Ja jestem ortodoksyjnym fanem jedynki. Ta gra ma wszystko. Innowacyjność, niesamowity groteskowy klimat poprzez genialną muzykę w wykonaniu Russela Shawa. Dwójka nie ma duszy bo jest... cukierkowa. :>
Może nie jestem na bieżąco ale oceniłem 2 gry i nie wylądowały one w dziale "Moje Gry"...
Upodobnianie się do obcych założeń gameplayowych to nic innego jak płacz za pieniędzmi...
Niestety pełna zgoda. Odpuściłem grę jak okazało się iż musiałem wracać na wcześniej odwiedzone wyspy. Szkoda bo gameplay zacząć się rozkręcać.

^^ W zupełności mi wystarcza. :>
Pewnie wielu z Was słyszało o "celowym postarzaniu produktu". Jest na YT taki ciekawy dokument pt. "Spisek żarówkowy czyli planowane postarzanie produktu". Polecam. To nie spisek. To fakt.
Wszystko może być długowieczne ale nie jest bo na tym chorym świecie liczy się kasa...
Czy taki sam manewr da się zrobić na Windowsie 10? :>
A jak na najniższym poziomie trudności? Bo XCOMy robiły się geometrycznie trudne ale gameplay mi się podoba...
No dobrze ale gdzie ta cena bo nie widzę?
Przecież w branży growej mainstream recenzencki jest opłacany. To jest "tajemnica poliszynela"...
Ja kupiłem kompa za 10k zł i monitor w tym zestawie mam FHD. :> Nie widzę potrzeby gonić za technologią, która jara "małe" dzieci. Każdy gracz wie, że grafika nie jest najważniejsza. Aby cały czas być na topie ze sprzętem trzeba łożyć ogromne ilości kasy i to już jest chore. Marketingowcy piorą berety ludziom i testują ile konsument jest w stanie płacić za nowinki. Ta bańka kiedyś pęknie.
Ja to się jaram. Zważywszy, że jestem świeżo po przejściu Desperdos III i wyczekuje jakiejkolwiek gry w takiej mechanice jak Commandosi.
Warto jeszcze spojrzeć na rosyjskiego "Commandosa" zatytuowanego "Partisans 1941". Oj będzie grane. :)
Ograłem DEMO. Było świetne i urwało się z najlepszym momencie. :)))
Czekam na pełną wersję bo warto.
Jak dodam do biblioteki batlle.netu "Destiny 2" będę miał je cały czas za darmo? Po 18tym nie naliczą mnie?
Jako gracz z wieloletnim stażem pełen euforii kupiłem PS3 z nadzieją poznania nowych ciekawych gier, które niemal na bank nie zawitają na jedyną słuszną platformę czyli PC. Moja przygoda z PlayStation 3 zaczęła się od pierwszego Uncharted i z miejsca dostałem na łeb kubeł zimnej wody. Tutaj jest coś nie tak. Jak wiadomo akcja pierwszej części Uncharted rozpoczyna się etapem strzelanym na łodzi. Niestety ale obsługa mechaniki strzelania za pomocą grzybków i triggerów jest zwyczajnie archaiczna i przypomina mi do złudzenia moje pierwsze kroki w świecie elektronicznej rozrywki zdominowanej w owym czasie przez pecety. Grałem wtedy w Quake'a za pomocą strzałek i ctrl'a. Nie wiedziałem jeszcze, że można było w konsoli gry wpisać kod "mouselook" i gameplay przechodził z ery kamienia łupanego do ery jaka po dziś dzień jest widoczna grach. Granie bez mouselooka wygląda mniej więcej tak: prawo, lewo, góra, dół. Nic pośredniego. Na konsolach jest dokładnie tak samo! Wykonujemy niekomfortowo sztywne ruchy grzybkami. To się czuje z miejsca.
Dzisiaj postanowiłem zrobić drobny rekonesans z grami na PS3 jakie pożyczyłem. Czas jaki spędziłem z poszczególnymi tytułami:
1. Killzone 3 - ~ 1 minuty
2. LittleBigPlanet 2 - kilkanaście sekund
3. Bodycount - 30 sekund
aż nagle włożyłem do czytnika krążek pt. "Red Dead Redemption" i pograłem ponad 30 minut. Sterowanie zdecydowanie lepsze, łatwiej je okiełznać, wszystko jest intuicyjne a podpowiedzi jak na talerzu. Poruszamy się jednym lewym grzybkiem a kamera sama wyrównuje widok w większości potrzebnych sytuacji. Niestety nie było tak np. w Uncharted czy Killzone 3 gdzie do wyrównania widoku był potrzebny był prawy grzybek. O.o Prawym grzybkiem w RDR można tenże widok kamery korygować ale nie było w sumie konieczne. Leżało to w naszej gestii. Jazda koniem również jakby stworzona do gry na padzie.
Sterowanie myszą jest WŁAŚNIE płynne (smooth), mamy pełną kontrolę nad ruchem broni, nic nas nie ogranicza ani blokuje. To, że trafiliśmy w przeciwnika zależy w 100% od nas a nie połowicznie od gry, która wykonuje za nas część "pracy". Dla mnie jest to miażdżący argument za tym, że "piec" jest optymalną platformą do grania i w aspekcie strzelanek miażdży konsole jednym pier**lnięciem.
Może i bym się przyzwyczaił grać na konsoli ale po co skoro nie czerpię radości z jej stylu grania więc na gwizdek mi ta impreza? Pozostaję przy PC bo ta platforma daje mi ogromny "fun".
Niech każdy gra na tym na czym lubi.
Jednak z „Red Dead Redemption” jest pewien wyjątek jeśli chodzi o mechanikę strzelania. W ustawieniach gry można zrobić wspaniałą rzecz. Ustawić „Targeting Mode” na Casual i wtedy w sytuacji celowania (aimingu) celownik sam osadza się na przeciwniku i odchodzi frustrujące machanie grzybkami jak cepem. Ten szczegół sprawił, że RDR pochłonął mnie doszczętnie. Szczegóły dalej... oczywiście na Supreme STAMNET. :)
http://supremestamnet.blogspot.com/2017/01/910-pera-w-koronie-exclusiveow-na.html
Zieeew. Już od kilku lat nie oglądam ocen pism branżowych. Czytam jedynie opinie graczy na Filmzjebie i GOLu oraz czasami YouTubie.
2/10 - Fallout 3 w świecie fantasy
Nie powiedziałem nic odkrywczego bo Skyrim został stworzony przecież na bazie poczciwego Fallouta 3 co widać jak na dłoni. Nawet nie zmienili dźwięku informującego o Level Upie czy sygnału zakończenia bieżącego questa i jest ten sam co w rzeczonym Falloutcie 3. Bez jaj.
Świat do eksploracji jest przeogromny. Rzecz jasna aby skorzystać z Sytemu Szybkiej Podróży trzeba najpierw odwiedzić punkty przelotowe. Jest to jakoś logiczne bo non stop łazić po tak wielkim świecie się nie da bo można dostać pierdolca.
Na dzień dobry nie spodobało mi się, że mnóstwo rzeczy, jakie pojawiały się w świecie gry ciężko znaleźć bazując tylko na szczątkowych informacjach dostępnych w grze. Trzeba posiłkować się Google’em. Jak np. kto jest właścicielem „Smoczej Łapki” czy czegoś takiego. Ani w zwojach jakie pozbierałem ani w książkach czy dialogach nie znalazłem interesującej mnie informacji. Takie rzeczy powinno wywnioskować się z zawartości jak w genialnym pierwszym Wiedźminie. Tam wszystko było do znalezienia no ale tamten świat i jego klimat mnie pochłonął. Może słabo szukałem w Skyrimie może nie. Jedno jest pewne świat Skyrima mnie nie zachwycił toteż nie byłem zaabsorbowany jego eksploracją i poznawaniem go. Od początku grałem z przymusu. Nic na siłę.
W grze jest dużo głupich geograficznych utrudnień.
Miałem dostać się do High Hrothgar’u. No to lecę po znaczniku i? I obszedłem całą górę i nadal nie znalazłem ścieżki do celu
.
Proszę w Internecie aż huczy od zapytań:
http://www.gamefaqs.com/ps3/615804-the-elder-scrolls-v-skyrim/answers/300169-high-hrothgar
http://www.neoseeker.com/forums/52479/t1696086-how-to-get-to-high-hrothgar/
http://www.wikihow.com/Get-to-High-Hrothgar-in-Skyrim
http://gaming.stackexchange.com/questions/36966/how-do-i-get-up-on-high-hrothgar-to-the-greybeards
Potwornie zabugowana gra. Nawet mając najświeższą, spatchowaną (nieoficjalne patche również!) wersję Legendary Edition okienka tego typu to nader częste zjawisko:
Wysypy do pulpitu przy wciskaniu QuickSave’a, inne dziwne crashe czy questy, których nie można ukończyć to norma. Było nawet coś takiego, że klikając lewym przyciskiem myszy moja postać nie machała toporkiem. ESC i powrót do gry rozwiązywał problem.
Denerwuje mnie, że aby użyć leczenia należy schować broń. Nie byłoby w tym nic dziwnego, że aby jej ponownie użyć musimy wchodzić do menu Inventory za pomocą TABa. Trochę staroświeckie czasochłonne, „klikalnogenne” rozwiązanie stosowane w starych grach, które irytuje i męczy. Jakby nie można było tego zrobić tak: klikam Q i PPM leczenie. Klikam ponownie Q wraca mi automatycznie broń do ręki.
Biedny „System walki” który totalnie nie wyzwala emocji.
Nie dość, że problemy z dotarciem do niektórych miejscówek zaczęły mnie wpieniać to jeszcze doszedł kolejny „ciekawy” motyw. Nigdzie nie mogłem znaleźć dobrej ilości lockpicków. Jak trafiłem na dwóch sprzedawców to mieli po jednej sztuce. Według Google’a odwiedziłem kilka miejscówek pewniaków, w których powinni być sprzedawcy z pokaźną ilością lockpicków. Niestety nie było ich tam. W Gildii Złodziei nic nie znalazłem, w Riften pusto, w Whiterun nie było żadnego gościa na zewnątrz przy bramie. Straciwszy z godzinę na frustrujących poszukiwaniach wpisałem zwyczajnie kod na 1000 lockpiców (player.additem 0000000a 1000) eliminujących upierdliwy problem.
Jak się schowa broń (przycisk „R”) to szybciej poruszamy się. Przydaje się to gdy musimy na piechotę odkryć nowe rejony świata. Zauważyłem to dopiero w połowie gry.
Dźwięk strasznie cichy. Szczególnie dialogi.
Pomimo tej rozległości i rozmiarów świata jest nudno, pusto, ślamazarnie i wszystko opiera się na pogadaj z tamtym, idź zamień słówko z kolejnym typem. Jakby tego było mało trzeci również oczekuje na ciebie na pogawędkę. Idąc na czczą gadkę do kolejnego NPCa zwiedzamy non stop długie i rozległe jaskinie. Świat jest duży ale nieatrakcyjny, odpycha mnie i totalnie nie angażuje się w niego. Należę do obozu Falloutowego. Wolę „postapo” i pukawki zamiast mieczyków.
Fajny motyw jak trzeba było zrobić kopię manuskryptu z kamienia. Pierwsza myśl potrzebne jest coś do pisania i coś na czym da się napisać. W komnacie obok były zwoje papierów na półce i na stole oraz jakieś węgle drzewne.
W misji aby dostać się do domu Mercera widzę wejście do środka umiejscowione na balkonie u góry z czymś przypominającym drabinę. Pierwsza myśl może łukiem strzelić ale łuk wyrzuciłem misje wcześniej. Zatem starałem się dostać tam konwencjonalnie szukając innego wejścia może pod ziemią przez dom obok ale nic to nie dało. Trzeba było strzelić jednak łukiem w drewnianą drabinkę. Nic. Nie będę łaził po kupcach aby kupić łuk tylko wpisałem kod na łuk:
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Console_Commands_(Skyrim)/Bows
No nic nie będę go wyrzucał bo niż widelec się jeszcze przyda.
Natrafiłem na krytycznego buga (nie można kontynuować gry) polegającego na tym, że...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/08/210-fallout-3-w-swiecie-fantasy.html
Sorry Jews... Takim tekstem rzucił nasz bohater Sean umierając któryś raz z kolei. Nie ukrywam, że ubawiło mnie to.
Sama gra niby nic specjalnego ale daje spory fun. Jest klimat. Dobry patent z tymi kolorami, że terany okupowane przez Niemców są czarno-białe a reszta, wyzwolona w kolorze. Na czarno-białych obszarach Naziści pokryci są taką czerwoną poświatą wyróżniającą ich na czarnym tle przez co łatwiej w nich celować. Nasz protagonista potrafi przyjąć nienaturalnie dużą ilość ołowiu na klatę i nadal trzyma się na nogach. Rzuca się to dosyć w oczy ale chyba na Normalu tak jest bo podobno na wyższym poziomie trudności już ten problem znika. Jak grałem w dniu premiery zaciąłem się momencie jakiegoś wyścigu. Nie wiem czy pojechałem jakąś okrężną trasą czy natrafiłem na buga bo ukończenie tego wyścigu było najnormalniej niemożliwe bo zwyczajnie miałem za mało czasu na pokonanie wytyczonej trasy przez Paryż. Grając teraz nie jeździłem żadnym samochodem wyścigowym na czas po mieście. Widocznie wykonywałem misję poboczną bo teraz leciałem tylko po main questach i na nic takiego nie natrafiłem.
Irytującym elementem czasami są ucieczki Niemcom. Gubienie Niemiaszków często działało mi na nerwy bo pojawiali się za każdym zakrętem, było ich na mapie jak mrówek. Jadę. Nagle zakres śledzenia przesuwa się dalej albo generowane są przy każdej ulicy motory albo pojazdy opancerzone. Całą frajdę z zabawy psują te ucieczki ze stref ścigania. Niedopracowany system zapisu dokłada swoje 3 grosze. Zasaveowałem. Zginąłem w środku misji. Biorę Load i...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/07/710-sorry-jews.html
Temat piractwa śledzę z wielką uwagą. Uczestniczyłem już w niejednej zażartej dyskusji na temat piractwa i największym problemem branży jest zachłanność koncernów a nie sami twórcy gry, którzy podług tego co zarabiają molochy, dostają "grosze". Bo wynagrodzenie za stworzenie gry powinien dostawać sam twórca a nie prezes koncernu, który wydaje produkt.
Piractwo najbardziej przeszkadza tym chciwym koncernom, którym mało i mało.
Tak jak napisał @kaszanka9 jeśli faktycznie cały główny nurt AAA rzuci się na Denuvo to dla nas graczy będzie niedobrze bo ceny gier będą rosły a ich jakość sukcesywnie spadała co mnie bardzo martwi.
Piraty to najlepszy sposób aby sprawdzić produkt (nie ma wersji demo w dzisiejszych czasach). Gramy z 30 minut i albo kupujemy oryginał albo wypad z dysku. Sam tak robię. Dużo graczy np. gra w piraty a później kupuje wersje pudełkowe aby wylądowały na półkę. Wiem, że brzmi to obłudnie ale są gamerzy, którzy tak robią.
Wydaje mi się, że crackerzy postawili sobie za punkt honoru złamać Denuvo i jest to do zrobienia. Kwestia teraz ile to będzie trwało.
Crack do H.A.W.X. 2 został wypuszczony chyba po ponad roku czasu. Piraci będą czekać. hehe
Czy wy zawsze musicie onanizować się nad polskimi produkcjami niezależnie od ich jakości?!
To już jest chore.
Pierwsza część Call of Duty wraz z dodatkiem „United Offensive” była genialna. Dwójka to zawód niemal na całej linii. Mimo iż trzon gry czyli mechanika strzelania jest bardzo dobra to niestety po zaliczeniu całości na drugi dzień niewiele z niej pamiętamy. Nie ma tutaj żadnych zapadających w pamięć lokacji czy motywów. Chlebem powszednim tego CODa jest ciągłe niszczenie czołgów, przemieszczanie się po do złudzenia podobnych lokacjach, odpieranie atakujących fal przeciwników czy czyszczenie domów z wrogich oddziałów. To wszystko pojawia się w zapętleniu. No kiepsko panowie. Grałem w drugą część dawno i chciałem w 2016 A. D. zweryfikować wrażenia i zgadza się to chyba najsłabsza, zwyczajnie nuda część Call of Duty. Faktycznie nie było tutaj nic ciekawego.
Śmieszne jest jak uderzymy kolbą w Niemca ten… ginie. No ale to taki niuans. Najbardziej wpienia mnie jak typ podnosi się z gleby po kilku strzałach albo na leżąco strzela do nas w pistoletu.
Pozytywnie odwzorowano energię grantu. Szwaby są bardzo fajnie katapultowani w powietrze podczas wybuchu. Bardzo dobrze to wygląda.
Do plusów bym jeszcze zaliczył efekty cząsteczkowe czyli...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/05/410-dismissed.html
Nie dałem rady tej części Diablo przejść. Jedynke zaliczyłem. Będę robił drugie podejście bo to w sumie klasyk.
>>> BTW takie nostalgiczne materiały wspominkowe to świetna rzecz na GOLu.
Sam piszę mini recki i o starszych grach nie koniecznie nowych, mainstreamowych i wspominanie daje mi mnóstwo radości.
Ekipa GOLa widać, że kochacie gry i że są one waszą pasją. To widać, słychać i czuć. ;)
Pierwszy Portal to świetna gra z pewnymi brakami, które w drugiej części zostały wyeliminowane. Dostaliśmy wszystkiego lepiej, więcej i intensywniej. Doszły lasery, mosty świetlne, tunele grawitacyjne i 2 rodzaje żelu + biała farba, na której można uaktywniać portale. Do wad bym zaliczył częste loadingi i nierówne tempo. Jeszcze niezbyt spodobało mi się zakończenie. Chodzi mi o samo niegrywalne już outro. Finalna piosenka i napisy końcowe gorsze niż w jedynce. Potyczka z tym robotem na końcu gry bardzo podobna mechanicznie do tej z pierwszego Portala. Niezły humor. Klimat wręcz fenomenalny. Kapitalny design poziomów. Czas rozgrywki w porównaniu do jedynki to niebo a ziemia. Nastrojowa muzyka:
http://www.thinkwithportals.com/music.php
No miód malina. W dodatku jest mój ukochany QuickSave i QuickLoad.
Sporo satysfakcji miałem w wielu momentach rozgrywki. Jednak gry od VALVE to klasa sama w sobie. Dawno tak żadna gra mnie nie zaangażowała. Obcowanie z nią z każdą minutą uświadamia mnie, że mamy do czynienia z czymś naprawdę wyjątkowym o bardzo wysokiej jakości wykonania.
Portal 2 do gier trudnych nie należy. Powiedziałbym, że jest bardzo przystępny i świetnie zbalansowany jeśli chodzi o poziom trudności. Zagadki są bardzo satysfakcjonujące i intuicyjne.
Niestety nie obyło się bez zgrzytu. W ósmym rozdziale w 16nastej komnacie testowej:...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/04/910-portal-one-super-upgrade.html
8/10 - Skradanko-shooter
Bardzo przyjemna i wciągająca gra. Wciskając klawisz „Q” przyklejamy się do ścian czy innych obiektów środowiskowych typu barierki, płotki. Będąc „przyklejonym” wychylamy się i strzelamy. Nie było by w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że oprócz ślizgania się wzdłuż barierek można się przemieszczać między tymi barierkami oraz innymi obiektami na ziemi stanowiącymi osłonę jeśli są one odpowiednio blisko siebie. Wystarczy nakierować myszką na kolejną przeszkodę (pojawią się na niej 3, 2 albo jedna zielona strzałka) i kliknąć „Spację” a Sam Fisher zacznie kroczyć do kolejnej osłony do której go skierowaliśmy. Świetna rzecz bo niezwykle pomaga w cichej eliminacji. Aby „zdjąć” przeciwnika musimy zajść go od tyłu i wcisnąć klawisz „E”. Odkrywcze prawda?
Gameplay na najłatwiejszym poziomie "Rookie" daje mnóstwo radości z gry bo jesteśmy zmotywowani do działa po cichu. Po wyczerpaniu pomysłów albo błędzie kończymy podchody uskuteczniamy tradycyjne strzelanie. Chociaż są misje gdzie wręcz trzeba się skradać bez zabijania kogokolwiek. Można strzelać w lampy na słupach, w światła samochodów etc. Te ulegają uszkodzeniu przez co robi się ciemniej w danym rejonie i można łatwiej się podkradać od tyłu do opancerzonych gości z tarczami, do których strzelanie od frontu mija się z celem.
„Sticky grenades”, które wydają dźwięk czasami przydawały się aby odwrócić uwagę jednego oponenta gdy ten był ze swoim kolegą. W tej części Splinter Cella pojawiła się „fajna” opcja (która ładuje się po normalnym zabiciu) automatycznego łańcuchowego zabicia 2-3 żołnieży. Zaznaczamy za pomocą klawisza „Alt” maksymalnie 3 żołnierzy i klikając „Ctrl” aktywuje się animacja w delikatnie zwolnionym tempie pokazująca oddanie po jednym śmiertelnym strzale w każdy cel. Świetne rozwiązanie. W typów mających silniejszy armor w tym hełm owa zdolność działa tylko w pewnym stopniu bo powoduje, że gość nie zostaje zabity a jedna kula odstrzeliwuje mu hełm a resztą musimy zająć się ręcznie w czasie rzeczywistym.
Feeling strzelania punktujący oddawanie strzałów w głowę a nie opancerzone ciało jest bezbłędny. W silniejszych, pokrytych kevlarem gagatków niemal należy strzelać w głowę ale najpierw odpada im hełm a dwa dalsze strzały w czaszkę powodują...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/04/810-skradanko-shooter.html
Tak się składa, że w grałem pierwszy raz w tego Battlefielda w dniu premiery. Nie ma w tym nic szczególnego gdyby nie fakt, że po kilku latach jakoś mnie tak tknęło, że na dobrą sprawę oprócz jednej sceny nic z niego nie pamiętam. Oceniłem go na 8/10 i delikatnie wydało mi się to podejrzane… Zatem zweryfikowałem moje nikłe wspomnienia i zagrałem ponownie w 2016 A.D.
No cóż gra mechanicznie jest poprawna ale nie ma tu nic nowego (oprócz dobrze zrealizowanej destrukcji otoczenia) czego wcześniej już byśmy nie widzieli w lepszym wydaniu w innych FPSach typu np. Call of Duty. W pierwszoosobowych shooterach zazwyczaj liczą się emocje, gameplay i widowiskowość a w „Bad Company 2” nie ma nic z tych rzeczy. Są tu wszystkie dobrze znane zagrywy w wcześniej wydanych gier. Jazda samochodem czy quadem, obsługa działka na śmigłowcu, pływanie łodzią czy zestrzeliwanie bazooką po kilka razy śmigłowców. To wszystko już było. Ileż można robić to samo w kółko?
Wyznacznikiem jakości gry jest oprócz emocji jakie ona wyzwala jest przede wszystkim ile z tejże gry pamiętamy po latach. Z tego Battlefielda nie zapamiętałem niemal nic oprócz roz*****jących się budynków bo zwyczajnie nie było tam nic szczególnego do zapamiętania. Z Takiego Quake’a, Duke Nukem 3D czy Half-Life’a 2 pamiętam po latach mnóstwo rzeczy. W tym lokacje, ciekawe momenty czy nawet giwery. Bo to były gry wypakowane po brzegi konkretnymi motywami wrzynającymi się w pamięć.
Po godzinie grania już zmuszałem się aby przejść to do końca i sprawdzałem w Internecie po nazwach misji ile misji mi zostało do końca. Przypominam, że gra jest bardzo krótka. Lokacje na jedno kopyto, nudne i niespecjalnie korzystne wizualnie co też powodowało mocne znużenie.
Gameplay trochę irytuje bo za sprawą destrukcji otoczenia ciężko się...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/04/310-krotko-odtworczo-i-nudnie-warning.html
Quake.
Po tej ankiecie widać ile dzieci tutaj jest. Dzieci, których pierwszą grą był COD 4 albo BF3.
Jak grał już ktoś?
Podzielcie się wrażeniami bo gra jakoś specjalnie mnie nie porywa.
Te super zdolności jakoś nie prezentują się rewolucyjnie i gameplay może być nudny jak w Alanie Wake'u. Mogę się mylić naturalnie. :)
Mało ciekawe, wtórne i irytujące DLC. Dziwie się, że rocksteady maczało w tym palce.
Na sprzęcie GTX 295, Ci7 920 2,66Ghz, 6GB RAM @1920x1080 framerate oscylował w przedziale 35-55 klatek/s. Oczywiście wszystkie ustawienia na minimum, a bajery graficzne powyłączane. Gra o dziwo nadal ładnie wyglądała. Strasznie irytowało mnie permanentne doczytywanie się tekstur. Z tego co pamiętam w Rage’u było tak samo. Wynika z tego, że to problem silniczka „ID Tech 5”.
Plusy:
+ Optymalizacja (Wolf śmiga na 5letnim komputerze - patrz wyżej)
+ Spora frajda ze strzelania chyba nawet odrobinę większa niż w Call of Duty od „Infinity Ward” czyli Modern Warfare (Mnóstwo nazistów do ubicia, można zajść ich z kilku stron, nie ma jednej wytyczonej ścieżki do celu. W dodatku istnieje możliwość eksterminacji po cichu skradając się)
+ Dość długi czas rozgrywki jak na obecne fpsowe standardy
+ Klimat, który może nie do końca mi pasuje ale jest ok
+ Brak multiplayera ;)
+ „Feeling” broni, który jest bardzo dobrze wyważony. (Krótki czas przeładowania, umiarkowany odrzut. Przeciwnik pada od kilku, ładnych strzałów)
+ Mix oldschoolu z dzisiejszymi standardami gier FPP typu osłony, melee etc.
+ Urozmaicenie gameplaya w postaci etapów chodzonych gdzie nie używamy broni i szukamy różnych przedmiotów typu klucz, dokumenty czy nawet kawałek betonu xD
+ Ciekawa fabuła (Alternatywna historia IIWŚ) (Mówi to człowiek, który zazwyczaj nie zwraca uwagi na ten element)
+ Możliwość zmiany „poziomu trudności” w każdej chwili bez konieczności przechodzenia gry od początku
+ Całkiem niezłe AI Nazistów (Robią fikołki, przemieszczają się, flankują. Nie stoją w jednym miejscu jak kołki)
+ Polskie akcenty (Anya Oliwa!, która mówi po polsku. Broszury na ścianach w języku polskim, polski psychiatryk, polska wieś. Uwielbiam takie smaczki, gdzie jest choćby najmniejsza wzmianka o Polsce)
+ Świadomość ciała (Nie jesteśmy lewitującą chmurką zawieszoną w powietrzu. Po spojrzeniu w podłogę widać tułów, nogi a nasza postać potrafi podrzucać broń czy gestykulować jedną ręką)
+ Elementy skradankowe i ciche takedowny
+ W miarę różnorodne poziomy (ciekawy design) z alternatywnymi ścieżkami
+ Ostatni, wieloetapowy boss (W końcowej fazie z tymi płomieniami jak schodzimy pod ziemię trochę się z nim napociłem. Sporo trzeba było wpakować w niego strzałów z LaserKraftWerka. :p)
+ Wygłuszenie skafandra, który nosimy podczas misji na księżycu
+ Niektóre lokacje jak np. ta którą zwiedzamy tuż przed pojedynkiem z London Monitorem
+ Easter Egg czyli czyli jeden, grywalny poziom Wolfensteina 3D. Aby w niego zagrać trzeba sobie uciąć drzemkę na jednym z łóżek w siedzibie ruchu oporu tam gdzie wisi nad łóżkiem plakat Wolfensteina 3D.
+ Rozsądny interwał zapisu checkpointów
+ Początkowa misja wprowadzająca
Minusy:
- Wspomniane doczytywanie tekstur
- Dźwięk, który jest nagrany bardzo cicho. Zarówno odgłosów broni czy środowiska jak i dialogów, których prawie nie słychać
- Trafiają się niekiedy kiepskie graficznie lokacje
- Trochę za dużo cutscenek
- Soundtrack, którego prawie nie słychać w grze jako samodzielny odsłuch jest wybitnie irytujący i męczący
- Gdzieniegdzie tarantinowska atmosfera
- Dość niezbalansowany poziom trudności - trudni bossowie reszta banalna. Od groma zbroi, multum apteczek zdrowia, masa amunicji itp.
Generalnie nowy Wolfenstein wciąga bo…
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/04/810-quite-good-order.html
Największą zaletą Sleeping Dogs jest zróżnicowany gameplay. Nie ma mowy o znużeniu. Mamy tutaj walki na pięści, QTE przy walkach, strzelanie bronią konwencjonalną, wspinanie się po konstrukcjach na budynkach i po jadącym samochodzie, przeskakiwanie z pojazdu na pojazd, slow motion z jadącego auta, kalibracja podłożonej pluskwy, odkręcanie kratki wentylacyjnej, hackowanie kamer i komputerów, otwieranie sejfu czy zamka w drzwiach, przyniesienie kwiatków z jakiegoś bractwa mnichów, pozyskanie szlifierki kątowej celem otwarcia i przeszukania ciężarówek, mini gierka karaoke, strzelanie przy użyciu żywej tarczy, pogoń za złodziejem, śledzenie, ucieczka przed policją samochodem i na pieszo, namierzanie sygnału, skanowanie mapy, badanie miejsca wypadku, wyścigi, robienie zdjęć telefonem, wykonywanie połączeń smartfonem oraz podgląd zdarzeń (No mamy na wyposażeniu w pełni działający „inteligentny telefon” ;) ), wkładanie typa do bagażnika samochodu, pływanie motorówką, przeszukiwanie ciał, przebieranie się zarówno w misjach jak i w naszym mieszkaniu (Ciekawe fatałaszki były u mnie w chałupie :D, Dorwałem jakiegoś T-Shirta z fikuśnym logiem. :P), prowadzenie śledztwa, zapraszanie kobiet na imprezę w klubie, niszczenie samochodów dużym kluczem wyciągniętym przed chwilą z niszczonego pojazdu, wodowanie busa, przechwytywanie aut w konwoju i szukanie tego właściwego, zatrzymywanie ściganej fury za pomocą impulsu elektromagnetycznego (EMP), misja snajperska, obsługa minigunów w futurystycznym, shakowanym samochodzie DZS-90, który jeździł na autopilocie, rozwalanie wielkich wazonów, ustawianie zegara, przesuwanie pianina, rozmowa przez Intercom, ostrzał konwoju, granie w Pokera Mahjong, podkładanie kamery w sypialni, freerunning, przykładanie głowy typa do stołu piły tarczowej, kopanie szpadlem na plaży czy wrzucenie zwłok do kruszarki lodu.
No jak widać jest tego od bardzo dużo. Wszystko to są misje główne, policyjne i poboczne. Zawartości multum. Wykonywałem praktycznie wszystkie misje jakie się dało. Policyjne, wyścigi, „favory” itp.. Rzadko w grach zaprzątam sobie głowę misjami pobocznymi tak tutaj nabrałem na nie ochoty. O czymś to świadczy. ;)
Model jazdy ujdzie. Najgorzej steruje się skuterami. Samochody lepiej. Da się spokojnie grać. Fizyka prowadzenia pojazdów różni się w zależności od modelu.
Cutscenki. No cóż jest ich sporo ale zawsze można je spauzować czy przerwać. Dają radę.
Gra nawet na LOW przyzwoicie wygląda. Grafika nie jest najważniejsza. Najważniejszy jest gameplay, a ten tutaj po prostu jak to mówi młodzież wymiata. :D
Żywe miasto pełne kolorów i świecących neonów, jest klimacik.
Strzelanie bardzo dobrze zrealizowane ale SOFT LOCK AIMING to wyłączyłem. Bez jaj żeby celowanie wspomagać. To nie konsolowa patologia. To PC! PC MASTER RACE.
Sterowanie poprawne tylko trzeba wszystkie czułości (Mouse Sensitivity, Aim Pitch, Aim Yaw, Camera Pitch, Camera Yaw) ustawić na maksymalne wartości czyli 10.
HUD i menu świetne.
Dobry motyw z przyciskiem „m”, którym tasujemy misjami do wykonania.
System walki na pięści jest dosyć rozbudowany i w znaczny sposób podnosi emocje w grze i bardzo ją urozmaica. Na początku trochę denerwowała mnie ta walka bo kontra czasami mi nie wchodziła jak przeciwnik robił się czerwony, zdarzało się. Poza tym wiele kombinacji ciosów ciężko mi wychodziło. W grze były misje, gdzie uczyliśmy się nowych combosów i praktykowaliśmy je na studentach. Dla mnie zbędny bajer te rozbudowane ciosy. Bo wystarczy klikać LPM, czasami przytrzymać LPM aby wykonać uderzenie z pół obrotu i pilnować kiedy wykonać kontrę. No i dochodzi QTE jak przeciwnik nas powali czy złapie w uścisk, z którego musimy się oswobodzić. Ba nie dość, że kontrujemy to możemy jeszcze chwycić przeciwnika i uderzyć nim z rozbiegu o ścianę bądź inne obiekty środowiskowe typu wirnik klimatyzacji (Pojawi się animacja wkręcania głowy w ów wirnik :P), kontener na śmieci czy skrzynkę z bezpiecznikami na ścianie. Na serio przemyślana i miła funkcja w grze. Wielki plus.
Emocje są również bo system zapisu był tak ustawiony, że w przypadku niepowodzenia misji często trzeba było powtarzać spory etap i świadomość tego powtarzania podnosiła ciśnienie, szczególnie przy mordobiciu. Generalnie jest ani za łatwo ani za trudno. Jest w sam raz.
Fabuła poprowadzona filmowo no ale to… nic specjalnego. Jakaś jest i to wystarczy. :P Mnie fabuła najmniej interesuje.
Muzyka szczególnie ta orientalna nadaje klimatu ale porywającą bym ją nie nazwał. Czasami pojawiały się utwory muzyki poważnej czy cięższych brzmień.
W czasie gry zmieniamy naszą dziuplę, w której mieszkamy. Naliczyłem 6 mieszkań.
Jeszcze są upgrady umiejętności.
Trzeba również powiedzieć o pewnym ciekawym zjawisku w grze. Mianowicie balansie między mordobiciem, a strzelaniem. Często nie mamy broni i musimy najpierw tą broń zdobyć i wtedy dopiero zaczyna się etap strzelany. Nie jest tak jak w GTA, że zawsze mamy multum broni na wyposażeniu. Dobry motyw generalnie.
No i wymagania na poziomie.
Główny bohater da się lubić i potrafi pływać. :)
Ciekawym zjawiskiem są niezniszczalne auta, które akurat prowadzimy. Raz tylko samochód ulegał uszkodzeniu, który prowadzimy w misji gdzie trzeba było go zwodować. Żółta misja.
<<< Hackowanie kamer, komputerów >>>
Trochę przymuliłem tą kwestię bo musiałem szukać w Google jak sobie z tym poradzić
http://steamcommunity.com/app/202170/discussions/0/828925849402031400?l=polish
W sumie jak piszą w necie wystarczy zaczynać od 0123, zmieniać położenie pomarańczowych cyfr i drogą eliminacji zmieniać czerwone cyfry. Łatwizna. Jest przecież minilegenda „Invalid Placemant”, „Invalid Digit”. Nie doczytałem. :P No i mamy historie wpisów cyfr więc drogą eliminacji łatwo znaleźć pożądaną cyfrę. Mój błąd. :D
Drażniła mnie żółta misja „Safe Delivery” gdzie trzeba było strzelać do atakujących motocyklistów. Sporo ich się mnożyło, a strzelanie za bardzo nic nie dawało. Jak się okazało:
„North-east of Yen Yen Foo Long Underpass, Big Eddie needs you to ride shotgun with him. It’s fairly simple, as they’re all on motorbikes, so a couple of shots to the tire will eliminate them.”
A ja strzelałem stricte w motocyklistów, a nie w opony. :p
Kolejny plus to czas rozgrywki, który jest po prostu bardzo długi. Grałem w to kilka dni i nie miałem dosyć tylko non stop mnie ciągnęło do gry.
W ostatniej misji w restauracji można była zniszczyć akwaria w ścianach. Strzelając do nich szkło najpierw robiło się białe jak mozaika po czym pękało i wylewała się woda. Nice. :)
Nie dość, że można było niszczyć akwaria to dało się wysadzać w powietrze butle z gazem co pomagało eliminować przeciwników. Pod wpływem ostrzału odpadały płytki ceramiczne ze ścian, gdzieniegdzie kruszył się beton, łamały drewniane ogrodzenia. Lubię takie drobiazgi w grach. Bardzo to urozmaica gameplay.
Drobne wady:
- Częste spadki framerate’u
- Wręcz nagminnie po minimalizacji przy maksymalizowaniu gra zmieniała obraz na niską rozdzielczość i bardzo słabe ustawienia graficzne jeszcze niższe niż LOW. Były też crashe.
- EMP mogłoby ładować się krócej ;)
- Był jakiś bug z misjami typu „Martial Arts Club: North West” czy „Central” (6 etapów walk na pięści), który polegał na tym, że po przejściu 6 etapów walki z przeciwnikami misja nadal była aktywna do przejścia po jej ukończeniu. Przechodziłem ją dwa razy i nadal miała status "do przejścia" no chyba, że to taki myk, że misje można sobie odbębniać ile się chce. Bez sensu. Lubię jak coś mam odhaczone po wykonaniu.
- Wracałem z misji gdzie pływałem łódką. Chciałem wyjść na ląd. Znalazłem miejsce gdzie spokojnie mógłbym się wspiąć ale zwyczajnie się nie dało bo programiści zapomnieli dodać użycie SHIFT-a.
- Też był jakiś bug w jasno niebieskich misjach, który polegał na tym, że nie wchodziły mi oczywiste kontry i umierałem w tych walkach. Zaczęło mnie to ostro irytować i znalazłem na to sposób: Rozjeżdżałem część przeciwników samochodem, a resztę dobijałem tradycyjnie pięściami na luzaku.
W tak rozbudowanej grze bugi to raczej norma, a są one i tak mało inwazyjne.
Nie ma rzeczy idealnych ale Sleeping Dogsom jest bliżej do 10 niż 9.
>>>>> 10/10 - Mamy arcydzieło gatunku <<<<<
Dawno nie grałem w tak...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/04/1010-definitive-edition-czyli-gta.html
Wraz pierwszym komputerem Pentium 133 Mhz, 16 MB RAM (166 Mhz tryb Turbo) zawitał u mnie Quake w wersji shareware. Zapomniałem o bożym świecie. Całkowicie pochłonęła mnie ta gra. Tak się składa, że ta wersja zawierała cały I Akt czyli dość spory wycinek z gry. Później od kumpla załatwiłem sobie na kilkunastu dyskietkach „pełniaka”. To co się wyprawiało w tej grze przechodzi ludzkie pojęcie. Grałem wtedy jeszcze bez WSADu i jakoś dawałem rady (nawet czasami ja sterowałem strzałkami, a brat strzelał wciskając "ctrl"). To były czasy.
Mnóstwo radości z zabijania tych genialnie wykreowanych stworów (animacja i ich odgłosy! Piękna sprawa), sekrety, w tym kilka ukrytych leveli (kapitalny poziom „Ziggurat Vertigo” z niską grawitacją), pikseloza, która do dziś cieszy oko (Gra w OpenGL'u wyglądała obłędnie), kapitalne udźwiękowienie, niesamowity klimat czerpiący garściami z satanizmu i świata Cthulhu.
Quake był potwornie grywalny. Miał świetnie zaprojektowane...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/04/1010-gra-zycia-gimby-nie-znaja.html
Dostaliśmy piekielnie grywalną i niezwykle długą grę. Czas gameplayu liczony jest w dwucyfrowym wyniku, który oscyluje wokół… 80h! Misje podstawowe + wszystkie poboczne. Nie grałem jeszcze w tak długą grę. To chyba mój rekord.
Moja przygoda z Borderlandsami zaczęła się dosyć niefortunnie gdyż nie dostosowałem się do założeń gameplayowych i grałem w to jak w Call of Duty co było sromotnym błędem. Jednak wykonywanie niemal wszystkich dostępnych zadań pobocznych, używanie 4-5 rodzajów broni w zależności od używanego typu amunicji, częste odwiedzanie sklepów w Sanktuarium, cykliczne wymienianie sprzętu na mocniejszy czy zaglądanie w każdy zakamarek i dziurę na mapie gwarantuje sukces i przyjemną rozgrywkę.
Według moich obserwacji wykonałem 100% misji pobocznych.
Cały świat Borderlandsów podzielony jest na sekcje. W tych sekcjach znajduje się tylko jedna „kapliczka” (Punkt dostępowy) systemu Szybkiej podróży. Zatem trzeba się sporo nabiegać (Generalnie dużo biegania i jeżdżenia jest w tej grze.) i najeździć nim dotrzemy tam gdzie chcemy. Szkoda, że nie jest to rozwiązane tak jak w Falloucie 3, gdzie można było szybko podróżować z dowolnego miejsca na mapie jeśli tylko w pobliżu nie znajdowali się przeciwnicy i lokacja docelowa była już przez nas odwiedzona wcześniej.
Jednak przechodzenie tej samej planszy, eliminowanie tych samych przeciwników tylko dlatego, że należy wykonać pobocznego questa w miejscu, w którym miała już miejsce misja główna niezbyt mi się podoba ale da się to przełknąć. Doświadczenie leci.
Sterowanie pojazdów pozostawia trochę do życzenia. Skręcamy za pomocą myszki, a nie strzałek. Czasami to irytuje.
Pieniądze rzadko się przydają. Jedynie regularnie wydaje się kasę na amunicję i nowe tarcze. Broni się nie kupuje bo zawsze lepsze znajduje się albo dobre sztuki wypadają z przeciwników. W sklepach jest nędza. Oprócz pieniędzy zbieramy pierwiastek Eridium, za pomocą którego w mieście zwiększamy u kupca pojemność slotów na amunicję, jaką możemy przechowywać w plecaku.
Cell-shadingowa grafika w stylu komiksu z początku mnie odrzucała ale z czasem bardzo mi się spodobała i tworzy ona element charakterystyczny identyfikujący grę.
Każdy przedmiot leżący na glebie czy dowolnej skrzyni można podejrzeć. Wyświetla się wtedy takie okienko z informacją. W przypadku broni mogliby programiści dodać informację jaki typ amunicji używa dana broń. W obecnej formie należy podnieść broń i w Inventory sobie to sprawdzić. Taka pierdoła ale mogłaby być zaimplementowana.
Mimo tych drobnych wad Borderlandsy 2 są niesamowicie grywalne. Mechanika strzelania jest bardzo przyjemna. W całej grze przez nasze ręce przewiną się tony przeróżnych, interesujących giwer. Zwiedzimy mnóstwo ładnych miejscówek. Zabijemy tysiące bandytów i potworków. Wykonywanie tych questów (Jest ich naprawdę multum) uzależnia, a są one całkiem zróżnicowane i ciekawe. Cel każdego zadania widoczny jest na ekranie co mi się również bardzo podoba. Zadanie wykonane, pojawia się fajka, DONE i kolejny objective. Super sprawa. Mała rzecz, a cieszy.
Jesper Kyd napisał „fajny” kawałek, który słychać było podczas potyczek na początku gry w lodowej lokacji:
Nie można pominąć również tematu muzycznego lecącego w menu głównym:
Misja poboczna w Natural Selection Annex polegała na odpieraniu fal stworów w „fight roomie”. Ostatnia 5. fala była dosyć ciężka ale jakoś za drugim razem dałem fuksem rady. Opłacało się. Dostałem za nią rakietnicę o sile rażenia 21358. W plecaku miałem rakietnicę o sile ognia 8000. Najtrudniejsza misja w całej grze.
Misja w Fink's Slaughterhouse też była wymagająca. Przechodziłem te 5 prób chyba 1,5h ale nie, że powtarzałem poszczególne etapy tylko tyle trwało eliminowanie fal przeciwników. Na koniec dostałem jakiś słabiutki przedmiot.
Też drażni motyw, że kilka questów pobocznych nie da się wykonać bez progresu głównej misji mimo iż ten poboczny quest jest dostępny w menu do wykonania albo na mapie widnieje żółty wykrzyknik. Np. motyw z podniesionym mostem:
http://www.gamefaqs.com/boards/638786-borderlands-2/64283034
czy windą, która po naciśnięciu przycisku nie zjeżdża na dół (Sawtooth Cauldron). Dopiero ustawienie aktywnej głównej misji (Można w menu wybierać sobie misje, które aktualnie chcemy wykonywać.) i kontynuowanie jej doprowadziło mnie do tejże windy, która dopiero teraz zjechała na dół po naciśnięciu przycisku. Taka drobna wada.
Pojawił się jakby glitch w jednej misji pobocznej, że znacznik pokazywał cel neutralny (nie wyżej, nie niżej tylko na poziomie 0) i nie wyświetlał strzałki. Nie wiadomo było gdzie iść:
Trafiały się misja poboczne, w których szukało się przedmiotów. Po przeszukaniu wszystkich dostępnych...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/04/1010-fuzja-dwoch-gatunkow-fps.html
“Damn, I'm looking good.” - mówił charyzmatyczny „Atomowy Książe” w momencie pojawienia się przed lustrem.
Jak pozostawiliśmy niespauzowaną grę (trzeba było przecież wyjść do ubikacji), nasz protagonista chował broń, zaciskał pięści i rzucał tekstem: “What are you waitin' for? Christmas?”. Fajne to było.
Znakomite poczucie humoru, specyficzna barwa głosu Jon’a St. John’a i okazjonalne rzucanie tego typu wypowiedziami było wizytówką gry. Nadawało jej unikalnego sznytu i status growego kultu, na którym wychowały się miliony graczy.
W ramach ciekawostki.
Kwestia: “It's time to kick ass and chew bubble gum, and I am all out of gum.”
pochodzi z filmu „They live” Johna Carpentera z 1988.
Duke Nukem 3D zapoczątkował nowy etap w moim życiu. Od niego zaczęła się moja przygoda z grami komputerowymi.
W jakimś branżowym czasopiśmie przeczytałem zajawkę o Duke’u. Na moim pierwszym blaszaku (Pentium 133 Mhz, 16 MB RAM) było demo tejże gry. Cieszyłem się jak dziecko na widok cukierka. To było istne objawienie! Zapomniałem o bożym świecie tak mnie pochłonęła ta szalenie dynamiczna rozgrywka. Możliwość latania jetpackiem, ustawianie hologramu, masa sekretów, zbieranie kluczy oraz kart dostępu. Mnóstwo przerysowanych stworów (świnia-policjant, latający mózg), kapitalne poziomy czy zniszczalne środowisko (pękające szkło i lustra, kruszące się, betonowe ściany czy nawet zawalające się blokowiska). Należy zauważyć, że naczelny konkurent Quake był niezniszczalny. W strzelance nie może zabraknąć wykwintnego arsenału, a ten tutaj był nader interesujący i wykręcony. Poza standardowymi giwerami typu strzelba czy wyrzutnia rakiet pojawiły się takie dziwolągi jak zamrażacz,...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/04/1010-shake-it-baby.html
Z moich obserwacji wynika, że to najlepszy DiRT.
Bardzo wciągająca i emocjonująca rozgrywka co zawdzięczamy przede wszystkim świetnemu modelowi jazdy i dobrze znanym flashbackom (cofanie czasu o kilka sekund) (F1). No po prostu miód.
Ładna grafika.
Fajne menu zbudowane z trójkątów i rombów.
Fenomenalne efekty pogodowe. Zniszczalne obiekty przy drodze typu barierki, krzewy.
Niskie wymagania sprzętowe, gra płynnie chodzi nawet sporo powyżej 100 FPSów (bardzo rzadko zdarzają się microfreezy)
Można uploadować filmy z przejechanej trasy na YouTube’a ale nie korzystałem z tego.
Grałem na najniższym poziomie trudności czyli na Casualu. Czysty relaks, zero frustracji. To ma być przyjemność i zabawa, a nie bicie rekordów Guinnessa. Nawiasem mówiąc na Casualu jest dla mnie w sam raz, są emocje trzeba się trochę postarać. Intermediate robi się za trudny. “Expert” - bez komentarza. Generalnie drobny błąd i łatwo stracić pierwsze miejsce.
Nie dość, że wybieramy sobie poziom trudności przed przystąpieniem do wyścigów to jeszcze przed każdym rajdem możemy ustawić dodatkowy poziom trudności (od 1 do 6) i włączyć/wyłączyć wspomagacze. Z włączonymi wszystkimi asystami robi się niemal samograj. Nasza rola zostaje sprowadzona do samego skręcania. Zatem granie w takiej konfiguracji jest kuriozalne i totalnie bezsensowne.
U mnie to wyglądało tak jak na obrazku poniżej.
“Uszkodzenia” tylko wizualne. Nie chciałem aby znosiło mi samochód. Włączyłem ABS, „Kontrolę stabilności” i linię widoczną na drodze, zmieniającą kolor na zakrętach w zależności od prędkości, z jaką wchodzimy w zakręt. Genialne rozwiązanie. Przydaje się to. „Automatyczne sterowanie” - OFF. Bądźmy poważni. Dwie ostatnie opcje również wyłączone bo auto samoczynnie wchodzi w zakręty i samo zwalnia przed zakrętami. No musimy sami coś robić w tej grze przecież.
Jeśli włączymy widok za samochodem widać jak kierowca w środku pojazdu zmienia biegi czy skręca kierownicą. Z widoku z wnętrza pojazdu też widać jak kierowca rusza kierownicą, prędkościomierz i obrotomierz działa w czasie rzeczywistym.
Wybieramy imię i nazwisko oraz narodowość. Grałem oczywiście jako Polak!
Brud, śnieg osadza się na samochodach. Odpadają zderzaki, robią się wgniecenia w karoserii. Jeśli w coś delikatnie uderzymy nasz pilot komentuje to: „This is just a scratch”. Rozbawiło mnie to. Codemasters zadbało nawet o takie szczegóły jak spowolnienie pojazdu, który wjechał w kałużę, użycie innego odgłosu towarzyszącego przejazdowi przez tunel, odbicia na karoserii czy animacja spadającego śniegu z gałęzi drzew znajdujących się na poboczu. Czuć drobną różnicę w fizyce prowadzenia poszczególnych pojazdów.
W tej części kibice wybiegają na drogę, robią nam zdjęcia (błyskają z trybun „fleshe” aparatów), klaszczą w ręce i gwiżdżą.
Sporo trybów rozgrywki. Rally (zwykły wyścig na czas), Rallycross (podobny do poprzedniego tylko zmieniają się nawierzchnie), Trailblazer (to co rally tylko bardziej otwarte trasy), Landrush (mocniejsza i brudniejsza wersja rallycross) oraz Head 2 Head (takie duel między dwoma rajdowcami poruszającymi się na tej samej trasie tyle że w przeciwnym kierunku). No i nie można zapomnieć o nowości w serii czyli trybie Gymkhana. Czynności jakie można w nim wykonywać to odpowiednio „Strącanie klocków”, „Donuty” (palenie gumy wokół obiektów), „Drifty”, „Skoki” (nie mylić z kasami!), „Kręcenie bączków w strefie” czy Speedrun (jazda na czas przez bramki checkpointy, którą bardzo lubię). Zawsze jakieś urozmaicenie chociaż wielu graczy wiesza psy na Gymkhanie.
Między zwykłe eventy poutykane są jeszcze „Wyzwania”. Jak sama nazwa wskazuje są dosyć wymagające. Aby zdobyć najwyższy medal trzeba się napocić. Niestety nigdy takowego nie uzyskałem. Zadowalałem się srebrnym, brązowym albo statusem ukończony bez medalu. To samo „Gymkhana Attack” czyli wykonywanie po kolei tricków. Trudne to jest. Najgorsza część całej gry.
Fury mamy do wyboru z różnych przedziałów czasowych: lata ’60, ’70, ’80, nowoczesne, klasyki, grupa B, RX, S2000, trucki oraz buggies.
Były bugi. W Toyocie Celicia wyparowały klosze od świateł.
Kilka razy zdarzyło mi się, że po uderzeniu w coś samochód zaczął permanentnie skręcać z jedną stronę. Oczywiście restart gry i wszystko wróciło do normy.
Codemasters poszło trochę na łatwiznę w kwestii tras, które bardzo często powtarzają się tyle, że w innych warunkach pogodowych, podczas nocy albo zaliczamy daną trasę jadąc od końca. Jest to praktyka dobrze znana dla serii DiRT. W drugiej części było identycznie.
Wersja „Complete Edition” DIRTa 3 zawiera całkiem pokaźną dodatkową zawartość (dużo nowych eventów, misje parkingowe*)
Widać nową pozycję za eventem Final
ale większość rajdów odbywa się na tych samych trasach więc panowie z Codemasters nie poszaleli. Dobijająca jest ta powtarzalność ale co się dziwić skoro na przejechanych prawie 300 wyścigów przypada TYLKO 11 tras:
- Finland
- Kenya
- Michigan
- Norway
- Monaco
- Smelter
- LA Coliseum
- Aspen
- Shibuya - dostępne tylko w Complete Edition
- Monte Carlo - dostępne tylko w Complete Edition
- Battersea
Pytania? Dla niektórych ta monotonia może być barierą nie do pokonania. Jak grałem dawniej w DiRTa 3 jakoś ta powtarzalność mi nie przeszkadzała bo zachłysnąłem się genialnym modelem prowadzenia. Teraz w wersji „Complete Edition” doszły eventy eksploatujące te same trasy do wyrzygania więc znużenie delikatne się wkradło. Zważywszy jak mamy przejechać pod rząd 6 razy tą samą trasę.
*Misje na parkingu, polegają na wykonywaniu...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/05/910-ken-block-monster-energy-crest.html
Ta gra jest świetnie wyważona na najłatwiejszym poziomie trudności. Z zabitych przeciwników wypada broń z 3 nabojami… Co to ma być?! Kiepski żart? Najbardziej irytują te mobilne turrety. Granatów zero, amunicji nie starczy na ich zniszczenie. Jedynie co zostaje to je omijać.
Dobrze, że twórcy zaimplementowali egzekucję przy zwarciu co oszczędza i tak trudno dostępną amunicję. Gameplay jest miodny i w sumie dobrze, że wymusza elementy składankowe które znakomicie urozmaicają rozgrywkę.
Ulepszamy naszą postać w drzewku umiejętności. Można zupgrade’ować takie rzeczy jak oczy, perswazja, hackowanie czy walka wręcz.
Plusy:
+ Egzekucja przy zwarciu
+ W sumie balans na granicy wyczerpania amunicji (trzeba szanować każdy strzał. strzelać rzecz jasna najlepiej w głowę. wtedy po jednym strzale z rewolweru delikwent pada)
+ Możliwość wykonania headshotów
+ Mechanika strzelania
+ Sterowanie
+ Klawiszologia
+ System osłon + wychylanie się
+ Paradoksalnie łatwość zginięcia gdy odstawiamy akcje typu rambo co wymusza zwiększoną ostrożność i podnosi emocje
+ QuickSave & QuickLoad
+ Hakowanie
+ AI
+ HUD
+ Fabuła – „nawet nawet” (wielki plus za wzmiankę o Grupie Bilderberg i Illuminati)
+ Niskie wymagania sprzętowe i płynne działanie w stałych 60 klatkach
+ Główny temat muzyczny:
+ Czas rozgrywki (gra jest na serio bardzo długa)
+ Grafika
+ Design poziomów (ładne i dosyć zróżnicowane)
+ Brak nudy
+ Odrobinę wymagający i jednocześnie satysfakcjonujący najniższy poziom trudności
+ Żółto-złotawy motyw graficzny
+ Marker celu misji widoczny na ekranie
+ Szybkie wczytywanie
+ Możliwość zmiany poziomu trudności w każdym momencie gry (bardzo dobre rozwiązanie. coraz częściej się z tym spotykam w grach.)
+ Menu (jest ładne i czytelne)
+ Możliwość spauzowania gry również podczas przerywników filmowych
Wady:
- Mało...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/05/910-low-ammo-no-ammo-full-inventory.html
Sprawa jest prosta. Jeśli komuś podobał się The New Order to w tym dodatku będzie bawił się równie wyśmienicie. Klimat bardzo podobny wzbogacony o tematykę okultystyczną (czaszki, ołtarze, świeczki etc.). Genialna mechanika gry pozostała ta sama, pojawiły się nowe piękne lokacje (Zamek Wolfenstein, dworzec kolejki linowej, katakumby). Gameplay urozmaicono jeszcze dodając metalową rurę, która potrzebna jest do wspinania się, otwierania włazów czy drzwi (wślizg z rozbiegu!) i dyskretnej eliminacji. Można tak jak w poprzedniczce z początku eksterminować po cichu Niemiaszków, a jak już skończą się możliwości albo wyczerpie się nam cierpliwość (jak mi) przystępujemy do błogiej, radosnej rzeźni. „Feeling strzelania” w tej grze jest po prostu bezbłędny. Studio Machinegames
pojawiło się znienacka na scenie elektronicznej rozgrywki jak komandos i za sprawą dwóch „Wolfów” stało się silnym deweloperem na poczynania którego patrzy cały świat. Sam umieram z ciekawości za jaki nowy projekt weźmie się to szwedzkie studio. Doświadczenie i renomę już ma. Teraz tylko nie stracić kondycji.
Producenci sztucznie zawyżyli wymagania. Gra chodzi tak samo jak podstawka na dużo słabszej konfiguracji niż ta podana w oficjalnym oświadczeniu. Mój komputer (GTX 295 (895 MB VRAM), Ci7 920 2,66 Ghz, 6 GB RAM) uciągnął tą grę w minimalnych ustawieniach graficznych @1920x1080 we framerate’cie 35-60 klatek/s.
Minimalne wymagania podane przez dewelopera:
CPU: Intel Core i5-2500 @ 3.3 GHz / AMD FX-8320 @ 3.5 GHz
RAM: 4 GB
Video Card: NVIDIA GeForce GTX 560 / AMD Radeon HD 6870 (1GB VRAM)
Czy to nie piękne? Zatem należą się ogromne brawa twórcom, że ich gra jak na obecne standardy ma niezwykle niskie wymagania sprzętowe, mistrzowską optymalizację i co mnie zadziwia „The Old Blood” paradoksalnie nawet na LOW wygląda bardzo dobrze!
Gra jest sprytna. Jak brakowało jej RAMu to zamykała najbardziej zżerająca pamięć aplikację czyli Firefoxa.
Super miodna rozgrywka cechuje się sporym zróżnicowaniem. Najpierw uciekamy z więzienia, później palimy wrotki z Zamku Wolfenstein, odbywamy wycieczkę po Wulfburgu, następnie eliminujemy Nazi Zombie, odwiedzamy wykopaliska i na koniec wykańczamy bossa. Nudno na pewno nie jest. Poza tym dochodzi ten kapitalny, oldskulowy motyw czyli zbieranie amunicji, apteczek i zbroi. Bardzo mi się to podoba. Fajnie jest też zrealizowane wspinanie za pomocą tej rurki. Trzeba umiejętnie klikać i puszczać PPM i LPM. Są też sekrety w postaci ukrytych lokacji i zbierania sztabek złota. Pojawili się ciekawi, nowi przeciwnicy - „trolejbusy” tak ich nazywam. Kto grał wie o co chodzi Aby nie namęczyć się z nimi bo są wytrzymali trzeba najpierw wyłączyć im zasilanie z szyny a następnie oderwać przewód aby nie zrestartowali się.
AI przeciwników jakby uległo poprawie. Naziole non stop są w ruchu, napierają na nas liczebnymi grupkami, chowają się za osłony i wychylają. „Kampienie” to zły pomysł. My również musimy być dynamiczni i ciągle się przemieszczać. To dobrze, że gameplay jest taki żwawy. Wielki plus.
Bolączką „The New Order” był niezbalansowany poziom trudności. Tutaj jest podobnie. Grałem na „Don’t Hurt Me” i było raczej wymagająco. Często balansowałem na granicy śmierci. Jest ten komfort, że w każdym momencie rozgrywki można zmienić "difficulty level".
Był też ciężki moment w misji “Find Agent Two's House”. Akcja na tym placu z więżą na środku. Kilka razy do tego podchodziłem bo nie dało się nigdzie schować, a spacerowały sobie dwa Supersoldaty. Dopiero po załatwieniu pierwszego z nich poradziłem sobie z resztą gdyż wziąłem od niego miniguna. To samo finalny boss wręcz beznadziejny i nieprzemyślany. Filozofia jego pokonania opiera się na naparzaniu wszystkim co się da w jego słaby punkt czyli japę i umiejętnym aplikowaniu dwóch apteczek leżących po dwóch przeciwległych stronach lokacji, w której odbywała się walka.
W pewnym momencie rozgrywki widać jak Blazkowicz przycinania shotguna piłką do metalu. Nie wydaje się Wam to znajome? Taka scena pojawiła się bodajże w „Armii Ciemności” i w Terminatorze.
Giwery to pierwsza klasa. Oprócz standardowego sprzętu można podnieść z gleby miniguna od zabitego Supersoldata. Jak nam nie wystarczy jeden pistolet zawsze można użyć dwóch. Nie lubię grać z...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/05/810-old-good-blood.html
Tak się składa, że ominął mnie ten tytuł w dzieciństwie. Zatem postanowiłem zagrać teraz. Wrażenia dosyć mieszane. Gra jest nierówna. Grafika okropna. Tekstury wyglądają jak kleks po atramencie. Generalnie wszystko stwarza wrażenie jakby było rozmyte. Obiekty są chamsko kanciaste, że aż boli od patrzenia. Ja wiem, że to rok 2000 ale taki Quake z 1996 w swojej fikuśnej pikselozie nadal zachwyca, a jak wiemy można go jeszcze podrasować w OpenGL’u.
Gameplay daje radę. Największy fun miałem z shotgunem, który notabene nie był dostępny w każdej misji bo nie każdą misję zaczynamy od...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/05/610-army-of-one.html
Moja propozycja: Powiadomienie na maila, że ktoś odpowiedział na nasz post albo pojawił się kolejny wpis.
Na serio nikt tego nie przerabiał?
Nierówna dosyć jest to gra. Były momenty nużące kwalifikujące się gdzieś tak na 5/10 i 6/10, że nie chciało mi się za bardzo grać np. ten pościg pod koniec. Samochód tak się gibał, że nie wyrabiałem z celowaniem i ledwo go ukończyłem. W ogóle te pościgi są irytujące i za długie. Tsar jednokołowiec na autostradzie też mnie zmęczył.
Śmieszny motyw z tym rozmawianiem przez radio z kolegą z drużyny, który jest obok nas. Wydajemy mu komendy słownie za pomocą… mikrofonu. Tak... Nie przesłyszeli się państwo. Wciskamy TAB i mówimy do mikrofonu widoczne na ekranie dostępne do wyboru polecenia. W szoku lekko byłem. Nie wiem czy ja mam zły angielski akcent czy rozpoznawanie głosu kuleje bo czasami musiałem mówić po kilka razy niektóre kwestie typu „regroup”.
Kilka bindingów zmieniłem bo były nieintuicyjne jak „Reload” ze środkowego przycisku myszy standardowo na „R” czy „Use” z „F” na „E”.
Headshot powoduje iż androidy bez głowy strzelają do swoich kolegów. Niektóre z nich jak stracą nogi czołgają się w naszym kierunku i potrafią nas chwycić za ręce albo nogi.
Bez sensu motyw pojawił się w tym momencie gry:
który polegał na tym, że po uderzeniu tego dużego, białego robota (jest ogłuszony na moment) musiałem z moim kolegą otworzyć drzwi ale aby to zrobić należało wyjść ze sterowania dźwigiem. No właśnie w panel dźwigu wchodzi się standardowo przyciskiem użyj „E” ale żeby już ten panel opuścić nie wciska się ponownie przycisku „E” bo to nie działa tylko trzeba zrobić przewrót spacją. Myślałem, że natrafiłem na krytycznego buga.
Strzelanie takie nawet ale formuła dosyć szybko wyczerpuje się i wkrada się znużenie. Dosłownie kilka robotów na krzyż. Non stop strzelamy do tych samych przeciwników.
Jak się strzela do tych robotów to fajnie odpadają z nich elementy pancerza wskutek naszego ostrzału.
Natrafiłem na śmieszny bug w drugim Chapterze, który polegał na tym, że od razu po rozpoczęciu misji moja postać non stop strzelała jakby zablokował się lewy przycisk myszy. Ponowne uruchomienie gry rozwiązało...
Wiecej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/05/710-binary-bez-fanfary.html
Do Half-Life’a robiłem 3 podejścia. Pierwsze, nieudane w dzieciństwie około premiery. Nie opuściłem nawet laboratorium. Przy drugim podejściu również nieudanym ogarniałem temat Black Mesą. Po pojawieniu się na powierzchni w jakimś małym hangarze zaciąłem się i przestałem grać. Kończyła mi się amunicja oraz zdrowie, a żołnierze po otrzymaniu pokaźnego obrażenia nadal stali i radośnie strzelali do mnie. Było to doznanie dość frustrujące przyznam. Trzecia próba już udana również zremakowana Black Mesą. Wspomniany problem z drugiej próby polegał na tym, że nie trzeba było strzelać do żołnierzy stojących za ogrodzeniem siatkowym tylko biec do bunkra przed hangarem.
Feeling strzelania w tej grze jest całkiem niezły. Najlepsza pukawka to chyba zwykły rewolwer. Świetnie się nim naparza. Shotgun też daje rade. Nawet sławny łom jest spoko. Szczególnie jak trzeba rozwalać drewniane skrzynie i eksterminować zarażonych, którzy na głowie mają te przerośnięte, skaczące kleszcze nazywające się właściwie „headcraby”. Tak tak trzeba oszczędzać amunicję. Spodobała mi się także ta samoładowana, organiczna broń Hivehand strzelająca jakimiś insektami, które same zmierzają w kierunku celu i zadają mu obrażenia.
Każda broń dostarcza zabawy i ma swoje zastosowanie w określonej sytuacji.
Bardzo podoba mi się HUD i dźwięki. Soundtrack już mniej chociaż, są interesujące utwory jak np. „Surface Tension 1” by Joel Nielsen.
Gameplay daje radę chociaż były meczące momenty jak np. przeskakiwanie tych seledynowych laserów od ładunków wybuchowych umieszczonych na ścianach w bazie w rozdziale „Surface Tension”. Do tego stopnia było to frustrujące, że należało wykorzystać „ctrl+jump”, który ciężko mi wychodził. Jeszcze w żadnej grze nie spotkałem się z takim ficzerem jak „ctrl+jump”. Bardzo irytujący motyw.
Klimat jest.
Ciekawie zaprojektowane poziomy, miło się je eksploruje, chociaż nie tak dobrze jak w dwójce.
Dosyć uciążliwe częste loadingi ale to chyba bolączka silniczka Source.
Trochę irytują ci żołnierze, którzy zawsze znają nasze położenie i zawsze muszą nas trafić.
Z technicznych spraw warto wspomnieć o częstych crashach w momencie maksymalizacji zminimalizowanej do paska zadań gry. Zdarzały się również FPS dropy, w sumie dosyć często. Raz 260 klatek/s zaraz 23. Na końcu przed wejściem do portalu to już w ogóle zrobił się slideshow.
Dobrze, że nie ma paska „staminy”...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/05/810-black-mesa-inbound.html
Gra jest bardzo dynamiczna. Gracz od razu zostaje wrzucony w wir akcji. Non stop coś się dzieje, są podpowiedzi jakich klawiszy użyć, trochę QTE. Czuć, że jesteśmy Jedi. Kamera ciut za wolno wyrównuje widok jak ruszamy myszką ale da się to trochę poprawić ustawiając maksymalną czułość myszy. Poziomy bardzo spoko, niektóre naprawdę ładnie zaprojektowane.
Najbardziej wpieniającym motywem w grze było skakanie i wspinanie po tych platformach tuż przed walką z Darth Vaderem. Ile razy to powtarzałem. Byłem już niemal na samej górze i spadłem w szczelinę przed pomostem. Wszystko od nowa. Fakt śpieszyłem się trochę ale sporo było tego skakania jak żabka na sam szczyt.
Niezły pojedynek z Gorogiem.
W niespatchowanej wersji gry występuje krytyczny bug uniemożliwiający ukończenie rozgrywki. Nagrałem film obrazujący ów problem:
Tutaj z kolei jak go obejść jeśli ktoś by nie wgrał patcha:
http://alfred.co.in/software/games-software/star-wars-the-force-unleashed-2-cannon-bug-fix/
Naprawdę fajnie się w to gra. Bardzo przyjemny tytuł. Na Easy jest za łatwo. Na Normalu trzeba się pilnować, Hard - n/a.
Pojedynek z Vaderem zbyt długi i z deczka monotonny.
Może podsumuje w punktach wady i zalety.
Zalety:
+ Świadomość bycia Jedi i mocy jakie posiadamy (Q - błyskawica, E - uderzenie mocy)
+ Ilość kombinacji klawiszy, która jest w sam raz (wspomniane atrybuty Jedi pod klawiszami Q i E, eksplozja mocy - E+MMB, rzut mieczami świetlnymi - LMB+MMB, blokowanie - MMB, podwójny skok, dash (takie jakby przyśpieszenie) - Shift i parę innych jak chwytanie, których nie używałem)
+ QTE
+ Fizyka...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/05/810-proper-force-unleashed.html
Po przesiadce z genialnej dwójki od razu widać, że mamy do czynienia z grą bardziej sztywną, uboższą i brzydszą ale… nadal dobrą. Rozgrywka ma powolne tempo, nie jest tak dynamicznie jak w drugiej części. Mapy są mniej złożone ale ma to pozytywny wydźwięk. Łatwo zapamiętuje się ich topografię bo nawigacja ze znacznikiem na kompasie nie jest zbyt wygodna i trzeba co i rusz zaglądać na mapkę w menu celem szukania celu bieżącej misji.
Nie ma podziału na misje główne czy poboczne. Przynajmniej nie widać tego w menu. To że misja jest poboczna wiemy w momencie jej brania z tzw. „Bounty Board’ów” rozlokowanych w różnych rejonach Pandory czyli „Tablic Nagród”, na których znajdują się terminale dające nam zadania do wykonania.
Bounty Board
Każdy quest ma przypisany odpowiedni level i z minimum takim samym poziomem albo wyższym naszej postaci powinien być wykonywany.
Przedmiotów wylatuje z zabitych przeciwników co niemiara. Zbierałem co się dało z tych droższych rzeczy bo sporo miejsca miałem w Inventory (misje z „repair kitami” dla Claptrapów zwiększały mi pojemność plecaka), a spodobało mi się gromadzenie kasy na ewentualne późniejsze duże wydatki w tym kupowanie upgrade’ów SDU (storage deck upgrade), czyli zwiększanie pojemności przechowywania danego typu amunicji.
Polityka gameplayu jest prosta. Należy gromadzić przedmioty, sprzedawać je albo przebierać te najlepsze i ich używać, odwiedzać cyklicznie sklepy,
zaglądać w każdą dziurę, kupować dużo zestawów leczących (przydają się!) i wykonywać wszystkie możliwe misje dodatkowe z „Bounty Boardów” celem nabijania doświadczenia.
Do gry wystarczyło mi używanie tylko 3 rodzajów broni: SMG, Shotgun i jakiś Karabin szybkostrzelny. Rewolweru używałem jak mi się nudziło bo po pewnym przedziale czasu możemy używać czterech rodzajów broni. Snajperki przydawały się okazyjnie na starcie ale ciężko się nimi celowało (po prostu słabe sztuki znajdowałem) i zaniechałem ich używania. Z większości snajperek trafienie z dystansu to nie lada wyzwanie. Trudno się celuje, nie ma takiego znanego „ficzera” z FPSów jak „wstrzymaj oddech” co stabilizuje widok i lufa się nie giba.
Nie rozumiem pewnej kwestii. Mam level 22. Misja ma level 21, a latający Mothrakk, którego miałem zabić miał wykrzyknik czyli ciężki do zabicia. Nie po to ulepszam się, zdobywam wyższy poziom niż misja, którą obecnie wykonuję aby mieć w niej problemy. Ukryłem się pod jakimś okapem i spod niego wychylałem się strzelając do niego z shotguna aż do wyczerpania amunicji.
Jest 130 misji pobocznych i około 45 głównych. Sporo contentu trzeba przyznać.
https://versatile1.wordpress.com/2009/10/30/borderlands-list-of-main-and-side-missions/
Zdarzały się momenty irytujące ale tylko na początku. Nie da się unikać obrażeń od silniejszych przeciwników czy bossów. Bieganie nic nie daje bo i tak nas trafią. Strafe’y też niewiele pomagają. Sposobem na nich jest ukrycie się w dogodnym miejscu ale niestety nie zawsze są takie miejscówki, że można się przyczaić. Mam na myśli bossa Mad Mel’a. Strzelałem do niego z samochodu wyrzutnią rakiet. On do mnie też. Przyjąłem za dużą ilość obrażenia i chciałem aby samochód się zreperował czyli trzeba było odczekać. Zatem zacząłem krążyć wokół „fight rooma” ale Mad Mel i tak mnie trafiał.
W większości sklepów przeważają jakieś drobne czy lekkie zestawy albo fiolki leczące, których trzeba zaaplikować bardzo dużo aby w pełni zreperować sobie zdrowie co jest męczące. Niestety nie w każdym sklepie jest tradycyjny zestaw leczący albo fiolka. Z czasem zaczęły pojawiać się normalne „healing kity” oraz „greater” co już było mniej uciążliwie bo leczyły większy procent zdrowia. Te małe fiolki i zestawy to jakiś kiepski żart.
Dziwne, że ze zwykłych pionków potrafią wypaść legendarne, świetne przedmioty a z bossów wypada nędza. Pod koniec gry wypadła mi taka dobra broń z szeregowca, że zabijałem nią wszystkich jak Rambo.
Przeważają dosyć słabe pukawki ale jak już coś się trafi to konkret.
Kasy uzbierałem prawie 2 miliony $ (Jak kończyłem czwarte DLC miałem niemal 4 bańki). Wszystkie upgrade’y kupione. Zostałem milionerem. Pod koniec już zbierałem przedmioty, których wartość przekraczała 10000 $. Tańszymi rzeczami sobie głowy nie zawracałem.
Pieniądze znajdujemy w iście kuriozalnych miejscach typu pralka automatyczna czy muszla klozetowa.
Czy respawn bandytów, irytujących Skagów i innego robactwa jest wadą? To kwestia dyskusyjna bo to taki typ gry przecież. To „diablolike” game.
Plusy:
+ Strzelanie daje frajdę
+ Niskie wymagania sprzętowe
+ Charakterystyczny sznyt graficzny (grafika cel-shadingowa ma swój urok)
+ Rozrzucanie kopców na ziemi za pomocą przycisku „E”, a nie jak w dwójce za pomocą trochę niewygodnego „V” (pewnie dało się to zmienić w ustawieniach ale nie wnikałem)
+ Niektóre miejscówki jak np. Kopalnia z początku gry czy końcowy etap z poszukiwaniem...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/05/810-oh-lord-there-aint-no-heaven.html
Obawiałem się, że trójka mnie rozczaruje ale gra okazała się po prostu dobra.
Zalety:
+ Można wybrać rodzaj rozgrywki: Akcja, RPG, fabuła.
+ Licznik czasu gry widoczny przy saveach
+ SSV Normandia SR-2
+ Mapa galaktyki i etap przemieszczania się po niej
+ Garrus
+ Długość gry (mi wyszło niemal 18h więc bardzo długo. nie sądziłem, że ta przygoda będzie trwać aż tyle godzin. dawno nie grałem w tak długą grę.)
+ Zróżnicowany i przyjemny gameplay
+ Mechanika walki w tym system osłon
+ Wirtualny etap w serwerze Geth
+ Namierzanie laserem żniwiarza
+ W przypadku śmierci nie musimy przechodzić od nowa długich etapów. Gra ładuje nas blisko miejsca, gdzie zginęliśmy
+ „Combat Difficulty” jako normal w sam raz
+ Wciągająca historia
+ Możliwość wydawania komend naszej drużynie
Wady:
- Strasznie ciche dialogi mimo iż wszystkie suwaki w tym ten od głośności dialogów ustawione na 100%
- Nie można...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/06/810-solidne-zwienczenie-trylogii.html
WOW… nie sądziłem, że ten indyk tak mnie wciągnie.
Jest to gra niezależna mały budżet, a jaka grywalność. No kurde na serio nie spodziewałem się tak miodnej sieki. Fajna ta podstawowa broń coś ala paralizator. Poziomy monotonne ale zjadliwe.
Gra się w to bardzo przyjemnie. Jak zginiemy odradzamy się za kredyty znalezione podczas eksploracji poziomów. Niestety były momenty, że nie zdążyło się zebrać kredytów i trzeba było powtarzać cały level.
Najbardziej podnoszą ciśnienie ci goście z granatami. Bo jeden wybuch i giniemy. W sumie ten motyw znacząco zwiększał emocje w grze.
Jest też upgradeowanie naszego kombinezonu w takich „chamberach”. Przed każdym poziomem mamy również możliwość upgradeu naszej broni.
Niestety są jakieś microfreezy i wyłączenia obrazu w tej grze. Obraz gasł na kilka chwil, komp się przymulił i obraz wracał do normy. Dziwne zjawisko. Chyba coś ze sterownikami graficznymi albo z kodem samej gry.
Śmieszny bajer z otwieraniem szafek, że musimy szybko klikać spacją aby je otworzyć.
Bardzo podoba mi się hakowanie, które polega na wybieraniu na czas odpowiedniego wzoru z dostępnej puli wzorów aby odsłonić kolejną cyfrę kodu. Bardzo fajne rozwiązanie.
No jak można było się spodziewać Dead Effect to krótka gra. Wystarczyło mi na jego ukończenie niecałe pół dnia. Mimo wszystko bawiłem się wybornie. Grałem oczywiście na PC.
No i muzyka też niczego sobie.
To be continued.
Dead Effect powstał z myślą o urządzeniach mobilnych a na pececie prezentuje się bardzo przyzwoicie.
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/06/810-tanie-nie-znaczy-sabe.html
Rzadko kiedy gry oparte na licencji filmowej są grywalne. „The Chronicles of Riddick Escape From Butcher Bay” to wyjątek. W młodości jakoś nie chciało mi się w to grać. Teraz nadrabiając zaległości pozytywnie mnie zaskoczył ten tytuł. Może od razu podsumujmy w punktach.
Plusy:
+ Ciekawe animowane menu w postaci sześcianu zbudowanego z mniejszych sześcianów
+ Broń strażników przypisana do ich DNA co wiąże się z tym, że nie możemy jej użyć
+ QuickSave i QuickLoad
+ Gra jest bardzo różnorodna - nie ma mowy o znużeniu
+ W sumie walka na pięści wymuszająca strafe’owanie i podchodzenie z boku
+ Projekt Butcher Bay
+ System leczenia (stacyjki z wysuwanymi ostrzami wbijającymi się w szyję)
Minusy:
- Muzyka jak z Piratów z Karaibów
- Częste...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/06/710-cakiem-dobra-gra-ale-od-zachwytow.html
Przyznam się, że wcześniej olałem tą grę i to był spory błąd. Dobrze się w to gra szczególnie, że da wykorzystujemy 3 zdolności przypisane pod klawiszami 1, 2, 3. Bardzo podoba mi się motyw, że przy zwarciu z przeciwnikiem możemy środkowym przyciskiem myszy aktywować finiszer egzekucji. Pozytywnie wpływa to na odbiór gry.
Graficznie nieźle chociaż czasami światło za bardzo daje po oczach. Gra śmiga płynnie w stałych 60 klatkach.
Projekt leveli nienajgorszy. Jest na czym...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/06/810-im-weapon-command-me.html
W dniu premiery odpaliłem tą część i zaraz ją wyłączyłem. Postanowiłem dać grze druga szansę i zagrałem teraz. Hmm no klimat Pacyfiku totalnie mi się nie podoba. To muszę na wstępie powiedzieć.
Mechanika gry z deczka toporna, jest problem z wykrywaniem trafień, feeling broni prawie zerowy, całość oskryptowana i liniowa jak cholera. Poza tym wszystko tutaj dzieje się tak ociężale i bezwładnie jakby chciało a nie mogło. No i jest dosyć nudno. Pierwsza połowa to łażenie po dżungli i czyszczenie wiosek. Non stop. Dopiero misja z samolotem i Tarawa powodują lekkie przebudzenie. Irytującą rzeczą jest takie zjawisko, które polega na tym, że podczas otrzymywania obrażenia nasza postać przesuwa się w prawo bądź lewo niezależnie od kierunku z jakiego lecą kule. Ile razy patrzyłem się w lewo gdzie ktoś strzela bo mnie przesuwało w prawo. :| Gameplayu nie ratują także momenty jak obsługujemy różne działka. Nie podobało mi się to. „Pacific Assault” powstał 10 lat temu, a na...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/07/410-obok-warfightera-najsabszy-moh.html
Trochę sztywna gra ale da się grać. Fun ze strzelania dosyć średni nie mówiąc słaby.
Beznadziejna klawiszologia combosów np. dwuklik A A + D D i przytrzymanie LMB.
Kto to wymyślił?
Prostacki wręcz projekt poziomów, które na domiar złego są irytująco podobne do siebie. Poza tym biega się po tych mapach i niszczy te kolorowe lampiony celem odblokowania drzwi. Denerwujące to jest.
Fajnie ćwiartuje się kataną. Szkoda, że nie można podnosić broni przeciwników. Shadow Warrior byłby dobry gdyby wyszedł 10 lat temu. Mechanika, rozwiązania w nim zastosowane nie pasują do dzisiejszych czasów. Oldshool sprawdza się tylko jeśli jest jego elementy są umiejętnie wkomponowane w nowoczesne normy panujące teraz w grach. Patrz Wolfenestein: New Order od Machinegames gdzie przemieszano nowoczesność z klasyką i wyszło to soczyście.
Przy małej liczbie zdrowia obraz robi się czarnobiały. Niby minus ale jest to czytelny sygnał dla gracza, że mamy problem, który da się całkiem łatwo naprawić. Wystarczy wystukać kombinację klawiszy D + D + RMB. Dzięki aktywowaniu tego skilla leczymy sobie zdrowie do przyzwoitego poziomu 88. W czasie walki jak „health” spadnie nam poniżej stówy to okazyjnie potrafi uaktywniać się taki świecący krzyżykami płomień po zabiciu demona, do którego po wejściu częściowo odzyskujemy siły witalne.
Trafiłem na buga-crasha. Przy eksplodującym samochodzie gra permanentnie zawieszała się. Poszedłem obok samochodu i nie było problemów. Dalej w siódmym rozdziale identyczna sytuacja.
Arsenał nie zachwyca. Fajny jest shotgun. Dopiero z tą bronią miąłem jakąś zabawę. Wyrzutnia rakiet też spoko. Niezły rozpierdol robiła. Reszta broni cieniutka.
Powyższa broń przydawała się do niszczenia fosforyzujących kul przemieszczających się po ziemi i latających zjebów czyli wszędzie tam gdzie liczyła się walka na dystansie
Do wad bym zaliczył:
- Długie wczytywanie pomiędzy poziomami
- Stosunkowo mała ilość demonów
- Prostacki design leveli i nieukryte wrażenie Kopiuj-Wklej w dalszych etapach
- Irytujące większe demony, w które trzeba wpakować zbyt dużo amunicji i szczególnie te gagatki co miały czerwone pęcherze na plecach. Nie muszę mówić, że aby ich zabić należało strzelać właśnie w te pęcherze. Nie było to za łatwe bo gnoje szarżowały na nas i zazwyczaj odwracały się frontem
- Mało pieniędzy znajdujemy przez co niewiele amunicji da się kupić (były sytuacje, że do mojego ulubionego shotguna brakowało mi ammo)
- Nudni i na jedno kopyto bossowie
- Szybko męczymy się przy bieganiu
Plusy:...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/08/510-dretwy-remake-pierwowzor-tez-nie.html
Poprzednie odsłony były dla mnie irytująco trudne. Gdzie się człowiek nie ruszył alarm. Nie miałem do nich po prostu cierpliwości. W dwójce nie ma problemów bo są do wyboru 3 poziomy trudności (normal, hard, very hard) i możemy ustawić sobie poprzeczkę podług własnych preferencji. Zadowoleni są hardcorowcy jak i gracze, którzy nie lubują się w trudnej rozgrywce. Na Normalu gra jest dla mnie piekielnie grywalna i trzeba przyznać, że czasochłonna. Spędziłem z nią mnóstwo godzin. Nie mogłem odejść od komputera tak mnie pochłonęła. Grałem w to w czasach gdzie jak był w domu komputer to tylko jedna sztuka. Zatem wahadłowo z bratem w czasie świąt Bożego Narodzenia zabijaliśmy wirtualnie Niemców raz ja 30 minut raz brat 30 minut i tak w przeplatankę, non stop aż do osiągnięcia napisów końcowych. Niesamowite pokłady grywalności, element zręcznościowy (czasami trzeba np. Zielonym Beretem łańcuchowo zabijać albo czekać jak Niemiaszki zejdą po drabinie i jeden po drugim nożykiem zarzynać, do tego dochodzą combosy i synchroniczne użycie danych zdolności poszczególnych komandosów), bardzo intuicyjne sterowanie, przepiękne widoczki (gra jest naprawdę bardzo ładna i nawet dziś cieszy oko), wspaniała muzyka! (każda misja ma przypisany unikalny utwór), możliwość wykonywania zadań na swój ulubiony sposób czyniło z Commandosów 2 dzieło wybitne i wyjątkowe jakim jest do dziś. Każda misja (jest ich 10 + 10 bonusowych) to istna zapadająca w pamięć perełka.
http://commandos.wikia.com/wiki/Commandos_2:_Men_of_Courage
„Target Birma”, „Guns of Savo island”, rozbudowana „Castle Colditz” czy nocna eskapada naszych bohaterów w „Night of the Wolves”, nie pozwalają o sobie zapomnieć. Klimat wręcz wylewał się z ekranu hektolitrami.
Większość czynności jakie wykonuje dana postać widać na ekranie na HUDzie. Są ikonki a przy nich widoczna literka. Można kliknąć na tą ikonkę albo stuknąć odpowiedni przycisk na klawiaturze aby aktywować potrzebną funkcję. Operowanie skrótami klawiszowymi jest preferowane ze względu na to iż niekiedy trzeba wykonać serię zdolności pod rząd w krótkim okresie czasu. Poza tym lepiej się taka gra. Dodatkowo PPM rozwija się małe menu, z którego można wybrać dostępne bronie i przedmioty jako domyślne widoczne na HUDzie w postaci stosownej ikonki. Wszystko wyjaśnione jest w instrukcji.
Piszę o tym bo wróciwszy do Commandosa 2 po latach nie pamiętałem, że jest takie rozwijane prawoklikiem minimenu i rozmyślałem nad tym gdzie do diaska jest sławny nóż Zielonego Bereta bo domyślnie był widoczny pistolet!
W menu widać iż jest QuickSave (QuickLoad), który notabene uwielbiam ale jakim skrótem klawiszowym to aktywować już nie jest powiedziane w opcjach ani nawet w manualu:
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/6830/manuals/Commandos2 PC Manual.pdf?t=1399640045
O ważnej funkcjonalności nie jest powiedziane w opcjach w menu głównym a mianowicie o często używanym klawiszu SHIFT, odpowiadającym za podnoszenie przedmiotów oraz używaniu obiektów np. wspinanie się na słup czy drabinki.
Widać jedynie do czego służą dane przyciski na klawiaturze przy bohaterach:
O pozostałych skrótach klawiszowych ani widu ani słychu. Manual trochę ratuje sytuację, ale nie wyjaśnia wszystkiego. No, ale nic takie były kiedyś realia. Twórcy nie pomyśleli o każdym detalu albo wyszli z założenia, że nie wszystkie kombinacje przycisków będą nam graczom do szczęścia potrzebne. Dziś jest Internet i można zapytać się Google’a jakie klawisze na klawiaturze odpowiadają za QuickSave (QuickLoad). Tak w ogóle to gry sporo zyskują w moich oczach jeśli posiadają funkcje Szybkiego Zapisu (Szybkiego Wczytywania). Obecnie trend w grach inklinuje w kierunku automatycznego zapisu w konkretnych punktach czasowych rozgrywki co nie jest złym rozwiązaniem oczywiście, ale ja lubię zrobić coś i samemu zapisać postęp w konkretnym momencie.
Generalnie oswojenie się z mechaniką rozgrywki przychodzi łatwo. Szybko poznajemy realia i zabijamy Nazistów do późnych godzin wieczornych. Nie ma tam nic skomplikowanego. HUD jest prosty i przejrzysty. Twórcy przygotowali aperitif w postaci dwóch misji treningowych zwanych „Training Camp” 1 & 2. Przed przystąpieniem do każdej misji jest krótka animacja, w której dowiadujemy się o naszych zadaniach do wykonania. Jak czegoś nie dosłyszmy albo zapomnimy zawsze można otworzyć notes i sprawdzić objective’y. Klikamy na konkretny i ekran dzieli się na odpowiednią ilość części pokazując gdzie dany cel się znajduje. Po tej prezentacji na HUDzie pojawi czerwona ikonka celownika snajperskiego. Klikając w nią ukazuje się naszym oczom na mapie strzałka, która wiadomo co wskazuje. Niestety zdarzało się w kilku misjach (Night of the Wolves), że strzałka na glebie pokazywała nie to miejsce co trzeba. Cel: „Use the sleeping pills to knock out the assistant.” Zamiast na pomocnika wskazywała na mebel w innym zupełnie budynku, z którego zostały wzięte tabletki nasenne. Jeśli już coś wykonaliśmy w notesie odhacza się stosowna czerwona fajka informująca, że jedno z kilku zadań zostało odbębnione.
Dobrym patentem jest FOV (field of view) przeciwników czyli po polsku Pole widzenia. Dzięki temu możemy unikać wykrycia i odpowiednio się przemieszczać. Wystarczy kliknąć oko a następnie ustawić śledzenie widoku na wybranym przeciwniku. Uaktywnia się dwustopniowe, zielone pole przypominające wycinek koła.
Przydatna funkcja znajduje się pod klawiszem funkcyjnym F10. Po jego wciśnięciu podświetlają się wszystkie obiekty, z którymi kierowana postać może wejść w interakcję tj. Drzwi, okna, meble, skrzynie czy różne mechanizmy. Z kolei F11 podświetla nam wszystkie wrogie jednostki.
Da się także zaglądać w uchylone drzwi, okna. Pomaga to w sytuacji gdy chcemy wejść do budynku bądź kolejnego pomieszczenia w odpowiednim momencie aby nie naciąć się na patrolującego wartownika.
W grze posługujemy się różnymi bohaterami, którzy charakteryzują się unikalnymi zdolnościami wykorzystywanymi w konkretnych zadaniach. Gwiazdą tego przedstawienia jest oczywiście Zielony Beret (ogłuszanie i zabijanie nożem strażników, wspinanie się po murach a nawet komiczne zakopywanie się w ziemi), numer 2 to Szpieg (przebieranie w mundury i wydawanie rozkazów wrogim jednostkom). Pytajnikiem z HUDa sprawdza się jaką rangę wojskową posiada dany przeciwnik i wtedy w przypadku posiadania munduru oficera możemy zagadywać do wojskowego z niższą rangą np. do sierżanta, który nas nie zdekonspiruje. Wojskowemu z tą samą rangą nie możemy wydać polecenia patrzenia się w danym kierunku albo wykonania spaceru w dany cel jak żołnierzowi tylko jedynie co robimy to z nim rozmawiamy - Genialna sprawa. Niestety Szpiegiem zaczynamy bawić się stosunkowo późno bo w przedostatniej misji „Castle Golditz”. W ekipie przydaje się Saper (ładunki wybuchowe, broń ciężka), ale na nim nie kończy się nasza ekipa bo mamy jeszcze Płetwonurka (pływanie pod wodą, wspinaczka po budynkach, używanie broni przeciwników czy przydatne rzucanie nożem!), Kierowca (obsługa pojazdów, pułapki), Snajper (cicha eliminacja z dystansu i tak samo jak Nurek zdolność wykorzystywania giwer niemieckich jednostek) czy Złodziej (włamania do budynków, kradzieże, otwieranie wytrychem zamkniętych skrzyń). Jest jeszcze słabsza kopia Szpiega Natasha (rozpraszanie uwagi strażników, ale nie może wydawać im rozkazów), która towarzyszy nam w niektórych misjach, rozbitek (Piętaszek) kapitan Wilson z trąbką oraz… pies Whiskey czy nawet szczur Spike puszczany przez Złodzieja. Psa widać nawet przy reszcie postaci na tylnej części opakowania gry.
Na uwagę zasługują również głosy bohaterów oraz kwestie jakie wypowiadają po wskazaniu im punktu, do którego muszą się przemieścić. Każdy z nich ma charakterystyczną barwę głosu. To co mówią jest zabawne. „Crystal Clear”, „Yaa”, „Oki Doki”, „Done” itd.
Spotkałem się w Internecie zabawną wypowiedzią, cyt.: „Paczka fajek i można kosić całą planszę.” Jest to oczywiście żart. Misje są tak skonstruowane, że gracz zmuszony jest do używania konkretnego bohatera albo kilku na raz i ich unikalnych umiejętności. Nie mniej jednak najczęściej gra się Zielonym Beretem (nóż!) w asyście Szpiega (zagadywanie strażników) plus nieodzowna właśnie paczka papierosów oraz Nurek, który używa nieprzyjacielskiego arsenału typu karabin. Zabawne, że niemiecki żołnierz, który aktualnie pali papierosa czyli ma faje w kieszeni nie zainteresuje się kolejną, leżącą na ziemi paczuszką cygaretek. Reszta brygady przydaje się rzadziej (w konkretnych epizodach) a ich użycie gdzieniegdzie wynika bardziej z tego, że sami chcemy sobie urozmaicić gameplay. Ja np. dodatkowo przeszukane już bezużyteczne ciała znosiłem w jedno miejsce i zrzucałem na jedną kupę. Resztę nieprzeszukanych ciał układałem w jednej linii co by ewentualnie później wrócić do nich celem uzupełnienia amunicji. Prym wiedzie Zielony Beret i Nurek ze swoimi rzucanymi nożami. Piękne jest to, że mamy całkiem sporą swobodę działania i nie narzuca się nam konkretnego sposobu na wykonanie zadania. Już w pierwszej misji treningowej można Złodziejem przeczołgać się pod zasiekami omijając miny albo wspiąć się po przewodach telefonicznych na słupach, aby dostać się do skrzyni. Gra się wybornie i wsiąka na długie godziny.
Muzyka autorstwa Mateo Pascual’a to absolutne mistrzostwo świata, które dopina content na ostatni guzik. Nie sądziłem, że można napisać coś tak doskonale oddającego ducha II Wojny Światowej w grze komputerowej! Zainteresowanych odsyłam do YouTube’a. Jest tam do odsłuchania w całości ta fenomenalna ścieżka dźwiękowa:
Commandos 2 wprowadził do serii trochę technicznych nowości jak animowane twarze 3D widoczne na HUDzie, interaktywne pojazdy sterowane strzałkami, obrót kamerą (ALT + LPM), możliwość wchodzenia do budynków czy swoboda widoku w pomieszczeniach.
Diabeł tkwi w szczegółach jak mawiają i to jest prawda. Nie wiem czy ktoś zauważył taki motyw jak rozstawianie pułapek (nie trwało błyskawicznie tylko widać było cały proces ustawiania tejże pułapki przez Kierowcę) czy wyjmowanie z ziemi dopiero co zlokalizowanej wykrywaczem metali miny. To samo przy kneblowaniu Niemców czy schylaniu się aby podnieść z ziemi paczkę papierosów. Ciała pozbawione mundurów są gołe. Widać tylko gacie, skarpetki i podkoszulkę. Niby pierdoły, ale jakie sympatyczne.
Nawet ekran ładowania ma styl:
Jak już wspomniałem jest 10 misji głównych oraz 10 bonusowych.
http://commandos.wikia.com/wiki/Commandos_2:_Men_of_Courage
Aby mieć dostęp do bonusowych misji trzeba się trochę postarać. Mianowicie należy odnaleźć na mapie wszystkie niezbędne fragmenty tworzące jedną fotografię.
Na każdą misję przypada jedna fotografia, którą składamy do kupy. Wszystkie foty przechowywane są w „brązowej książce”.
Gracz ma do niej wgląd w każdym momencie rozgrywki i można na bieżąco sprawdzać postęp poszukiwań. Wystarczy kliknąć ikonkę książki w prawym górnym rogu znajdującą się obok oka FOV. Po zakończeniu misji jest podsumowanie i prezentacja poskładanej, podartej fotografii. Następnie w menu czeka na gracza odblokowana misja bonusowa. Poniżej film pokazujący gdzie szukać tych znajdziek:
Niestety panowie z Pyro Sudios nie postarali w kwestii bonusowej zawartości. Pierwsza odblokowana misja to ta sama mała mapka z Training Camp 1. Różnice są dosłownie kosmetyczne ale razi użycie tej samej mapy po raz drugi. Ba użyto tą miejscówkę po raz trzeci tyle, że akcja ma miejsce podczas nocy. Dodano reflektory, które trzeba było wyłączyć. Nienawidzę takich Kopiuj-Wklej praktyk. Czy nie można wymyśleć zupełnie nowej lokacji? Kolejna to sterowanie motorówką na czas po trasie wytyczonej przez miny morskie. Really?! Później jest trochę lepiej, są nowe mapy, nowe zadania ale krótka jest to przygoda . Najlepszy bonus mission to ten na lotniskowcu, będący rozwinięciem, kontynuacją poprzedniej misji, która zakończyła się w momencie wejścia na lotniskowiec i schowaniu się w kontenerze naszych komandosów. Tak to ma wyglądać! Nie na odwal robota tylko kreatywne tworzenie zawartości. Jest jedna misja bonusowa po głównej misji „Saving Private Smith”, która nie uruchamia się mimo znalezienia wszystkich fragmentów fotografii.
http://commandos.wikia.com/wiki/Unnamed_bonus_mission
Trzeba się nagimnastykować aby ją zaliczyć ale jakoś nie ogarniałem tego. Dziwna zagrywka programistów z Pyro Studios, że zrobili to w ten ukryty inny od pozostałych sposób.
W młodości nie zaliczyłem ani jednej bonusowej misji bo nawet nie wiedziałem o ich istnieniu. Tak jak mówiłem, w dniu premiery grałem na zmianę z bratem więc nie doświadczyłem tej przygody w pełnej krasie. Teraz zaliczyłem całość w pojedynkę z wyszukiwaniem wszystkich puzzli niezbędnych do odblokowania bonusowych misji. Gra zasługuje podwójnie na najwyższą ocenę gdyż gameplay nie zestarzał się prawie w ogóle i nadal daje frajdę na podobnym poziomie co kiedyś. Jest moc, nie ma błędu w ocenie. 10/10.
Tryb wieloosobowy też pokazuje pazura w szczególności jak można z bratem pograć po LANie.
Czas rozgrywki wręcz imponujący. Misje są długie i wymagające sporego nakładu pracy np. przekazanie mundurów około 50 alianckim więźniom w misji „Castle Golditz” celem bezproblemowego opuszczenia zamku. Gra starcza na kilkanaście godzin i jest wręcz epicko domknięta. Ostatnie zadanie w finalnej misji to wycieczka na sam szczyt wieży Eiffla celem nadania sygnału z radia do ataku Aliantom zgrupowanym na obrzeżach Paryża.
Krótkie przerywniki filmowe również na plus, budują fenomenalny klimat.
W menu zapisuje się postęp. Tzn. ukazują się nazwy misji, które zaliczyliśmy. W każdym momencie można do nich wrócić i przejść je ponownie.
Gierka jest niezwykle przemyślana, rozbudowana, oryginalnie zaprojektowana! i w dniu premiery sporo namieszała w branży.
Rozpływam się nad tym drugim Commandosem ale czy wszystko tu jest na swoim miejscu? Są jakieś wady? Nie ma przecież rzeczy idealnych.
Na dobrą sprawę ciężko wymienić jakiekolwiek wady. „Ludzie Odwagi” to genialnie skrojony...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/08/1010-alarm-alarm.html
Magia jedynki wyparowała totalnie. Grafika jakaś kolorowa, barwy ciepłe. Całkowity brak klimatu i to zarówno za sprawką cukierkowej grafiki jak i słabej ścieżki dźwiękowej. Dają radę jedynie dwa utwory.
Temat z głównego menu:
oraz „fight theme”:
Fabuła w ogóle nie interesująca. System walki został zmieniony co też jest wadą. Od groma drętwych przerywników filmowych. Nieintuicyjny interface, liniowość. Wiesiek lubi się cyklicznie przyciąć. Niemożność skakania.
To są po krótce wady.
Gra jest wybitnie irytująca. Daje 5/10 bo przez mechanikę rozgrywki i sposób zaprojektowania trzonu gry męczyłem się i zmuszałem do gameplay-u niemal od początku.
Pierwsza cześć Wiedźmina to niemal arcydzieło. Mówi to człowiek, który gardzi RPGami.
Dwójka to po prostu gra, z której wyrzucono wszystko to co z jedynki czyniło niemalże genialną grę.
Wysokie oceny dla tego tytułu wynikają z faktu, iż to polska gra i ludzie zawyżają oceny w duchu patriotycznym.
Jakby ktoś miał problem z mikroprzycięciami na „dwujajowcu” to jest na to FIX:
http://www.moddb.com/games/the-witcher-2-assassins-of-kings/downloads/witcher-2-stuttering-fix
Mi pomogło. Mikroprzycięcia znikły i dało się grać.
Dalsze wady:
- Czasami szwankuje praca kamery
- Cukierkowa, kolorowa grafika z przeważającymi ciepłymi barwami
- Brak klimatu z genialnej jedynki
- Mało wyrazista ścieżka dźwiękowa (Jedynie „Battle Theme” daje radę - ten odgrywany podczas walk - patrz wyżej)
- Po części system walki, który sprowadza się do napier*alania w LPM. Aktywna pauza w jedynce bardziej przypadła mi do gustu i jakoś podkreślała gameplay
- Komiksowe przerywniki filmowe O_o (no kurde pasują one do gry jak kwiatek do kożucha)
- Fatalna optymalizacja i mikroprzycięcia (musiałem ustawić wszystko na LOW i wgrać microstuttering FIXa a i tak framerate był niestabilny i często spadał poniżej 30 klatek/s)
- Fragmenty rozgrywki polegający na podążaniu za kimś. Denerwujące i nudne to jest a zdecydowanie za dużo tego w grze
- Jednak od drugiego Aktu zbyt dużo pier*olenia w dialogach
- Więcej gadania niż grania
- Momenty w jaskiniach, podziemnych tunelach gdzie jest od groma potworów. Mało tam miejsca, ciemno, łatwo zginąć bo kilka draśnięć potworka i sayonara
- Chodzę z masywnym mieczem, który nie jest efektywny na potwory. Tyle, że ja nie mam nic lepszego ku*wa. :///
- Ile razy można przechodzić z sową przez upiorną mgłę?!
- Ile razy można zabijać Harpie?!
- Ile razy można łazić w kanałach?!
- Co za idiota projektował pojedynek z Cyntią i Adalbertem?! Nie ma gdzie się schować. 3 strzały w fireballa w pysk i śmierć. No kretyn to wymyślił.
- Zagadka Oka z freskami
- Fight z golemem. Mały pokój, nie można sensownie robić uników
- Generalnie małe fighty roomy (nie ma gdzie się schować i unikać ciosów)
- Kombinacja run to jakiś absurd
- Szukanie Filippy Eilheart --> ciężko ją znaleźć
- „Za stary na to jestem” czyli powtarzane 3 na krzyż do znudzenia kwestie naszego protagonisty podczas walk
- Prostacki pojedynek z Letho, który polegał tylko na napi%%%alaniu lewego albo jak kto woli prawego (mocniejszy ale wolniejszy cios) przycisku myszki
- III Akt
Zalety
+ Przekleństwa i niektóre, cięte dialogi (uśmiechnąłem się pod nosem w niektórych momentach. :) )
+ Polski dubbing
+ Quick Save
+ Flotsam
+ Znaki
+ Scena miłosna z Triss w jaskini
+ „Grupowe ciosu kończące” (finishery) aktywowane klawiszem X po wykonaniu odpowiedniej ilości zwykłych ciosów (ładowanie przycisku X)
+ Pojedynek z Draugiem
+ Po części pojedynek z Kejranem
Tyle z zalet. Więcej nie jestem w stanie wykrzesać choćbym bardzo chciał.
Misja: „Wieczorem udaj się do rezydencji Loredo.” Na początku nie wiedziałem jak przeczekać do nocy. Wystarczyło wcisnąć CTRL i medytować w trybie odpoczynku do wieczora. Przed wejściem do rezydencji trzeba zostawić broń u strażników. Należy pamiętać, że musimy wrócić do tych frajerów aby tą broń z powrotem zabrać bo rezydencje opuszczamy w innym miejscu niż wchodziliśmy. Zapomniałem o moim ekwipunku i poszedłem dalej w kierunku kolejnego celu. Musiałem ku*wa wrócić się po mój gear.
Pojedynek z Kejranem na początku ostro mnie wpieniał bo dwa je*nięcia i exitus ale po kilku próbach okazał się zwyczajnie łatwy bo już opracowało się schemat postępowania.
Motyw na statku. Użyj znaku Axii aby...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/09/510-zap-go-w-yrden.html
Deus Ex: The Fall to gra, która na starcie robi średnie wrażenie ale z biegiem czasu gracz przekonuje się do niej. Klawiszologia i sterowanie bardzo podobne do tego w Human Revolution. No rzecz jasna klimat również zbliżony co w sumie nie dziwi. Niestety w The Fall jest dużo gorsza grafika:
Tekstury takiej jakości to norma.
Ustawiłem sobie czułość myszy na maksymalną wartość 10 i nadal było za wolno. Tzn. na boki szybkość była odpowiednia ale góra dół za wolno. To największa bolączka tego portu. Wcześniej grałem w Human Revolution i nie miałem problemów z czułością więc to na pewno nie problem z myszką. „Gamepad Sensivity” też na 10.
Fajne menu. Spoko muzyka.
Dobry zabijacz czasu tylko niestety nieprzyzwoicie krótki. W momencie jak myślałem, że gra się dalej rozkręci moim oczom ukazał się napis „...to be continued” i napisy końcowe. Lekka przesada.
Kilka wad:...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/10/810-przyjemny-budzetowy-human-revolution.html
Pierwsza część była niezwykle dynamiczna i klimatyczna. Dwójka - „standard jazzowy”. Trójka ma wolne tempo. Nie mniej jednak nadal jest dobrze. Trochę łazimy po tych samych podobnych lokacjach. Przedzieramy się przez sporą ilość drzwi i przejść. Napotykamy ciekawe minigierki i banalne quasizagadki środowiskowe. Np. gierka do otwierania drzwi, gdzie przesuwa się myszką oraz WSADem dwa okręgi do danego węzła.
Pojawia się jeszcze hakowanie panelów kontrolnych. Zasada działania jest prosta. Obracamy myszką kursor wewnątrz okręgu. Gdy natrafimy na obszar, że obwód koła pogrubi się na niebiesko klikamy LPM i tak 3 razy aż do otwarcia.
http://orcz.com/Dead_Space_3:_Hacking_Minigame
Jest w grze jeden etap z idiotycznym wspinaniem się po linie. Nie tylko ja nie wiedziałem jak skakać podczas tej wspinaczki:
http://www.gamefaqs.com/boards/672894-dead-space-3/65397708
Świetna fizyka obiektów. Fajne, ruchome menu. Przyjemna zabawa modułem kinetycznym czy spowalniaczem ruchomych obiektów (stasis).
Bardzo fajnie wyglądała maszyna obcych:
Trafiają się Irytujący przeciwnicy, w których trzeba wpakować kilka ładnych strzałów zanim padną. Są też tacy, których widok zamiast wprowadzać dreszczyk emocji wywołuje uśmiech na twarzy. Patrz: Nekromorf z trzema kręgosłupami wyrastającymi z tyłka
Norma gameplayowa jest nastepująca: Idziemy i nagle pojawia się chmara Nekromorfów w małym pomieszczeniu czy korytarzu (fightroom). Jest ciemno i ciężko się strzela bo non stop nas gady uderzają. Gra jest delikatnie rozciągnięta i „rozcieńczona” w czasie. Mogło by być krócej a intensywniej. Fabuła pisana na kolanie.
Ławki do upgrade’ów broni, kioski do...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/10/710-zakonczenie-na-poziomie-ale-mogoby.html
Nie podoba mi się pewien motyw. Gdy jestem w pewnej dosyć sporej odległości od stwora wyświetla się napis „E Malee”. Po naciśnięciu przycisku E jak jesteśmy w znacznej odległości niemal teleportujemy się do zwarcia z przeciwnikiem i aktywuje się finisher. Nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie ta duża odległość i błyskawiczne przemieszczenie. Z drugiej strony lubię od czasu do czasu wykonać finishera w postaci skręcenia karku czy wyrwania serca.
Serious Sam 3 w mojej opinii powiela błędy poprzednich odsłon. Mamy tutaj niezwykle monotonne i prostackie poziomy. Ktoś powie ale to jest podyktowane umiejscowieniem akcji gry. Nie jest to dla mnie żadne tłumaczenie. Pukawki - słabo. Nawet mój ulubiony shotgun nie dawał mi frajdy. Feeling broni biedny. Stwory. No właśnie. Można ich naliczyć na palcach obu rąk.
Formuła gry opiera się na ciągłym eliminowaniu przesadnie dużej ilości fal przeciwników. Tak jest non stop, a to co działo się w etapie przed finalnym bossem przechodzi ludzkie pojęcie. Idziemy jakimś tunelem w górach i napier***amy przez godzinę w respawnujący się pełny wachlarz wszystkich dostępnych potworów w grze. Myślałem, że się porzygam. Po 50 minutach ciągłego strzelania powziąłem decyzję, że po prostu przebiegnę ten szlak w górach aby tylko jak najszybciej skończyć tą katorgę.
Generalnie SS3 posysa okrutnie. Myślałem, że...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/10/110-serious-monotonous-shit.html
Seria Battlefield w singlu niestety mówiąc eufemistycznie nie grzeszy jakością. Trójka jest męcząca, a czwórka jeszcze gorsza i w dodatku potwornie zabugowana. W Hardlinie zmieniono realia, delikatnie usprawniono system strzelania i dało się jakoś grać. Model jazdy jakiś jest i to wystarczy. Gra pod koniec robiła się ciekawsza. Fabularnie jak miliony seriali dostępnych w telewizji czyli tandeta ale kogo obchodzi fabuła w strzelance? Fabuła to tylko pretekst do eksterminowania przeciwników. W Doomie wiedzieliśmy, że walczymy z demonami, które pojawiły się na Marsie przechodząc do naszego świata przez Portal i to wszystkim graczom w zupełności wystarczyło. Nikt nie wnikał głębiej bo fun ze strzelania był przeogromny. Teraz wydaje mi się, że starym wyjadaczom shooterów więcej w tej kwestii nie potrzeba do szczęścia.
Hardline do pozytywny sygnał, że seria Battlefield zmierza na właściwy tor.
Jest 10 krótkich epizodów:
http://www.battlefield.com/hardline/features/episode-guide
Zaliczenie singla to dosyć szybka akcja.
Zacznę moim ulubionym, wypunktowanym podsumowaniem
Wady:
- Prezentacja w formie serialu telewizyjnego
- Zbyt dużo cut-scenek i...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/10/610-bez-szau-ale-o-niebo-lepiej-niz.html
Wielu graczy narzeka na tą część, że jest prymitywna co przecież w dużej mierze wynika z dostosowana jej do prostszej względem peceta mechaniki przenośnej konsoli SONY Playstation Vita. Jakie to ma znaczenie? Przecież nadal mamy frajdę.
Świetna mechanika pozostała ta sama. Biegamy po dachach, eksplorujemy, zbieramy kosztowności ze skrzyń, śledzimy no i rzecz jasna… zabijamy! Gra się w to dobrze ale jak dla mnie za dużo tu gadania. Mały plusik za ucieczkę dyliżansem wypakowanym po brzegi beczkami z prochem. Mały minusik z kolei za ucieczkę w zawalającej się kopalni. Etap wdrapywania się po schodach gdzie turlały się głazy napsuł mi trochę krwi. Nasza zabójczyni bardzo łatwo spadała na sam dół ukośnego szybu po drobnym błędzie. Panaceum na ten problem było umiejętne wspinanie się na skrzynie i parcie na przód. Nie mniej jednak coś ze sterowaniem tutaj było nie tak.
Pozytywnie zaskoczyła mnie możliwość strzelania zatrutymi strzałami z rurki potocznie zwanej „dmuchawką”, którą często używają tubylcy w dżungli do polowania na zwierzynę. Było kilka...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/11/710-maa-odskocznia-od-gownego-nurtu.html
Dorwałem Portala na Steamie w czasie kiedy był za darmo. Nie sądziłem, że ta gra dostarczy mi tyle zabawy i emocji (emocji także ze względu na akcenty zręcznościowe). Poziom trudności w sam raz ani za łatwo ani za trudno. Nie zaciąłem się ani razu chociaż przyznam szczerze, że z 2 akcje wyszły mi fuksem. Wielki plus za finalne starcie (to odliczanie czasu na monitorach!) i napisy końcowe. Zabawne były i leciała podczas nich śmieszna piosenka w wykonaniu Jonathan’a Coulton’a pod tytułem „Still Alive”:
Przejście Portala zajęło mi według Steama...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/11/910-when-youre-dead-i-will-be-still.html
Moje pierwsze spotkanie z trzecim Maxem było nieudane. Zaciąłem się w 4 chapterze i totalnie odechciało mi się grać. Po jakimś czasie postanowiłem dać kolejną szansę grze.
Przed przystąpieniem do zabawy pierwszorzędnie zwiększyłem czułość myszy zarówno tą pionową jak i poziomą oraz ustawiłem GAMEPAD TARGETING na Free Aim. Było ustawione „Hard Lock”. Przepraszam bardzo ale nie da się grać z konsolowym wspomaganiem celowania.
Wcześniej zaciąłem się bo zwyczajnie nie dawałem rady grać gdyż nie wczułem się w normy gameplayowe. Szedłem na pałę jak w Call of Duty, nie zaglądałem z każdy możliwy kąt celem szukania tabletek przeciwbólowych i nieumiejętnie dawkowałem „Bullet Time”. Poza tym myliły mi się przyciski.
Max Payne 3 to gra wymagająca i nawet na najłatwiejszym poziomie trudności potrzeba na jej ukończenie pewnego nakładu pracy i skupienia.
R* potwierdził po raz kolejny, że zalicza się do ścisłej czołówki developerów i doskonale wie jak robi się porządne i zajmujące gry.
Zróbmy moje ulubione zestawienie.
Plusy:
+ Genialny wręcz system strzelania (no dawno nie spotkałem się w grach z tak świetnie zrealizowanym strzelaniem a grałem już w bardzo dużo gier)
+ Giwery, które dają ogromny fun
+ „Bullet Time”, który również dostarczy masę frajdy
+ Doskonałe wykrywanie trafień (potrafimy wykonać headshota nawet jak głowa przeciwnika jest wielkości piksela)
+ Ładne lokacje i ich zmienność wraz z progressem
+ Czas rozgrywki (długa gra)
+ Po oddaniu kilku strzałów celownik kropka na moment zamienia się w krzyżyk (na przeciwniku) co nas informuje, że zadaliśmy ostatni, śmiertelny strzał
+ Dynamiczny gameplay urozmaicony sekwencjami QTE oraz Bullet Timem
+ Niskie wymagania sprzętowe
+ Przystępna szata graficzna
+ Możliwość zabicia przeciwnika, który...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/11/1010-wyznacznik-jak-powinno-sie-robic.html
W slasherach nie mam zbytnio doświadczenia. DmC w zasadzie to moje początki w tym gatunku. Przy pierwszym podejściu jakoś mnie znudził. Kolejne spotkanie zaowocowało seansem napisów końcowych.
Gra ma żwawe tempo co bardzo lubię, zabijamy bez zbędnego pier%(#*!@ i pokonujemy kolejne przeciwności losu. Combosy podstawowe łatwo zapamiętać, są nawet tutoriale instruktażowe. Z kolei combosy dodatkowe dobrze, że nie są do szczęścia potrzebne (ja się bez nich obyłem) bo większość z nich jest nieintuicyjna jak kombinacja Q + F czy beznadziejna kombinacja z wyłączaniem tych kryształowych portali na ziemi. E + spacja + F. Sekwencja klawiszy jeden po drugim nie działa i aby była wykonywana poprawnie musiałem do tego używać dwóch dłoni gdyż wszystkie 3 klawisze kombinacji muszą być trzymane. Bez sensu.
Generalnie mechanika gry sprawia frajdę. Posiadamy moc anielską „Q” i diabelską „E”. Do tego dochodzą wspomniane combosy, mnóstwo skakania, etapów na czas. Wszystko to opatrzone niegłupią fabułą. Wielki plus za wplecienie w zarys fabularny motywu „Nephilim”
http://www.gotquestions.org/Nephilim.html
oraz demonicznego wymiaru „Limbo”
http://devilmaycry.wikia.com/wiki/Limbo
Świetne punkty respawnu nie irytują bo...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/01/810-devil-may-cum-czyli-jak-stamina.html
Nagonka w środowisku graczy na ten tytuł jest w pewnym stopniu dla mnie zrozumiała bo Aliens: Colonial Marines to typowa strzelanka jakich wiele już wcześniej zalało rynek elektronicznej rozrywki. Fani uniwersum Obcego pewnie oczekiwali gry bardziej tajemniczej i nastawionej na budowanie napięcia jak to miało miejsce w kultowym filmie Ridleya Scotta. Niestety tak nie jest i dostaliśmy zwykłego FPSa, którego eksploatowana do granic możliwości formuła dla większości jest już nie do zaakceptowania. Dla reszty czyli między innymi dla mnie zwyczajnie zjadliwa. Ja mam spory nawias tolerancji na shootery i...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/01/710-nie-taki-diabe-straszny-jak-go.html
Diablo jedynka to gra, która zdefiniowała gatunek i stała się z miejsca kultowa. W młodości bardzo mi się podobała ale jakoś nigdy jej nie przeszedłem bo zwyczajnie mi się znudziła i poszła w odstawkę. Postanowiłem teraz ją przejść od nowa do końca.
Fajnie się w to gra do momentu etapu w jaskiniach gdzie taki „Death Wing” „wysysa” mi zdrowie dwoma uderzeniami a ja permanentnie w niego nie trafiam mimo usilnego klikania na stwora. Dodam, że w mieście nie było lepszego przedmiotu niż ja miałem na sobie. Sytuacja ta miała miejsce z każdym tego typu stworem. Nic. Przebolałem to jakoś i zaopatrywałem się w większą ilość fiolek leczących. W dalszych poziomach w „Piekle” też miałem podobny problem przy innych gagatkach i schodziła mi duża ilość potionów leczących. Najzabawniejsze, że u kowala nie było żadnych dobrych przedmiotów a najlepsze z nich i tak kosztowały astronomiczną sumę i były dla mnie nieosiągalne. Wszystko co miałem na sobie to znaleziska. W sumie bardzo dobrze. No ale do brzegu. Gram sobie aż pojawia się Diablo. Podchodzę do niego z dwuręcznym toporem (grałem warriorem) i nie mogę zadać mu jakiegokolwiek obrażenia bo mnie non stop odrzuca jakimś śmiesznym ciosem. Zatem pierwsza moja myśl. Idę do kowala kupić… łuk. Najlepszy jaki się dało ale i tak był nędzny bo moja walka z Diablo trwała chyba z 40 minut (!) i co i rusz musiałem uzupełniać potiony leczące i potiony many wahadłowo wchodząc do portalu do miasta. Chyba z 12 razy tak właziłem i wypłukałem się niemal z całego złota na czerwone i niebieskie fiolki. Nie wspominam o tym, że straciłem bardzo dobrą zbroję, która nosiłem oraz przyzwoity hełm bo „Władca Piekieł” mi ją zniszczył a nawet nie zauważyłem monitu o uszkodzonym armorze. Save poszedł i po jabłkach. Początkową przygodę z grą oceniam na 9/10, później 7/10 aż finalny pojedynek i wrażenia mu towarzyszące w końcowych chwilach nie pozwalają mi wystawić większej oceny niż 5/10.
Diablo 1 to w sumie dobra gra, przede wszystkim oryginalna jak na swoje czasy ale pozbawiona pewnych szlifów. Grałem w wersję z dodatkiem "Hellfire" i pojawił się wybór poziomu trudności. Wybrałem najniższy a jak widać był problem z Diabełkiem i niektórymi stworami. Nie jestem jakimś „wyskillowanym” graczem a do totalnych leszczy też się nie zaliczam ale zmęczył mnie gameplay pod koniec.
„Gra ma sprawiać przyjemność a nie męczyć.”* /To moja dewiza.
*Oczywiście z zachowaniem złotego środka pomiędzy poziomami trudności czyli tak aby gra nie frustrowała ale jednocześnie stwarzała pewne wyzwanie.
Gdyby tylko rozgrywka była bardziej zbalansowana. No ale D1 to przedstawiciel staroszkolnej myśli tworzenia gier i musiało być trudniej niż jest teraz w obecnych grach.
Finalne starcie tak mnie zmęczyło, że nawet nie mam siły i ochoty grać w dodatek.
Plusy i minusy:
+ Oryginalność i zdefiniowanie gatunku
+ Mechanika rozgrywki (klikanie, leveling, loot, potiony, czary i magia oraz sok z gumijagód)
+ Klimatyczna oprawa audiowizualna
+ Strona graficzna po dziś dzień cieszy oko. Nie tylko purystów. Uważam, że jest bardziej wyrazista, czytelna oraz ma charakter większy niż ta w dwójce i nadaje jedynce unikalnego klimatu
+ Świetne animacje umierania stworów („The Hidden”, „Balrog”, „Hell Knight”, „Mage”) i towarzyszące im dźwięki
+ System zapisu („Esc” i zapis. wczytywanie odbywa się w tym samym miejscu gdzie odbył się zapis. punkt dodatni)
+ Najlepsze przedmioty, których używamy znajdujemy w...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/01/510-hello-my-friend-stay-awhile-and.html
Na wstępie chciałbym powiedzieć, że w grach najbardziej cenię sobie interakcję i żwawe tempo. Fabuła schodzi na drugi plan. W tej części „Asasyna” tempo rozgrywki jest po prostu za wolne. Fabuła nie dość, że wyeksponowana na pierwszy plan to jeszcze powoduje mocne znużenie. Gwoździem do trumny jest ogromny natłok przerywników filmowych (po 20 minutach już pomijałem każdą możliwą cutscenkę) i prostackie misje typu szukanie dzieci po lesie czy zakładanie wnyków na zające. Ba misje typu „Idź za Achilesem”, „Idź za Samem” czy innym płytkim NPCem i słuchaj pierdół równie interesujących co widok ekstrementów w kiblu to dopiero żenada. Klimat też przeokrutnie mi nie podpasował.
Generalnie pomysł na serię Assassin’s Creed jest genialny a sami twórcy mają bardzo bogaty zbiór historycznych okresów i zdarzeń do kreowania kolejnych części. Niestety Ubisoft zachowuje się jak prąd elektryczny i działa po najmniejszej linii oporu. Gracze są już zmęczeni monotonią.
Może tradycyjnie wypunktuję co mi się podoba z co mnie drażni.
+ Menu Theme (niedostępny na oficjalnym soundtracku)
+ QTE przy walkach z niedźwiedziami czy jeleniami
+ Możliwość pomijania większości cutscenek
+ Mechanika (drzewko wyboru broni, bieganie po niemalże czym się da, freelook, misje morskie będące powiewem świeżości w skostniałej serii, broń palna)
+ Taki smaczek: możliwość pogłaskania pieska po wciśnięciu klawisza "E" (wpadłem na to zupełnie przypadkowo)
- Przeładowanie pistoletów trwa zbyt długo przez co utrudnione jest ich używanie w walce. W sumie i tak dobrze ze nasz protagonista przeładowuje broń w biegu bo...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/01/510-jedna-z-gorszych-czesci-ac.html
Z zapowiedzi wydawało mi się, że szykuje się kolejny niewyszukany indyk w morzu przeciętności w dodatku znad Wisły czyli peany pochwalne na cześć gry będą za samo jej polskie pochodzenie. Wiedźmin to świętość (jedynka akurat jest genialna, dwójka już posysa, trójki nie ogarnąłem) i nic złego na niego powiedzieć nie można, syf „This War of Mine” ponoć ambitna produkcja (joke) mimo iż jego mechanika została uproszczona do urządzeń przenośnych to i tak polscy gamerzy się spuszczają nad nią. Nienawidzę zachwalania produktu bez względu na jego jakość tylko dlatego, że jest polski. Nie ważne jaki kraj. Ważne aby to miało ręce i nogi bez wględu na pochodzenie.
Zatem chciałem spróbować tego polskiego produktu jakim jest SUPERHOT i ten zwyczajnie okazał się… dobry. Bardzo przypadło mi do gustu menu stylizowane na MS-DOSa, absurdalne poczucie humoru (był moment, że aby kontynuować zabawę należało wyłączyć i włączyć grę gdyż system został zablokowany), pastelowa, skromna stylizacja graficzna przypominająca Mirror’s Edge, który również lubię i rdzeń czyli gameplay, z którym szybko się oswajamy.
Mechanika rozgrywki jest oryginalna i bardzo wciągająca. Podczas rozgrywki używamy różnych przedmiotów typu wazy, szklanki, telewizory etc. (rzucamy nimi). Broń wyrywamy czerwonym ludkom. Na serio fajnie się to sprawdza. Szkoda tylko, że nie ma żadnego wskaźnika, kiedy broń się przeładuje (jest tylko skromny i cichy dźwięk) i brakuje mi licznika...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/02/810-1-polski-2-indyk-sza-wsrod-polskich.html
Moja przygoda z Dishonored była szorstka bo dopiero przy trzecim podejściu ją zaliczyłem. Nie podobał mi się miejscami wykreowany świat (jakiś steampunkowy miszmasz motywów znanych z wielu innych gier w tym z Half-Life’a czy Bioshocka) i fabuła prezentowana za pomocą książek i różnych notatek porozrzucanych po mapach.
Half-Life (goście na szczudłach)
Bioshock (zbieractwo pierdół)
Fundamentalną zaletą gry jest jej NIELINIOWOŚĆ i ogromna swoboda działania. Możemy grać w sposób jaki najbardziej lubimy. Ja najpierw starałem się eliminować po cichu. Podnieciłem się wręcz jak wykminiłem, że można użyć mocy „Blink” czyli jak ja to nazywam teleportu przestrzennego do zwarcia z przeciwnikiem i zdjąć go cichym takedownem bez wszczynania otwartego pojedynku. Świetna rzecz. W momencie jak mi...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/02/fps-skradanka-swoboda-910.html
Na początku kręciłem nosem, że zmienili interface (HUD, menu) ale po czasie zwyczajnie mi się spodobał. Płakałem również, że rocksteady nie było tym razem w szeregach deweloperów ale moje obawy okazały się zupełnie bezpodstawne. Nowa ekipa poradziła sobie na piątkę kontynuując „franczyznę” w starym dobrym stylu. W Batmany z Arkham gra się prześwietnie. Gameplay zbudowany z takich składników jak „Tryb Detektywa”, legendarnego już „Systemu walki” (combosy i sporo przeciwników), eksploracji Gotham, hackowania, niszczenia przekaźników Enigmy czy używania „Grappling Hooka” i reszty przydatnych gadżetów, czyni z BAO grę niezwykle zajmującą, że autentycznie ciężko odejść od komputera.
Natrafiłem na ciekawy bug - podczas eliminowania pionków (zbiry w Gotham) w ogóle prawie nie mogłem ich ogłuszać tzn. nie działała kombinacja klawiszy do ogłuszania „ctrl + PPM”. Trochę mnie to irytowało.
Kolejny bug: podczas otwierania kratki wentylacyjnej gra zawieszała się. Permanentnie w tym samym miejscu.
Śmieszny motyw: Na mapie trzeba najechać krzyżykiem na ikonkę Szybkiej Podróży sterując WSADEm a nie kursorem myszki.
http://gaming.stackexchange.com/questions/137407/how-to-fast-travel-when-not-in-the-batcave
Jak pierwszy raz grałem w Origins pojedynek z Deathstrokiem zszarpał mi nerwy ale suma summarum okazał się łatwy. Wystarczyło...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/02/910-genialna-formua-po-raz-trzeci.html
Na zwieńczenie trylogii SCII czekało mnóstwo graczy. Między innymi i ja mimo iż RTSy traktuje jako płodozmian i odskocznie od FPSów.
Zacząłem grać na NORMALu i w piątej misji „Last Stand” zwyczajnie nie wyrabiałem z klikaniem na jednostki oraz na budowanie budynków i rozjechali mnie chwila moment. Zatem zrestartowałem misję i rozpocząłem rozgrywkę na najniższym poziomie czyli EASY i tak już pozostało do samego końca… gry. Odnalazłem się na EASY, to mój poziom, który dał mi ogromną satysfakcję i dostarczył mnóstwo soczystego gameplayu. Nie trzeba było się spinać i misja za misją szła bez problemu. Granie na wyższych poziomach to dla mnie abstrakcja i bez perfekcyjnego opanowania skrótów klawiszowych chyba nie ma co podchodzić.
Prolog bym wyrzucił bo zamula. Im dalej w las tym więcej drzew. Na początku właściwych misji jest delikatny samouczek wprowadzający świeżaka w mechanikę rozgrywki. W tej części programiści zaimplementowali bardzo przydatną funkcję i co mnie najbardziej dziwi, że dopiero teraz a nie od razu w „Wings of Liberty”. No ale lepiej późno niż później. Mianowicie chodzi mi o klawisze funkcyjne F1 i F2. F1 wybiera automatycznie...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/02/1010-krol-rtsow-w-najlepszym-wydaniu.html
Z tą grą jest pewien problem bo można ją sobie na dzień dobry unieprzyjemnić. Jak? Wystarczy nie zapoznać się z ustawieniami a dokładnie z opcjami odnośnie „Kamery pocisku” czyli potocznie nazywanego „Kill Camu”. Gra domyślnie ustawia go na NORMAL co z biegiem czasu jest męczące gdyż animacje trafiania pocisku w ciało przeciwnika trwają długo i przy taśmowym zabijaniu męczą i powodują, że gameplay robi się nużący. Po ustawieniu na QUICK gra zyskuje zupełnie nowe, pozytywne oblicze i ślamazarna rozgrywka staje się bardzo dynamiczna. Byłem w szoku jak dobrze się grało. Zauważyłem tą opcję dopiero po zakończeniu głównej kampanii. Tyle dobrze, że z szybkim „Kill Camem” rozegrałem sobie 3 bonusowe misje DLC.
Zdenerwowałem się w misji ”Halfaya Pass”. Zniszczyłem pierwszą (z trzech) artylerii granatem. Dwie pozostałe były usytuowane w takim miejscu, że nie dało się do nich dojść pieszo ale na to wpadłem szybko. Pomyślałem sobie, że zniszczę je Panzerschreckiem bo akurat zabiłem żołnierza, który go używał. Wystrzeliłem. Pocisk nie doleciał. No ammo. Zatem zacząłem szukać amunicji do tego Panzerschrecka. Najpierw w pobliżu miejsca gdzie zabiłem żołnierza, który go używał. Skoro strzelał z tej wieżyczki zatem musi tu być gdzieś skrzynia z amunicją, z której czerpał zapasy. Ha. Nic takiego się tutaj nie znajdowało. Zatem zacząłem szukać po całej mapie amunicji do Panzerschrecka i to był błąd bo nigdzie takowej nie było. (załadować amunicję da się tylko w jeden sposób. podnosimy z gleby kolejny egzemplarz rakietowego granatnika przeciwpancernego) Jak się okazuje (bo już musiałem zerknąć na walkthrough) trzeba było strzelić w beczki wybuchowe obok artylerii!! Bezsens, że nie dało się tego zrobić moim sposobem. Za to wielki minus. Druga krzywa kwestia to zapasy amunicji, granatów i min. Pod koniec tejże misji musiałem zniszczyć czołg i wykorzystałem do tego dwie miny. Pierwsza uszkodziła gąsienice i czołg został unieruchomiony. Druga, którą ledwo znalazłem na końcu...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/03/710-relocation-successful.html
Alien Rage to byłaby znośna gra gdyby tylko urozmaicono gameplay i dogłębnie przemyślano kwestię poziomu trudności. Jaki to problem dołożyć NORMAL albo EASY?! Wszystko odbywa się na monotonnych, nudnych, kiepsko wykonanych i kure*sko jednakowych poziomach. Przeciwnicy są równie nudni i jest ich mało. Bossowie także podobni i schematyczni. Strzelanie czyli trzon gry dyskusyjne. Pukawki dają radę tylko co z tego jak poziom trudności jest zawyżony (nawet na najniższym) i bardzo łatwo zginąć więc bieganie i chowanie się za przeszkody to absolutny mus aby przeżyć. Nawet nieźle się strzela w zwarciu bronią będącą gorszą podróbą Flak Cannona z Unreal Tournamneta. Gorszą bo przeładowanie trwa zbyt długo co przedkłada się na gorsze wrażenia z gry. Z większej odległości ta giwera już jest bezużyteczna. Reszta broni ok z tym, że irytujące jest przegrzewanie się lufy od ciągłego strzelania. Snajperką też można się pobawić bo jeden strzał i death. Bronie niby spoko ale amunicji non stop mało. Jak leży jakaś skrzyneczka na glebie...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/03/110-alien-crap.html
Narzekałem na sterowanie, które zwyczajnie nie jest złe! Aby kamera prawidłowo pracowała wystarczy włączyć "Direct Aiming" i odpowiednio ustawić czułość myszy X i Y. Poza tym da się nawet zmienić TABem stronę, po której ustawia się kamera. Lewo, prawo. System strzelania to chyba najmocniejszy punkt Wake’a ale… No właśnie. Pochylmy się nad tym przez moment.
Przez 70% gry posiadamy latarkę (zwykłą, dłuższą i grubą „Heavy Duty”, które stopniowo zdobywamy wraz z „progresem”), która w zabójczym, wręcz nienormalnym tempie, zżera prąd z baterii. To akurat da się przełknąć bo zawsze co jakiś czas są punkty (szopy, garaże czy szafeczki na słupach), w których znajdujemy baterie, amunicję, flary etc. Poza tym przy umiejętnym graniu w przypadku wyczerpania jednej baterii nie musimy wymieniać jej na nową tylko wystarczy odczekać pewien okres czasu i bateryjka sama się naładuje. Oczywiście w przypadku zmasowanego ataku przeciwników trzeba wymieniać baterie bo zwyczajnie nie ma czasu na ich ładowanie. Dobra ale po co nam latarka? No bo w grze są poltergeisty i wszelaka ingerencja „Czarnej obecności”, która chce nas zabić za pomocą tych opętanych ludzi i przedmiotów. Przeciwnicy sterowani „Otchłanią” są wrażliwi na światło. Latarka służy do naświetlania tychże przeciwników celem wyrzucenia z nich tej złej, sterującej siły albo anihilowania „opętanych” przedmiotów. Po naświetleniu z „opętańca” znika „czarna siła” sterująca i można go jako człowieka zabić bronią konwencjonalną (feeling strzelania bardzo spoko). Oprócz latarki pomagają nam flary, granaty świetlne, latarnie, światła samochodu, różnego rodzaju reflektory uruchamiane za pomocą agregatu prądotwórczego (fajne QTE uruchamiania agregatu) czy butle z gazem. Dostępna broń palna to tradycyjny rewolwer, shotgun, karabin czy pistolet strzelający flarami. Nie zawsze posiadamy broń. Często w zależności od sytuacji nie mamy żadnej broni albo mamy tylko jeden rodzaj. Pomysł na gameplay jest oryginalny i zasługuje na uznanie ale trochę mnie irytował bo łatwo zginąć. Musiałem się do niego przyzwyczaić. Tańczenie w obrębie światła, rzucanie flar, żonglerka bateriami do latarki etc. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że w gameplayu nic się z nie zmienia i do początku do końca gra leci tym samym nudnym schematem. Idź, zabij falę przeciwników, przełącz coś aby przejść dalej, zabij falę przeciwników, niech kolega otwiera zamek a w tym czasie ty drogi graczu odpieraj fale atakujących skur!@#$%ów. Schemat ten przerabiany jest na okrągło bez żadnego urozmaicenia. Oprócz jazdy samochodem słabej notabene (model jazdy przypomina pływanie kajakiem po zamarzniętej rzece) nic nowego was nie zaskoczy. Jakby tego było mało w oś czasu gry wplecione są te nudne epizody gameplayowe polegające na podążaniu za równie nudnymi NPCami i słuchaniu ich przeraźliwie nudnych wypowiedzi. Wybaczcie ale po 10 minutach gry ziewnąłem i przestałem śledzić fabułę, którą już „milion” razy wcześniej widziałem w filmach. Tylko nie mówcie mi, że nie...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/02/510-wakey-wakey-players.html
FPSy i samochodówki mają wspólny mianownik. Oba te gatunki da się błyskawicznie rozgryźć gdzieś tak w 70% po dosłownie 10 minutach styczności. Dlaczego? Bo jak zaczniemy eliminować przeciwników pierwszą lepszą giwerą to od razu czarno na białym widzimy jaka jest mechanika strzelania żargonowo określana przez graczy jako „feeling broni”. Jeśli ten element jest zepsuty to nic już nie uratuje tej gry bo to tak jakby „snajpić” w prawdziwym świecie z maską spawacza na głowie albo jeździć Porsche na kwadratowych kołach. Chyba jasno się wyrażam? Z samochodówkami jest analogicznie. Wsiadasz w furę, przejedziesz w świecie gry kilka kilometrów i od razu wiesz jaki jest model jazdy. Reszta jak trasy czy balans poziomu trudności to otoczka, która nie istnieje bez prawidłowej fizyki prowadzenia pojazdu.
Jak jest z „The Runem”?
Model jazdy gablot umożliwia tylko poprawną zabawę (nie mylić z frajdą) ale nie jest to satysfakcjonujące doznanie. Samochody prowadzą się bardzo ociężale. Nie czuć mocy. W zakręty wchodzi się przyzwoicie. Jest grywalnie ale nie ma efektu wow. Szkoda tylko, że po 40 minutach miałem dosyć tego NFSa i ukończyłem go z przymusu. Stąd taka niska ocena.
Sam pomysł na grę dosyć ciekawy. Jedziemy po wygraną za duże pieniądze z zachodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych z San Francisco na wschodnie do Nowego Yorku uciekając mafiozom i przy okazji spotykamy po drodze ładne krajobrazy.
Niektóre trasy cieszą oko. Inne z kolei przynudzają i są produktem perfidnego recyklingu (etap pościgu na wysypisku śmieci z początku gry i gdzieś tak z końca. deweloperzy umieścili ten sam odcinek tylko „jechany” z drugiej mańki).
http://www.miejski.pl/slowo-Ma%C5%84ka
Ostatni etap finalnego wyścigu między kontenerami w porcie wodnym był iście idiotyczny. Drobna zła korekcja kierunku jazdy i WRECKED na brzegu kontenera. Ledwo to zaliczyłem. Został mi tylko jeden wolny RESET z 10 dostępnych na rajd.
Trybów rozgrywki jest chyba tylko 3. Tyle naliczyłem. Podstawowy „mode” to przeganianie danej puli kierowców (gain 10 positions, gain 8 positions, gain 7 positions) tak aby być przed nimi pierwszym na mecie. Standard. Jest też wariacja tego trybu a mianowicie wyprzedzenie danego oponenta i utrzymanie przez około +- 30 sekund prowadzenia. Po upływie stosownego czasu delikwent odpada, gonimy kolejnego i powtórka z rozrywki. Na deser dochodzi zwykłe „speedowanie” między checkpointami aby wyrobić się w czasie. Na serio to chyba tylko tyle. W trakcie naszej ukochanej jazdy przez Amerykę Północną dochodzą wstawki QTE notabene dosyć średnie. Miał to być chyba powiew...
Więcej na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2016/03/310-gain-10-positions-gain-8-positions.html
No i pomyliłem się w ocenie, kliknąłem i kaplica.
Przemyślcie jednak tą możliwość zmiany oceny.
Świetnie, że portal nie stoi w miejscu! Oprócz warstwy technicznej, która jest bardzo w porządku kuleje czasami merytoryka w bazie danych. Niestety.
Fajnie, że reedycje, remastery są jako osobny wpis w bazie.
GOL ma spoko community mimo iż za dużo tu dzieci. Z kolei na Filmwebie jakoś tak nudno i i dużo kiepskich ludzi.
GOL. Trzymam kciuki! :D
Nie da się wyszukać w bazie GOLa gry "Assassin's Creed". Jedynki z 2007 roku. Można to zrobić tylko via Google...
Np. takie Diablo III. Przejdę ponownie nową postacią na wyższym poziomie trudności i i ocena może ulec zmianie na +.
Co powiecie? :)
No dobrze a jak źle przesunę i kliknę? hehe
Na serio nie da się zmieniać ocen jak na Filmwebie?
No a jak niechcący kliknę zanim przesunę suwak na żądaną ocenę?! Czynnik ludzki zawodzi...
Moje recka dostępna na Supreme STAMNET: http://supremestamnet.blogspot.com/2015/11/1010-wyznacznik-jak-powinno-sie-robic.html
Brawo Panowie.
Podoba mi się. Wreszcie po ludzku można oceniać gry prawie tak dobrze jak na Filmwebie. :)
Lubie Was!
Bardzo dobra wiadomość. Będę bacznie obserwował ten tytuł bo Pre-sequel miał zadatki na świetną grę tylko okazał się za trudny. Mam nadzieje, że w trójce zaimplementują poziomy trudności.
>czyli jak ty jestes do niczego to jestes tez do wszystkiego?
Ke?
>wiec idz walnij glowa w sciane..
Po co? Nie mam problemów z głową...
No nieźle to wygląda ale nie wiem czy po upgradzie sprzętu będzie chciało mi się w to bawić.
No ja odpaliłem tego moda i jak wyszedłem na powierzchnię FPSy zjechały mi do z 50 do 12. hehe
Muszę poczekać na upgrade sprzętu aby w to zagrać.
Dali ponownie tą grę za darmo do wypróbowania. Moje pytanie jest następujące: Czy trzeba w tej grze zakładać jakieś konto?
>Użytkownicy Uplay za dwie pierwsze produkcje muszą zapłacić aż 229,90 zł za sztukę
A plaćcie sobie. hahaha
Nieźle to wygląda. Chyba przejdę GTA V 2 razy. Raz tradycyjnie. Drugi raz w trybie FPP.
Kombinują już jak koń pod górę. Ten okres historyczny totalnie nie pasuje do serii AC. Assasyn i IIWŚ?! Nie. To nie koreluje ze sobą.
>Dlaczego twórcy nakładają ograniczenia FPSów?
Ta blokada jest po to aby komputer pobierał mniej prądu. Mniejsze obciążenie GPU mniejsze zapotrzebowanie na energię elektryczną.
GTX 295, Ci7 2,66Ghz, 6GB RAM, Win7 x64 @1920x1080 gra chodzi od 42-25 kl./s na MEDIUM a graficznie nie powala...
Wy już gracie? Premiera dopiero 19 sierpnia...
EDIT: Filmweb podaje błędną, niezaktualizowaną datę.
Ja czekam na tą grę.
Też obstawiam, że boją się majowej konkurencji. Jeśli ta część uzyska pułap jakości dwójki będę ukontentowany.
Ta gra to porażka. Wytrzymałem grając w nią chyba z 30 minut a to w zupełności wystarczy aby poczuć czym pachnie produkt. A pachnie kałem.
- Fatalne celowanie
- grafika na poziomie ps2
- durna klawiszologia
- zero klimatu
- czerstwa jak trzydniowy chleb w sam raz dla konia.
Jestem przerażony tymi pochlebnymi opiniami o tej grze. Ludzie czy Bóg Was opuścił? :P
@[297]
W jedynce frajda z jazdy była olbrzymia (grane na klawie). W dwójce jest tylko stres i frustracja. Dali dupy za talerz zupy.
Ta gra to jedno wielkie nieporozumienie. Jedynka była zajebista ten syf łapie się na 2/10. Gra wyliczyła mi poziom łatwy z normalnym trybem prowadzenia czyli bez asysty skręcania tylko asysta hamowania i kurwa zaciąłem się na 7. rajdzie w trzecich zawodach. Nie mogę go przejść. Poziom trudności jest tak wyśrubowany, że na klawie nie da się w to grać. Model jazdy jest bardzo słaby jak uda mi się wypaść na prowadzenie zaraz mi się buja samochód, tracę kontrolę nad pojazdem i wjeżdżam na trawę. Wtedy od razu bierze mnie z 3 zawodników i odsadza na taki dystans, że nawet przejechania poprawnie odcinka nie umożliwia mi wygraną. Gra jest za trudna no mam poziom łatwy i nie mogę przejść rajdu WTF. W Dircie 2 na "cosualu" było w sam raz ale dało się spokojnie wygrać bez stresu gdzie tutaj pikawa na wysokie obroty, że najmniejszy błąd i żegnam podium. Jak można było tak spierdolić prawie genialną grę. Nie wiem jak Drifty tutaj bo w jedynce w ogóle mi nie szły znaczy szły ale bardzo opornie. Kilka tego rodzaju eventów po prostu nie przeszedłem.
Faktycznie jest jakieś opóźnienie w sterowaniu. Samochody mają sporą inercję a na zielonej linii strzałkowanej wpadam na bandę i się do niej przyklejam ://
Graficznie gorzej od jedynki a wymagania większe ://
FAIL!!
Niby jestem powyżej rekomendowanych ale coś czuję, że będą problemy z płynnością na maksymalnych ustawieniach @1920x1080 :/
Akurat za 2-3 miesiące kupie nową kartę graficzną i przejdę ponownie Crysisa 2 w dx11. Ua bedzie szał :D
VC nie przeszedłem więc teraz będe miał okazję nadrobić zaległości w lepszej oprawie graficznej :D
>pograjcie w Frontlines: Fuel of War, to bedziecie mieli demo.
Ta gra była dobra ale krótka - jeśli Homefront jest na tym samym poziomie tylko dłuższy - biorę!
Command & Conquer 4 w singlu też wymagał permanentnego połączenia z internetem i co z tego wynikło? A to, że piraci mieli wersję z wirtualnym serwerem od RELOADED a prawi gracze męczyli się jak zawsze. Poj@%$@#%^ny jest ten świat.
Do tego czasu wyjdzie sporo dobrych gier więc nie ma co płakać. Chętnie bym zobaczył jakiś gameplay.
Wypróbuję na pewno. Ja jestem fanem FPSów wiec mam na nie spory nawias tolerancji. Cena niska więc ryzyko strat małe. Gdzie można pobrać demo bo na stronie gry nie mogę znaleźć...
Dobry produkt to się tak rewelacyjnie sprzedał. Dla mnie ten wynik nie jest jakoś zaskoczeniem :)
Nie ma co gdybać. Zobaczy się w praniu. Nie mniej jednak oby nie było chu%&ego systemu zapisu, że będzie trzeba powtarzać pewne sekwencje do wyrzygania. Ta gra średnio mnie interesuje ale naturalnie obadam. Red Faction: Guerilla był bardzo nudny i gniotowaty. Nie ukończyłem.
Ja nie jestem hardcorem (chociaż wcześniej zdarzało mi się grać na Hardzie ale często się frustrowałem więc porzuciłem ten poziom trudności) :D i gram teraz na Normalu. Mam nadzieję, że Homefroncik pęknie w przedziale 6-8h
Kolekcjonerki dla mnie to wyrzucanie pieniędzy w błoto. Niedługo dystrybucja cyfrowa stanie się standardem i kolekcjonerka będzie wspomnieniem. Mnie interesuje sama gra - mam w dupie figurki, książeczki, artbooki czy inne niepotrzebne duperele. Przyszłość to Dystrybucja Cyfrowa :>
Trochę mnie to smuci ale niech szlifują produkt a jak zauważyli moi poprzednicy będzie w co grać tylko, żeby czas na to wszystko był :D
Cieszy mnie ta wiadomość :) Oby tylko kampanii w singlu nie było na 4h i będę happy. Oj dzieje się w tym roku hehe
Dokładnie, to automatyczne "przyklejanie" było nowum i i cool :D. Cartel zapisałem na liście zakupów.
Jeśli "Battle: Los Angeles" utrzyma poziom Timeshifta panie będziemy mieli dobrą grę :)
Też mi już bokiem wychodzi UE3 ale do dnia dzisiejszego podoba mi się demo techniczne tego silnika. Czekam na pokaz audiowizualny tych nowości :>
Jedyny plus to, że nie będzie trzeba martwić się o wymagania. Niech robią, ja lubię tą telenowelę... hamburgery i Coca-Cole też :D
Na stronie mycrysis.com --> Account is being created... i tak do zaj%^$#656a ://
Tak dalej pójdzie pobieram pirata.
"Creating Account"... tak już od ponad 30 minut ://
btw jak ktoś nie potrafi sobie znaleźć linka do ściągnięcia dema to eufemistycznie mówiąc jest cienki jak dupa węża :|
Pierwszy :D!!!!!!!!!!! hehe
Jakoś mnie nie ciągnie do tego :> Poprzednie odsłony były mocno średnie jak nie powiedzieć dosyć słabe :>
"Gra porzuci realistyczny styl graficzny pierwowzoru i zamiast tego postawi na delikatną kreskówkowość..."
No to już nie czekam na ten tytuł ://
Zaszaleli z tym screenem hehe Gierka naturalnie do obadania. Mam jeszcze w planach "Deadly Shadows" ale wersja z CD-ACTION mi nie działa na Windowsie 7 x64 :P
Swoją drogą ciekawe jak będą wyglądały wymagania - mam dziwne przeczucie że obecny sprzęt (nie mówię oczywiście o ekstremalnych konfiguracjach z 4-Way SLI) nie podołałby tej grze przy maksymalnych ustawieniach :]
Ależ oczywiście wymiana grafy nieunikniona :>
Też gra do sprawdzenia ale nie oczekuje cudów. Po trailerach i gameplayach nie byłem zbytnio zainteresowany tym tytułem...
Nie trawie Generals. Najlepsze co przydarzyło się serii C&C RA2 + Yuri oraz C&C3 Tiberium Wars. Jeśli nowa odsłona wróci do tych kilmatów. Biorę na pewno :> btw jak można było tak spierdzielić czwórkę :/
Dwójka była beznadziejna na każdej płaszczyźnie. Ciekawe czy trójka powieje nową jakością i stanie się tytułem wreszcie grywalnym...
Optymalizację + model jazdy hehe
Mustangiem się jeździć nie da. Zarzuca mu dupe, koła buksują. Cuda na kiju. :/
Grałem w Kane & lynch 2: Dog Days (zapłaciłem 40zł na STEAMie) Cena 20zł imo jest ciut za wysoka.
Oczywiście, że rendery. Przecież już były pokazywane gameplaye z W2 i gra nie wygląda jak na tych "ślicznych" screenach hehe
Ja multi w ogóle nie tykam. :) Oby tylko kampania w singlu była dłuższa i będzie git.
Proszę nie przeklinać na forum publicznym :P
Piraci będą mieli grę na czas na torrentach hehe
Shift 2 to będzie moja druga samochodówka grana z widoku z perspektywy kierowcy ze środka kabiny. W jedynce grało mi się bardzo przyjemnie tylko drifty były jakieś koślawe i mi nie szło :p
Dragon Rising był bardzo kiepski :// Codemasters nie umie robić tego typu gier nadają się widać tylko do samochodówek.
o_O
.
.
.
Czekam na pierwszy gameplay. To jest treściwa informacja nn temat gry a nie jakiś wyreżyserowany filmik :P
Powiem Wam, że Dead Space w drugiej części już trochę przynudzał. Wszystko praktycznie to samo, motyw za motywem <ziewa> ale wykonanie bardzo dobre :P. Sytuacja jak z BioShoczkiem jedynka miód bo to nowość a dwójka tylko solidna bo to już wszystko mamy opracowane i nic nas nie zaskakuje.
Tak się zastanawiam co oni dodadzą w trójce na tyle aby weteran dwóch poprzednich części mógł powiedzieć sakramentalne WOW?! Obawiam się, że to trudne zadanie...
Mi niestety BETA w trybie hardcore @1920x1080 muliła się - FPSy spadały poniżej 30 kl./s i utrzymywały się blisko poziomu 20. Wydaje mi się, że w tym demie będzie podobnie. Sprawdzę na pewno.
Jak dobrze, że porzucili ten design bo nie prezentuje się zbyt nowocześnie. Zresztą już nie będzie fiolek z maną i charakterystycznych buteleczek regenerujące zdrowie. Teraz będzie jak w Prince of Persia, że aby leczyć zdrowie należy zbierać lewitujące "kule" wydobywające się z ciał pokonanych przeciwników. :)
Nie grałem w żadnego Postala. Widziałem jedynie gameplaye z dwójki i jakoś mnie ta gra nie zachwyciła mówiąc eufemistycznie :) Nie mniej jednak nie omieszkam sprawdzić trójki hehe :>
@kaszanka9
Oczywiście, ze za ten syf (-->Blur) nie zapłaciłem jeszcze mnie nie pogięło hehe zresztą jak nie ma dema ściągam pirata albo lecę po kumplach sprawdzić. Nigdy nie kupuje kota w worku litości :)
Jeszcze podstawki nie przeszedłem bo mi się muli na maksymalnych ustawieniach :P więc czekam na nową kartę graficzną wtedy od razu zagram w całość razem z dodatkiem ua! :>
Przyznam szczerze, że ciekawe te promocje tyle, że większość tych tytułów mam odbębnionych.
Blood Stone był dobry ale moja przygoda z Blurem trwała niecałe 10 minut. Straszny badziew.
No i bardzo dobrze. Skoro seria jest popularna czemu jej nie doić. Gwarantem sukcesu jest oczywiście utrzymanie wysokiego poziomu serii ale o to się nie martwię bo to w końcu Ubisoft. Zacieram ręce :>
Demo odpalę i dopiero wtedy się okaże czy warto to kupować.
EDIT: Mi ten stream się nie ładuje ://
Ubisoft to mocny gracz na runku rozrywki elektronicznej. Życzę mu jak najlepiej bo spłodził wiele przemyślanych i bardzo grywalnych gier. :>
Gdzie są moderatorzy tego serwisu i dlaczego nie banują takich jełopów jak "daniel18c"?
Co do samej gry Test Drive Unlimited 2 aka Sims Drive Unlimited to jest gorzej niż w jedynce. Model jazdy nie za ciekawy - im szybszy samochód tym gorzej go opanować, można zapomnieć o łagodnym wchodzeniu w zakręty --> zarzuca dupą. Graficznie niespecjalnie a wymagania zawyżone. Za dużo to simsów co mnie bardzo drażni. Nie kupiłem tej gry tylko grałem u kumpla. który pluje sobie w brodę, że to kupił :P Oceniam grę na 5/10 TDU1 7/10