mną !" kiedy sam wyskakujesz na brzeg. Dosyć wrażliwy na ogień przeciwnika (w końcu to drewniana łajba).

Samochody osobowe i ciężarowe

Z kubelwagonu (taki mały, żółty, odkryty od góry) wszyscy oprócz kierowcy mogą strzelać (wszyscy do przodu). Z czarnych limuzyn zakrytych od góry ... dachem ;-) nikt nie może strzelać - wóz może i wygląda świetnie ale jest nieprzydatny do akcji. Z ciężarówek ogień może prowadzić (ale jedynie do tyłu) tylko dwóch pasażerów siedzących na pace (kierowca i pasażer obok niego nie mogą sobie postrzelać). Wszystkie te pojazdy przeciwnikowi łatwo zapalić ogniem broni ręcznej.

Jeep z wielkokalibrowym karabinem maszynowym

Obok kierowcy (który nie może strzelać) jest stanowisko wkmu (karabin zwrócony jest do przodu). Z tyłu znajdują się dwa miejsca dla strzelców - ten po lewej (patrząc od tyłu samochodu) może strzelać do przodu (ponad głową kierowcy) a ten po prawej - w bok (w lewo). Jeep jest lekko opancerzony więc wrogowi łatwo go zniszczyć nawet ogniem broni ręcznej. Martwe strefy (pola, których pasażerowie nie mogą ostrzelać) to głównie prawa strona pojazdu i część tyłu - parkuj więc jeepa tak aby nieprzyjaciel nie mógł podejść do niego od tej strony.

Motocykl BMW z karabinem maszynowym

Może zabrać trzech ludzi - kierowcę, pasażera, który siedzi za kierowcą i może strzelać w przód i strzelca zamontowanego na motocyklu kaemu (siedzi w koszu/przyczepce i może strzelać do przodu). Jak widać martwe strefy, których nie możesz ostrzelać to tył i boki pojazdu. Motocykl wrażliwy jest rzecz jasna na ogień broni ręcznej przeciwnika.

Transporter opancerzony SdKfz 251 z karabinem maszynowym

Lepszy od jeepa bo mocniej opancerzony (Niemcy z bronią ręczną mogą Ci - mówiąc kolokwialnie - "naskoczyć" ale Szwaby z Panzerfaustami stanowią, rzecz jasna, śmiertelne niebezpieczeństwo). Kierowca nie strzela, podobnie pasażer siedzący po jego prawej stronie. Dwóch pozostałych ludzi zajmuje stanowiska z tyłu - jeden za karabinem maszynowym (pole ostrzału w przód) a drugi może strzelać tylko do tyłu ze swojej broni (czyli martwe pola ostrzału to oba boki pojazdu).

Samoloty (bombowiec Lancaster, latająca łódź Catalina, eksperymentalny niemiecki bombowiec Ju 287)

W kilku misjach zabierają Cię z mapy. I tyle. O ile Catalina może czekać na Twój zespół w nieskończoność to bombowiec przylatuje, ląduje, zawraca i czeka na Twój oddział krótki okres czasu a potem ... tyle go widziałeś. Spiesz się więc z wsiadaniem do tego samolotu - na pokład Lancastera wchodzisz od tyłu i z lewej strony, na pokład Ju 287 - z przodu i od prawej (ten ostatni jest czteromiejscowy). Z pokładu Lancastera Twoi żołnierze również mogą strzelać - z luku, którym wchodzisz do samolotu (na boki - ze swojej broni ręcznej) a także z górnej wieżyczki strzeleckiej zamontowanej na kadłubie (z zainstalowanych w niej podwójnie sprzężonych karabinów maszynowych).

Samobieżne działo szturmowe StuG

Użyć go możesz tylko w jednej z misji w Ardenach. Załogę stanowi 4 ludzi ale tylko dwóch jest potrzebnych do "pełnego funkcjonowania" pojazdu - kierowca (wsiada do działa od przodu i z prawej strony) i celowniczy armaty (wsiada z lewego boku, patrząc od tyłu pojazdu). Pozostałe osoby to ładowniczy i (pewnie) dowódca (nie są niezbędni). Zwróć uwagę, że w grze nie możesz cofać tym pojazdem - po wrzuceniu wstecznego działo możesz tylko szybciej odwrócić ale nawet nie w miejscu bo i tak powolutku przemieszcza się w przód kiedy się obraca. Możesz strzelać tylko z armaty - nie ma celownika (strzelasz "na widoku z zewnątrz") więc pewne trudności może sprawiać celowanie i odkładanie poprawek (poćwicz więc trochę zanim walka rozgorzeje na dobre). Celujesz obracając cały pojazd w pożądanym kierunku, potem tylko co najwyżej lekkie poprawki do armaty myszką. Wóz ma pancerz wiec generalnie wroga piechota nic nie może zrobić załodze (chyba, że ma Panzerfausty) ale - uwaga - jednego z członków załogi (tego siedzącego za kierowcą) Niemcy mogą zastrzelić przez szczelinę obserwacyjną w pojeździe !