nicosław

nicosław ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

15.02.2026 19:00
1
nicosław
38

Darek1785 Przecież wiadomo, że Bjoern po serii Gothic rządził tym studiem i te Riseny oraz Elexy to jego pomysły. Trudno kogoś innego posądzać o upadek Piranhii, skoro inni weterani stopniowo się zawijali, a poziom gier tylko spadał, bo Bjoern musiał realizować swoje fantazje o piratach albo wybitnie nienatchniony amalgamat fantasy, s-f i postapo.

15.02.2026 18:45
nicosław
38

abesnai Victor Vran nie jest klasycznym h&s. To gatunek sprzedawany jak coś, czym jest Victor Vran, czyli radosną siekanką potworów, ale w rzeczywistości jest to zabawa w pompowanie statystyk postaci, a walka może być nawet tak prostacka jak w Diablo.

13.02.2026 19:01
1
nicosław
38

Anni1993 Powód jest prosty - ktoś przechwycił prawa do marki Disciples, leżało to, kurzyło się, aż postanowiono zmonetyzować szczątki serii, która jakichś tam fanów do dzisiaj ma. Znaleźli chałturników do wykonania kolejnej części, nawet nie wymagali od nich kumania, o co w tym Disciples chodzi. Ważniejsze było, żeby gra była multiplatformowa, czyli w praktyce ukonsolowiona, bo te platformy są bardziej ograniczone i to one wyznaczają standard. Na poziomie koncepcji wywalono więc całą bazę, czyli bycie strategiczną grą turową, bo na konsole to za wiele. W kwestii narracji fabularnej też się nie popisali, chyba nawet nie starali się podjąć rękawicy, z góry zakładając, że to ma być gra dla "modern audience", a nie jakieś tam europocentryczne wymysły mocno czerpiące z mitologii i tradycji, która może wykraczać poza zakres kompetencji kulturowych nowoczesnego audytorium. I tak powstał ten kloc, używający starą markę jako tani marketing.

04.02.2026 01:29
nicosław
38

Oolepec Przede wszystkim Unreal nie jest jakimś cudem i zbawieniem od każdego problemu. Fajnie, że ma high-endowe możliwości renderowania, wygląda świetnie w zaaranżowanych demach, ale gry z otwartym, dynamicznym światem to coś więcej niż renderowanie ograniczonych lokacji. Nawet CDProjekt Red wszedł w Unreal z założeniem, że będą przerabiać silnik we współpracy z Epikiem.

08.12.2025 16:03
nicosław
38

Nie wiem, jak można nazwać Heroes 4 inną grą. Większe różnice widać między wszystkimi częściami Wiedźmina, a nikomu nie przyszłoby przez myśl podważać tego, że to jedna i ta sama seria, która przechodzi swoją ewolucję. Heroes 4 to w 90% kopia Heroes 3, a 10% to albo konieczne usprawnienia (wywalenie ulepszeń jednostek, karawany, poprawki systemu magii), albo zmiany, których gra potrzebowała (zwiększenie roli bohaterów, którzy nie są już tylko do pasywnego boostowania statystyk jednostek i czarowania).

08.12.2025 15:54
nicosław
38

Ulepszanie jednostek jest po to, żeby cię wkurzyć, że nie możesz dołączyć napotkanego oddziału jednostek, bo ich poziom ulepszenia się nie zgadza. A tak na serio, to jest archaizm odziedziczony z serii Might&Magic, gdzie potwory występowały w wersji podstawowej i elitarnej, więc przekopiowując te same stwory do Herosów, ktoś wpad na pomysł, że też powinny być dwie wersje stworów. Sensu to wiele nie miało, ale widać, że graczom się spodobało i dopaminka z ulepszenia jednostki okazała się nieodzowna.

08.12.2025 15:45
nicosław
38

Neverwinter Nights rozczarowaniem? W jakim sensie? Gameplayowo to najlepsze, co powstało na systemie D&D. Komercyjnie chyba też im pykło, skoro wyszły dwa oficjalne dodatki - i oczywiście niezliczona liczba fanowskich przygód.

08.12.2025 15:41
nicosław
38

Hmm... może dlatego, że Heroes to spin-off taktyczno-turowych RPG z serii Might&Magic?

08.12.2025 14:56
nicosław
38

adikos007 Absurdalnym jest twierdzić, że Herosi 4 powinni być osobną marką. Przecież to gra co do istoty w pełni zgodna z poprzednimi odsłonami, inna jedynie w szczegółach. Podobną, albo nawet większą reformację przeszła seria Might&Magic poczynając od szóstej części - przejście na silnik 3D, wprowadzenie czasu rzeczywistego, mniejsza drużyna. Ale mimo to były to oldschoolowe dungeon clawlery i nikomu nie przyszło do głowy upierać się, że to nowa seria.

I tak, jest pewien problem z tworzeniem nowych marek - marketing. Każdą markę trzeba wypromować, a takie skoki w bok jak Tyranny czy Planescape: Torment okazują się często finansowymi niepowodzeniami, mimo jakości samych tytułów. Nie można sobie bezkarnie mnożyć marek i serii.

I trzecia, ostatnia rzecz - zmiany są dobre. Nawet jeśli przyjąć, że Heroes 3 osiągnęło doskonałość, do dalsze kopiowanie produktu z kosmetycznymi zmianami jest bez sensu, bo po co nam coś, co już mamy? Lepiej więc spróbować zaproponować coś możne nawet gorszego, ale świeżego, niż dokonywać autoplagiatu.

03.12.2025 23:56
1
nicosław
38

Faktycznie, Skyrim to szczyt ludzkiej wyobraźni, bo twórcy wyobrazili sobie, że te same klepane na okrągło nieudolne popłuczyny po Tolkienie można zmodyfikować - mianowicie nie umieszczać w grze krasnoludków, tylko zrobić z nich wymarłą rasę. Cóż za innowacyjny pomysł!

24.10.2025 12:52
nicosław
38

Ja wiem, że czas szybko leci i można się poślizgnąć przy jego szacowaniu, ale ta gra wyszła w pełnej wersji w 2013 roku

05.10.2025 10:38
nicosław
38

W ogóle nie kumasz kwestii balansu. Balans nie polega na tym, że wszystko jest jednakowo silne. Balans polega na tym, że nawet jeśli coś jest silniejsze, a coś słabsze, to słabsze rzeczy i tak opłaca się czasem wybierać, w zależności od sytuacji - dzięki temu wybory w grach nie degradują się do każdorazowego wyboru tego, co zawsze lepsze.

Gdy więc silniejsze stwory są łatwo dostępne, to następuje zaburzenie balansu, bo nigdy nie będzie się opłacać unikać ich rushowania. Jest to oczywisty, obiektywny błąd gry, i pseudomądrości o tym, że "przecież tego nie da się zbalansować" nic tu nie zmieniają.

05.10.2025 10:32
nicosław
38

Nie wiem, czy zdajecie sobie sprawę, ale to nagminne wspominanie o jednym streamerze tylko udowadnia tylko to, jak głęboko on was traumatyzuje, co z punktu widzenia postronnego obserwatora składnia do myślenia, że to tamten ma rację, a was z tego powodu boli.

26.09.2025 21:32
nicosław
38

Najbliżej będzie Empires: Dawn of the Modern World oraz Rise of Nations. Age of Empires też ma przechodzenie w różne epoki, ale tylko w ramach jakiegoś okresu historii, np. AoE 2 tylko w obrębie średniowiecza.

28.03.2025 11:44
nicosław
38

I co takiego dobrego wypuścił Bioware w ciągu tych 10 lat, żeby przypinać sobie za to ordery?

Kogo obwiniać, jak nie reżysera gry, gdy produkt jako całość nie daje rady i nie ma w sobie nic wartościowego? To kto jest odpowiedzialny?

post wyedytowany przez nicosław 2025-03-28 11:46:34
26.03.2025 15:24
nicosław
38

Kwisatz_Haderach

Pomijajac juz rynsztokowy ton wypowiedzi i idiotyczny elityzm, to stwierdzenie ze to generyczne cos na tych screenach, ma wiecej stylu niz 30 lat ikonicznego stylu wypracowanego przez Blizzard...

Jeśli już jesteśmy przy idiotyzmie - dokładnie to przy wnioskach z pupy - to pragnę zauważyć, że Olden Era nie ma stylu Blizzarda. On czerpie z tego stylu, jak i kilku innych, ale nie tworzy spójnej wizji - więc nie ma stylu.
Gry Blizzarda natomiast mają swój styl. To że jest to styl pt. "styl Warhammera, ale dla dzieci", oraz że każdy szanujący się elitysta z poczuciem wyzszości, czuje wobec i tej infantylizacji pogardę, to inna sprawa.

post wyedytowany przez nicosław 2025-03-26 15:24:40
26.03.2025 15:18
nicosław
38

Kwisatz_Haderach

Tutaj z kolei mamy przykład, gdy Bizzard próbuje nadać swojej grafice jakiś styl, ale zamiast doboru palety barw, z pasującą do siebie tonacją (to co ty nazywasz "saturation -25%"), mamy monochromatyzm, zabieg mniej-więcej tak finezyjny jak pokazanie w amerykańskim filmie Meksyku w żółtym filtrze. Zamiast pomidora w kolorze czerwieni o odpowiedniej, pasujacej do reszty tonacji, mamy pomidora turkusowego. Cóż za styl!

Juz nawet nie bede sie pastwil nad tym jak super spojne sa ekrany miast i to jak wyglada gameplay, bo tak bardzo stworzyli styl i dusze, ze wyglada to jak dwie rozne gry.

Ekran miast wygląda bardzo źle. Nawet nie pasuje do całej reszty i jedyne, czym przewyższa odpowiednik Olden Ery to to, że nie wygląda jak kolaż losowych grafik.
Pola bitew zaś wyglądają w porządku, tak jak napisałem, ręcznie rysowane tła dobrze imitują malarstwo. Gorzej z jednostkami. Po koślawym piechurze z tarczą widać, że będzie to wykonane w drętwej animacji szkieletowej 2D i w ruchu będzię gorzej niż na screenach.
I mimo tych wszystkich wad, wciąż wygląda to lepiej niż Olden Era, gdzie znalezienie pozytywów graniczy z cudem.

post wyedytowany przez nicosław 2025-03-26 15:18:18
26.03.2025 00:53
1
nicosław
38

grabeck666

Akurat o to nie trudno w dzisiejszych czasach, żeby coś wyglądało gorzej niż Heroes 3. Ogólnie oprawa fantasty zaliczyła spory upadek i ciągle spada, zwłaszcza po sukcesie ohydnego World of Warcraft, który upupił cały nurt. Gdybym zobaczył więc w dzisiejszych czasach coś, co wygląda na poziomie Heroes 3 czy Disciples 2, byłbym zszokowany.

Nie zmienia to faktu, że ta produkcja przynajmniej zachowuje minimum dobrego smaku i nie próbuje być bazarową pstrokacizną. A to już stawia ją wyżej niż większość obecnych produkcji fantasy.

Jeśli zaś chodzi o czytelność, to jest to problem gier strategicznych od dawna. Tutaj jedyną przewagą nad Olden Erą jest to, że choć różnym elementom trzeba się przyjrzeć, żeby je odróżnić, to przynajmniej po przyjżeniu się, wiem na co patrzę.

post wyedytowany przez nicosław 2025-03-26 00:55:50
26.03.2025 00:48
nicosław
38

Kwisatz_Haderach

Właśnie odpowiednio ograniczona, "sprana" kolorystyka stanowi element stylu, duszy strony wizualnej każdego produktu. Powiązanie palety barw z emocjami, jakie powoduje, jest dość powszechnym narzędziem artystów.

Natomiast warcraftowa stylistyka, opierająca się na braku określonej palety barw i łącząca pstrokate kolory jak brazylijska fawela jest zabiegiem, któremu trudno przypisać jakąś finezję artystyczną. Opiera się na prymitywnym zwracaniu uwagi na krzykliwe kolory, chętnie wykorzystywane przez marketingowców w projektowanych opakowaniach produktów lub w artykułach dla dzieci, natomiast bez aspiracji artystycznych.

I taka jest Olden Era. To popłuczyny po Warcrafcie, które są popłuczynami po Warhammerze, połączone z LOL-em i halucynacjami generatywnego AI (ewentualnie kompletnego beztalencia grafików) tworzących potrety bohaterów. Nazwać to stylem graficznym, to jak nazwać stylem ubioru dobranie losowych ubrań z lumpeksu.

I nie, nie twierdzę, że to wygląda na poziomie Heroes 3. Tylko rzecz w tym, że tezę o imitacji Heroes 3 podałeś ty sam. Dla mnie to inna gra z kompletnie inną oprawą, nawet technika wykonania się nie zgadza. Zresztą dokładnie to samo dotyczy Olden Ery, tylko że jej twórcy bredzą coś, że... wzorują się wizualnie na poprzednich częściach.

25.03.2025 23:27
nicosław
38

Tak, łatwiej wyznaczyć zasięg ruchu na mapie heksowej. Dlatego pola bitew w Heroes 3 są rozgrywane na siatce heksowej. Ale na mapie strategicznej mechanika ruchu jest już na tyle matematycznie skomplikowana, a jednocześnie na tyle rzadko znaczenie ma dokładny zasięg ruchu, że zmiana kwadratów na heksy nic tu nie zmienia, bo nikt nie liczy w pamięci zasięgu ruchu. Problemy z heksami jest zaś wtedy, gdy trzeba wyznaczyć prostopadłe struktury na mapie, takie jak drogi czy mury.

25.03.2025 21:54
nicosław
38

Kwisatz_Haderach

To zabawnie, zważywszy, że Plemiona miała prerenderowaną grafikę, a tutaj mamy w dużej mierze ręcznie rysowaną. Co zresztą stawia pod znakiem "XD" sugestię, że mamy do czynienia z imitacją Heroes 3 i brakiem własnego stylu.

Jestem natomiast ciekawy, jak scharakteryzujesz styl Olden Ery.

25.03.2025 19:48
nicosław
38

I jaki zysk z tej heksowej mapy ma płynąć?

25.03.2025 19:46
nicosław
38

Wygląda dużo spójniej niż Olden Era. Poza dość obrzydliwym ekranem miasta grafika skutecznie imituje styl klasycznego malarstwa. Tymczasem Olden Era nie reprezentuje żadnego stylu i nikt bez podpisu nie odróżniłby jej od masowo produkowanych gier mobilnych.

08.03.2025 15:17
4
nicosław
38

czopor

Kolejny odklejeniec, który w każdej grze wpychałby kobiety, nawet jeśli zaburza to jakiekolwiek resztki powagi tytułu.

04.03.2025 21:52
3
nicosław
38

Faktycznie, trzeba być sekciarzem, żeby być zadowolonym z tego, że gra jest dobrze zrobiona i nie ma exploitów.

27.02.2025 15:55
odpowiedz
nicosław
38

Neverwinter Nights był mocno krytykowany, gdy wyszedł i uznawany za groszego od gier na Infinity Engine, głównie przez gorszą fabułę i grafikę.
Sam zagrałem w niego dopiero niedawno i zachwyciłem się nim, stawiam go wyżej niż inne gry oparte na D&D z tamtego okresu.
To co jest największą siłą Neverwinter Nights to system rozwoju postaci. Zniesienie niepotrzebnych ograniczeń wcześniejszych edycji D&D pozwoliły na swobodę tworzenia kreatywnych połączeń klas postaci. Neverwintera można przechodzić wielokrotnie, za każdym razem tworząc niepowtarzalne buildy i ciesząc się, gdy starannie zaplanowana postać stopniowo materializuje się wraz z kolejnymi godzinami gry. Szczerze mówiąc, nawet ten osławiony edytor poziomów i masa przygód nie byłby taką siła Neverwintera, gdyby system rozwoju postaci nie zapewniał tyle pola do eksperymentowania. Skrajnie ubogie i toporne D&D 2 by tutaj się po prostu nie sprawdziło.

post wyedytowany przez nicosław 2025-02-27 15:56:31
26.02.2025 15:08
1
nicosław
38

Błagam, dajmy już temu spokój. Pan Bjorn miał już ku temu okazje i więcej narzędzi, niż takiemu beztalenciu się należy.

26.02.2025 14:57
nicosław
38

Drenz

Pankratz chyba nie zdaje sobie sprawy, ja wielu ludzi będzie teraz krytycznie patrzeć na to, co wytworzy w swoim warsztacie. Po upadku Piranii fani chcą wiedzieć, czyja to wina. Mimo że wiemy, że to wina Bjorna, to gdyby wypuścił teraz jakiegoś kreatywnego indyka, mógłby rozmyć odpowiedzialność; zasugerować, że to Piranie jako całość były już niezdolne do wytworzenia czegoś świeżego i tylko hamowały jego talent. Szczerze mówiąc, byłem przekonany, że taką próbę podejmie i może nawet urodzi się z tego coś ciekawego. Tymczasem wszystko zdaje się zmierzać do nieuchronnej katastrofy, niczym w greckiej tragedii.

26.02.2025 13:36
nicosław
38

Patrząc po opisie cech gry, to pomysł jest taki: zróbmy najbardziej generyczny dungeon crawler w historii gatunku, potem znajdźmy ludzi oskarżających nas o to, że gra została w pełni zrobiona przez ChatGPT, wygrajmy z nimi proces sądowy i wydójmy odszkodowanie.

26.02.2025 13:25
1
nicosław
38

Przecież Risen też był niedorobiony w ostatnich aktach, jakby w naprędce dokończony.

Ostatnie gry Piranii były ciągnięte w dół tym, że ludzie ci byli zupełnie niekreatywni. Pierwszego Gothica nie wymyślili ludzie z Piranii, tylko amatorzy robiący swój projekt z pasji. Piranie przejęły w pełni stery marki od Gothica 2 i już wtedy zaczęły tworzyć szajs - zamiast rozwinięcia intrygującego, oryginalnego uniwersum, dostaliśmy klepawą historię o biciu smoków, walce dobra ze złem i jakieś stęki o walce bogów.

Oczekiwanie, że Bjorn zrobi coś dobrego jest przesadnym optymizmem. Ten gość potrafił utopić studio, które miało fanatyczny wręcz i liczny (mimo lokalności jego występowania) fanbase. Ja do dzisiaj nie rozumiem, jak to jest możliwe, żeby być aż tak bardzo bezpłodnym i nie potrafić przetworzyć w kreatywny sposób wzorca, który miał przed nosem.

26.02.2025 10:02
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
nicosław
38

Powstaje sporo indie dungeon crawlerów, oferujących często piękną, stylizowana grafikę. Nie widzę żadnego powodu, dla którego miałbym się zainteresować generycznie wyglądającą grą z UE5, zwłaszcza że poza tym faktem żadnych innowacji w gatunku tu nie widać.

26.02.2025 09:43
odpowiedz
nicosław
38

Chyba zapomnieliście, że demo jest powszechnie dostępne i każdy może porównać wasze halucynacje ze stanem faktycznym. Z tego co pamiętam niejaki Karol Laska parę miesięcy temu na łamach GOL z pewnym entuzjazmem wypowiadał się na temat systemu walki w tej grze. Minął czas, wydano publicznie demo - ponoć i tak usprawnione względem tego, co wcześniej ogrywali wybrańcy narodu - i dostaliśmy coś, czego przełknięcie z entuzjazmem może z powodzeniem być testem na koprofilię.

18.02.2025 19:18
odpowiedz
nicosław
38

Ta gra to najzwyklejszy jRPG. Wy w tej redakcji chyba na cymbał upadliście, jeśli każda walka przypomina wam gry serii Heroes, tylko dlatego, że są tam heksy. Szkoda że nie ma wzmianki, że walka jest inspirowana Wiedźminem 3, bo też są miecze.

20.01.2025 21:10
nicosław
38

Hawajczyk

nie mam zielonego pojęcia, jak miałby funkcjonować świat, było nie było, GRY KOMPUTEROWEJ, a nie jakiegoś wirtualnego odwzorowania czasu rzeczywistego.

To dość proste. Wyobraź sobie, że tak jak każdy quest w grze może potencjalnie skończyć się dobrze czy źle, tak każdy quest kończy się automatycznie źle, jeśli gracz nie podejmie go w odpowiednim czasie gry. Po prostu nie gracz nie zainterweniował tam, gdzie było to konieczne. Wątek główny biegnie więc bez czekania na gracza (nawet, gdy nie ma świadomości, co traci), natomiast im więcej źle zakończonych questów, tym gorsze zakończenie - lub w skrajnym przypadku zakończenie to porażka gracza.

A teraz wyobraźmy sobie, że wątek fabularny jest wielowątkowy. Wydarzenia w wątkach mogą przebiegać w tym samym czasie, więc gracz nie jest w stanie wszystkim się zająć. Część rzeczy zawsze zostanie zawalonych przez zaniechanie. Zadaniem gracza jest więc wybierać zadania, ważąc, na czym mu bardziej zależy. Może to być dylemat merytoryczny: co bardziej przybliży gracza do zwycięstwa? Może to być też dylemat moralny: komu pomóc, jeśli wiadomo, że każdemu się nie da?

Czyli w skrócie - fabułka już nie jest tylko przerywnikiem do bicia mobów, ale jest integralną częścią gameplayu i podlega optymalizacji przez gracza.

19.01.2025 18:23
4
odpowiedz
1 odpowiedź
nicosław
38

I tak trzeba żyć. Deweloperzy powinni robić gry, jakby robili je dla siebie samych. Jeśli ktoś robi grę, której sam nie czuje, a robi ją tylko pod swoje wyobrażenie o potrzebach graczy, to tak naprawdę robi grę po omacku i liczy, że jakoś to wyjdzie.

19.01.2025 16:37
nicosław
38

Persecuted

Bo nierealistycznym jest oczekiwać, że po każdym wykonanym zadaniu (które aktualizuje stan świata i może przekładać się na pojawianie się i znikanie różnych aktywności), gracz będzie przebiegał całą dolinę wzdłuż i wszerz, zbierając wszystkie nowe questy, jakie mogły się pojawić.

Dalej obracasz się wokół idei gry jako lunaparku. Gdy piszę, że gracz będzie miał możliwość eksploracji i dowiadywania się potrzebnych rzeczy, to w twojej głowie już rodzi się sprowadzenie całej rozgrywki na sobie znane koleiny lunaparku, w którym cała zawartość jednak czeka na gracza, a ta zmieniająca się bez jego udziału rzeczywistość gry jest tylko takim drczeniem się i udawaniem, że wcale nie przyszliśmy do lunaparku, a w rzeczywistości oczekujemy, że gracz sprawdzi.

Jeśli model ten faktycznie ma naśladować klasyczne gry RPG, to siłą rzeczy nie tylko dopuszcza, że zawartość gry ominie gracza, ale jest to wręcz nieuniknione. I w najgłębszym sensie pożądane. Tylko w ten sposób gra może dać faktyczne wrażenie, że gracz kreuje swoją ścieżkę, gdy jest ona na swój sposób unikalna. Model lunaparku nie daje i nigdy nie ta takiego wrażenia.

Tutaj, biorąc pod uwagę duże prawdopodobieństwo, że wielu graczy utraci niektóre questy na skutek upływu czasu, musisz ich przygotować jeszcze więcej, np. 50, tylko po to, żeby gracz mógł ukończyć 35 z nich.

Ale tym kosztem gracze otrzymają coś JAKOŚCIOWO lepszego. Gameplay to nie jest coś, co się ocenia długością rozgrywki. To tak jakbyś oceniał jedzenie tylko pod względem dostarczanych kalorii. Jasne, możesz być osobą o niewyrafinowanym guście i zadowalającą się jedzeniem z McDonalda, oczekującą jak najwięcej kalorii w jak najniższej cenie. Natomiast jeśli idziesz do porządnej restauracji, oczekujesz, że twój posiłek będzie może nie najtańszy, może nie napchasz się pod kurek, ale przeżyjesz jakieś doświadczenie, spróbujesz czegoś nowego.
Jeśli ktoś chce gameplay z McDonalda, to istnieje seria Assasin's Creed, można się częstować. A jeśli ktoś chce doświadczyć wolności wyboru, to może czekać na takie danie, jakie być może zaserwuje nam Rebel Wolves.

Nie, to jest myślenie osoby, która wie jak działa i ile kosztuje gamedev. Design, odbierający graczowi content poprzez upływ czasu, oznacza więcej pracy dla developerów, jest ryzykowny (bo większość graczy czegoś takiego nie trawi), a wnosi do gry coś, co doceni ledwie garstka.

Liczby mówią co innego. Czy Detroit się nie przyjął? Sprzedał 10 mln kopii gry. Czy Dark Soulsy z całymi lokacjami ukrytymi za sekretem się nie sprzedają zmieniając całą branżę? Jak dla mnie to gówno-gierki z zaznaczonym całym contentem na mapie przeżywają teraz kryzys i zaliczają wtopę za wtopą.

Nie prawda, sekret nadal jest sekretem i daje tyle samo satysfakcji, niezależnie od tego, czy możesz go odkryć przez całą grę, czy tylko od wtorku do czwartku, w drugim tygodniu czerwca...

Ale ja nie mówię o odkrytym sekrecie. Ja mówię o przyjemności, jaką dają NIEODKRYTE sekrety. O tym że pominięty content też wpływa na przyjemność gry, gdy masz świadomość, że wszystko co znajdujesz, jest faktycznie jakimś osiągnięciem. Sekret, który każdy znajduje, jak w jakims Veilguardzie, nie jest żadnym sekretem i odziera eksploracje z przyjemności.

. Granie z zegarkiem w ręku i w ściśle narzuconej kolejności "bo inaczej nie zdążę ze wszystkim!", jest najczęściej zaprzeczeniem dobrej zabawy i bardziej przypomina pracę.

Jest dokładnie odwrotnie. To właśnie chodzenie po statycznym świecie, w którym wszystko czeka grzecznie na gracza, daje poczucie chodzenia do pracy. Gdy gracz niczego nie traci, niczego nie pomija, przestaje być graczem, a jest czyścicielem mapy. Natomiast napięcie związane z tym, że rzeczy dzieją się poza kontrolą gracza, zmusza go do traktowania fikcji poważnie, do wsiąknięcia w nią. W ten właśnie sposób wysoki poziom imersji osiąga Detroit, gdzie gracz za pierwszym przejściem gry zobaczy może z połowę jego zawartości.

Dialog to zły przykład, bo nad nim masz 100% kontrolę i to ty wybierasz co chcesz powiedzieć i do jakich konsekwencji potencjalnie doprowadzić.

Nie, nie masz. Wybranie opcji dialogowej może prowadzić do kompletnie nieoczekiwanych rezultatów.

Zaprojektowanej prawie 30 lat temu, wedle zupełnie dziś nieaktualnych i nieakceptowalnych przez graczy prawideł designu.

Zabawne, zważywszy że producenci gównogier w modelu lunaparku jak Ubisoft zmierzają raźno w stronę bankructwa, Bioware liże rany bo Veilguardzie, a Wiedźmin 4 spotyka się z chłodniejszym przyjęciem niż The Blood of Dawnwalker od indie developera.
I co do indie developerów, to dzisiaj indie gry osiągają wyższą sprzedaż niż wiele crapów AAA ze statycznym światem. Nie byłbym pewien, czy gdyby Might&Magic 6 nie wyszedł dzisiaj, nie zrobiłby lepszych liczb od nadchodzącego Assasina.

post wyedytowany przez nicosław 2025-01-19 16:38:37
18.01.2025 23:28
nicosław
38

Persecuted

Jest np. jakieś fajne zadanko we wschodniej części doliny, ale dostępne tylko od 21 do 23 marca, a potem znika na zawsze. Akurat nie byłeś w tym rejonie, w tym przedziale czasowym (bo nie miałeś nawet pojęcia o istnieniu tego zadania), więc tracisz je bezpowrotnie...

Witamy w Might&Magic 6, jednej z najlepszych gier cRPG w historii.
Chociaż tam aktywność nie przepadała bezpowrotnie. Mogłeś... przyjść za rok :)

18.01.2025 23:24
nicosław
38

Persecuted

Jak dla mnie sugeruje to mechanikę działającą w klasyczny dla większości gier sposób, czyli dane zdarzenie trzeba najpierw zainicjować ("zobaczyć"), by gra w ogóle zaczęła odliczać czas na jego wykonanie.

Nie zmienia to nijak faktu, że całe wydarzenie może odbyć się bez twojego udziału. I bardzo możliwe, że nawet nie będziesz musiał zobaczyć takiego pożaru, aby się on dokonał. Jeśli wątki są ze sobą tak silnie powiązane i nie istnieją wątki będące całkowicie poboczne, to bardzo możliwe, że takie wstrzymywanie wydarzeń zamrażałoby wątek główny, co kłóci się z ideą aktualizowania się gry, gdy podejmujemy jakieś wydarzenia fabularne. Więc raczej nie, gra nie będzie czekać na gracza.

Takie rozwiązanie byłoby okropne, niejako karząc gracza za nieznajomość świata gry (tzn. tego gdzie, co i kiedy się dzieje).

Gracz ma wolność eksploracji. Według autorów nie kosztuje go to czasu. Skąd pewność, że brak wiedzy gracza nie jest jego winą?

Pozbawianie graczy contentu, to nic innego, jak dokładanie sobie samemu roboty.

To jest właśnie myślenie nowoczesnego game devu. Dlatego potem kończymy w sytuacji, w której każda aktywność jest zaznaczona na mapie, bo jeszcze byś przeoczył i praca deva poszłaby na marnę.
Otóż nie, zrobienie zawartości, której gracz nie zobaczy, nie jest marnotrastwem. Coś takiego to myślenie człowieka, który patrzy na grę jak na lunapark, w którym gracz ma "fajne miejsca do zobaczenia". To nie jest myślenie o interaktywnej rozgrywce, w której gracz ma poczuć, że eksploruję jakąś przestrzeń; sam ją poznaje, sam wytycza sobie drogę. Pozbawia go to radości z odkrycia sekretu, z przeżycia unikalnego względem innych graczy doświadczenia, które jest jego osobistym, do pewnego stopnia niepowtarzalnym, bo nie jest w pełni zaaranżowane przez dewelopera.

Teraz przedstawię taki problem: czy lepszy jest dialog, w którym niezależnie co powiemy, będzie on przebiegał identycznie? Czy lepszy jest może dialog, w którym nasze odpowiedzi mają istotny wpływ na jego przebieg? W pierwszym gracz nie traci nic z zawartości. W drugim zawsze coś go ominie. Który jest więc lepszy?

post wyedytowany przez nicosław 2025-01-18 23:31:16
18.01.2025 13:21
nicosław
38

forzaroma

Podejrzewam, że gra będzie wyraźnie sygnalizować ważne wydarzenia, które mogą nas ominąć.

Wątpię. W ten sposób dalej otrzymujesz system, w którym graczowi - brońcie bogowie! - nie ucieknie zawartość gry, o ile sam tego nie zechce. Niczym by się to nie różniło od każdej innej gierki, jaka teraz obecnie wychodzi.

18.01.2025 13:15
3
nicosław
38

Masz dobitnie powiedziane w wywiadzie: tak, rzeczy w świecie gry mogą się zdarzyć bez udziału gracza. Jest nawet przemawiający do wyobraźni przykład z pożarem - jeśli go zignorujesz, to po pewnym czasie zastaniesz tylko zgliszcza. I nie, uruchomienie wydarzeń nie wymaga uprzedniego "pomacania" przez gracza czy wiedzy o tym, że coś cię omija - inaczej dalej mielibyśmy do czynienia z lunaparkiem, tyle że niezdarnie udającym, że nim nie jest.

Jeżeli lunapark odbiera ci dostęp do atrakcji tylko dlatego, że nie miałeś w ogóle pojęcia o ich istnieniu, to trudno doszukiwać się w tym wartościowego doświadczenia.

Problemem nie jest to, że robisz zły lunapark ze swojej gry, tylko że robisz z niej lunapark. Że spłycasz grę, najczęściej o dramatycznej, wymagającej działania tematyce, do odhaczania kolejnych "atrakcji" na swojej drodze. Stąd potem rodzą się zabijające napięcie absurdy, w których z jednej strony masz iść ratować świat, z drugiej strony wąchasz każdą ścianę, zanim nie uznasz, że nie ma już żadnego dystraktora i musisz iść dalej z głównym wątkiem.
Jak to powiedział twórca D&D Gary Gygax, "żadna kampania fabularna nie ma sensu bez mierza czasu". Żadne dramatyczne napięcie fabularne nie będzie wiarygodne, jeśli braknie konsekwencji przy jego ignorowaniu.

post wyedytowany przez nicosław 2025-01-18 13:15:58
18.01.2025 03:11
1
nicosław
38

Widzę, że ludzie dalej nie kminią. Tak, ta mechanika ma popędzać gracza. Tak, jak najbardziej powoduje ona, że coś graczowi przeleci koło nosa - bo ma przelecieć. Masz czuć, że coś tracisz, a nie że jesteś we Wiedźminie 3 czy innym lunaparku u sobie odwiedzasz czekające na ciebie atrakcje.

Jedyne co, to że upływ czasu w grze nie równa się upływowi czasu w rzeczywistości. Jej rytm wyznacza podejmowanie fabularnych aktywności, a nie czas gry jako taki.

16.01.2025 18:41
odpowiedz
nicosław
38

Zdaje się, że będzie to wyglądać tak: czas upływa, gdy wykonujesz jakieś questy. Nie możesz sobie pozwolić, na wykonywanie na pałę wszystkich możliwych questów, bo braknie ci czasu. Musisz podejmować się tych questów, które najefektywniej przybliżają sięd owypełnienia głównego celu gry.

Jeśli tak jest, to zajebiście. Wreszcie gra nie pozwala ci czyścić bezmyślnie wszystkiego, nie możesz sobie pozwolić na zignorowanie głownego problemu i robieniem wszystkiego, tylko nie głównego questu. Do tego regrywalność rośnie, bo nie masz szans zobaczyć wszystkiego za jednym przejściem. Popieram w pełni.

15.01.2025 16:16
3
odpowiedz
nicosław
38

GTA bazowało na pokazywaniu rzeczywistości USA w krzywym zwierciadle stereotypów. I tu jest pewien problem. Czy w dobie wszechobecnego polowania na posługiwanie się w sztuce stereotypami, na maniakalne wręcz próby "odwracania oczekiwań" konsumenta, nowe GTA zachowa swoją tożsamość? Obawiam się, że fakt istnienia świętych krów może tutaj być nie do przeskoczenia.

post wyedytowany przez nicosław 2025-01-15 16:16:51
15.01.2025 15:31
odpowiedz
nicosław
38

Coraz bardziej kreatywne te akcje marketingowe gier.

09.12.2024 16:15
nicosław
38

Kasrkin

Nie wiem jak Avowed realizję to o czym mówisz, bo jeszcze gra nie wyszła. Jeśli każesz mi tłumaczyć się z poglądów, które nie wyraziłem, to chciałbym tylko zaznaczyć, że dyrektor kreatywny Avowed wypisywał jawnie rasistowskie komentarze. I choć dowodem na przerobienie tej gry na polityczną broszurkę to jeszcze nie jest, bo należy oddzielić dzieło od twórcy, to również mnie zaniepokoiło to, że prominentny twórca gry to jakiś oczadziały polityczny bojówkarz. Czy wydaje ci się kontrowersyjne, że ludzie, w czasach upolitycznienia dzieł kultury, spodziewają się upolitycznienia Avowed po tym, co wyprawa jeden z jego twórców?

09.12.2024 12:36
nicosław
38

Activity

A nie pomyślałeś o tym, że BG3 nie jest uznawane za woke, bo odmienność seksualna postaci nie jest tam ich wiodącą i jedyną cechą? Że postacie nie są pudełkami na kolejne permutacje seksualnych preferencji, jakie chcą nam przedstawić twórcy? Czy kiedykolwiek spróbowałeś pomyśleć, że może twoi przeciwnicy nie są chochołami, które mieszkają w twojej głowie; że nie są ludźmi ziejącymi nienawiścią, gdy zobaczą kogoś o odmiennej orientacji seksualnej. Że są po prostu osobami, którym nie podoba się, że ktoś wciska im swój program polityczny do gardła, zwłaszcza przy okazji zabawy z ulubionym hobby? Pomyślałeś tak kiedyś?

Swoją drogą, po co te niepotrzebne anglicyzmy? Po co "grifter", skoro jest polski odpowiednik - "erudyta"?

09.12.2024 02:23
nicosław
38

Kasrkin

Teoria tak naciągana, że poczułem się jakby, ktoś zaczął kolportować treści z Twittera po internecie
Nie wiem, może coś mnie ominęło, ale BG3 to robota firmy z Holandii, czyli zachodnia firma. Diablo 4 w które Musk teraz pogrywa to też robota zachodniej firmy. Ja tu widzę inną regułę - Musk po prostu szkaluje wrażliwe społecznie treści. Jak każdy szanujący się człowiek.

08.12.2024 12:13
3
odpowiedz
13 odpowiedzi
nicosław
38

Tak jak nie lubię mechaniki rollowania, tak H&S to jedyny gatunek, do którego pasuje, zważywszy że walczymy tam najczęściej sami na masę wrogów i połączenie uniku z przemieszczeniem się jest jak najbardziej sensowne.

A Elona Muska i jego tekst o "dziecku Diablo 4" najlepiej podsumowuje fakt, że ktoś z GGG na pytanie co im się podobało w Diablo 4, odpowiedział, że w grze były ładne dywany.

04.12.2024 22:53
nicosław
38
Image

EG2009_120754240

Faktycznie, platformówka 2D ma niewiele wspólnego z serią.

12.11.2024 20:39
1
nicosław
38

BigBadSnake

Zróżnicowanie oddziałów mocno ograniczał fakt, że można było wybrać tylko jedną z dróg rozwoju danego typu jednostki. Moim zdaniem to ograniczenie jest niepotrzebne i sztucznie "urozmaica" kompozycję armii. Fajniej byłoby operować całą paletą dostępnych postaci. 8-osobowe armie - tak, ale przy bardziej znaczących bitwach fabularnych czy innym oblężeniu stolicy. Pewną wartością Disciples jest to, że walki były stosunkowo szybkie, co ma duże znaczenie dla gry wieloosobowej, więc duże armie nie są czymś bezkosztowym.

Bardziej przygodowe atrakcje na mapie? Albo gólniej może uprzygodowienie rozgrywki, dodanie wielu czynników losowych, wymuszających improwizację - jestem na tak. Ja w ogóle uważam, że gry strategiczne, zwłaszcza RTS-y, podupadły, bo oferują za bardzo suchą, powtarzalną pod względem opcji rozgrywkę i nie potrafią zaskakiwać gracza w dłuższym terminie. A typowy gracz nie gra w gry dla e-sportowego optymalizowania schematu do granic możliwości, tylko dla ciekawych doświadczeń. Jestem więc otwarty na wplatanie "przygodowych" elementów do gry, a najlepsze wspomnienia z turowych gier strategicznych to dla mnie epickie akcje w Age of Wonders, gdzie jakaś pojedyncza losowa akcja jednostki obracała bieg całej bitwy.

04.11.2024 10:54
nicosław
38

Mam tak samo. Wszystkie trzy gry są dla mnie świetne, ale mają swój pomysł na siebie i błyszczą w różnych miejscach. Dlatego nie przepadam za nazywaniem każdej turowej strategii fantasy "podobnymi do Heroes". Nie, każda ta gra jest unikatowa, łączy je tylko wspólny gatunek.

04.11.2024 10:49
nicosław
38

BigBadSnake

Tutaj oczywiście dróg jest nieskończenie wiele, ale spróbuję zaproponować coś, co minimalnie ingeruje w już istniejące mechaniki.

Dużym problemem w Disciples jest to, że gdy uznamy, że jakaś kompozycja naszej armii jest dobra, trzymamy się jej nawet i całą kampanię. Gra nie zmusza nas nijak do adaptacji, zależy ona bardziej od naszego widzimisię. Stopniowe odblokowywanie w toku kampanii kolejnych tierów jednostek jest tutaj rozwiązaniem niewystarczającym, wcale nie skutkującym koniecznością większej elastyczności.

Moim zdaniem sytuację mogłaby zmienić mechanika większej unikalności każdej jednostki. Polegałoby to na tym, że każda jednostka już od momentu rekrutacji posiadałaby losowy atut oraz zyskiwałaby nowe atuty wraz awansem. Wyobraźmy sobie na przykład zwykłego Giermka, który zaczyna z atutem dającym mu obrażenia zwiększone o 50%, ale zmniejszającym inicjatywę o 20 punktów. Już w tym momencie dostalibyśmy dość unikalną dla Imperium jednostkę wojownika z niską inicjatywą, której jakoś chcielibyśmy znaleźć miejsce w relatywnie szybkiej armii Imperium. Wraz z awansami na kolejne stopnie ewolucji, dobieralibyśmy nowe atuty z losowo dobranej listy dwóch-trzech, w ten sposób kleilibyśmy osobliwą armię, której składu i sposobu działania nie powtórzylibyśmy zbyt często, choćbyśmy próbowali.

Warto byłoby też poprawić już dobre podstawy Disciples pod grę PvP. Przemodelowałbym ekonomię gry, aby dać możliwość powrotu do rozgrywki nawet mimo straty armii. Jednostkom powinno dać się kupować doświadczenie za złoto (tak, istnieje budynek w grze który to oferuje, ale jest bardzo rzadki). Z drugiej zaś strony, powinien istnieć koszt utrzymania jednostki w złocie, przez co nie dałoby się tworzyć i rozwijać armii w nieskończoność, ograniczałyby nas nasze przychody. Gdy zaś nasza armia by poległa, zwalniałaby koszty utrzymania i pozwalała nam odtworzyć z czasem nasze armie. Dzięki temu rozgrywka gracz vs gracz mogłaby być bardziej zacięta i nie musiałaby się kończyć na jednej intensywnej konfrontacji, zwłaszcza że celem misji zwykle nie jest zniszczenie rywala, ale zdobycie czegoś na mapie, więc podstawę pod wyrówane do końca pojedynki między graczami ta gra już ma.

post wyedytowany przez nicosław 2024-11-04 10:50:57
03.11.2024 23:16
3
odpowiedz
5 odpowiedzi
nicosław
38

Siłą Disciples było to, jak jego zasady wytwarzały doskonałą pętlę decyzji. Mimo planszówkowej wręcz prostoty i klarowności zasad czy czynników istotnych w grze, bez przerwy trzeba było podejmować mikrodecyzje - jakie walki podejmować, którą armią, jak poradzić sobie z obrażeniami odnoszonymi w walce, aby nie stopować swojego progresu, kiedy wspomagać się zaklęciami, kosztującymi niezwykle cenną tutaj manę. Same walki zaś były szybkie i brutalne, ale nie banalne, a przede wszystkim emocjonujące przez istotny element losowy. Mimo dysponowania niewielkimi oddziałami, bardziej od Heroesów istotny był tutaj czynnik strategiczny - ciężko grało się tutaj jedną silną drużyną, lepiej sprowadzały się grupy wzajemnie wspierających się i osłaniających armii.

Na niekorzyść Disciples względem Herosów przemawia jednak pewna powtarzalność tej przyjemnej pętli. Raczej rzadko będziemy eksperymentować ze ścieżką rozwoju naszych oddziałów, bo gra nas do tego nie zmusza. Zaklęcia wynajdujemy w według swojego uznania. Rzadko zdarza się zyskać dostęp do jednostek najemnych czy zaklęć innych frakcji. Znajdowane artefakty nie wywracają naszego sposobu gry do góry nogami, neutralne budynki nie dają niesamowitych możliwości. W Heroes ten przygodowy charakter rozgrywki jest bardziej zaznaczony, gra potrafi nas częściej zaskakiwać i to zdecydowało o większej popularności Hoerosów. Disciples to świetna gra strategiczna, znacznie lepsza w tej materii od konkurenta, ale brakuje jej tego przygodowego sznytu, który sprawiałby, że rozgrywka potrafi zaskakiwać nawet po latach od premiery.

Co oczywiście nie znaczy, że formuła rozgrywki się wyczerpała i doszła do kresu swojego rozwoju. Wręcz przeciwnie, jest prawdziwą tragedią, że ten świetny szkielet gry nie został dopracowany i rozwinięty. Gdyby go wykorzystać, ta seria strąciłaby z piedestału Herosów.

post wyedytowany przez nicosław 2024-11-03 23:23:12
03.11.2024 22:37
nicosław
38

Z drugiej strony, posiadanie większej ilości mniej lub bardziej rozwiniętych armii miało sens, bo przez fakt, że jednostki dostawały obrażenia zachowywane po zakończeniu walki, efektywnym sposobem przechodzenia mapy była rotacja jednostkami przy farmieniu, tak aby dać rannym jednostkom czas na wyleczenie. To zaś skutkowało tym, że - w przeciwieństwie do Herosów - gra nie rozgrywała się między dwoma armiami i samo wyjście zwycięsko z jednej bitwny nie gwarantowało wygrania całej wojny, a zwycięski, ale ranny oddział można było dobić, czy to atakiem innej armii, czy nawet globalnie rzucanymi zaklęciami.

Natomiast faktem jest, że przydałaby się jakaś mechanika pozwalająca odbudować armię i położyć większy nacisk na zażarte pojedynki bezpośrednio między graczami. Tutaj zarówno Heroes jak i Disciples ustępują pola trzeciej wielkiej turówce tego okresu - Age of Wonders.

post wyedytowany przez nicosław 2024-11-03 22:38:42
07.02.2024 17:59
2
nicosław
38

KXK
Póki co wszystko wskazuje na to, że jedynym źródłem twoich kategorycznych twierdzeń na temat inkwizycji są twoje własne uprzedzenia i popkulturowy poziom wiedzy na ten temat.

Jeśli uważasz, że inkwizycja była "mniej cywilizowana od gestapo", to przywołam tutaj historię, którą przeczytałem w monografii o herezjach w średniowieczu. Mianowicie w czasach wzrostu popularności ruchu religijnego katarów, jednego z głównych, przeciw którym powstała w ogóle inkwizycja, inkwizycja zorganizowała publiczną debatę między katolickimi i katarskimi duchownymi, po której strony debaty rozeszły się do domów. Przykładowy proces inkwizycyjny na katarach podany w tej książce opisywał, że oskarżonych o herezję grupie ludzi próbowano wytłumaczyć wadliwość ich doktryny. Ponieważ zostali przez sąd inkwizycyjni przekonani i odrzucili stare przekonania jako błędne, zostali uniewinnieni. Jeśli uważasz, że gestapo urządzało debaty z antyniemieckimi konspiratorami, albo że próbowali oni kogokolwiek przekonywać do swojego punktu widzenia, to obawiam się, że jesteś w błędzie.

post wyedytowany przez nicosław 2024-02-07 18:01:37
01.02.2024 11:54
nicosław
38

Niestety, szanse że twórcy ogarną temat oddania starej estetyki gry są niewielkie. Ogólnie wszystkie gry dzisiaj cierpią na chorobę zbytniego konktrastu i pokrycia wszystkiego za mocno refleksyjnym materiałem, przez co wszystko wygląda plastikowo i nierealistycznie. Wystarczy zresztą zobaczyć na Gothica z domodowaną obsługą DirectX 11 - wygląda jak kał i nijak ma się do jakości oryginału. Jest to zabawne, bo tak naprawdę stary Gothic wygląda przez to lepiej niż gry nowsze o kilka generacji.

02.12.2023 13:54
odpowiedz
nicosław
38
9.0
PC

Póki co wygląda świetnie. Rozgrywka jest wolna, mechanika walki wymagająca, sterowanie nie jest wreszcie sterowane myszą, tylko normalnie WSAD-em. Można powiedzieć, że hack&slashe wreszcie zaczynają być czymś więcej niż Diablo i jego klonami.

15.11.2023 17:31
nicosław
38

Oby tylko nie okazało się, że nie chodziło o Warhammer Fantasy, tylko jego wersję dla bobasów Age of Sigmar. A sądząc po tendencjach do cukierkowej oprawy graficznej u Larianów oraz chęci do promowania przez GW nowej marki, może tak się to skończyć.

15.11.2023 17:11
nicosław
38

Gry turowe niszą? No to nieźle. Ale wiesz - to że coś nie jest normickim samograjem TPP to nie oznacza, że jest niszowe?

18.10.2023 18:03
1
nicosław
38

No tak, zmiana progów awansu tylko dla wyższych poziomów to zbyt duże wyzwanie intelektualne dla pracowników Blizzarda, którzy już przecież udowodnili, że z matematyki w szkole podstawowej to orłami nie byli.

12.10.2023 17:54
nicosław
38

To że tobie wystarcza byle co i nie widzisz problemów gry, to nie znaczy, że gra jest faktycznie dobra i nie ma problemów. Recenzja akurat zaskakująco dobra jak na GOL-a, słusznie skupia się na tak ważnych aspektach tego typu gier jak walka, konstrukcja świata i płynność rozgrywki. Fakt że gra ma niedociągnięcia w jej najważniejszych aspektach nie świadczy o niej dobrze.

06.05.2023 14:25
nicosław
38

Jak czytam te komentarze to poważnie mam wrażenie, że żyję w XIX wieku i ludzie buntują się przeciw maszynie parowej.

Program uczy się na istniejących pracach i robi nowe prace w ich stylu. Dokładnie tak samo robią ludzie, którzy uczą się grafiki, kopiując wzorcowe dzieła, żeby nabrać w ten sposób wprawy.

Czy ludzie nie powinni zarabiać na tworzeniu rzeczy za pomocą AI? A dlaczego? Bo kosztuje ich to minimalną ilość wysiłku? To może operator koparki nie powinien zarabiać, bo tylko sobie siedzi i macha dźwigniami, a porządny człowiek z łopatą musi się urobić po łokcie, żeby osiągnąć ten sam efekt?

post wyedytowany przez nicosław 2023-05-06 14:25:58
06.05.2023 14:19
nicosław
38

Jak wiadomo najlepszym źródłem wiedzy o świecie są filmy fabularne XD

05.05.2023 16:40
4
odpowiedz
nicosław
38

Gra opierająca się fabularnie na futurystycznej wizji sztucznej inteligencji i potencjalnych zagrożeniach z nią związanych, wykorzystuje w akcji marketingowej zupełnie dzisiejszy przejaw strachu przed sztuczną inteligencją. Bardzo celna akcja marketingowa. A przewrażliwieni na punkcie swojego ideolo niech biorą swoje pieniądze i nie ujadają.

05.05.2023 15:35
nicosław
38

W sumie to pierwotnie gry RPG od pierwszego D&D poczynając polegały na tym, że postacie były tylko cyferkami i nie należało się do nich przywiązywać. To nie jest w żadnym razie wada, że jakieś rozwiązanie nie pasuje do jakiegoś tam schematu szufladkowania gier, zwłaszcza gdy samemu nie rozumie się, co oznacza dana szufladka.

Celu łażenia nie ma, poza śrubowaniem statystyk, więc dla kogo będziemy zarzynać, też nie ma żadnego znaczenia.

To akurat też dość charakterystyczna koncepcja dla klasycznych gier RPG, gdzie wolność gracza była istotniejsza od podsuwania mu pod nos jakiegoś zadania.

post wyedytowany przez nicosław 2023-05-05 15:38:01
23.04.2023 12:30
nicosław
38

Dzieci, bo nie połykają ze smakiem blizzardowskiej lagi? Bardzo mi przykro, ale to nie jest już firma będąca synonimem jakości, a życie dawnym przeświadczeniem o jej umiejętnościach nie sprawia, że jesteś mądrzejszy. Wręcz przeciwnie.

22.04.2023 01:52
nicosław
38

Ale to nie fani odpowiadają za stworzenie dobrej gry, tylko autorzy. Zresztą, jakiej odpowiedzi od fanów oczekiwano, jak nie jakiejś sztampy? Przecież wiadomo, że fani nie wymyślą jakiegoś oryginalnego konceptu, a jeśli nawet, to i tak najwięcej poparcia zyska koncept już znany, bo jest już znany. To trzeba być idiotą, żeby jako twórca opierać się na zdaniu fanów.

20.04.2023 15:28
nicosław
38

Czyli jednak jest jakiś problem z fabułą? :D

20.04.2023 15:26
1
nicosław
38

A najlepiej zrobić ambitna i dobrze napisaną fabułę, co zrobiono przy okazji Gothica I. Nie jest to jakieś fabularne arcydzieło, ale dobrze robi to, co miało robić - kreuje klimat godny powieści gotyckiej (do której nawiązanie ma w kurde w nazwie!). A żeby uzyskać klimat powieści gotyckiej, trzeba kreować tajemniczość, napięcie, poczucie ciążącego na wszystkim fatum. W pierwszym Gothicu się to udało i nikt na początku nie mógł przewidzieć, jak ta historia się zakończy. W Gothicu 2 od początku wiadomo że naszym celem jest walka ze smokami i finałem opowieści jest walka ze gigasmokiem. Jest to tak pozbawione natchnienia, że trudno wymyśleć to gorzej.

20.04.2023 15:13
1
nicosław
38

Przy Gothicu I autorzy musieli jednocześnie tworzyć grę i silnik do niej. Przy Gothicu II mieli już gotowy silnik i jedyne co im pozostało to stworzyć dobrą zawartość, dobrą kontynuację fabuły. Powinni zrobić coś przynajmniej równie dobrego jak Gothic I, a tymczasem postawili na ilość, nie na jakość. Nie ma żadnego usprawiedliwenia dla takiej decyzji.

Gothic to gra fabularna, czyli grą, której fabuła jest integralną częścią mechaniki. Musimy poznawać fabułę, bo na jej podstawie podejmujemy decyzje w grze i wiemy co musimy dalej zrobić. Nie można wiec powiedzieć, że w sumie liczy się gamplay, więc nie ma co narzekać na fabułę.

Action RPG to podgatunek cRPG. Jeśli ktoś twierdzi inaczej, to nie wie o czym mówi i prawdopodobnie przejawia fiksację na punkcie papierowych RPG. Które to zresztą jest powodem, dlaczego Gothic przebija te wszystkie "klasyczne" cRPG, budowane od początku właśnie na fiksacji na punkcie RPG-ów. To samo z tym negowaniem otwartości świata w Gothicu czy Wiedźminie - nie wiem jaka stoi za tym logika, ale jestem w stanie się założyć, że jest ona montypythonowska w swoim przebiegu.

19.05.2022 12:48
1
odpowiedz
nicosław
38

Walki wyglądają dość biednie. Nie ma systemu strefy kontroli jednostek, po których nie można się bezkarnie poruszać, który wprowadził wywodzący się od tej gry Age of Wonders, zapewne możliwości zużywania przeciwnikowi punktów akcji też nie ma. Trochę szkoda, znacznie bardziej wolałbym nieco bardziej krytyczne podejście do tematu, nawet jeśli to tylko remake. Song of Conquest pokazał, że nie ma co bać się poprawiania gier legendarnych, bo legendarne nie oznacza, że doskonałe.

Grafika też mogłaby być lepsza. Interfejs wydaje się perfekcyjny: ładny i czytelny. Ale mapa gry jest bardziej sterylna i sztuczna niż w oryginale. Trochę szkoda, gra jest silnie osadzona w klimacie fantasy i można by się pokusić o bardziej oryginalne podejście niż standardowa, przesycona zielona plama na środku ekranu.

11.05.2022 15:20
odpowiedz
2 odpowiedzi
nicosław
38

Wreszcie gra, która stanowi jakiś etap ewolucji w koncepcji Herosów, a nie tylko podaje to samo, tylko z bardziej nowoczesną - a przy tym brzydszą - grafiką. Bez uległego padania na kolana przed Heroes 3 i twierdzeniu, że nic lepszego nie da się stworzyć. Bo jak widać - można.

11.05.2022 15:02
1
nicosław
38

Nazywanie serii Heroes "tragiczną" pachnie jakimś uprzedzeniem.

Mimo że uważam, iż z klasycznej trójki: "Heroes", "Age of Wonders" i "Disciples", jest ona najsłabsza, to jednak wciąż góruje nad AoW szybkością bitew, lepiej sprawdzających się w rozgrywce multiplayer niż spektakularne, emocjonujące, ale jednak czasami trwające i po 15 minut bitwy z AoW. Do tego Herosi są znacznie lepiej rozwinięci pod względem modelu eksploracji: gra ma wiele potężnych znajdziek na mapie i trzeba mądrze wybierać ścieżki przemarszów bohaterów, aby zbierać te, które najbardziej są potrzebne, podczas gdy AoW jest pod tym względem dużo bardziej oszczędny, stawiając przede wszystkim na bezpośrednią rywalizację graczy.

Dlatego bardzo dobrze, że powstaje Songs of Conquest. Heroes to dobra seria, robiąca pewne rzeczy lepiej od konkurencji, ale też pewne rzeczy tam kuleją i błagają o zmianę, nawet jeśli miałaby to być bezpośrednia zrzynka pomysłów od rywali, tak jak SoC zerżnął trochę z mechanik walki od Age of Wonders i świetnie się to sprawdziło.

24.01.2018 18:29
1
nicosław
38

Skoro nie ma czegoś takiego jak encyklopedyczne dialogi, to dlaczego zarzucałeś, że ta gra ją ma? Gubisz się w własnych zeznaniach? Gdzie masz regułę, że nie ma czegoś takiego jak encyklopedyczne dialogi? Jak dla mnie, encyklopedyczne, czyli rozbudowane, itd.

Ja tylko wskazuję, jaką sprzecznością jest ta gra. Stosuję też pewne skróty myślowe. Oczywiście, że są tam dialogi, tylko koślawe, specyficzne, nie mające wiele wspólnego z tym, jak rozmawiają dwie postacie w rzeczywistości. To, czy faktycznie dialogi tam są, czy nie, to kwestia ontologiczna. Stanisław Lem napisał książkę pod tytułem "Dialogi", ale te dialogi wyglądały trochę jak w Morrowindzie.

Jak dla mnie, encyklopedyczne, czyli rozbudowane, itd.

To fajnie, że nie znasz zasad gramatycznych i nie wiesz, że przymiotniki takie jak "encyklopedyczny", "kowalski", "gówniany" zawsze mają ogólne znacznie, które w słownikach przedstawia się jako "odnoszący się do encyklopedii", "odnoszący się do gówna", itd. I w takim znaczeniu użyłem tego słowa.

Są, postacie z sobą rozmawiają, czyli są dialogi, polecam zapoznać się z tym słowem, zanim będziesz pisał, jakieś bzdury, dotyczące tematu, którego nie rozumiesz xd.

Zwłaszcza, że nasza postać z rzadka wybąkuje jakieś zdanie. Można oczywiście się spierać, że rzucając hasło nasza postać składa pełne zdanie pytające o nie, ale w grze tego nie ma, więc jeśli już to są to półdialogi.

Jeśli to co dałeś na zrzucie ekranu to dialogi, to ja zaraz idę porozmawiać z wikipedią.

Może, nie kłam i nie czepiaj się metody kartezjańskiej dyskusji xd. Wiem, że może być trudna dla przyswojenia dla płotek, ale jest zdecydowanie najlepsza by rozbić zdanie na czynniki pierwsze i wyjaśnić ich bezsensowność. Jak u ciebie.

Tak, zwłaszcza że zastosowałem chwyt retoryczny i świadomie napisałem zdanie fałszywe, aby móc wyjaśnić błąd w następnym zdaniu. Faktycznie, rozbicie wypowiedzi na pojedyncze zdania może być dla w takim przypadku atrakcyjną formą polemiki.

Ale twórcy Morrowinda bardzo dobrze posługują się swoim uniwersum. Więc zarzut nie trafiony, nie przedstawiłeś, żadnych dowodów na to by mieli z tym jakikolwiek większy problem.

Nie musiałem, zrobiła to osoba, do której napisałem pierwszy wpis.

Owszem, ponieważ to film, i rządzi się swoimi prawami, tam czas nie pozwala na zapoznanie się z tym wszystkim, ale gry RPG rządzą się swoimi prawami i tam długie rozbudowane opowieści o lore świata, jego historii, kreacji, i nawet popierdółkach są na porządku dziennym. Ma to każdego dobre uniwersum.
Ma to Warcraft, TES, wiedźmin nawet, że nie wspomnę o serii Ultima, Might and magic, Gry z serii D&D.

Gry też rządzą się swoimi prawami i przenoszenie mechanizmów klasycznych gier RPG do cRPG jest błędem. O ile w papierowym RPG poznanie świata przedstawionego jest jednocześnie wyznaczeniem ograniczeń dla działań gracza i logiki reakcji świata na jego poczynania, o tyle w cRPG i tak podąża się po fabularnym sznurku, czasem wybierając jeden z kilku. Nie ma tam kreatywnego przetwarzania wiedzy ogólnej, więc nadźganie ich w narracji jest bezsensowne. Lepiej poświęcić ten czas na dobre poznanie uniwersum w grze RPG i dobrze się przy niej bawić, niż męczyć się z nieudolną mechaniką morka.
Żadna z wymienionych przez ciebie gier nie przedstawia swojego uniwersum w tak nudny sposób.

Nie musi mieć znaczenie dla rozgrywki, ma znaczenia dla świata, dla twojego bohatera, dla innych postaci i dla jego kreacji i realizmowi.

Jestem takim konserwatywnym typem gracza, dla którego gry są od grania, a reszta jest tylko otoczką. Do gry siadasz, aby czytać, to się nie porozumiemy.

Skoro masz problem z czytaniem to naprawdę źle o tobie świadczy xd. Serio, książki jakieś dla ciebie istnieją czy też są złe? xd

Typie, pojmij, że gry to nie książki. Równie dobrze mógłbyś się wywyższać, że fajny film widziałeś w kinie, zamiast obrazu przez dwie godziny przewijał się przez ekran tekst. A jeśli komuś film się nie podobał, to nieczytaty debil.

Otóż wyobraź sobie, że czytam, i może dlatego nie mam ochoty przeładowywać sobie głowy gównem zwanym lore Morrowinda, bo na studiach i w pracy musiałem przyswoić w krótkim czasie tyle wiedzy, że niechętnie spoglądałem na opisy gwiazdozbiorów w wymyślonym świecie, która to jest nic nie warta, w Morrowindzie również.

Kolejny dowód na to, że nie grałeś w tą grę, albo robiłeś to nie uważnie, Morrowind ma mnóstwo ciekawych postaci.

Może jeśli ktoś wychował się na książkach Salvatore, to tak.

Nieprawda.

Prawda.

Proszę o dowód tego stwierdzenia z wskazaniem kim jest konkretny człowiek, podziel się swoimi badaniami w tej kwestii, oraz wskaż metodę badawczą. Z chęcią się pośmieje z tych tanich ogólników xd.

Badanie jest bardzo proste - nikt nie potrafi wskazać dobrej mechaniki w Morrowindzie, więc jedyne, dlaczego graję w tę grę, to nieosiągalna dla ludzi umysłowo rozwiniętych umiejętność w czucia się w ten tekturowy świat. A większość ludzi jest umysłowo rozwinięta.

Ale nie ciekawy to pojęcie względne, ty tylko napisałeś swoje opinie, nie przedstawiłeś, żadnych dowodów na nie ciekawość tego świata.

"Nie" z przymiotnikami piszemy łącznie, mój ty pożeraczu lektur. Owszem, nieciekawość świata jest względna (pomijam, że to ciekawość świata winna być udowodniona, bo dzieło artystyczne musi mieć w sobie element kreatywności i zaskoczenia, nie wystarczy więc zrobić poprawny świat, pozbawiony wad, aby się podobał). Tylko problem jest taki, że w każdą inną grę można grać mimo nieciekawego świata, jeśli ma dobrą mechanikę. Można grać nawet w LOL-a, bo mimo infantylizmu, broni się gameplayem. A w morku gra jest dodatkiem do wynurzeń niespełnionego pisarza fantasy, i dlatego jeśli nie potrafisz się wczuć, to odpadasz. Odpadam i ja.

Co najwyżej ,,crapem,, jest twój gust :v

Nerdy zadecydowały. Chociaż Oblivion ma jeszcze lepsze oceny, a jest chyba najgorszym TES-em z punktu widzenia fana serii.

Raczej wątpię, z twoim podejściem o dobre lektury trudno.
I ok, bo gra to nie książka, więc czytaj książki a gry zostaw graczom, którzy chcą się dobrze bawić. W czym masz problem?

Tak, by ty wiesz najlepiej, ile czytam. W końcu jeśli ponad nadrukowanie tekstu książki na papierze toaletowym stawiam jego miękkość, muszę być analfabetą.
Właśnie to zrobiłem, zostawiłem interaktywną bibliotekę fanom książek czytanych na komputerze, a sam czytam na czytniku elektronicznym, natomiast na komputerze gram.

Nie prawda, te zdanie nie ma najmniejszego sensu. Trzeba być głupim by nie mieć pomysłu na ciekawe zagospodarowanie świata a mądrym by go przedstawić z odpowiednim pietyzmem i szczegółowością.

Widać, że nigdy w życiu nic nie napisałeś, a jeśli już, to było to barachło pierwszej próby, coś jak "Nad Niemnem".

Nie, to oznacza, że ty nie potrafisz pisać na temat bo mówimy o grze, nie o książce to raz, i dwa, twój zarzut jest pusty, nie podparty żadnym dowodem. To ty jesteś osobą, która narzeka na za dużo czytanie w grze i nazywa dobre gry crapem, bez żadnych dowodów, poza populistycznymi bzdetami, więc..tia, o mój gust jestem spokojny xd.

Nie narzekam na za dużo czytania, tylko na czytanie bez większego sensu dla gry, takie tylko dla "budowania klimatu". I nie jest to problemem, o ile jest to obok gry, ale w morku gry jest zwyczajnie mało, tam czytanie to gra. I ty mi piszesz "gra to nie książka", ale nie masz nic przeciwko "grze jako książce" w Morrowindzie. A nie, jeszcze jest tam robienie powergame'u, bardzo ciekawe zajęcie, zwłaszcza dla księgowych.

Nieprawda, może rozwijać się powoli nie musi mieć wcale 3 aktowej struktury, to zależy od chęci i pomysłu pisarza, reżysera, twórcy danego dzieła. Nie musi od samego początku pokazywać to co najlepsze. Jeśli ty nie lubisz takich dzieł to spoko, ale to nie jest zasada obowiązująca na ogół.

To zależy od pomysłu, czy chcesz od razu przekonać czytelnika albo widza, czy też chcesz na początku odsiać tych, którzy szanują swój czas? To brzmi mało praktycznie. Wszędzie uczą, że dzieła sztuki z fabułą muszą pociągać od początku. Gry robione są tak, że na samym początku jest największy przepych i największe dopracowanie. Opera zaczyna się uwerturą. Wszystko po to, że dzięki temu od razu wiesz, co najlepszego autor ma ci do zaprezentowania, więc możesz stwierdzić, czy cię to ciekawi. Jeśli zaś pierwsze 100 stron książki to jakieś dziadostwo, smarowanie kanapki masłem, to albo masz do czynienia ze amatorem, albo ze słabym autorem. A fabuła w morrowind i tak jest słaba, przeczytałem streszczenie, gdy gra zablokowała mnie w wątku głównym i kazała iść expić XD

Skoro poważna opowieść to dla ciebie smęcenie to jeszcze nie dojrzałeś do niektórych tytułów, najwyraźniej. Dowodem na to jest to jak trywializujesz tą grę, tylko po to by uwypuklić problemy w swojej logice i argumentacji.

Przecież te fantasy-bzdury są przyswajalne tylko, gdy jest się osobą bardzo młodą i mało się w życiu przeczytało. Przy setnym przemieleniem tego samego barachła o wybrańcu i zabiciu tych złych już się odechciewa nawet o tym myśleć.

Dobra, na resztę nie chce mi się odpowiadać, bo wybieranie zdania po zdaniu to najgłupszy sposób dyskusji, jaki widziałem. Generalnie problem jest taki, że:
a) lubisz kiepskie fantasy
b) potrafisz wczuć się w tekturowy świat, "żyjący", bo tak napisali w książce
c) mechanika nie ma dla ciebie wielkiego znaczenia w grze
I dlatego nigdy się nie porozumiemy, bo dla ciebie szydzenie z wczuwania się w fikcyjny świat "to tylko opinia", a dla mnie obowiązek.

23.01.2018 16:41
nicosław
38

Encyklopedyczne dialogi to oczywista zaleta.

Encyklopedyczne dialogi to oczywista wada, bo nie ma czegoś takiego jak encyklopedyczne dialogi. W encyklopedii nie ma dialogów. Więc tak naprawdę morek nie ma dialogów, tylko ich imitację, inspirowaną lekturą encyklopedii internetowej. A brak dialogów to wada.

Co??? To niby ma być zarzut? xd
Morek jest świetny, ale nie jest aż tak dobry, żeby ktoś go krytykował za zbyt bogaty świat xd.

Może przeczytaj całą wypowiedź, zanim zaczniesz wyrywać zdanie po zdaniu jak iskająca małpa? W następny zdaniu masz wskazanie, że to tak naprawdę wina nieudolności twórców w posługiwania się rozmiarem swojego uniwersum. Gdyby w filmie "Władca Pierścieni" przez większość czasu wykładano by całe to przebogate uniwersum Tolkiena i Aragorn trułby coś o historii Gondoru z poprzedniej ery, to nie dałoby się tego oglądać. Ale morek sypie tymi informacjami, nie wiadomo po co, bo większość nie ma znaczenia dla rozgrywki. I oczywiście, można powiedzieć, że można nie czytać. Tylko że tam oprócz czytania niewiele jest do roboty, bo gameplay jest marny.

Ale Morrowind ma świetną prezentacje świata, ma bardzo dużo lektur, które rozwijają lore gry i uniwersum. Dialogi są ciekawie opisane. Wszystko co zarzucasz, że brakuje, jest w tej grze, czy ty w ogóle grałeś w ten tytuł? xd

Ma bardzo dobrą prezentację, czyli książki XD
Nawet im się nie chciało ciekawych dialogów napisać, bo by jeszcze niechcący nakreślili postacie z charakterem. Nie no, serio, nie wiedziałem, że wikipedia też może być wciągającą grą.

Nikt normalny się nie podnieca? A kimże ty jesteś zarozumialcze by decydować kto jest normalny a kto nie? Normalny w stosunku do czego? Dlaczego trywializujesz wysiłek tak wielu ludzi, tworzących świat fantasy, i nie tylko, tylko dlatego, że ty jesteś ignorantem bez wyobraźni, chyba, skoro wymyślone światy, to dla ciebie tylko historyjki. Po co w ogóle grasz w gry w takim razie? Jak dla mnie element opowieści jest jednym z najważniejszych w grach.

Norma oznacza większość, tendencję, rdzeń. Przeciętny człowiek zrezygnowałby z grania w gry, gdyby wyglądało to zawsze jak w morku, że muszę, przebrnąć przez totalnie nieciekawy opis totalnie nieciekawego świata, aby móc sprawdzić, czy gra jest dobra. W morka trzeba zagrać 10 godzin, żeby wyszło na jaw, że to crap, bo ten bizantynizm uniwersum sugerować może, że gra jest niezła, i że te czytanie o tym, na jakie klany dzielą się mroczne elfy zaowocuje w rozgrywce.

I podaj mi definicji ,,normalnego,, która zakłada, że normalny człowiek nie ma wyobraźni i nie może się ekscytować i lubić świata fikcyjnego. Tolkien i nie tylko by się zsikali z śmiechu widza takie opinie xd.

Tolkien pisał książki, nie gry. Gra to takie coś z interakcją i mechaniką. Gdybym chciał poczytać książkę, wziąłbym książkę i z dużym prawdopodobieństwem byłoby to przeżycie dużo zabawniejsze niż czytanie w Morrowinda. I oczywiście uniwersum Tolkiena posłużyło pod bazę pod znacznie lepszą opowieść niż w morku, więc jeśli z czegoś mistrz by się śmiał, to z porównywania go do marnych imitacji.

Nieprawda, w grze powinno być tyle świata ile chcę tego twórca, ile potrzeba opowieści i ile potrzeba by stworzyć dobre uniwersum. Uniwersum TES ma to wszystko, dlatego jest kochane przez tak wiele ludzi.

A im więcej trzeba przedstawiać świat, aby zainteresować nim gracza, tym głupszy musi być twórca.

Yup, ty naprawdę nie grałeś w tą grę.

Tylko cztery razy, ale nigdy jej nie przeszedłem, bo to wysiłek ponad moje zdrowie. Zresztą dotyczy to wszystkich części TES-a, bo to ten sam crap. To nie jest tak, że uniwersum było za bogate, za mądre i w ogóle, bo w Skyrimie było już ograniczone te fantasy-bzdury, był też system walki. Problem w tym, że te gry są zwyczajnie nędzne.

Nieprawda, masz prawo do swojej opinii, ale nie zgodzę się z tym, absolutnie i jest to założenie co najmniej, bez sensowne.

Co oznacza, że nie masz pojęcia, jak się konstruuje dobry scenariusz, dobrą fabułę w książce. Historia powinna porywać od pierwszego momentu, od pierwszego zdania. A nie "wybrańcze, bla bla bla, obudź się", a potem "Balmora, to miasto, położone u wylotu rury kanalizacyjnej z Vivec" i inne tego typu smęcenie. Serio, używam Morrowinda jako wzorzec tego, jak nie pisać gry. A sukces Morrowinda nie jest żadnym wyznacznikiem jakości, bo tak samo D&D jest najpopularniejszym RPG, mimo że jest jednym ze słabszych.


Ponownie używasz słów, których nie rozumiesz i tym razem śmiejesz się z ludzi mądrzejszych od siebie xd.
Raz, nie używaj autyzmu jako obrazy, bo osoby z tym zaburzeniem, to naprawdę mądrzy ludzie, którzy mają problemy na zupełnie innym poziomie, niż twój mózg jest w stanie to wykalkulować.

Tak samo sądzę o fanach morka: naprawdę mądrzy ludzie, którzy mają problem na innym poziomie, niż mój mózg potrafi to wykalkulować.

Dwa, czyli idąc twoim tokiem rozumowania, LoTR to gówno, bo świat jest bardzo rozbudowany a Tolkien był autystycznym dziadem, bo nikogo normalnego nie interesuje gramatyka wymyślona dla fikcyjnego języka? Heh, zaraz usłyszę, że nie, bo to książki, a nie gry..w końcu gry są głupie co nie?

Tylko że u Tolkiena uniwersum było budowane stopniowo, przez kolejne opowieści. A morek to coś takiego, jakby połączyć "Silmalirion" i "Władcę Pierścieni" w jedno.

I trzy, ponownie proszę, daj definicje normalności, której używasz, bo normalne, nie oznacza popierane, stosowane przez większość, to tak na szybko.

Dokładnie to oznacza normalność. Jeśli ktoś utożsamia normalność z tym co dobre, to pomieszała mu się semantyka.

Budowanie ciekawego, złożonego, przemyślanego świata to coś co każdy, kto ma mózg, powinien doceniać, bo twórca ciężko pracował by uczynić swoje dziecko interesujące i zadbane, na wielu poszczególnych szczeblach. Lore gothica jest beznadziejne, sorry, taka prawda, i bardzo nie dopracowane i to absolutnie nie jest zaleta tej gry. Zalety są inne.

Chyba każdy, któremu się nudzi. Lore Gothica jest niewielkie i jest to jego zaleta. Zwłaszcza pierwszy Gothic jest najciekawszy, bo brak srania na około informacjami o świecie dodaje otoczkę tajemniczości i niepewności. Morrowind spoileruje fabułę już na początku, ledwo włączyłeś grę, już wiesz że jesteś wybrańcem, a jak wybraniec, to pasowałoby żebyś zabił największego złego w okolicy. Reszta jest misterny ornament na nocniku.


Lore TES jest bardzo dopracowane i ma mało błędów wewnętrznych a nad jego spójnością czuwają odpowiedni ludzie od tego. Niech to ci pokaże jak bardzo nie masz racji i jak dziwna i pełna ignorancji i głupoty jest twoja wypowiedź, z której wynika, że im ktoś wkłada więcej wysiłku w swoje dzieło i pracę..tym gorzej dla niego...wtf??

Ja dla mnie może autor może się odwodnić od pocenia się nad uniwersum, ale wolałbym, żeby zluzował i zostawił trochę sił na dialogi.

post wyedytowany przez nicosław 2018-01-23 16:42:07
23.01.2018 01:08
1
nicosław
38

@KucharKM

"Encyklopedyczne dialogi" to oczywista wada. Jeśli świat gry jest tak przebogaty, że nie sposób go przedstawić w inny sposób, jak waląc opisowe kobyły na stronę A4, to znaczy, że świat jest za bogaty. A tak naprawdę to wina tylko i wyłącznie nieudolnej formy prezentacji świata, bo nie ma żadnej przeszkody, aby tę samą treść przedstawić w ciekawie napisanych dialogach, nie trzeba było robić kopiowania tekstu dokumentacji fabuły.

Rzuty kością w grze RPG są ok. Problem w tym, że Morrowind to nie RPG, tylko cRPG i nie musi opierać się tylko na losowaniu zwycięzcy starcia, a nawet nie powinien, jeśli nie chce się narażać na śmieszność. Trudno o mniej satysfakcjonujące walki niż w Morrowindzie, bo coś takiego jak system walki prawie tam nie istnieje.

System dialogów idealny nie jest, ale pokaż mi te "bardziej dopracowane gry" z tak bogatą historią i mitologią. Zwykłe dialogi trwały by po kilkanaście minut.

Żadna gra nie ma bardziej dopracowanej mitologii, bo nikt normalny się czymś takim nie podnieca, jak historyjki wymyślonego świata. W grze świata przedstawionego powinno być tyle, ile wykorzystuje się w grze i ile jest potrzebne do zrobienia ciekawej fabuły (której w Morrowindzie nawet nie ma, więc cała para poszła w gwizdek). Innymi słowy, świat przedstawiony służy fabule i rozgrywce, a nie odwrotnie. Gdyby mi ktoś w Gothicu 1 pieprzył jakieś farmazony o tym, na jakie powiaty dzieli się Myrthana, to bym wysłał tę grę do jakiegoś autystycznego dziecka, bo nikogo normalnego nie interesują takie bzdury.

31.10.2017 17:17
nicosław
38

@Wielki Gracz od 2000 roku

Mroczny styl? Błagam. To jest tak mroczne jak te "złe" postacie w grach z komiksową grafiką - taki mrok na niby. Świecenie gołą dupą też średnio pasuje do takiej atmosfery. Wniosek jest prosty: ekstremalny kicz dla bardzo, ale to bardzo prostych ludzi. To nawet nie jest sztuka, bo więcej kreatywności wykazuje człowiek przy składaniu mebli z Ikei.

Jeszcze mieszanie w to Van Gogha, no błagam cię. Jego pejzaże przedstawiające jakąś wieś są bardziej mroczne i niepokojące od tych kiczowatych grafik erotycznych. Możesz sobie lubić obrazy jakie tam chcesz, ale pamiętaj, że sam sobie wystawiasz recenzję, a gust bardziej świadczy o człowieku niż cokolwiek innego.

29.10.2017 15:37
1
nicosław
38

Poważnie, taki kicz ci się podoba? Produkowane taśmowo rysunki dla gimnazjalnych koniobijców z zerową błyskotliwością w treści (ot, gołe dupy i coś tam w tle)?

18.10.2017 15:40
3
odpowiedz
nicosław
38

Te dialogi to absolutna porażka. Takiego bezsensownego lania wody jeszcze nigdy nie widziałem. Ktoś chyba miał premię za napisanie ileś tam dziesiątek tysięcy słów, bo inaczej nie potrafię sobie wytłumaczyć, że komuś się chciało pisać taki bełkot.

Najgorsze jest to wpychanie wszędzie swoich filozofii życiowych i frakcyjnych przez tych wszystkich NPC-ów. Gdyby to była gra o starożytnej Grecji, a my byśmy musieli dołączyć do jednej ze szkół filozoficznych, nawet by to pasował, a tak to syf, aż żal patrzeć.

14.10.2017 20:37
nicosław
38

Czyli jak człowiek kieruje się miłością, to zwierzę nienawiścią? Jak człowiek tym, żeby się nażreć to zwierze tym żeby się zagłodzić? Znasz znaczenie słowa przeciwieństwo?

Może spróbuj chociaż się skupić na tym, co piszę. Napisałem wyraźnie, że człowiek różni się od zwierzęcia silną tendencją do używania rozumu, w znaczeniu: używania logiki, chłodnego, racjonalnego osądu. A zwierzę bazuje na instynktach, na prostych emocjach. I jest to jedyna różnica, która odróżnia ludzi od zwierząt w sposób zasadniczy. Ostatecznie więc, zwierze może być traktowane jako przeciwieństwo człowieka w kontekście tego, czy istota działa na podstawie rozumu, czy emocji.

Tak, rozumiem znaczenie słowa przeciwieństwo. A czy ty rozumiesz frazę "nie być bucem"?

Musisz być naprawdę kiepski w myśleniu jeśli uznałeś, że maszyną bez uczuć był według mnie twór biologiczny.

Zapewne. Ponieważ jestem kiepski w myśleniu, mam też wrażenie, że obcuję z osobą o charakterze długo poniewieranego psa. Dobrze, że to tylko złuda.

Posiadają, ale nie takie jak my. Sam stwierdziłeś, że jesteśmy specyficzni.

Dzięki, że przyznałeś, iż Piranie zrobiły debilizm z tym utożsamieniem emocji z człowieczeństwem. Nie muszę chyba nawet rozpisywać, dlaczego wynika to z powyższego stwierdzenia i poprzednich twoich w wpisów, wszak nie chcę obrazić twojej niebywałej inteligencji.

post wyedytowany przez nicosław 2017-10-14 20:38:11
14.10.2017 16:24
nicosław
38

@Draugnimir

To prawda, motywacje bohaterów Gothica były dość przyziemne (co zresztą bardzo mi się podoba). Niemniej jednak Śniący chyba podchodzi pod takie niosące tylko śmierć i zniszczenie Wielkie Zło, mam rację? ;)

Motywacje bohatera są tutaj kluczowe. Od początku do końca chodziło o wydostanie się z kolonii. Walka ze Śniącym okazała się po prostu jedynym sposobem na ucieczkę. Diametralnie zmieniło się to w Gothicu 2, gdzie już po minucie gry wiemy, że musimy powstrzymać smoki i armię orków, bo tak nam każe ktoś starszy i mądrzejszy.

14.10.2017 16:11
nicosław
38

@Gorn221

Przeczysz trochę sam sobie:
,,Maszyna nie jest przeciwieństwem człowieka."
A zwierzę jest?

W kwestii tego, czym się kieruje człowiek czy zwierze, to tak, zwierze jest przeciwieństwem człowieka. Albo inaczej - ta cecha, to znaczy wyjątkowo racjonalny rozum i kierowanie się przetworzonymi faktami, a nie tylko emocjami, wyróżnia człowieka spośród zwierząt.

Dokładnie o taką definicję maszyny mi chodziło, wcale nie o ku*wa metalowego robota. Nie rób ze mnie debila.

Czemu się bulwersujesz? Obrażam cię? Ja rozumiem, że fanboye Piranii przeżywają trudne chwile, ale sugeruję cierpieć z klasą.

Nie wiem o co ci chodziło, nie mam obowiązku czytać ci w myślach. Powinieneś sam zadbać, aby specyficzne użycie danego słowa było jasne w przekazie.

Naprawdę? Nie widzisz tutaj pewnej sprzeczności? Właśnie dlatego, że jesteśmy nietypowi to posiadamy te wewnętrzne informacje nazywane uczuciami, których ani maszyny ani inne zwierzęta nie posiadają. Dlatego uważam, że utrata uczuć zbliża nas do maszyn, tudzież zwierząt.

Jak to, zwierzęta nie posiadają wewnętrznych informacji? To po co im system nerwowy? Po co im w ogóle mózg, po co hormony?

Zwierzęta oczywiście posiadają emocje, bo emocja to tylko element łańcucha prowadzącego od bodźca do reakcji. Jest to sposób komunikacji, wspomniana informacja wewnętrzna organizmu. Natomiast nie ma czegoś takiego jak emocje w znaczeniu uniwersalnym, nie ma zunifikowanej miłości, jakiegoś wzorca, według której moglibyśmy stwierdzić, że dana istota odczuwa lub nie odczuwa miłości, ba, każdy człowiek odczuwa miłość inaczej, inaczej też do każdej osoby. Jeśli chcemy wytłumaczyć komuś, czym jest miłość, to mówimy, że to stan przywiązania do kogoś, długotrwałej atrakcji, nachalnym myśleniu o kimś. Czy taki pies nie przywiązuje się do pana? Nie czeka pod drzwiami domu pod jego nieobecność? Czemu więc sądzisz, że pies nie może darzyć miłością?

14.10.2017 14:57
nicosław
38

@Gorn221
Ostatni porządny dark fantasy RPG to pierwszy Wiedźmin. Ostatni dark fantasy od Piranii to Gothic 2 z 2002 roku (15 lat temu!). Potem było high fantasy w postaci Gothica 3 i piracko przygodowe Riseny.

14.10.2017 14:55
nicosław
38

@Draugnimir

""Ambitność" fabuły wiążę tutaj głównie z faktem, że tym razem przez całą grę nie ma jakiegoś Wielkiego Zła, które chce wszystko zniszczyć ;)"

To już było w Gothicu. Wszystko co tam się robiło sprowadzało się do zniszczenia bariery. Ani przez chwilę nikt nie nudził, że trzeba ratować świat, albo chociaż kolonię.

14.10.2017 14:41
nicosław
38

@Gorn221

Jasne, że człowiek to zwierze. Tylko że nietypowe, i to właśnie na gruncie psychiki - człowiek potrafi panować nad emocjami i odruchami.

"tym to co upodabnia człowieka do maszyny, to właśnie brak emocji".

Maszyna nie jest przeciwieństwem człowieka. Kontynuując rozważania ontologiczne, człowiek (jak każde zwierze) to maszyna zbudowana z materii organicznej.

"Myślisz, że maszyna albo zwierzę odczuwa choćby miłość?"

Uczucia zasadniczo nie istnieją, to tylko wewnętrzna informacja używana przez dany organizm. Mówiąc o emocjach powinniśmy więc mieć na myśli tak naprawdę skutki emocji, inaczej twoje pytanie nie ma sensu. W takim więc świetle, oczywistym jest, że zwierzęta czują miłość. I że maszyny hipotetycznie mogą ją czuć.

14.10.2017 13:29
nicosław
38

@Draugnimir

To już kwestia sporna. Mnie już od samego utożsamiania utraty człowieczeństwa z utratą emocji trochę zemdliło od infantylności, bo przecież tym, co się człowiek wyróżnia od zwierząt, to logika i rozumny osąd, a tym, co go do zwierzęcia upodabnia, to kierowanie się emocjami.

Jeśli gra ma więcej takich "ambitnych" przemyśleń, i popada w umoralnianie, to ja już wolę historię o zabijaniu wielkiego złego. A najbardziej chciałbym historię jak z Gothica 1, czyli historię o przeżyciu w brutalnym świecie. Konstruowanie modelów etycznych zostawmy filozofom.

14.10.2017 13:18
8
nicosław
38

@Darkowski93m
@Gorn221

Problemem nie jest nierealistyczność świata (tak, roboty z wystającymi "wrażliwymi miejscami" to absurd. Maszyna, która potrafi osłonić wszystkie wrażliwe miejsca to np. samochód). Problemem jest samozaprzeczenie w logice świata. I tutaj Horizon nie ma problemu - jest koncepcja, że roboty mają słabe punkty i że można je rozklepać bronią niekoniecznie przeciwpancerną. Ok, jest to nierealistyczne, ale konsekwentne.

Natomiast w Elexie mamy roboty, z nimi: jednej strony ludzi walczących prymitywnymi technikami, potrafiącymi z łuku czy topora rozwalić mecha bojowego, a z drugiej strony zaawansowanych technicznie żołnierzy z bronią laserową, która także męczy się w walce z mechem. To albo broń laserowa nie jest wiele lepsza od łuku (tylko po co ją robić, skoro łuk łatwiej?), albo jest lepsza i wtedy mech powinien rozpadać się na sam widok broni laserowej, skoro łuk czy miecz może mu coś zrobić.

I tu wychodzi cała głupota pomysłu na świat Elexa. Horizon wypada dużo lepiej, bardziej spójnie i przemyślanie. Elex to zbieranina pomysłów, które po zebraniu do kupy próbowano następnie jakoś połączyć.

post wyedytowany przez nicosław 2017-10-14 13:19:31
14.10.2017 12:33
odpowiedz
13 odpowiedzi
nicosław
38
5.5

Miałem jeszcze nadzieję, że buńczuczne zapowiedzi o bardziej ambitnej fabule się sprawdzą. Mogłaby to być przeciwwaga dla ukonsolowienia systemu walki i całkowicie nijakiego, pseudonowatorskiego świata przedstawionego. Niestety, te dialogi są tak słabe, a protagonista to taki głupi buc, że możemy mówić o zjeździe w stosunku do serii Risen, a już tam było co najwyżej średnio.

Gra mechanicznie wygląda jednak na solidnego przeciętniaka na poziomie Skyrima - takie pykadło do pogrania w wolnym czasie.

Teraz tylko czekać na klapę finansową Elexa i powrót piranii do Gothica. Zbyt długo czekam na dobrego aRPG w klimacie dark fantasy.

PS. Bardzo dobra recenzja.

post wyedytowany przez nicosław 2017-10-14 12:34:13
11.09.2017 15:32
odpowiedz
nicosław
38

Konsolowy rodowód, a w związku z tym duża inercja w sterowaniu jednostkami pozwala przypuszczać, że gra nie będzie typową zręcznościową grą akcji z gatunku RTS, a większą rolę będzie odgrywało przemyślenie ruchów.

Jeszcze gdyby nie było budowania domków, to już w ogóle bym się jarał.

11.09.2017 15:25
nicosław
38

Akurat chrześcijan wszyscy mają gdzieś. Większe kontrowersje może wywołać fakt, ze w grze nie ma murzynów.

28.08.2017 11:53
1
odpowiedz
nicosław
38

Kolesiowi, który pierwszy wpadł na pomysł, że turlanie się to dobry sposób na uniki w walce wręcz i wprowadził to do gry, najchętniej kazałbym samemu walczyć z kimś przy pomocy tej idiotycznej techniki, i tylko patrzyłbym, czy najpierw zrzyga się od zawrotów głowy, czy może najpierw skręci sobie kark.

18.08.2017 12:58
1
nicosław
38

"W RPG tworzenie postaci to jeden z najwazniejszych elementow bo wplywa na to jak bedziemy sie wczuwac w naszego awatara oraz na to jak poprowadzimy rogrywke. Jesli ktos lubi element RPGowy w grach to granie odgorna postacia bardzo czesto narzuca nam jak mamy grac oraz ogranicza imersje z otoczeniem i swiatem gry".

Puste slogany.

Najlepszą imersję zapewniają ciekawe postacie, z zarysowanym charakterem, nie kolejny twór wypluty z kreatora, którego postacie niezależne w grze będą traktować bardzo podobnie, z racji ograniczeń technicznych. To nie jest klasyczny RPG, gdzie mistrz gry może odnieść się do każdej pierdoły, jaką umieścisz w karcie postaci.

A co do profilowania pod względem parametrów, to przecież można to już uczynić w trakcie gry, rozwijając stopniowo postać w danym kierunku, a przy okazji dokonując świadomych wyborów.

I ostatecznie: mitem jest, że gra RPG polega na prowadzeniu tworzonych postaci. RPG polega na odgrywaniu roli, także narzuconych. W dwóch pierwszych edycjach Warhammera rzucało się kostką na profesję, parametry, przeszłość, nawet wygląd, a ciągle była to doskonała gra RPG.

"Zgadzam sie ze moga trafic sie gry, ze pomimo tysiaca opcji nie ma to wplywu na rozgrywke i wtedy jest to zbedny element ale jako koncept, jest to dla mnie must have."

Ale jaki wpływ na rozgrywkę może mieć wybór postaci w grze cRPG? Przecież nie fabularny, bo tam masz jedną fabułę, niezależnie czy grasz nabuzowanym krasnoludem gwałcicielem zwierząt, czy elfim druidem, zwierząt obrońcą. Cała kreacja postaci sprowadza się więc do wyboru, czy walić mieczem, czy włócznią. Wielka mi imersja.

post wyedytowany przez nicosław 2017-08-18 13:00:25
17.08.2017 15:59
5
odpowiedz
4 odpowiedzi
nicosław
38

Tworzenie własnej postaci to największy rak, nie dziwię się więc, że gracze wybrali tę cechę jako nieodzowną.

Jeśli jeszcze gra się w grę opartą na znanym systemie, np. D&D, to problemu nie ma. Gorzej, jeśli twórcy opracowują swój własny system, który znają tylko oni. Potem dostajesz na wstępie w mordę kreatorem postaci, gdzie masz sobie wybrać statystyki, tylko nie wiesz co one do końca oznaczają, a gra ci tego nie tłumaczy, bo byś się rozpraszał. W konsekwencji więc wybiera się na czuja.

Najlepszy system więc to taki, w którym grasz jedną, konkretną postacią, a potem ją rozwijasz, kiedy zaznajomisz się z mechaniką i oszacujesz przydatność poszczególnych umiejętności, a nawet podpatrzysz ich działanie u innych postaci. Każde inne rozwiązanie to bezmyślna zrzynka z RPG-ów, do których jednak zawsze przystępuje się po zaznajomieniu z podręcznikiem, a którego cRPG-i często nie oferują. Oczywiście, dzięki temu fabuła jest też bardziej zwarta, ponieważ grasz konkretną osobą, a nie - z punktu widzenia fabuły - jakimś skonkretyzowanym szablonem.

Turowy system walki też jest tak naprawdę kopią z ograniczonych pod tym względem klasycznego RPG-ów, ale ponieważ autorzy nie do końca radzą sobie ze stworzeniem porządnych, taktycznych walk w czasie rzeczywistym, to rozwiązanie to jest akceptowalne.

23.06.2017 21:44
nicosław
38

Nie ma mieczy dwuręcznych przez silnik? XDDD Niektórzy ludzie to naprawdę przypisują silnikowi jakieś mistyczne znaczenie. Przypominam też, że Piranie używają tego samego (choć nie takiego samego, bo wraz z każdą grą jest ulepszany) silnika od czasów pierwszego Gothica.

23.06.2017 21:39
3
nicosław
38

Przecież te bzdury o tym, że fani PB oczekują toporności to wymyślili przygłupi komentatorzy i dziennikarze, próbując sobie przy pomocy ograniczonego móżdżku wyjaśnić, dlaczego niektórzy ludzie uwielbiają gry od Piranii, pomimo że są technicznie niedoskonałe. Wyobraź sobie, że jeszcze nie wpadli na to, że strona techniczna jest drugorzędna - no to wymyślili, że fani lubią te niedoskonałości XD

A prawda jest taka, że nikt niedoszlifowania gier od PB nie lubi, tylko są one tolerowane, jeśli podobają się danej osobie inne elementy tych gier, ponieważ w pewnych aspektach gry te są wybitne. Dla mnie pierwszy Gothic ma tak świetny klimat, że równie dobrze mógłby być grą tekstową rozgrywaną w konsoli, a i tak bym ją lubił.

04.06.2017 12:46
odpowiedz
3 odpowiedzi
nicosław
38
5.0

To będzie kaszana.

Autor i tak stara się prezentować wyważone opinie, bo inaczej fanboje by nie dali żyć redakcji. Tymczasem potwierdzają się najgorsze obawy: koncepcja świata to jakaś absolutna porażka, walka prezentuje się chyba jeszcze gorzej niż w Risenie 3, fabuła też jest niezachęcająca (zwłaszcza ten pomysł, że konsumpcja Elexa powoduje "odczłowieczenie", czyli utratę typowych dla człowieka emocji. Brzmi jak jakaś nieudolna próba zbudowania ambitnej problematyki, tymczasem efekt jest raczej infantylny i przewidywalny w konsekwencjach).

Co ciekawe, na etapie pierwszych grafik koncepcyjnych nie wyglądało to źle. Miały one ten gothicowy pierwiastek tajemniczości i świeżości koncepcji. Wyglądało na to, że Piranie ponownie pokażą, że można wziąć oklepany temat i zrobić go zaskakująco. Wykonanie jednak nie ma nic wspólnego z pierwotnym pomysłem, takie mam wrażenie. Najbardziej niszczący powagę i tajemniczość świata element to to, o czym pisał autor relacji: wrzucenie do jednego kotła podcierających się liśćmi luddystów i kolesi w zbrojach od Apple'a. Trudno o coś bardziej absurdalnego, niż walka kolesia z siekierą oraz mecha.

I tak kończą frajerzy. Chcieliście zrobić grę zarówno dla starych fanów, jak i zwolenników plastikowych pancerzy świecących jak choinki (nie no, poważnie, popatrzcie na screenshoty - te zbroje mają takie diody, cholera wie po co). Takiego wała. Nawet fani tego nie kupią, bo to już nie jest nawet próba kopiowania starych pomysłów - to skrajnie nieudolne autoplagiatowanie połączone z mainstreamizacją koncepcji.

10.03.2017 18:37
nicosław
38

Już w podstawce były bitwy na 1000 osób, wystarczyło ściągnąć małego moda zwiększającego limit jednostek do takiej wartości. Co prawda wymagało to nielichego kompa, ale dało się.

23.02.2017 19:58
1
nicosław
38

Ty masz jakąś fiksację na punkcie silnika, a nawet nie wiesz, jaka jest jego funkcja. Animacje to w niewielkim stopniu sprawa możliwości silnika. One są po prostu źle przygotowane i zaimplementowane od strony programistycznej (fatalne obracanie postaci w czasie ruchu, praktycznie bez wyczuwalnego momentu obrotowego postaci). Problemem Piranii nie jest silnik, to zły PROJEKT gry. Te gry są po prostu beznadziejnie pomyślane od czasów Gothica 3. Sztampowy świat o coraz mniej interesującej problematyce, katastrofalny system walki, coraz durniejsza fabuła. Gdyby stworzyli coś na poziomie pierwszych Gothiców, nawet w dość przestarzałej technologii, fani byliby zadowoleni. Ale tak nie jest i gdy widzę ten plastykowy świat, to wiem, że po prostu nie zagram w Elexa nawet gdybym miał grę za darmo.

12.02.2017 21:05
2
nicosław
38

Otóż to. Największą porażką MMORPG-ów jest to, że nie ma tam żadnego odgrywania roli. A przecież idea była taka, że nikt nie zrobi lepiej wirtualnego świata niż żywi gracze, którzy go wypełnią. Tymczasem cała mechanika MMORPG-ów została spłycona do hach&slasha z dużą ilością graczy. Lepszy roleplay oferował więc choćby Neverwinter Nights.

12.02.2017 20:48
3
nicosław
38

" Za wolno, zbyt mało akcji, zbyt mało okazji do pokrzyczenia na siebie, a jeszcze niektórzy śmią wymagać wczuwania się w klimat."

Łomatkobosko. Nie sądziłem, że dożyję czasów, gdzie MMORPG będzie synonimem wymagającej gry dla gracza o wysublimowanym guście. 10 lat temu była MMORPG to była gra dla debili bijących moby z kolegami i o ile ktoś nie grał w Ultimę Online, która faktycznie była wymagającą grą, mającą jednak do zaoferowania szczególny rodzaj doznań, to był szykanowany, a w każdym razie - powinien być. Gdy widziałem kogoś grającego w Metina, czułem jak mi umiera istota biała.

Teraz zaś okazuje się, że skrajnie nudna rozgrywka klasycznych MMORPG jest dlatego nobilitująca gracza, bo coraz mniej chce w to grać. No wspaniała elitarność. Otóż LOL czy DOTA to o tyle dobre gry, że przynajmniej oferują wymagającą rozgrywkę przez cały czas grania, nie tylko raz na dwa dni. Nie jest to żaden zarzut do tych gier, wręcz przeciwnie - nie ma tego całego udawania, że gramy w grę RPG, którą MMORPG-i nie są, są co najwyżej parodią masowego RPG. Ja grałem w jedną grę, która była prawdziwym MMORPG, a był to mod do Warbanda. Mod ten nie miał żadnych mechanizmów typowych dla obecnej parodii masowych erpegów, nie miał nawet wbijania poziomów - a mimo to miał więcej odgrywania roli niż te wszystkie klony WOW-a (łącznie z pierwowzorem) razem wzięte.

09.02.2017 20:09
nicosław
38

Recenzja nie jest od zabawy w odcyfrowanie i wysuwanie wniosków. Za to się płaci recenzentowi, żeby on dokonał analizy recenzowanej rzeczy i wysunął wnioski o jakości produktu. Ponieważ zaś język ludzki bywa nieprecyzyjny, komplementarną formą opisu jest ocena liczbowa, która mówi o tym, jak względem innych gier wypada recenzowana produkcja oraz jest to ocena całokształtu.

20.10.2016 15:42
nicosław
38

Wyobraźcie sobie, że nie możecie nigdy kupić samochodu na własność - że możecie go co najwyżej wynająć... Głupie, nie?

Tak, wyobrażam sobie. Jeśli ci nie odpowiada taka forma sprzedaży to przecież nie musisz kupować na Steamie, tylko kupować wersje pudełkowe. No ale przecież nie o to chodzi, żeby było sprawiedliwie, tylko żebyś miał gierki tanio jak na Steamie i jeszcze mógł odsprzedać. Tylko że na Steamie jest taniej między innymi dlatego, że gier nie można odsprzedać.

20.10.2016 10:16
nicosław
38
Image

Ale żeby nie było, że pitolę sobie bez dowodu jak ty, pokazuję fragment z dziennika po rozmowie z Xardasem, pokazujący motywację samego bohatera. To co zaś "zrozumiał" bezimienny to fakt, że Xardas uważa, iż zabicie Śniącego zniszczy barierę. Masz jeszcze jakieś pytania?

20.10.2016 09:58
nicosław
38

Gdzie któryś z nas to napisał?

Napisał to Gerr:

Z tego co pamiętam to gdy Bezi idzie ubić Sniacego, nie wiemy że jego krzyk zniszczy barierę, wiemy za to że jeśli się wydostanie, to rozwali świat

Niejawnie stwierdza tutaj, że to krzyk Śniącego spowodował upadek bariery. Podsumowując: nie tylko masz braki w wiedzy, nie potrafisz wnioskować zgodnie z zasadami logiki (o czym niżej), ale też nie potrafisz czytać ze zrozumieniem, co by wyjaśniało, dlaczego nawet nie zrozumiałeś fabuły tak prostej jak ta z Gothica.

Proponuję ci się trzymać tematu dyskusji, a takie chamskie odzywki zostawić dla kolegów ze szkoły, bo z nimi nie dyskutujesz. Mowa jest, że Gothic jest historią o ratowaniu świata (bo jest), a nie co tam dokładnie było. I jest mowa o tym, że Śniący jest demonem Beliara i jest niebezpieczny.

No i co z tego że jest demonem Beliara i jest niebezpieczny? Orkowie też są sługami Beliara i są niebezpieczni dla całej bariery, a mimo to nikt nie każe nam ich eksterminować. Innymi słowy, nie potrafisz logicznie wnioskować, skoro dla ciebie ostrzeżenie przed Śniącym jest nakłanianiem do zabicia go. Normalni ludzie potraktowaliby to jako nakłanianie do unikania go jak długo się da, ale jak widać jednak masz ten mózg mocno zlasowany i myślisz w kategoriach głupich growych konwencji, gdzie naturalnym jest bicie się z demonami za frajer, "bo oni są źli". W takim razie nie dziwę się, że dla ciebie fabuła Gothica nie jest szczególnie wyróżniająca się: sam ją sobie upupiłeś, redukując ją do swojego rozumienia świata.

19.10.2016 18:13
nicosław
38

Nie, nikt nie wiedział, że zabicie Śniącego zniszczy barierę o czym wspomniał użytkownik Gerr. Nie wymyślaj.

Wspomina też, że może się mylić - i myli się. Zresztą widać, że oba graliście w Gothica tylko kilka razy (Śniący nie zniszczył bariery krzykiem, tylko przyzwał nim smoki. No czarnuchy, proszę was...)

Przecież Xardas wytłumaczył bohaterowi, dlaczego tworzenie bariery się nie udało: zakłócił je Śniący. Xardas też wytłumaczył, dlaczego detonacja kopca rudy, którą planują Magiowie Wody się nie uda - bo istnienie Śniącego to uniemożliwia. Dlatego trzeba go przegnać. Jeśli twierdzisz, że w Gothicu pada jedno zdanie, że trzeba w ten sposób ratować świat lub choćby kolonię, to proponuję ci przejść tę grę ponownie, tym razem na trzeźwo. A jeśli ci się wydaje, że sam fakt, iż Śniący był potężnym demonem złego boga implikuje konieczność zabicia go, to chyba ci już całkiem zlasowało mózg od durnych gierek, gdzie takie motywy są punktem obowiązkowym fabuły i niemożliwym dla ciebie jest, żeby było inaczej.

Co do reszty kwestii - przemilczę je, bo masz zbyt duże braki faktograficzne, abyś był pożytecznym rozmówcą. A teraz idź wypełnić swoje przeznaczenie, wybrańcze, i doucz się.

post wyedytowany przez nicosław 2016-10-19 18:13:43
19.10.2016 14:43
nicosław
38

No a nie? Sam sobie odpowiedziałeś.

Tak, odpowiedziałem sobie, dlaczego nie był. Jeśli nie potrafisz przetworzyć tak skomplikowanych informacji, jakie podałem, to nie mam ci nic więcej do napisania.

Ty grałeś w to w ogóle? Śniący przecież był zagrożeniem i gdyby nie był, to po co Bezimienny miałby go ubijać? Już o dwójce czy trójce nie wspomnę, w Gothicu zawsze chodziło o coś więcej niż gościa wpadającego do bariery.

Bo tylko tak dało się zniszczyć barierę i uciec. Pisałem o tym.

Dlaczego zatem tam to jest bajka o ratowaniu świata, a Gothic jest taki poważny i edgy mimo, że potem również (jak gra od Obsidianu) sprowadza się do ratowania świata?

Jest zasadnicza różnica między "Wrogiem u bram" a "Predatorem", choć w obu filmach chodzi o to, żeby zabić tego złego. Kompletnie inny kontekst, kompletnie inna sytuacja. Zabicie wroga to tylko czynność, natomiast fabuły to nie tylko sekwencje czynności, ale też cała struktura psychologiczna i decyzyjna, logika wyborów. Dlatego "Gothic" nie jest o ratowaniu świata, jest o ucieczce z więzienia. A ze zabija się złego demona (pomijam już, że wcale nie zagrażający światu), to nie powód, żeby zredukować fabułę tej gry do kolejnej durnej historyjce o tym, że trzeba ratować wszystkich, bo tak trzeba.

17.10.2016 23:41
nicosław
38

"No wcale Gothic też nie jest historią o ratowaniu świata, wcale a wcale :)"

A był? Od początku do końca chodziło tam o zniszczenie bariery i ucieczkę z kolonii karnej. Zresztą, jakie tam było zagrożenie dla świata? Śniący? Siedział w swojej piwnicy i ewentualne plany zagrożenia światu miał gdzieś w swoim perfumowanym notesiku, natomiast nikt, nawet Xardas, nie twierdził że trzeba dziada ubić, bo jak nie, to "ho ho".

17.10.2016 00:54
3
nicosław
38

Tak, bo Baldur taki ambitny. Typowe fantasy pitolenie o przeznaczeniu i innych bzdetach. Gothic walił w ryj samą koncepcją: trafiasz do więzienia i masz sobie poradzić. Kompleta odmiana po takich właśnie do bólu naiwnych historyjkach typowych dla Forgotten Realms jak w Baldurze. Można powiedzieć, że Gothic był tym dla cRPG-ów co Warhammer Fantasy Roleplay dla papierowych RPG-ów: odrzucał nieudolne zrzynanie z Tolkiena, dając w zamian brutalny, cyniczny ale bardziej korespondujący z rzeczywistością świat - o ile nie masz infantylnego spojrzenia na świat. W takim przypadku problemu z uciekającymi duszyczkami w Pilarsach mogą wydać się interesujące.

16.10.2016 22:23
nicosław
38

Nie wiem co to za absurdalny zarzut, że robią cały czas to samo. Twórcy Call Of Duty też robią cały czas to samo, tylko trzy razy częściej, i ludzie to kupują. Jeśli ktoś lubi te gry, to tylko się cieszy. Problemy Piranii zaś związane są z tym, że NIE robią cały czas Gothiców, tylko postanowili pokazać środkowy palec fanom i zaczęli cisnąć Riseny, które są co najwyżej upośledzonymi kuzynami Gothica, nie mówiąc o Elxie, który wygląda jak jeden wielki znak zapytania i poza zżynaniem pewnych paradygmatów trudno mi się tam doszukać dawnego ducha. Ale same paradygmaty struktury gry, to jeszcze nie powód, żeby stwierdzić, iż to ta sama gra co zawsze, bo w takim razie większość FPS-ów to kolejne cześć Dooma.

PS. No ja nie wiem jak tak można grać bezimiennym bohaterem. Osobiście sobie nie wyobrażam czego takiego, chyba bym sobie starł szkliwo w zębach od zgrzytania. A oni tak w każdej grze! Tragedia, szok i niedowierzanie.
PPS. W Elexie bohater ma imię.

post wyedytowany przez nicosław 2016-10-16 22:24:16
03.10.2016 10:42
nicosław
38

"Warto też zadać sobie pytanie, co dla marki jest lepsze. Definitywna śmierć, czy podarowanie jej nowego - choć niekoniecznie zgodnego z oczekiwaniem pewnych grup odbiorców - życia?"

Lepsza jest definitywna śmierć, bo marka ma znaczenie tylko dla jej fanów. Skoro więc kolejne gry mają się sprzeniewierzyć idei stojącej za produktami danej marki, to ani fani, ani reszta z tego tytułu nie będzie szczęśliwsza, niż gdyby powstała nowa marka, mająca realizować nową koncepcję. Jedyny więc sens radykalnego zmienia kształtu serii to chęć wyciągnięcia pieniędzy od najwierniejszych fanów. To już lepiej nikogo nie oszukiwać i pozwolić marce umrzeć.

05.09.2016 21:22
nicosław
38

Ja pier... Prawdziwa sztuka sprzedawana za 5 zł w markecie. A w galeriach sztuki pseudoartyści z fiksacja falliczną lub waginalną. Wleźliśmy w ślepą odnogę ewolucji.

26.08.2016 15:09
1
nicosław
38

Może gdybyście zrozumieli, że grafika to nie tylko rozdzielczość i liczba efektów, ale też styl artystyczny, to byście zrozumieli. I nie, nie chodzi mi o pixel art - też go nie lubię. Chodzi o to, że Serpent in the Staglands ma zimną kolorystykę, która pasuje do hardcore'owego RPG i od razu mówi, że będzie grubo. A takie Lords of Xulima ma grafikę jak gra przeglądarkowa dla dzieci, tylko że w wysokiej rozdzielczości. Nawet najwznioślejsza fabuła, okraszona taką oprawą, będzie śmieszna.

25.08.2016 13:32
nicosław
38

@kaszanka9

"Bo przecież on bredzi, coś tam pierdzi, a żadnej z tych lepszych gier RPG AAA niż W3 nie podał, nie podał żadnych konkretów, w której grze, które elementy są lepsze, zerowa wartość merytoryczna."

Co za idiotyczny argument? To że nie ma lepszych, nie znaczy, że nie mogą być lepsze.

"Z jego opisu wynika jakby chciał grę tak realną jak życie, sorry, która gra spełnia takie wymagania obecnie?"

Wystarczy nie robić grę pod marketing szczycący się kilometrami kwadratowymi i ilością zadań. Akurat Gothic jest dobrym przykładem na to, że lepiej robić grę nie "długą", tylko "szeroką", gdzie problem dostania się do miasta można rozwiązać na 5 sposobów.

"Pisze, że wybory biedne, że droga do celu jedna, a przecież to jakieś banialuki, każdy cel gdzieś jest i trzeba się tam dostać, to i zawsze droga będzie ta sama, i nie może być 10 wyborów przy każdym zadaniu, tak się nie da."

Da się. Kwestia konstrukcji gry - trzeba nie dopuszczać do rozwidleń fabularnych. Masz punkt A i punkt B (oczywiście w sensie fabularnym), drogę do przejścia z A do B możesz przebyć na 10 sposobów. Fabularny efekt jest ten sam, może z drobnymi modyfikatorami, typu trochę inny dialog z pewną postacią.

@str1111

"Różnorodność, a to dobre, piszesz o zbieraniu rzepy, czy szukaniu strażnika w jaskini obok obozu, a może o patelni, lub zabiciu topielca, który niszczy tamę i siedzi kilka metrów od niej? Ach to ta wspaniała różnorodność, próżno jej szukać w innych grach :P"

Różnica polegała na tym, że zbieranie rzepy czy szukanie strażnika było częścią większego zadania. Nie były to oderwane od całości badziewie do zaliczenia, na zasadzie: "mości rycerzu, zerwij rzepę".

post wyedytowany przez nicosław 2016-08-25 13:32:54
24.08.2016 17:29
1
nicosław
38

A jeśli cRPG praktycznie nie ma fabuły, np. Mount&Blade?

22.08.2016 12:58
nicosław
38

@sebogothic
To się robi żenujące. Zmiana orków jest zasadnicza i dotyczy zmiany ich roli w świecie gry. W G1 o G2 byli rasą głupich brutali, traktowanych jako bestie, ze znikomą kulturą. Zmiana wyglądu jest tylko najprostszym do wychwycenia symptomem tej rewolucji.

W G3 są rasą nie tylko silniejszą od ludzi, ale i inteligentniejszą. Np. ludzie nie potrafią mówić po orkowemu, ale orkowie mówią po ludzku. Jak się okazuje z twoich enuncjacji, uczyli się po to, żeby móc wydawać ludziom rozkazy, co jest o tyle bezprecedensowe, że to zwykle lud podbity i zniewolony musi się uczyć języka pana, a tutaj odwrotnie. Prawdopodobnie orkowie osiągnęli poziom inteligencji japońskiego matematyka i stwierdzili, że szkoda czasu na uczenie tych pokonanych idiotów, skoro sami ogarną temat w miesiąc.

post wyedytowany przez nicosław 2016-08-22 12:58:29
22.08.2016 12:05
nicosław
38

@sebogothic

"Co do tego, że oblicze orków zostało zmieniona na potrzeby "trójki" się zgadzam, Piranie same to przyznają. Zresztą sam wcześniej o tym pisałem, na co nicosław starał się wmówić, że nie znam procesu powstawania gier i nie wiem co to silnik gry. A mi przecież nie chodziło o to, że niemożliwe było stworzenie modelu bardziej odpowiadającemu temu z G1 i G2, a o to, iż przy zmianie silnika często zmienia się koncept wyglądu."

To prawda, często zmienia się koncept wyglądu. Jeszcze większą prawdą jest to, że równie często NIE zmienia się konceptu wyglądu, albo zmienia się pomimo pracowania na tym samym silniku. Dlaczego? Bo silnik nie ma tu nic do rzeczy. Innymi słowy, zmiana koncepcji jest niezależna od zmian silnika, więc implikowanie, że zmieniała się koncepcja bo zmienił się silnik to bzdura.

Próby uzasadnienia koherentności tej zmiany z uniwersum już obaliłem, zresztą nie było to trudne, bo autorzy mieli ten temat w poważaniu (i bardzo słusznie), natomiast nie wiem czemu fani PB namiętnie zajmują się tłumaczeniem, że to wszystko tak naprawdę ma sens. Po co wam to do szczęścia potrzebne? Narażacie się tylko na śmieszność, bo ten temat jest wyjątkowo dziecinny.

@Gorn221

" A ich wygląd to po prostu zmiana silnika."

To znaczy? Wyjaśnij mi to w technicznej terminologii.

post wyedytowany przez nicosław 2016-08-22 12:05:25
21.08.2016 22:22
nicosław
38

@Gerr

"Wyprawy krzyżowe, lub jak kto woli krucjaty, czy ogólnie wszelkie Rzymskie podboje. Jedna i druga strona czerpały od siebie w dziedzinie kultury, tyle że był to strasznie mozolny proces i wynikał bardziej z wymieszania kulturowego, niż zwykłej rąbanki."

No właśnie, to jest ta różnica - podczas wojny nie uczy się języka wroga i jego rozwiązań cywilizacyjnych, tylko co najwyżej jego sposobu walki, jeśli jest dobry. To co pisze Sebo to tak jakby stwierdzić, że Japończycy się zamerykanizowali w czasie bitwy o Midway, bo taki srogi wpie*ol dostali.

@sebogothic

" Nice, troll. Po lekceważącym stylu twojej wypowiedzi odpuszczam sobie dalszą dyskusję, bo używasz żenujących i nieadekwatnych argumentów. Nawet nie chce mi się tego ciągnąć. Ja piszę o orkach a ty wyjeżdżasz mi z Wietnamczykami, wikingami i butaprenem".

Nie licząc butaprenu wszystko co wymieniłeś było na temat. Pokazywałem, jak absurdalnymi tezami się posługujesz.

"Jeśli nie zadowalają ciebie moje wyjaśnienia, które pisałem do Vroo w pierwszym poście to pozostań przy swoim zdaniu, że orkowie z G3 są przybyszami z kosmosu czy za kogo ich tam uważasz, bo nie chce mi się tego ciągnąć".

Najwyraźniej twoje zdolności poznawcze nie pozwoliły ci zauważyć, że już napisałem skąd się wzięli orkowie z G3 - otóż z dupy autorów, którym pasowali do koncepcji fabuły. Jakiekolwiek uzasadnienia, że w czasie płynięcia z dworu Irdorath (na którym też urzędowała ta prymitywniejsza odmiana orków, co z kolei obala argument, że to pod Barierą byli dziadami, a gdzie indziej nie) do Myrtany dokonali Wielkiego Skoku (może rządził nimi Mao?), jest tak śmieszne, że dziwię się, iż ktoś potrafi to pisać na serio.

Oczywiście, nie ma nic złego w tym, że autorzy postanowili zmienić koncepcję orków (poza tym, że stara była lepsza). Zupełnie jednak żenujące jest, że ktoś za wszelką cenę próbuje udowodnić, że istnieje jakieś logiczne wyjaśnienie tej przemiany. A najbardziej żałosne jest pisanie, że to przez silnik. Chłopie, oni sami ten silnik pisali, więc tam może nie działać wiele rzeczy, ale ich własnych orków powinno się tam dać umieścić.

21.08.2016 21:10
nicosław
38

@sebogothic

"Ubierają się normalnie, posługują się ludzką mową, są dobrze zorganizowani, bo się rozwinęli pod wpływem wojen z ludźmi, o tym pisałem."

Jak to rozwinęli się w czasie wojen? Czyli co, od bicia się po łbach wzrosłą u nich inteligencja? Potrafisz jakoś logicznie wytłumaczyć, jak walka ma zwiększać poziom cywilizacyjny? Chociaż jakiś przykład historyczny z naszej rzeczywistości, jak wojna pozwalała zwiększyć poziom życia? Bo każdy przykład wojny jaki znam to dowód na to, że wojna doskonali umiejętności militarne, ale kosztem cywilnych. Więc jak niby walki wpłynęły na ich umiejętności krawieckie i lingwistyczne?

"A dlaczego ludzie uznawali ich za zwierzęta? Hmm... może dlatego, że to inny gatunek?"

Czyli jeśli napadliby nas superrozwinięci kosmici to uznałbyś ich za zwierzęta, bo to obcy gatunek?

"Dlatego, że zostali zaatakowani przez bezwładną hordę? Raczej nie można uciąć sobie dyplomatycznej pogawędki z orkiem, który chce ci wbić Krush Pacha w twarz. Stereotypy biorą się głównie z nieznajomości danego tematu. Ludzie nie mieli okazji zaprzyjaźnić się z orkami, więc uważali je za bezrozumne zwierzęta."

Czyli przykład Wikingów jest dla ciebie za trudny do zrozumienia?

"A Wikingowie to orkowie?"

Spełniają wszystkie kryteria, którymi mnie uraczyłeś. Horda oszołomów z toporami, paląca i grabiąca co się da bez dani racji. Czemu więc nie zostali uznani za inny gatunek? Może dlatego, że wyglądali jak ludzie, potrafili walczyć, byli zorganizowani - nie to co oryginalni orkowie, którzy do czasów G3 byli fizjonomicznie wariacją na temat goryla.

"Najwyraźniej nie oglądałeś wywiadu z Piranha Bytes i nie wiesz, że przy zmianie silnika, zmianie uległ też koncept orka. Wygląd niektórych potworów też uległ mniejszej bądź większej zmianie."

Najwyraźniej nigdy nie pracowałeś na żadnym silniku i nawet nie do końca wiesz do czego on służy. Jeśli Piranie faktycznie mówiły, że orkowie zmienili się tylko przez silnik, to wiedz, że ściemniali. Równie racjonalnie by brzmiało, że styl oprawy muzycznej również był podyktowany nowym silnikiem.

Dobra, ustalmy coś w końcu. Orkowie w G3 wyglądają kompletnie inaczej niż w poprzednich grach. W poprzednich grach ork nie potrafił utrzymać pozycji wyprostowanej, w G3 są zupełnie jak ludzie, nawet mają te same animacje. Jeśli uważasz że czas od zakończenia G2 do początku G3 to wystarczający czas, żeby orkowie wyewoluowali z austalopiteka do homo sapiens to polecam odstawić Butapren.

21.08.2016 19:02
nicosław
38

@Gorn221

"ale ty wiesz, że orkowe elity w G2 potrafiły mówić normalnie? Zagraj Paladynem w 5 rozdział"

Ale wszystkie? Jakoś sobie nie przypominam, zwykle chrząkają jak reszta. Zresztą, ta ciekawi mnie skąd to wiadomo, że elitarni są z kontynentu. Nie przypominam sobie takiej informacji w grze.

21.08.2016 18:53
1
nicosław
38

@sebogothic

"Nie to świadczy tylko tyle, że ludzie dobrze nie znali orków, bo ciągle się z nimi tłukli. Nic dziwnego, że uznawali ich za jakieś zwierzęta i za wrogów zagrażających ludziom."

W G3 orkowie noszą ubrania (całkiem porządne, nie przepaskę na krocze), mają porządną broń, świetnie porozumiewają się mową, w tym obcą, są dobrze zorganizowani. W takim razie co w nich jest zwierzęcego, że za takich ich brano? To, że od razu atakowali ludzi, gdy ich zobaczyli? To co, Wikingowie najeżdżający Anglię też byli uznawani za zwierzęta, czy po prostu za grabieżców?

"Wojny z orkami trwały kilkadziesiąt lat i w tym czasie orkowie się rozwinęli. W tym samym czasie orkowie z Khorinis byli odizolowani od reszty świata Magiczną Barierą."

Był taki film "Ewolucja". Inspirowałeś się nim wymyślając te brednie? I czemu ci elitarni orkowie z kontynentu wyglądają jak ci z Khorinis? A może orkowie ewoluowali dopiero od momentu zabicia smoka ożywieńca przez Bezimiennego? W takim razie ich zdolności do ewolucji zawstydzają nawet pierwotniaków.

"Ich wygląd częściowo uległ zmianie, bo zmienił się silnik gry, to chyba oczywiste?"

Co? A co ma do tego silnik? Silnik się buntował, że tamci orkowie są zbyt brzydcy XD? Ty nie masz pojęcia o czym piszesz. Zresztą, może zaktualizował im się też Photoshop, bo orkowie byli inni już w concept artach, więc już tutaj program nie chciał przyjąć starych orków.

"Ty umiesz czytać ze zrozumieniem? Z tego posta wydaje się, że masz niewiele więcej IQ od orka z G1. :P Napisałem, że wygrali wojnę dzięki POSTĘPOWI. A postęp zwykle ma miejsce podczas wojen, kiedy to szuka się coraz doskonalszej broni."

Czyli jednak wojny raperski?

"Orkowie przeorganizowali się, z hordy jaką widzieliśmy w intrze pierwszego Gothica stali się wojskiem z prawdziwego zdarzenia. Nauczenie się ludzkiej mowy przyszło naturalnie, dzięki temu, że współpracowali z ludźmi, którzy się u nich najmowali."

No ba! Ja na przykład umiem płynnie po wietnamsku, bo paru Wietnamczyków najmuje się w Polsce na bazarach.

"Zresztą orkowie z G3 też nie posługują się doskonale ludzkim językiem."

Może grałeś w ruską wersję. W polskiej mówią tak, że wielu Polaków mówi gorzej.

post wyedytowany przez nicosław 2016-08-21 18:54:14
21.08.2016 18:28
1
nicosław
38

"Co wy ludzie macie z tymi zmianami? Przez to domaganie się zmian dostajemy właśnie klimaty pirackie, mechy i jetpacki."

Pokaż mi jednego fana Piranii, który powiedziałby, że Gothic 1 i 2 były dobre, ale formuła już się zużyła i trzeba zmian. Otóż nie było i nie ma takich osób. Piranie zrobiły woltę, bo same tego chciały.

Albo inaczej - PB to nie to samo studio, które robiło Gothica 1 i 2 i stąd te paralityczne szukanie nowej konwencji. Jeśli popatrzyć na skład, to został Hoge, który robi i tak Spacetime'a, i Pankratz, który doszedł w trakcie prac nad G1 i wtedy jeszcze nie był tak ważną osobą, więc nawet trudno mu przypisać zasługi za G1, a powiedzmy sobie szczerze - G2 już zwiastował niepokojące zmiany. I przede wszystkim, odeszli trzej pomysłodawcy pierwszej części. Zostali za to ludzie jarający się piratami.

post wyedytowany przez nicosław 2016-08-21 18:28:22
21.08.2016 18:19
4
nicosław
38

Ja nie czaję twojego bólu dupy. W 90% gier nie zagrałbym nawet za darmo, a mimo to nie piszę pod artykułami o tych grach, że nie czaję jak można w to grać. Nie wiem, chcesz kogoś przekonać do tego, żeby mu się gry PB nie podobały?

post wyedytowany przez nicosław 2016-08-21 18:19:49
21.08.2016 18:08
1
odpowiedz
1 odpowiedź
nicosław
38

Chcecie mi powiedzieć, że rycerze tak naprawdę nie turlali się w czasie walki jak słynny szermierz Geralt z Rivii? :)

21.08.2016 18:01
nicosław
38

Próbowałeś to z siebie zmyć pod prysznicem? Jezu, jaki komentarz XD

Tak na marginesie, to nie wiem co ci ta mnogość gier przeszkadza. Przecież one nie rozwijają "lore'u", bo Games Workshop nie będzie się raczej przejmować wypocinami autorów jakiejś tam gry, jeśli w ogóle sprawdzą co oni tam wytworzyli.

21.08.2016 17:47
nicosław
38

@sebogothic
"W "jedynce" Xardas mówi, że orkowie to nie zwierzęta, chociaż wielu ludzi tak myśli i ich kultura dorównuje wiekiem ludzkiej".

Sebo, weź sam pomyśl co wypisujesz. Skoro ludzie często mylą orków ze zwierzętami, to chyba wyraźnie widać, że w zamyśle autorów G1 orkowie byli prymitywnymi małpoludami i innych orków nie znano. Więc co?, orkowie z Myrtany, z serca królestwa ludzi, są nikomu nie znani? Pomimo że skazańcy w dużej części pochodzili właśnie z kontynentu? Myrtana to nie jest jakiś wypizdów jak Khorinis. To właśnie ta pierwotna wersja orków powinna więc być dla ludzi dziwna.

Po drugie, we wprowadzeniu do G1 wyraźnie widać, że orkowie walczący z wojskami Rhobara wyglądają tak jak orkowie z G1 i G2.

"W dwóch pierwszych Gothicach orkowie wydają dźwięki w swoim języku, poza tym spotykamy orków posługujących się ludzką mową: Ur-Shaka i Tarroka"

Kilku potrafiło mówić mową ludzi i z ledwością.

"Orkowie na Khorinis żyją w systemie plemiennym i w sposób pierwotny. Na dodatek są odizolowani od reszty świata. Nie dość, że znajdują się na wyspie to na dodatek są pod Magiczną Barierą".

I parzą się z gorylami, że mają taką małpią postawę i proporcje ciała?

" Jednak już w "dwójce" pojawiają się elitarni orkowie, lepiej uzbrojeni, którzy najprawdopodobniej przypływają z kontynentu".

Którzy fizjonomicznie nie różnią się od swoich kolegów z Khorinis, a jedynie są lepiej uzbrojeni i wyszkoleni. Gdyby więc była to prawda, to by tylko zadawałoby kłam tej śmiesznej tezie, że wszystko trzyma się tu kupy.

" Kilkadziesiąt lat wojen z ludźmi musiało zmienić orków".

Podejrzewam że kilkadziesiąt lat modyfikowania genetycznego pod okiem specjalistów byłoby za mało, żeby orkom udało się tak zmienić wygląd i pomnożyć iloraz IQ dwukrotnie.

"Ci z kontynentu znacznie bardziej się rozwinęli, a więc nauczyli się także ludzkiej mowy. Dzięki temu postępowi mogli wygrać wojnę z ludźmi. Chyba dziwnie by wyglądało, gdyby zrobiły to takie dzikusy jak z G1 i G2"?

Dzięki nauczeniu się ludzkiej mowy wygrali wojnę? Oni walczyli na miecze i topory, a nie na rapowanie. Tak, logiczniej wyglądałoby, gdyby wojnę wygrały dzikusy z łapą jak noga Pudziana, a nie osobnicy wyglądający jak przypakowany człowiek. Nie, to nie ma sensu. Orkowie zostali tak zmodyfikowani w G3, żeby wyjaśnić, dlaczego nie wymordowali ludzi po zwycięstwie (dzikusy z G1 i G2 by tak pewnie zrobiły), żeby dodać bzdurną możliwość stanięcia po ich stronie i żeby dało się z nimi walczyć od początku gry (bo dzikus był nas miał na strzała, a te niedojdy można spokojnie bić).

post wyedytowany przez nicosław 2016-08-21 17:49:02
21.08.2016 17:14
1
odpowiedz
nicosław
38

Nie rozumiem tego srania się o animacje. Po pierwsze, to wersja alfa, czy nawet pre-alfa. Te animacje są chyba w dużej mierze pożyczibe z Risena 3, np. atak z pomocą plecaka odrzutowego wygląda jak atak z Risena 3 kończący kombosa. Pływanie też. Na 99% te animacje będą zmieniane, bo to nie jest element, który robi się na samym początku.

Po drugie, czy one wyglądają tak źle? Nie wiem, może za mało gram w nowoczesne gierki, ale jakoś nie mogę wyczuć tego "drewna". Animacje nie są jakieś wyjątkowe, ale ludzkość powinna być już chyba na tyle mądra żeby wiedzieć, że animacje i grafika nie są wcale niezbędne, aby gra była dobra (patrz Minecraft). Zwykle zaś wolę włączyć oldschoolową grę mającą 15 lat, ale dobrą, niż nowoczesne badziewie bez duszy. Nie rozumiem więc tej małostkowości komentatorów, skoro Piranie pokazały, że potrafią zrobić grę technicznie niedopracowaną, a mimo dobrą w aspektach najważniejszych dla gry.

21.08.2016 15:43
nicosław
38

"ale mogliby budować swoje rozwiązania i z każdym kolejnym projektem dodawać do bazy ich silnika"

Przecież tak robią.

21.08.2016 15:40
nicosław
38

@dedrach

To samo mówili o Risenie 3, miał być wręcz powrót do korzeni, a wyszło coś gorszego od Risena 1 (całkiem dobrego, ale to jednak nie ta liga co Gothic). Zapewne nawiązania do Gothica nie będą dotyczyły rzeczy najważniejszych: PC-towego systemowi walki, progresu umiejętności opartego na polepszaniu stylu walki, a nie tylko na zwiększaniu cyferek w tabeli statystyk, no i oczywiście klimatu.

21.08.2016 15:32
1
nicosław
38

Nie, bohater jest narzucony i ma nawet jakieś tam imię. Nie jest jednak powiedziane, że to ostateczna wersja jego wyglądu.

21.08.2016 15:30
1
nicosław
38

@Tornados123

To jest właśnie siła Gothica, że czuć ten progres. Najpierw ciebie bije byle kmiot, a potem ty rozstawiasz wszystkich po kątach i na pewnym poziomie postaci słabsi ludzie nawet nie wyciągają broni gdy ty przy nich wyciągniesz swoją, tylko cię uspokajają :) To jest jedno z przyjemniejszych doświadczeń w historii gier.

19.08.2016 15:41
nicosław
38

Był crap bo było mniej jednostek? No to fantastyczne podejście. Dwójka była bardziej taktyczna, nie wystarczyło zaznaczyć jednostek i wysłać bandę na wroga, klikając tylko na uzupełnienia jednostek jak w jedynce, ani nie wystarczyło używać skillów bohaterów i ogromnych maszyn.

Crapowato to wygląda to, że jednostki walczą jakby to były wojny napoleońskie, a nie Warhammer 40k, w którym strzał z karabinu plazmowego robi z ciebie kupę parującego kloca, a celny strzał czołgu potrafi położyć grupę ludzi wielkości oddziałów z tej gry.

19.08.2016 14:26
nicosław
38

@Zdzichu
"Bo pokazują screeny tylko z jednego regionu. To tak jakbyś w Gothicu 3 robił screeny tylko z Myrtany.
No i ELEX to nie Fallout. To nie jest klimat nastawiony stricte na post-apokaliptyczne pustkowia".

Taka lokacja jaką pokazują nie powinna się w ogóle znaleźć w grze. Jest totalnie bezpłciowa. I nie mówię, że gra ma wyglądać jak Fallout. Niech ma swój charakter, tylko że ja widzę tylko brak charakteru. Ta lokacja równie dobrze mogłaby robić np. za teren opuszczony przez cywilów z powodu wojny w jakiejś grze osadzonej w czasach współczesnych. Brak tu też jakiegokolwiek wpływu fantasy, które miało niby być. Porównaj zresztą screeny z concept artami.

http://nichegamer.com/wp-content/uploads/2016/03/elex-03-22-16-6.jpg
http://www.piranha-fanart-portal.de/content/images/elex-artbig22.jpg

19.08.2016 12:38
3
nicosław
38

Gra wciąż jednak wygląda dziwnie sterylnie. Concept arty zapowiadały grę brudną, bladą, zimną. Tutaj mamy zieloniutkie łąki i lasy. No kurde, przecież Fallout 3 wyglądał dużo lepiej, a wtedy nie mieli jeszcze takich możliwości technicznych, nie było bajeranckiego oświetlenia i mgieł. Może wielu się to nie mieścić w głowie, ale dla mnie nawet pierwszy Gothic wygląda lepiej.

19.08.2016 12:20
nicosław
38

"Niestety gameplay nie będzie lepszy, bo to wciąż ten sam silnik który miał swoje początki 10 lat temu wraz z premierą Gothica 3".

Ale wiesz, że ten silnik jest cały czas rozbudowywany? To jest TEN SAM ale nie TAKI SAM silnik.

"Niestety Piranha to studio małe, które się w ogóle nie rozwija i nie ma pomysłów na swoje gry i cały czas brną w ten Gothicowy schemat, który ludziom się już przejadł".

Mylisz się, bo pomysł na zrobienie remake'u pierwszego Gothica jest bardzo popularny wśród fanów, a więc ludzie nie oczekują nawet gry podobnej, tylko tej samej, w którą grali, a jedynie odświeżoną i poszerzoną. Największym zaś zawodem fanów jest nie to, że autorzy robią ciągle to samo, tylko że nie robią tego samego, odchodząc coraz bardziej od Gothica.

"Przydałoby się żeby ktoś zainwestował w Piranha Bytes, bo obawiam się że za parę lat przeczytamy wiadomość o zamknięciu tego studia, bo nie oszukujmy się Elex nie sprzeda się nawet w milionie kopii".

Największym problemem PB jest nie to, że są mali i niedoinwestowani, bo nie każde studio musi dążyć do bycia gigantem zatrudniającym 300 osób do pracy nad jedną grą. Jest miejsce dla gier niszowych, kierowanych do ludzi spoza mainstreamu. Przykładem jest Mount&Blade, który też jest tworzony przez studio wielkości Piranii, a mimo to radzą sobie dobrze i rozwijają swój produkt, a nie próbują przerobić go tak, żeby zadowolić wszystkich. Gdyby PB tworzyły ciągle tego samego Gothica, rozwijając jedynie pomysł, a nie próbując zrobić z niego konkurencję dla TES-ów, to fani zasypywaliby ich hajsem. A tak muszą robić takie nijakie gry dla nikogo, bo chcą podbić rynek konsol, czy jakie tam oni mają plany.

post wyedytowany przez nicosław 2016-08-19 12:21:15
19.08.2016 11:57
nicosław
38

A no tak, jak grafika sprzed 5 lat to już nie ma po co oglądać w tę grę. Znaczy grać w tę grę. W gry się gra; wybacz, ale czasem zapominam o tym, gdy naczytam się gimbazjalistów, którzy jedyne co widzą na materiale z gry to grafikę, a nie np. to, że autorzy w mechanice oblężeń rozbudowali każdy aspekt i odświeżyli to co było już wcześniej.

19.08.2016 11:13
16
odpowiedz
1 odpowiedź
nicosław
38

Plecak odrzutowy w walce to coś w miarę nowego, ale pytanie, czy będzie mieć na tyle zastosowań, aby nie być ciekawostką przez pierwsze 10 minut. Skądinąd jednak wiemy, że plecak ma być dostępny dla każdej postaci. Gdyby to był sprzęt dostępny dla ledwie jednej klasy/frakcji, a inne frakcje miałyby swoje unikalne gadżety, to byłaby to jakaś idea.

Swoją drogą, gdyby ktoś latał na plecaku odrzutowym w taki sposób, to spaliłoby mu poślady. Generalnie tu jest największy problem - luki w logice uniwersum. Świat się nie klei, co wielu przewidywało od dawna. Koleś morduje mecha piłą łańcuchową? A co to jest, mech-biletomat, czy jednak maszyna bojowa?

Dalej nie widzę tej koncepcji, że dzikusy walczą z turbotechnicznymi dojebunami odzianymi w plastikowe zbroje, ulane z obudów po Iphone'ach.

A najgorsza jest ten nijaki wygląd świata. Totalnie nijaki, nawet nie wiem, czy poznałbym tę grę po samych screenach i nie wziął jej za kolejny survival we wczesnym dostępie.

11.08.2016 19:52
nicosław
38

Jeśli zostanie rozwinięta, to będziemy wtedy dyskutować. Na razie wygląda to tak, że twórcy nie do końca mają pomysł na grę, tzn. ustalili rdzeń w postaci generowania świata, ale nie do końca wiedzą jakie to może mieć zastosowanie.

11.08.2016 19:29
2
nicosław
38

Symulator podróży kosmicznych? Chyba symulator eskapady z Gdańska do Sopotu. Podróże kosmiczne to przedsięwzięcie logistyczne, nad którym siedzą najtęższe mózgi świata, a tu odkrywanie kolejnych planet to wydarzenie emocjonujące jak wytoczenie roweru z domu.

Nie, to nie jest gra dla eksploratorów (zwanych przez ciebie exploratorami). Ludzie przecież oczekiwali gry stawiającej na eksplorację, wręcz robili w spodnie na samą myśl o tej idei, wbrew rozumowi nakazującemu powściągliwość w stosunku do fantastycznych wizji snutych przez autorów gier od zawsze. Ale chcieli, aby ta eksploracja była dobra, to jedyny wymóg, który nie został spełniony. Chcieli się poczuć jak Krzysztof Kolumb kosmosu, odkrywać coś co widzą jako pierwsi na świecie, czego nawet sami twórcy gry nie widzieli. A dostali wydmuszkę, która trywializuje eksplorację, świat zaś nie jest pełen tajemnic, nie fascynuje, jest przewidywalny i powtarzalny.

post wyedytowany przez nicosław 2016-08-11 19:30:37
20.06.2016 12:40
1
odpowiedz
1 odpowiedź
nicosław
38

"Ja nie wiem, o co chodzi twórcom. Lepiej w każdym razie, by wyszło im to, o co im chodzi. Dla jasności - nie marudzę, stwierdzam pewne wnioski. Oparte na materiale siłą rzeczy w znacznej mierze dywagacyjnym. Jak to będzie, to się okaże."

Gry są zasadniczo od myślenia, więc każdą mechanikę premiującą traktuję jako bezwzględny plus.

"Tak. Moje pytanie nie jest retoryczne. W każdym razie przynajmniej cRPGi kojarzą się między innymi z rozwojem postaci. Czyją to jest winą bądź zasługa - bez znaczenia. Fakt pozostaje faktem. Gry fabularne bez tego aspektu częściej będą szufladkowane jako przygodówki, choć teoretycznie istotnym aspektem jest też i przede wszystkim to, czy fabuła jest liniowa, czy też zależy od poczynań gracza, który otrzymuje tu swobodę oraz konsekwencje swoich wyborów. Nie chodzi jednak o nazwę, chodzi o rodzaj rozgrywki, jaką otrzyma nabywca gry. Myślę sobie, że lepiej, gdyby miał tu jasność, jak mogą na nią rzutować dane pomysły twórców. Inaczej może dostać nie to, czego oczekiwał."

A co to jest "rozwój postaci"? Czy to jest to samo co rozwój cech postaci? Bo jako rozwój postaci można uznać np. to, że zdobyła pewną pozycje w hierarchii społecznej. W mechanice cRPG byłoby to zdobycie przynależności do jakiejś frakcji. Chyba obaj czujemy, że jest to forma rozwoju postaci, acz nie forma rozwoju CECH postaci.

No wiec w tej grze przedstawiono pomysł decydowania, czy chce się rozwijać postać przez rozwój cech (zabijając ludzi), czy inaczej, np. zdobyć dla niej nowego sprzedawcę przedmiotów (przykład omawiany przez UV-a). Wszystko mieści się w RPG-owej konwencji.

To nie wina twórców, że gry cRPG kojarzą się z tym, z czym się kojarzą. Oni tworzą grę cRPG i mają pełne prawo tak ją określać. Jeśli kupisz ją, bo będziesz myślał, że dostaniesz klona Baldur's Gate'a to trudno, trzeba było zasięgnąć informacji o grze.

"Tak, to jest ciekawe. Ale pytanie - czym jest zło. Czy postać tragiczna, taka, która uczyniła coś złego, choć nie chciała, jest zła? Myślę, że nie. Jeśli nazywam postać złą, to mi implikuje jej złą wolę. Ona chce czynić zło".

Nie, pojęcie zła w swej genezie określa tylko skutek, a nie motywację czynu. Złe jest to, co szkodzi społeczeństwu. Głodny złodziej nie jest więc mniej zły od sytego i dalej jest zło-dziejem.

Koncepcja etyki, czyli jakiegoś dedukcyjnego udowodnienia apriorycznej szkodliwości czynienia zła jest tylko dorobieniem ideologii do zwalczania zła jako czegoś szkodliwego z utylitarnego punktu widzenia. To trochę tak jak z religiami - większość z ich zasad ma znaczenie czysto utylitarne, np. zakaz jedzenia wieprzowiny u muzułmanów i żydów wynika z tego, że mięso to w tamtejszym klimacie jest wyjątkowo szkodliwe i dlatego zostało zakazane przez kapłanów, aby chronić niewykształconych ludzi. To samo z ubojem rytualnym, który pod płaszczykiem religii ma zmusić ludzi do takiego oprawiania mięsa, żeby pozbyć się z niego krwi, gdyż to ona jest nośnikiem wielu chorób.

To samo z etyką - ona niejako próbuje dorobić uzasadnienie do już znanych praw, np. że zabijanie jest złe, a zabija jest złe, bo osłabia społeczeństwo. Nie ma innego powodu.

No więc, osoba, która musi wybrać między zabiciem jednej z dwóch osób, musi uczynić zło. Zresztą, przyjmując nawet koncepcję, że jeśli nie ma się wyboru, to się nie liczy - otóż zawsze jest wybór: można popełnić samobójstwo, albo dać się złapać, itd. Zważając na to, nie ma się nigdy usprawiedliwienia.

"Zachodziłby raczej ten, iż gracz chcący prowadzić postać dobrą będzie grał w "przygodówkę" (rozumianą jak wyżej - fabuła bez rozwoju postaci), zaś gracz chętny sterować wrednym draniem, który gotów jest dobrowolnie mordować, by rosnąć w siłę (nie jest więc postacią tragiczną), dostaje od rozgrywki coś więcej, "cRPG" (rozumiane jako fabuła + rozwój postaci)."

No i bardzo dobrze. Nie ma nic głupszego w grach RPG, niż fakt, że nawet jeśli postępujesz "dobrze" (np. rozdajesz złoto ubogim), to wszystkie koszty tego zwykle bezpośrednio dla ciebie szkodliwego działania są równoważone przez jakieś abstrakcyjne punkty doświadczenia. W konsekwencji jakiekolwiek zagwozdki moralne są iluzoryczne i dlatego niemal nikt nie gra złymi postaciami. A świat tak nie działa i mało kto zostaje złodziejem dla przyjemności. Warto by było, żeby gra, w której to my kreujemy swoją postać, potrafiła oddać prawdziwą naturę problemów moralnych.

20.06.2016 11:25
2
odpowiedz
nicosław
38

@<Rydygier>

"Wzrost potęgi możliwy jedynie za cenę szkody moralnej to pomysł faktycznie ciekawy, ale kryje się w nim pewna pułapka. Dla gracza preferującego w grach "dobre wybory", chcącego unikać zabijania niewinnych, gra może się zamienić w łamigłówkę w rodzaju "jak to przejść nie levelując"."

Chyba właśnie o to chodzi? Dlatego to rozwiązanie jest takie ciekawe, bo trzeba będzie kombinować.

"trzeba sobie uświadomić, że wówczas granie według norm etycznych odetnie gracza od całego aspektu rozwoju postaci i tu powstaje pytanie, czy to dalej będzie RPG, czy już raczej open-world przygodówka."

To nie są pojęcia sprzeczne. W papierowych RPG-ach gra się czasem w scenariusze, które w ogóle nie polegają na walce, tylko np. na rozwiązywaniu zagadek detektywistycznych, albo manewrowanie pośród dworskich intryg, gdzie zabicie kogoś to rozwiązanie ekstremalne. To, że cRPG polegają zwykle na łomotaniu się po głowach to już wina samych twórców gier i - jak widać - również graczy, którzy oczekują głównie łomotania się.

"Niektórzy dla jakiegoś powodu lubią się wcielać w złoczyńców, ale co do mnie, prowadzenie nawet fikcyjnego bohatera wbrew temu, jak sam bym postąpił w zgodzie z sumieniem w prawdziwej sytuacji analogicznego wyboru generuje dyskomfort psychiczny, swoiste "wewnętrzne ble" i przez to psuje zabawę - taka gra nie jest przyjemna dla kogoś, kto ową przyjemność czerpie z możliwości identyfikacji się z protagonistą i jego działaniami."

Ja lubię złoczyńców jako postaci tragiczne. Nie psycholi, którzy zabijają dla przyjemności, ale dlatego, że muszą. Myślę, że taki jest cel twórców, w końcu koncepcja wampiryzmu jest właśnie próbą stworzenia takiego bohatera tragicznego.

post wyedytowany przez nicosław 2016-06-20 11:25:58
11.06.2016 17:52
1
odpowiedz
nicosław
38

Kiedy w materiałach udostępnionych przez Piranie nie widać tych całych naleciałości postapo, jakichś nudnych betonowych budynków i tych oszołomów w power armorach, to gra ma nawet przyjemny klimat, taki leciutko mroczniejszy Risen 3. Gothic to to nie jest, ale niech im będzie. Kiedy jednak widzę te elementy s-f, to klimat momentalnie leci na łeb.

Jeśli już chcą to s-f, to czemu nie zrobią tego w klimacie, powiedzmy Warhammer 40k, gdzie cały futuryzm (właściwie futurystyczny gotyk) był taki siermiężny, nie wymuskany jak obudowa iPhone'a. Jakoś by to ze sobą wtedy korespondowało estetycznie. A tak mamy kolesi w zbroi z plastiku kontra dzikus w dziurawych pantalonach.

31.05.2016 19:47
nicosław
38

Wyraźnie napisałem - konsolowy rodowód determinuje system walki. Będzie on podobny bardziej do Risena 3 niż do Risena 1, choćby mieli pracować jeszcze 10 lat nad tą grą. Nie patrzę oczywiście na animację, tylko na samą mechanikę, a ta wygląda tak, że nie będzie walki polegającej na łączeniu ciosów, tylko na wyprowadzaniu prostych kombosów, zapewne polegających na kombinacji szybkiego i silnego ciosu. Już widać też ten absurd dzisiejszych gier, czyli perwersyjne turlanie się jako substytut uniku, co dopełnia obrazu nędzy.

31.05.2016 17:20
3
nicosław
38

To tak jak z Metallicą - najpierw wydali albumy, które zdefiniowały nowy gatunek twórczości w swojej dziedzinie, a potem nastąpiło kompletne odejście od własnych osiągnięć i stylu. Nic dziwnego, że fani pierwszej fali są zwiedzeni i narzekają.

31.05.2016 17:13
nicosław
38

Jako fan Gothica powiem ci, że ja bym chciał, żeby oni cały czas robili to samo. Problem w tym, że nie robią, tylko kombinują, porzucając przy okazji wszystkie najlepsze cechy swojej pierwszej gry. W pewnym momencie doszło do tego, że po zapowiedziach o powrocie do korzeni w Risenie 3, który nie był tym powrotem w najmniejszym stopniu, wielu fanów zaczęło głośno mówić o chęci zobaczenia remake'u Gothica, bo już nawet nie liczą, że PB zrobi coś nowego i trzymającego poziom w takich klimatach.

31.05.2016 17:00
2
nicosław
38
Wideo

youtube.com/watch?v=Ee8W00Qpps8

Już był pokazany fragment rozgrywki i wynika z niego, że walka wygląda bardzo podobnie do Risena 3, czyli bez przerwy toczymy się jak kretyni po ziemi, co równoznaczne jest z chwilową nieśmiertelnością niczym we Wiedźminie, a w przerwach na toczenie wykonujemy przygotowaną sekwencję ciosem, odpalaną kombinacją przycisków kolejno: LPM + LPM + LPM + LPM.

Sprawdza się więc czarny scenariusz, ale tak naprawdę tylko ktoś niezbyt obeznany w gach video mógł sądzić, że walka będzie wyglądała inaczej, wszak ELEX wychodzi na konsole, a na padzie nie da się zaadaptować mechaniki walki podobnej do tej z Risena 1.

Natomiast strzelanie faktycznie wygląda jak w grach typu Mass Effect i wygląda lepiej, niż ta z Risenów 2 i 3, oparta na czystym prawdopodobieństwie trafienia wynikającego ze statysty. Nie zmienia to faktu, że pomimo zapowiedzi zrobienia systemu walki od nowa, wszystko wygląda po staremu.

31.05.2016 16:22
1
odpowiedz
nicosław
38

Jak dla mnie, jest to zwiastun nie tylko Elexa, ale też Gothica 5, bo po zaprezentowanej tutaj, zbliżającej się porażce, chyba tylko odwołując się do tej szacownej marki Piraniom uda się wydębić jeszcze raz hajs od wydawcy.

30.05.2016 10:45
nicosław
38

@Vinis88

"Gothic ma fanów w Niemczech, Polsce i Rosji, w USA sprzedał się bez szału. To nie jest marka, w której drzemią wielkie pieniądze".

Czyżby? Gothic 3 sprzedał się fantastycznie. Pewnie dlatego, że miał marketing, a wcześniejsze części - nie. Pierwszy Wiedźmin też jakoś nie przebił się w USA i dopiero od drugiej części ludzie kojarzą serię. Marka musi zdobyć pozycję, jeśli nie ma się kupy forsy na kampanię reklamową. Gdyby G3 był grą o jakości takiej jak poprzedniczki, to dzisiaj studio robiłoby Gothica 6 i rywalizowałby on z Wiedźminem.

30.05.2016 10:29
1
nicosław
38

Wszyscy mają to w pale.

30.05.2016 10:28
2
nicosław
38

"Znów napotkamy dość stereotypowe postacie z jakimiś problemami, którym będziemy czyścić buty, by potem bujać się w jakichś mega pancerzach i ubijać interesy z największymi szychami tego świata".

Brawo, scharakteryzowałeś tym samym 99% gier RPG. W grach od PB służenie innym ma własnie dlatego sens, bo może owocować przyjęciem do jakiejś frakcji. W wielu grach nie ma nawet tego, po prostu pomagasz dla abstrakcyjnych punktów doświadczenia. Ja rozumiem oryginalność, ale nie ma potrzeby wypieprzyć w jej myśl wszystko, nawet dobre rozwiązania.

30.05.2016 10:19
nicosław
38

Wygląda jak Risen 3, czyli słabo. Jeśli to ma być ta gra o największym w historii PB budżecie, to ja już niczego od tego studia nie oczekuję.

30.05.2016 09:54
nicosław
38

@UnluckyPage71

Tu chodzi o jednakową funkcjonalność obu substancji dla mechaniki i dla kreacji świata, a nie o ich różnice techniczne, które są i tak całkowicie wzięte z powietrza.

Natomiast nie uważam, że takie kopiowanie rozwiązań miałoby być złe. Nawet życzyłbym sobie powrotu do koncepcji zamkniętego obszaru-więzienia z G1 w którejś z następnych gier Piranii. Bo to po prostu dobry motyw jest, a jeśli nie potrafi się wymyślić czegoś nowego i na poziomie, to już lepiej czerpać ze starych rozwiązań.

24.03.2016 12:28
odpowiedz
nicosław
38

Gra wygląda fantastycznie. Czekam na pełną wersję.

15.03.2016 15:48
1
odpowiedz
nicosław
38

Teza o tym, że Gothic zyskał popularność w Polsce, bo miał dubbing, jest dosyć popularna, ale raczej błędna. Nie wiem jak inni, ale ja zajarałem się grą, zanim w ogóle ją zobaczyłem na oczy. Po prostu sam opis w recenzji jednego z ówczesnych czasopism, umiarkowanie entuzjastycznej zresztą, kupił mnie tak, że nigdy wcześniej ani później nie miałem takiego hype'u na żadną grę (a Morrowind miał po prostu dziadowskie teksty, dlatego nie czytało się tego dobrze. Kiedy książka jest dobra, to nie narzeka się na jej za dużą objętość, choćby miała ponad 1000 stron).

Najważniejsze w marketingu Gothica była sama koncepcja - wielkie więzienie, swoboda działania i mroczny klimat - taki opis, spotykany zapewne w każdym artykule o grze, wystarczył, żeby przeciętny mieszkaniec Polski, kraju który szczególnie lubuje się w ciężkim klimacie (patrz: Wiedźmin) robił w pantalony na myśl o grze. Dorabianie teorii, że to jakiś fantastyczny sposób dystrybucji, to jest próba bycia na siłę błyskotliwym.

09.02.2016 22:11
nicosław
38

Dobór tematyki też jest ważny dla przyjemności z gry. Tak jak w niektórych grach wrzuca się specjalnie murzynów, kobiety i homoseksualistów, żeby nikt nie oskarżył nietolerancję i inne takie, tak ktoś może zrobić grę z drugiej strony spektrum światopoglądowego, czyli grę, która nie przejmuje się polityczną poprawnością. I jak widać, jest zapotrzebowanie na takie produkcje. A Hatred nie było złą grą i próbą jechania tylko i wyłącznie na reklamie fundowanej przez oburzonych.

31.01.2016 11:46
1
nicosław
38

@aduk123
To zwykły troll, który wszędzie przejawia przeogromny ból tyłka na poziomie wymagającym hospitalizacji. Dla jego komentarzy wchodzę na wszystkie artykuły o Gothicu, bo istnieje duża szansa, że będzie tam praktykował tę swoistą terapię psychologiczną. A nie ma nic piękniejszego na GOL-u niż widzieć cierpienie tego trolla oraz tego drugiego pajaca o niezapamiętywalnym nicku.

23.01.2016 21:11
1
odpowiedz
nicosław
38

Nie było czegoś takiego jak Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, było po prostu Święte Cesarstwo Rzymskie.

09.01.2016 12:53
1
nicosław
38

Nie potraficie zrozumieć, że nie każdy robi w pantalony na myśl o The Last of Us czy innych hitach z konsoli? Mnie takie gry po prostu nie interesują i nudzę się przy prostych strzelankach i innych grach błędnie nazywanych sandboxami, które dominują na konsolach. Pamiętam pierwsze Halo, wielki przebój na Xboxie... który mnie wynudził. Popykałem i spoko. Skąd te zachwyty? Nie wiem do dzisiaj. To samo Gearsy, RDR, Uncharted, God of War - po prostu ziewam na samą myśl. Nie chciałbym w to grać nawet za darmo, i nie piszę tego, żeby kogoś obrazić - dla mnie te gry to strata czasu.

Na PC natomiast są gry bardziej zróżnicowane i z mojej perspektywy ciekawsze. Również czekam na prawdziwego sandboxa, czyli Bannerlorda. Są dobre klasyczne RPG, są strategie turowe, są indyki pokroju Rim Worlda. Czy to źle, że w Polsce jest "pecetowe ograniczenie", zważywszy że na PC gry są jednak bardziej ambitne, a nie są to tylko pykadła nad którymi przeciętny Hamburgerianin może siąść i pozmulać przy nich 30 minut po obiedzie? Dla mnie ten bardziej hardcore'owy rynek to raczej powód do dumy. Chyba że masz kompleks zachodu i dla ciebie wszystko co na zachodzie jest z definicji lepsze, w takim razie masz problem, bo wschód Europy jeszcze długo będzie się różnił od reszty świata.

post wyedytowany przez nicosław 2016-01-09 12:54:31
01.10.2015 00:11
odpowiedz
nicosław
38

@Touro Nawet nie tyle można, co trzeba było przybliżać widok, żeby przyjrzeć się tym postaciom, a nie o to w strategii chodzi. Równie dobrze można powiedzieć, że widok miast w H5 był ok, bo przecież można było obracać kamerę i tak się orientować. A ja wolę prosty, statyczny panel, jednocześnie estetycznie skomponowany. Ładne i funkcjonalne. Tak samo z polem bitew: rzut izometryczny w 2D jest czytelny, bo np. nie występuje tam zjawisko głębi obrazu, czyli jednostka niezależnie od położenia jest tej samej wielkości. W 3D już jest z tym problem i trzeba szukać kompromisu między szerokością widzenia a ilością widzianych szczegółów. Pytanie czy przerost formy nad treścią jest dopuszczalny w strategiach?

Akurat to co preferują pozostali fani mnie nie za bardzo rusza, bo już się przyzwyczaiłem do bycia w mniejszości: dość że szanuję niesławnych Herosów 4, to jeszcze uważam, że istnieją lepsze serie strategii turowych, jak choćby Age of Wonders czy Disciples, obie zarżnięte przez naśladowanie drogi obranej przez Herosów 5.

30.09.2015 21:23
odpowiedz
nicosław
38

@Cezareusz
"Jednostki są maćupkie na polu walki - wygląda to tragicznie i nie da się ich powiększyć. Widok zamków to jakieś kolubryny mało estetyczne".

Mogę się tylko podpisać pod tym. Ktoś chyba wpadł na pomysł, że kwestę przyglądania się jednostkom załatwi się przez te "filmowe" zbliżenia kamery w czasie walki. Gorzej, jeśli ktoś przewijał te animacje, bo przyszedł grać w strategię, a nie na seans filmowy (inna sprawa, że te jednostki miały słabą szczegółowość). Ja rozumiem, że Herosi to gra da casuali, ale H5 to akurat kontrargument za grafiką 3D w strategiach turowych. Nawet niezwykle przebajerowana grafika z Age of Wonders 2 broniła się w kwestii czytelności przez 2D i rzut izometryczny, Disciples w sumie też. Tymczasem Age of Wonders 3, Heroes 5 i Disciples 3 to nieczytelne kloce. Grafika 3D ok, ale z głową (patrz: Civilization 5).

30.09.2015 19:58
odpowiedz
nicosław
38

@Touro Wyraźnie napisałem, że chodzi o kwestie techniczne. Projekty miast w H4 biedowały, ale i tak wyglądały technicznie lepiej i przede wszystkim były czytelne, czego o widoku w 3D powiedzieć się nie dało.

Cofnięcie się do czasów H3 to już inna kwestia i wszystko zależy co kto lubi. Ja akurat H3 i H4 lubię na równi: część trzecią za ogólną wizję artystyczną i klarowniejszy system walki, część czwartą za wprowadzenie konieczności wyboru jednostek, świetny rozwój bohatera i dużo lepsze tło fabularne, opisywane solidną dawką tekstu niezgorszej jakości. Heros V nie nadąża w tych aspektach za swoimi poprzednikami.

30.09.2015 17:35
odpowiedz
nicosław
38

@Touro
"Czemu forsuje się 3D? Jakoś V wyglądała w 3D obłędnie"

Nie, wyglądał strasznie. Takie kreskówkowe przerysowanie postaci ubrane w słabej jakości grafikę 3D. Dużo lepiej wyglądał Heroes IV, który miał prerenderowaną grafikę 3D oraz Heroes III zrysowaną grafiką 2D . Te części, pomimo, że starsze, wyglądały zwyczajnie lepiej technicznie. Do tego nie było tej infantylnej stylizacji o której wspominałem - owszem, Herosi zawsze byli bajkowi, ale nie kreskówkowi.

Nie jest to jednak argument przeciw grafice 3D w Herosach, bo to tylko technologia. Chodzi o wykolejone poczucie smaku autorów kolejnych części, którzy sprowadzili piękne kiedyś gry z tej serii do poziomu darmowych gier przeglądarkowych. Wystarczy spojrzeć na portrety postaci albo te ekrany miast, które również są rysowane - przecież to wygląda jakby im to studenci, bynajmniej nie kierunku związanego ze sztuką, rysowali w czasie nudnego wykładu.

03.09.2015 14:27
odpowiedz
nicosław
38

@dominikpoznan Hahaha, dokładnie, jak można krytykować gry piłkarskie, że co roku są identyczne? No jak? Już wytłumaczyłem, że nie ma sensu, bo jeśli twórcy powiedzą, że gra ma być syfiasta, i rzeczywiście będzie, to co, dacie jej słabą ocenę? OCZYWIŚCIE, ŻE NIE. 10/10 to minimum. Szkoda, że twórcy gier piłkarskich co roku obiecują rewolucję, ale przecież nie łudźmy się, oni osiągnęli już szczyt szczytów i powodują orgazm samą iteracją numeracji w nazwie kolejnych części. To samo RTS-y z lat '90: są tak przekonujące, że bardziej się nie da. Spójrzmy na materiał filmowy: czołgi ściśnięte w kupie, piechota maszerująca w szeregu... Dokładnie tak to wygląda w rzeczywistości i myślę, że gdyby Patton żył, to by grał w tę grę, bo uznałby ją za bardziej prawdziwą niż rzeczywiste dowodzenie. Tylko debil może poddawać w wątpliwość to, że robi się dokładną zrzynkę tego uświęconego masą poprzednich zrzynek konceptu.

03.09.2015 13:14
odpowiedz
nicosław
38

Pieprznijcie się w łeb. Co nie wejdę w materiał Arasza, to jest narzekanie urażonych czymś fanów, których trzeba najpierw nauczyć myśleć, bo gadają jakby pierwszy raz musieli zaprzęgnąć mózgownicę to pracy. Najbardziej kretyńskie jest to mówienie, że gra przecież miała być klasycznym RTS-em. Fajnie, tylko to nie znaczy, że nie Arasz nie ma prawa do opinii i jedyne co może zrobić, to sprawdzić, czy faktycznie gra jest wiernym klonem gier z tamtego milenium posiadającą heretyckie usprawnienia, czy nie, i na tej podstawie wystawić ocenę. Jeśli gra byłaby kierowana do fanów kiepskich gier, i rzeczywiście byłaby barachłem pierwszego sortu, to Arasz musiałby chwalić grę jako 10/10, bo przecież taka miała być, co nie?

29.08.2015 14:10
odpowiedz
nicosław
38

@Krajan1 "Nie padło złe słowo, ale czuć arogancje na kilometr. A mnie jako fana to obraża." To się nazywa fachowo kijem w dupsku. Wcześnie zdiagnozowany może być leczony. Typowym objawem jest bulwersowanie się, że ktoś wypowiada nazwę lubianej przez siebie gry bez stawania na baczność.

29.08.2015 10:59
odpowiedz
nicosław
38

Jaki przepyszny ból dupy :D. Dzięki Araszu za indukowanie frustracji wśród ludzi z takim brakiem dystansu, a pewnie i mózgu, bo nie słyszę w materiale żadnego krytykowania gry, a jedynie tego marketingowego bełkotu o tym jaka to gra będzie fantastyczna. I to stwierdzenie, że się na grę nie czeka... No tragedia, jak można nie czekać na MGS-a???? @Agi244 Arasz nie był arogancki, tylko cyniczny. I bardzo dobrze, że jest tu wreszcie ktoś, kto potrafi skrytykować, a nie udawać, że każda brednia to prawda, bo jakiś przychlast chce w nią wierzyć.

25.08.2015 12:13
odpowiedz
nicosław
38

@GimbusomNIE
"Gothic to nie rpg tylko slasher z elementami rpg."

Ale śmieszny z ciebie człowieczek. Gothic był bardziej skierowany w stronę dialogów i fabuły niż seria TES, w której NPC to tylko dystrybutor zadań, niczym automat z batonikami reagującymi na przycisk. Jeśli zaś ktoś chwali Gothica, to w pierwszej kolejności za klimat i fabułę, a walka jest częściej krytykowana, niż chwalona.

A może jesteś takim dzieciuchem, który jeszcze nie wie, że najbardziej właściwy cRPG to action RPG? Bo wiesz, robienie kalki z systemów D&D na komputery to jest niezła patologia. Te systemy walki oparte o tury i rzuty kostki są dobre do gier papierowych, gdzie nie da się zrealizować walki w czasie rzeczywistym. Niemniej RPG to odgrywanie roli, a sterowanie wojownikiem w turach tylko dość umownie pozwala poczuć to samo, co w czasie prawdziwej walki i dużo lepiej wygląda to w walce zręcznościowej.

22.08.2015 14:54
odpowiedz
nicosław
38

@Zdzichsiu Nie kwestionuję spójności postaci Kruka, bo ona jest - co prawda - konieczna, ale niewystarczająca, żeby postać była ciekawa. Kruk jest po prostu źle wymyśloną postacią, choć to oczywiście subiektywne odczucia. Niektórzy mogą sobie cenić prostotę fabuły, kiedy wiadomo kogo trzeba bić, a kogo nie. Tylko że takich fabuł jest boleśnie dużo, zwłaszcza w grach, bo są one niezwykle proste do wymyślenia. Od Bioware i reszty twórców gier ze szkoły amerykańskiej nie oczekuję niczego więcej ponad fabułę o tym, że ktoś nas nielubi i chce nas zabić, ale od projektantów z PB oczekuję nieco więcej polotu, a przede wszystkim rozwoju w ich produkcjach. A te się sukcesywnie cofają, upraszczając każdy możliwy element, z fabułą i ogólnym konceptem estetycznym na czele.

21.08.2015 21:39
odpowiedz
nicosław
38

@Gorn221 Chcesz, żeby nasz bohater był nikim, żeby w świecie nie było nic prócz brudu i smrodu, a główny przeciwnik był geniuszem zła który nas rucha na każdym kroku.

Otóż to. To jest sposób na ukazanie heroizmu bohatera. W dowolnej formie sztuki kiedy chcesz ukazać heroizm, to musisz go zestawić z kolosalnym złem, z którym mierzy się bohater. Ono musi być autentycznie budzące respekt. Dlatego Mordor to niezmierzone mrowie orków a urukowie Isengardu potrafią biec wiele dni bez odpoczynku, przeciwnicy Wiedźmina to nadludzko inteligentni magowie i wyidealizowany cesarz Nilfgaardu, który rozpoznaje kłamstwo zanim zostanie ono wypowiedziane i snuje plany na kilka stuleci w przód, a mitologiczne stwory, z którymi mierzyli się greccy herosi to już w ogóle rzeźnia. Tylko Bezimienny musi gonić za facetem, któremu zlasowało mózg i jedyne czego chce, to służyć najbardziej bucowatemu bogu w świecie gry i trzeba go powstrzymać, bo się dzieciak bawi nie tym co trzeba.

"Kruk - badziewny przeciwnik? No bo Śniący był ciekawszy, szczególnie, że padł zanim został do końca przyzwany i jedynie pierdział ogniem co pół minuty."

Nie był ciekawszy, ale nie budził przynajmniej zawodu. Nie oczekiwałem wiele po jakimś tam demonie, takie coś może być głupie i srać tylko ogniem, a nadal budzić respekt. Tymczasem po Kruku, hominidzie z przewagą ewolucyjną opartą na inteligencji, oczekiwałem jakiegoś ciekawego dialogu na koniec, bo aż się o to prosiło. Nakreślić jakiś skomplikowany portret psychologiczny, wyjaśnić motywację, sprowokować przemyślenie jakiegoś temat, dodać jakaś ciekawostkę z przeszłości, np. że Kruk chciał podążyć za tobą do świątyni Śniącego, ale Gorn z Miltenem spuścili my wp*erdol przed dotarciem do niej i ma np. przetrącony bark (co wyjaśniałoby, dlaczego takiego koksa z bajerancką zbroją i ubermieczem możemy w ogóle pokonać). COKOLWIEK. A ten baran gada jakby w tej świątyni tylko wąchał klej.

"Wszystkie te krainy ze sobą kontrastują i się dopasowują."

A ja nie jestem fanem zróżnicowania terenu. Cieszyło mnie, że grając w Skyrima cały teren miał jeden, spójny klimat, a nie, że raz jestem w dżungli, a za chwilę biegam po skutej lodem części Koloni. I jedyna gra, od której wymagam spójnego, mrocznego klimatu, to gra, która ma go zapisanego w nazwie jak postulat na sztandarze. Reszta gier mi wisi, ale Gothic powinien być mroczny, szary, nudny (xD) i syfiasty. Kolorowymi łąkami i śpiewaniem szant do ogniska powinny zająć się pośledniejsze tytuły.

21.08.2015 11:37
odpowiedz
nicosław
38

@Screamo "mówisz, jakbyśmy w Górniczej Dolinie nie ratowali świata przed tym złym, określ się wreszcie."
W Gothicu 2 owszem, ratowaliśmy świat, i to jest największa wada tej gry. Różnica między podstawką a NK polega na tym, że w podstawce pod drodze było na tyle ciekawych wątków, że dało się zapomnieć o syfiastej misji jezusowania za grzechy całego Khorinis. W jedynce tymczasem po prostu próbowaliśmy odzyskać wolność.

"nie rozumiem cie, przecież tak samo wyglądała rozmowa z Gomezem jeśli powiedziałeś coś czego nie chciał słyszeć"

Kpisz sobie? Rozmowa z Gomezem to była konwersacja dwóch interesownych ludzi, a nie spotkanie pajaca oszalałego na punkcie jakiegoś boga z drugim pajacem, który jest takim frajerem, że idzie ratować świat na polecenie ludzi, którzy nie chcą mu nawet dać miecza za darmo i musi go kupić tak jak każdy jeden wsiur.

"tak samo wyglądała rozmowa z Cor Calomem na końcu gry"

Cor Calom nie był nawet bossem, więc może być trochę tępy. Kiedy jednak szef całej operacji, taki jak Kruk, okazuje się człowiekiem z galaretą zamiast mózgu, to już trochę to może zawieść. No i ponownie, w G1 do finału jednak coś się działo, w NK była bieda od początku do samego końca.

"Gorsza muzyka w menu? mroczniejszy motyw niż jakieś zwycięskie fanfary, przecież tak bardzo lubisz mroczność, znowu cie nie rozumiem."

Przesłuchaj ponownie.

20.08.2015 21:40
odpowiedz
nicosław
38

PS. Tak jak napisał Burakos, Gothic imponował już wtedy, gdy oglądało się zrzuty ekranu w czasopiśmie z recenzją gry. Elex nie imponuje i nie będzie imponował. Skąd wiem? Bo jeszcze nigdy się nie pomyliłem, jeszcze nie miałem tak, żebym się zawiódł na jakiejś grze, albo nie docenił po przeczytaniu jej opisu. Elex będzie grą przeciętną. Może lepiej wykonaną technicznie, mniej, jak to mówią, toporną, ale fani Gothica mogą sobie darować do czasów jakiejś promocji na Steamie.

20.08.2015 21:21
odpowiedz
nicosław
38

@Screamo "jeżeli uważasz, że przez Jarkendar Noc Kruka to gra głupia i słaba, to nie ma sensu z toba dyskutować"

Jest głupia i słaba. Żadna z występujących tam frakcji nie jest ciekawa i angażująca, zwłaszcza, że do żadnej się nie dołącza. Jest się tam na chwilę, i szczerze mówiąc, nie mam pojęcia po co, bo fabuła zasysa tam od początku: ot, trzeba ratować świat przed tym złym. GENIALNE. I myliłem się myśląc, że z tworu o kształcie krowiego placka wszystko przekształci się w posąg Wenus, kiedy tylko spotkam wreszcie tego Kruka. O tak, jakże się myliłem... Rozmowa z Kukiem (uwaga, spojler), Kruk: "ja służyć Beliar. Ty nie służyć. Ja cię zabić". Bezimienny: "Ja nie służyć Beliar, ja cię zabić". Koniec. Zabijamy Kruka i tyle. Kurde, co to ma być? Potrafisz wyjaśnić mi sens tego dodatki? Jakim cudem wzbogaca on podstawkę, która nie zachwycała, ale jakieś elementy były jednak angażujące, jak np. oblężeni paladyni zostawieni na pewną śmierć. Czy jakikolwiek wątek dodany w Nocy Kruka można nazwać ciekawym?

"Gothic 2 bez Nocy Kruka nie istnieje, i taka jest prawda".

"Ubogaca" grę głównie gorszą muzyką w menu i oderwaniem od dużo ciekawszego wątku głównego.

"ale według mnie nadaje fajnego smaczku całej grze i klimatu, którego tak brakowało podstawce."
Jakiego klimatu, jeśli można wiedzieć. Bo jeszcze się tego nie dowiedziałem od żadnego fana NK. Klimatu opalania się, czy jak? To bardzo dobrze, że takiego klimatu nie było w podstawce (tak dużo) i bardzo dobrze, że go brakowało. Bo Gothic to nie powinna być gra o opalaniu się, tylko o napieprzaniu w świecie, w którym podcierasz się gołą ręką, a nie liściem, bo ten jest prawdopodobnie mięsożerny.

"Swoją droga nie bądź taki hop do przodu, bo w Górniczej Dolinie tez był wrak statku, i zawsze PB mogłoby to wytłumaczyć tym, że gdzieś tam kiedyś jacyś piraci się rozbili, i co, powiedziałbyś wtedy że gra jest g*wniana?"

A jakby powiedzieli, że to był statek obcych, to byś uznał grę za science fiction? Był statek, nie było piratów, no to co to za gra piracka?

"W ogóle, smuci mnie to, jak ludzie uważają że Pirania to studio jednej gry, owszem, Gothic to już legenda, i żadna gra PB prócz Nocy Kruka jak dotąd mu nie równa, ale skończcie już ten płacz, zobaczymy co z tego wyjdzie, do premiery półtorej roku."

Bo sukces Gothica był oparty na twardych pryncypiach, które zostały olane po odejściu pomysłodawców gry. Nic więc dziwnego, że ludzie się wkurzają. Jeszcze to napinanie pośladów fanom, że gra będzie spadkobiercą Gothica. Ta, jasne, tak samo jak Risen 3, czy jeszcze bardziej? Studio ma w jelicie grubym fanów, nic sobie nie robią ze spuścizny gry, która dała im możliwość robienia gier o piratach i innych fantazjach małych chłopców.

20.08.2015 19:56
odpowiedz
nicosław
38

@Screamo Nie każdy kocha Noc Kruka, właśnie za syfiasty Jarkendar i te efekty postępującego parcia w stronę piratów. Osobiście krew mnie zalewa, że porzucono klimatyczny, mroczny świat, na rzecz radosnego pląsania po plażach i dżunglach. I to po JEDNEJ części serii, która faktycznie zasługiwała na swój tytuł, jako gra rzeczywiście delikatnie gotycka. Teraz Pirania jedzie na oparach tamtej sławy, a Bjorn zastanawiają się dlaczego Gothic był taki super. Hmm, pomyślmy... Może to ten pieprzony, mroczny klimat?! "Nie, raczej nie. Dajmy więcej piratów. Ale piraci się nie sprzedają... To zróbmy coś zupełnie nowego, już mnie nudzi to robienie mrocznych gier, w końcu zrobiliśmy aż JEDNĄ. Fanom Goticzka powie się, że to gra dla nich, bo przecież jest kilka frakcji, a to przecież o to chodziło w Gothicu, nie"?

20.08.2015 12:27
odpowiedz
1 odpowiedź
nicosław
38

@drizzt88 "Piranha Bytes nie stworzy dobrej gry bo nie ma osób tworzących Gothica? To nie jest powód żeby Elex był słaby". Ale nie będzie Gothikiem, ani niczym podobnym.

"Za co tak kochacie Gothica? Za klimat? Jak dla mnie jak każde fantasy, no może w jedynce jest, ale w 1 ni da się grać przez sterowanie". Czyli jednak jest klimat? :) A sterowanie sterowaniem, ja grałem mając poradnik do gry, gdzie sterowanie było opisane i nie miałem żadnego problemu. Do dzisiaj gram i wcale nie uważam, że jest niewygodnie.

"A może po prostu nie było wtedy lepszych gier i go tak pokochaliście". Owszem, nie było.

"... i nie zauważacie, że obecne produkcje są lepsze od Gothica"? Nawet jeśli są, to ja ich nie widzę. Dlaczego Gothic? O klimacie już było wspomniane - to tak naprawdę, wspólnie z Dark Souls, ostatni mroczny RPG. Jeśli ktoś lubi te klimaty, np. ja, to cierpi niewypowiedzianie, żyjąc w dekadzie masowo produkowanych, cukierkowych RPG o zabijaniu smoków.

Gothic był antyheroiczny - nie graliśmy ani człowiekiem dobrym, ani złym, bo w Kolonii nie było takich kategorii. Magiczna bariera nie więziła gracza, tylko chroniła go przed zalewem tego bredzenia o ratowaniu niewinnych ludzi, byciu wybrańcem, służbie bogom, itd. W Gothicu graliśmy sobą. Rozwiązywaliśmy swoje przyziemne problemy, a nie problemy innych. Do ostatniej walki czułem, że robię to dla siebie, żeby rozwalić Barierę, a nie dlatego, że ktoś mi kazał, a ja jestem posłuszną ciotą. Gothic to był taki wulgarny, środkowy palec skierowany w stronę nadętych gier dla ministrantów, którzy swoją naiwną wizję świata opartego na służbie innym i wyzbyciu się ego próbowali uskuteczniać w grach.

@Burakos Nie rokowy tylko rockowy. Rokowy to przymiotnik powstały od słowa rokosz. :)

19.08.2015 16:16
odpowiedz
nicosław
38

@AL DU IN
Nie jesteś deweloperem, bo nie będziesz czerpał korzyści finansowych z inwestycji. Dostaniesz w zamian produkt.
"Przecież deweloper dostaje kasę na stworzenie swojego pomysłu."
Otóż to.
"Tak zwany "sponsoring"."
Nie, sponsoring to forma promocji. Takie określenie byłoby na miejscu, gdyby twórcy gry w zamian za wsparcie finansowe umieścili np. plakaty reklamowe twojej firmy w lokacjach występujących w grze.

Prawda jest taka, że ty jesteś zwykłym nabywcą produktu. To tak jak z pójściem do szewca i zamówienie butów na wymiar. Różnica polega tylko na tym, że twórcy gry robią informację, a nie fizyczny przedmiot. Informacja ma to do siebie, że jest kopiowalna praktycznie bez żadnego kosztu w porównaniu z kosztem jej syntezowania. Byłoby więc nieekonomicznym ograniczanie grona odbiorców gry tylko do jej fundatorów. Aby jednak ci nie czuli się gorsi, bo ponieśli ryzyko kupna gry, której jeszcze nie było, oferuje im się różne nagrody. Może to być niższa cena, jakieś bonusy w samej grze, darmowe rozszerzenia, itp.

19.08.2015 15:56
odpowiedz
nicosław
38

@pawelisto "jak przeczytałem o JetPacku trochę się zmartwiłem, że to może mi zniszczyć całe piękno podróżowania i dostanę się wszędzie korzystając z owego przedmiotu".

Dokładnie, też mam wątpliwości co do tego pomysłu. Akurat w Gothicach bardzo dobre było to, że część świata była niedostępna, bo drogę zagradzały stwory. Do pewnego momentu nikt nie wiedział jak wyglądają ziemie orków, albo co znajduje się w zniszczonym forcie na najwyższym wzgórzu w Kolonii, dzięki czemu te miejsca działały na wyobraźnię. Teraz będzie można wlecieć z butami gdziekolwiek?

19.08.2015 14:47
odpowiedz
nicosław
38

@AL DU IN Nie fundujesz gry twórcom, tylko sobie. Płacisz za towar luksusowy, który inaczej prawdopodobnie by nie powstał.

18.08.2015 23:58
odpowiedz
nicosław
38

@poYarenko "Jak można stwierdzić na bazie kilku artów koncepcyjnych, że coś co ma być klasycznym cRPGiem prezentuje się lepiej od RPG izometrycznego"?

No na podstawie grafik koncepcyjnych. Nie rozumiem co tu jest do wyjaśnienia. Dokładnie chodzi mi o to, że Elex łączy klimat stalkerowy z fantasy. Powyższa gra to bardziej stonowany Borderlands. Dla mnie wybór jest oczywisty, co nie znaczy, że Elex mnie jakość bardzo podnieca. Tak na marginesie, co to jest klasyczny cRPG?

18.08.2015 23:18
odpowiedz
nicosław
38

@Joch "Co do nasycenia kolorów nie do końca się z tobą zgadzam. Mi z kolei grafiki wydają się nawet lekko wyblakłe, szczególnie pierwsza z kolei. Z drugiej strony, tak jak napisałeś później są to tylko Concept Art'y i nie wiemy do końca, jak będzie się to prezentować ostatecznie. Być może gdy zobaczymy to wszystko w ruchu będzie wyglądać to lepiej niźli na grafikach jakie obecnie zobaczyliśmy."

Te kolory SĄ wyblakłe, ale w porównaniu z, nazwijmy to, średnią grową. Problem w tym, że to jest gra postapokaliptyczna, a chyba nie ma innego gatunku, do którego tak bardzo pasowałaby SKRAJNIE wypłowiała kolorystyka.

"Choć z drugiej strony mamy całą masę gier, która stara się być na siłę fotorealistyczna, czasem z marnym skutkiem". Alternatywną nie jest fotorealizm (choć Kingdom Come pokazał, że jednak da się zrobić fotorealistyczną grafikę i kwestia nie leży w rozdzielczości, tylko w doborze stonowanych kolorów tekstur i oświetlenia). Alternatywną jest grafika mroczna. Jak najbardziej może ona być nierealistyczna, a w przypadku postapo nawet powinna być w tym względzie przesadzona, np. przez akcentowanie tylko dwóch kolorów i ich odcieni (najprościej: czarny i biały jak w Limbo).

18.08.2015 18:32
odpowiedz
nicosław
38

@Joch
"Mówisz tak, jakby już sam rzut izometryczny określał gatunek gry".

Po czym to wnosisz? Po stwierdzeniu, że "prawdopodobnie" będziemy mieć walkę "na poziomie" hack&slasha (czyli niekoniecznie taka sama, ale równie prosta)? Nigdzie nie pada u mnie stwierdzenie o gatunku gry. Oczywiście, naśladujący rzut izometryczny kąt widzenia nie definiuje niczego, może to być nawet gra turowa, ale po zaawansowanych opcjach poruszania się postacią zgaduję, że walka będzie bardziej zręcznościowa, bo do gry turowej nikt raczej nie trudziłby się z dodawaniem czegoś takiego.

"po drugie, nie wiem, dlaczego tak narzekacie na styl graficzny".
Bo jest pstrokaty, kolory mają zbyt duże nasycenie, świat wydaje się sterylny, plastikowy i sztuczny.

"Nie jest to cel shading, a akwarela, co spotyka się w grach ogólnie bardzo rzadko".
To są grafiki koncepcyjne, a nie zrzuty ekrany. Prawdopodobnie w końcowej wersji nie będzie żadnych akwareli, zostanie tylko uczucie poruszania się po planie zdjęciowym filmu dla dzieci, w którym bohaterowie są z plasteliny. Może to moje subiektywne odczucie ale 90% gier wygląda właśnie jak z plasteliny lub plastiku, nie ma mowy o żadnej oryginalności. Równie dobrze mogliby to podpisać jako nowa mapa w LOL-u i bym uwierzył.

18.08.2015 16:44
odpowiedz
nicosław
38

@poYarenko To ty czekasz, aż ci ludzie z zachodu pozwolą grać w coś, bo jak im się nie spodoba, to nie wolno, a przynajmniej wstyd? Owszem, Piranha Bytes ze swoimi grami od czasów pierwszej części się nawet nie tyle, że nie rozwija, co cofa. Niemniej, ciągle jest to poziom nieosiągalny dla zachodnich RPG. Nawet Elex prezentuje się delikatnie lepiej od powyższej gry, nie tylko stylistycznie. Prawdopodobnie, ekhm, "izometryczny" widok oznacza walkę na poziomie hack&slashy, czyli bardzo, bardzo słabą.

17.08.2015 18:10
odpowiedz
nicosław
38

@LordSettlers
Komentujemy to co udostępniono. Coraz więcej zdarza się "myślicieli" chłopo-rozumowych dla który łocena jest do recenzji, a niezdrowa podnieta jest przed recenzjo. Amen. A ja sobie oceniam to co zapowiedzieli - bo mogę. W kontekście stylu graficznego jest to o tyle zasadne, że grafiki koncepcyjne mają za zadanie właśnie zdefiniować styl, który zamierza się osiągnąć. Jeśli grafiki koncepcyjne są kiepskie, to tak też będzie grafika w finalnej wersji.

Jeśli ktoś ocenia pomysł, to też ma do tego prawo, bo pomysł to jeszcze nie jego wykonanie. Na razie więc oceniamy pomysł, a kiedy gra wyjdzie, to będziemy oceniać jego wykonanie. Proste jak dyszel od wozu.

17.08.2015 17:00
odpowiedz
nicosław
38

Kolejne kolorowe łajno bez krzty klimatu.

07.08.2015 22:42
odpowiedz
nicosław
38

@mateo91g
No to wiedz, że dwójka będzie jeszcze bardziej rozbudowana. Zapowiedziano bardzo ciekawy system symulujący to jak faktycznie człowiek dokonuje ekonomizacji dóbr, mianowicie wszystko co wartościowe dla człowieka ma nadaną jakąś subiektywną wartość, nie ważne czy to przedmiot, wykonanie zadania, uwolnienie jeńca, itd. Potem można tymi wartościami "handlować" w ramach jednego procesu handlu, np. zaoferować wykonanie zadania za uwolnienie kogoś. Cena zależy od tych nadanych właśnie subiektywnych wartości charakterystycznych dla danego człowieka, więc nie będzie tak, że jakiś miecz jest wart w całym świecie tyle samo. Czekałem na taki system od lat i tak jak rzadko wzrusza mnie jakakolwiek gra, i to jeszcze przed premierą, tak tej wyczekuję niesamowicie podjarany.

07.08.2015 20:01
odpowiedz
nicosław
38

@ozaru
Spokojnie, tym autorom należy się trochę zaufania. Kombosy można zrobić tak, aby zachowywał sens systemu z pierwszej części. Może po prostu będzie tak, że dana kombinacja podstawowych ciosów będzie w jakiś sposób wyróżniona, np. cios lewa - prawa będzie szybszy, niż góra - lewa. Tak było w Gothicu, gdzie były tylko trzy ciosy, ale ich dobór miał znaczenia właśnie w ten sam sposób, że poprzedni cios wpływał na następny.

28.07.2015 12:10
odpowiedz
nicosław
38

"Frodo jest ucieleśnieniem herosa :) Osoba która jako jedyna mogła uratować świat, wzrostem przypominająca dziecko i unikająca walki, o ile to było możliwe."

Człowieku, uciąłeś moją wypowiedź, a dokładnie po miejscu ucięcia masz odpowiedź na swoje wątpliwości. No jak tak można? Czytaj:"Nie jest tak do końca. Tym się różni heroic fantasy od zwykłego fantasy, że bohater reprezentuje pewien ideał, przynajmniej w części swoich cech: TYCH, KTÓRYMI RADZI SOBIE Z PRZECIWNOŚCIAMI LOSU". Otóż Frodo jest bohaterem, bo mimo słabości fizycznej (której nie postulowałem nigdzie jako obowiązkowej) radzi sobie sprytem i odwagą.

"Sapkowski umieścił też w swoich książkach drugiego bohatera, małą dziewczynkę, która w wieku 14 lat walczyła mieczem lepiej niż większość dorosłych mężczyzn. Tak tylko mówię".

No i co z tego? Bohaterem głównym wciąż jest Geralt.

"Oczywiście że tak, wszak nawet kościół był temu przeciwny. Gerr ma jak najbardziej rację".

Czemu kościół był przeciwny? Upodobnieniu się kobiet do mężczyzn? Wy w ogóle rozumiecie co piszecie? To, że Kościół był przeciwny kobietom jako żołnierzom nie znaczy, że gdyby nie nic nie warty sprzeciw Kościoła (który sprzeciwiał się także użyciu kusz i broni palnej, co jakoś nie powstrzymało upowszechnianiu się tych broni), to kobiety masowo przystępowałyby do wojska. Dlaczego? Bo kobieta jest statystycznie gorszym żołnierzem. Ma choćby mniejszy poziom testosteronu, więc mniejszą skłonność do agresji. Czyli nie kultura, tylko biologia i biomechanika powodowały, że kobiety nie występowały w wojsku tak jak to się wydaje BioWare'owi.

"Sztuka nie jest żadnym wyznacznikiem, kobiety walczyły w różnych armiach, radziły sobie w nich nieźle i nic tego nie zmieni."

Sztuka nie jest wyznacznikiem sztuki? Nie wiem czy zauważyłeś, ale piszemy o grze komputerowej, a nie o ustawie o parytecie dla kobiet w wojsku. Rozmawiamy o sztuce, nie o teorii szermierki, jak tu się niektórym wydaje.

25.07.2015 18:56
odpowiedz
nicosław
38

@banan1000
"Ale to co napisałeś w wątku o zapowiedzi Elexa było chamskie, i wynika z tego że jesteś zapatrzony tylko w jed... dobra, dwa tytuły".

Daj spokój, tam była masa trolli i generalnie poziom dyskusji był żaden. Ja w każdym razie nie latam po tematach o Dragon Age'u czy TES i nie obrażam gier, żeby wywołać złość fanów, jak paru znudzonych prowokatorów pod Elexem.

25.07.2015 18:47
odpowiedz
nicosław
38

"Ja nie twierdzę że logiki nie powinno być, tylko że jest naginana przez autorów tak jak im wygodnie, stąd człowiek strzelający z dłoni piorunami, umiesz strzelać z dłoni piorunami? Ja nie, wiec albo nie jestem człowiekiem, albo człowiekiem nie może się tytułować postać ze świata fantasy (tak, wytłumaczenie to magia, tyle że można nią wytłumaczyć dosłownie wszystko). Podobnie z człowiekiem walczącym kilkumetrowym mieczem, trzymanym w jednej ręce, którego nie powinno się nawet podnieść, czy potrafiący przeżyć uderzenie które zabiłoby byka. Jak pisałem autorzy naginają logikę jak im wygodnie, jedni mniej inni bardziej, dlatego nazywa się to fantasy, logika tu nigdy nie stała na pierwszym planie."

Właśnie po to jest magia, żeby nie trzeba było łamać logiki. To jest wprowadzenie kolejnej zasady fizycznej do świata. Jeśli osoba słaba ma walczyć ciężką bronią, to się jej (albo broni) nadaje cechy magiczne. Jeśli postać nie używa magii, a mimo to ma nienaturalne właściwości, to wtedy już mamy zaburzenie logiki.

"Jest to uprzedzenie, nie poparte faktami, po prostu tak uważasz i już, problem w tym, że nie potrafisz pokazać co stoi za przeszkodą uzbrojenia kobiety w taki rynsztunek, poza cechami fizycznymi i tym że do nich to nie pasuje."

Nie jest to uprzedzenie, tylko prosta implikacja. Heroizm w sztuce akcentuje wielkość. Kobieta ma mniejsze predyspozycje do bycia wojownikiem więc postać wojownika w domenie sztuki heroicznej powinna być mężczyzną. Równie dobrze rzeźby greckie mogą nie przedstawiać wyidealizowanych ciał ludzkich, tylko osoby przeciętne. Tylko to się kłóci z całą ideą. Można, ale po co?

"Jak mogę zbaczać z tematu który sam zacząłeś, twierdząc że kobieta (w domyśle chuchro) nie dałaby rady udźwignąć (a raczej walczyć) miecza dwuręcznego, czy strzelać z łuku, co jest z resztą kolejnym mitem. No i bez wglądu w to jak wyglądała walka, raczej moje argumenty byłyby zwykłym rzucaniem słów na wiatr".

Nie w domyśle, tylko w praktyce postacie kobiece w grach są wizualnie fizycznie słabe. Dlatego napisałem, że jeśli kobieta byłaby NRD-owskim babochłopem, to ja nie mam nic przeciwko. Tyle że w grach kobiety obowiązkowo mają proporcje ciała modelki o wadze 50 kg. Czyli chuchra. I takim kobietom każe się walczyć z dwa razy cięższym chłopem, a ja mam niby myśleć, że to kwestia moich uprzedzeń, że mi coś mi tu nie pasuje.

"Napisałeś że machanie przez chuchro (w domyśle lekko wysportowaną kobietę), nie zdeformowane masą mięśniową mieczem dwuręcznym, to gwałt na logice, dlatego przytoczyłem wagę miecza , by udowodnić że nawet chuchro dało by rade nim walczyć. Napisałem również że jest najcięższy w swojej rodzinie, więc
można go uznać za broń ciężką, o ile 3 kg. to dla kogoś duży ciężar.
Słowa tam nie było o tym że miecz "wygląda średnio" w rękach kobiety. Tak więc proponuję ogarnąć swoje myśli".

Chuchro to chuchro, nie jest wysportowane. Kobiety w grach, choćby pracowały machając mieczem, to i tak mają mniej lub bardziej, ale idealne proporcje dla kobiety, co oznacza, że nie są atletyczni zbudowane. Idą raczej w stronę chudej modelki. "Słowa tam nie było o tym że miecz "wygląda średnio" w rękach kobiety". Nie było też nic o tym, że kobieta NIE MOŻE się to bronią posługiwać. Może i nie było to do końca fortunne zdanie, ale kontekst wydał mi się oczywisty, skoro nigdzie nie sugerowałem, że kobieta nie ma możliwości korzystać z takiego uzbrojenia, a jedynie zaznaczałem jej słabość względem mężczyzn.

"Problem w tym że bohaterem heroic fantasy może być dosłownie każdy, od bezmózgiego mięśniaka, poprzez wątłego chłopka z widłami, na kobietach kończąc. Głównym założeniem tego gatunku jest znalezienie bohatera który będzie w stanie walczyć ze złem lub innym zagrożeniem i je pokonać, niezależnie czy bedzie machał mieczem czy omijał zagrożenie dążąc jedynie do celu. To ty stworzyłeś swoją definicję i się jej trzymasz, jednak gdy próbujesz przekonać do niej kogoś innego wypadałoby mieć jakieś głębsze argumenty, niż "kobieta jest słabsza fizycznie, więc nie pokona mężczyzny", oraz "do kobiety nie pasuje miecz i zbroja""

Nie jest tak do końca. Tym się różni heroic fantasy od zwykłego fantasy, że bohater reprezentuje pewien ideał, przynajmniej w części swoich cech: tych którymi radzi sobie z przeciwnościami losu. Bohater ułomny jest po prostu nieciekawy tak bardzo, jak bardzo jest ułomny w umiejętnościach kluczowych. Dlatego Sapkowski uczynił bohaterem Geralta, a nie łajzowatego Jaskra. Ale tu nie chodzi oczywiście o czystą siłę fizyczną, bynajmniej. Tak naprawdę, to bohaterowie w tym gatunku są zwykle słabsi od wspomnianego zła i muszą sobie radzić inaczej, w końcu we Władcy Pierścieni ci dobrzy byli militarnie słabsi, a Geralt nie był na tyle silny, żeby naklepać wszystkich swoich wrogów. I nie ma od tej reguły wyjątków, nawet nastoletni bohater z książek dla dzieci musi mieć coś, co pozwoli mu jednak wygrać, a nie prześlizgnąć się fartem. Sensem tej formy sztuki jest danie odpowiedzi na pytanie "jak poradzić sobie z danym problemem?", więc udzielenie alogicznej odpowiedzi (bądź osobą łamiącą prawa fizyki, znajdź magiczny miecz i naklep wszystkich) jest gwałtem na prawach sztuki. To właśnie dlatego rozwiązania typu deus ex machina są krytykowane i niepoważane, bo właśnie nie stosują się do tych praw.

"Pisałem już że porównywanie boksu do walki mieczem mija się z celem? W walce mieczem cechy fizyczne mają drugorzędne znaczenie. Miecz nawet w rękach dziecka może być zabójczym narzędziem, głównie z tego powodu że nawet niewielką siłą można spowodować dość poważne obrażenia, wystarczy wyczekać błędu popełnionego przez druga stronę i go wykorzystać.
Statystyki nie mają tu żadnego znaczenia, gdyż rozmawiamy o konkretnych kobietach, które decydują się na walkę mieczem, a nie siedzenie przy garach w kuchni."

W walce bronią białą wciąż istotne są takie cechy jak zasięg ramion czy siła ciosu i zwinność. I wcale nie powiedziałby, że szczególnie mniej istotne. "Miecz nawet w rękach dziecka może być zabójczym narzędziem." Co nie znaczy, że będzie równie dobrym co mężczyzna. Dlaczego to ma znaczenie, wyjaśniłem wcześniej. " rozmawiamy o konkretnych kobietach, które decydują się na walkę mieczem, a nie siedzenie przy garach w kuchni". O niczym takim nie rozmawiamy. Rozmowa dotyczy osób fikcyjnych, i to nie konkretnych, a archetypów.

"Teraz powinienem wrzucić filmiki pokazujące jak mała kobieta robi krzywdę dużemu mężczyźnie, lub wymienić największe kobiety w historii, ale jaki to ma sens?"

Żaden, bo to nie dotyczy tematu.

"Pisałem oczywiście o średniowieczu, obecnie sporo kobiet wstępuje do armii."

Czyli w średniowieczu kobiety mogły równie dobrze być rycerzami, tylko ta wredna kultura zmuszająca je do niewalczenia z silniejszymi od siebie. Nie to, że są statystycznie słabsze, tylko wredna kultura.

"Mam nadzieję że powyższe przykłady dadzą ci wreszcie do zrozumienia że różnie w budowie fizycznej nie są jakąś przeszkodą i zweryfikowała to wielokrotnie historia. Ode mnie to wszystko, bo zapewne to i tak cię nie przekona, bo w końcu "miecz do kobiety nie pasuje"."

Do kobiet w sztuce. Reszta się zgadza. Bo co zweryfikowała historia? Że kobiety to równie dobry archetyp wojownika? Nie przypominam sobie żadnej formy sztuki, która by coś takiego próbowała, poza tą najnowszą.

25.07.2015 16:48
odpowiedz
nicosław
38

@Flyby
Daruj sobie gimnazjalny sarkazm. Masz coś konkretnego, to sformułuj to jak należy. Przez przypadek bowiem mógłbym odpowiedzieć ci w zbliżonym do twojego stylu, co chyba już całkowicie by mnie przekreśliło jako osobę wartą uwagi. Szkoda, że działa to tylko w jedną stronę i adwersarze nie muszą się hamować, ale mniejsza.

25.07.2015 16:06
odpowiedz
nicosław
38

@banan1000
Prowokuję? To nie ja przywołałem tę grę jako pierwszy, tylko po to, żeby zasugerować, że jestem gejem, jeśli dobrze zrozumiałem. A grę wyśmiałem, żeby nikt nie miał wątpliwości, że jednak nie chodzi mi o to, żeby oglądać w grach gołych chłopoków. Dzięki temu temat się skończył, choć niektórzy zaczęli buldupić w sprawie samej gry. I buldupili akurat na temat, bo gra doskonale ilustruje omawiany problem.

Poza tym jednym przypadkiem i ostatnimi wyczynami kolesia o nicku Flyby (który sam zaczął, więc niby czemu mam go traktować poważnie?) nie obrażałem nikogo, sam natomiast byłem wyzywany od gejów i antyfeministów. Są jednak ludzie, których obraża samo traktowanie ich poważnie i prowadzenie z nimi normalnej dyskusji. Użycie obelgi jest tylko pretekstem do zakończenia jej. Ty na przykład jedyne co wyłowiłeś ze ściany tekstu to obrażenie pewnej gry. Nawet nie osoby, ale gry. Uznałeś to za dobry pretekst, żeby móc udawać jakąś wyższość w kulturze prowadzenia dyskusji. Jeśli ktoś chce tylko poudawać dyskusję, to może do mnie nie pisać.

25.07.2015 15:22
odpowiedz
nicosław
38

@-Wolver
Odpowiedź, "tak" lub "nie" może być myląca. Tak, lubię heroic fantasy jako koncepcje, uważam ją za szczytowe osiągnięcie naszej kultury. Jednocześnie większość książek, gier i filmów z tego nurtu jest żenująco nijaka i wtórna, prawdopodobnie tworzona z uwagi na chęć łatwego zarobku, a nie z potrzeb artystycznych. Może poziom wtórnych historyjek bez żadnej głębi jest tym, co większości wystarcza, bo jak inaczej wyjaśnić popularność takich chałtur jak "Pan Lodowego Ogrodu", obsypanej nagrodami kupy, którą nieopatrznie kupiłem, sądząc że miliony much nie mogą się mylić? Niemniej, mam prawo do własnego zdania, które brzmi, że fantastyka nie powinna sprawdzać się tylko do sztuki dla dzieci. Podsumowując: tak, lubię ten nurt jako koncepcję, ale w przeważającej części nie lubię jego wykonania.

@Flyby
"I znowu niespójne ogólniki, nicosławie, wraz z próbami forsowania wyimaginowanych racji które nie mają odniesienia do gier.."
To wskaż te ogólniki i pytaj czego nie rozumiesz. Pokaż które racje są błędne i obal je. Ale nie zbaczaj z tematu.

" Kogoś mi zresztą przypominasz (...)".
Od leczenia traum i nerwic są specjaliści.

"Miałem na tym forum już do czynienia z facetem, który używał podobnych sformułowań dla pognębienia swoich oponentów."
Ja zachowuję je tylko wtedy, gdy danemu betonowi zacina się mózg i nie wykazuje już możliwości merytorycznego udzielania się w dyskusji. Czasem jak się walnęło stary kineskop, to miał szansę zadziałać poprawnie.

"on też niewiele miał wspólnego z grami - wykorzystywał je do szerzenia polityczno-ideologicznych treści."
To zupełnie odwrotnie niż ja, bo ja "wykorzystuję je" do szerzenia apolitycznych treści.

"jak mu nie szło, to zaczynał wykluczać lub obrażać"
I od niego ci się to wzięło?

25.07.2015 10:43
odpowiedz
nicosław
38

@Flyby
">>bo rozmawiamy o jednej konkretnej grze<<
..której, póki co, nicosławie, nie ma. "

A to musi być, żeby móc o niej rozmawiać?

"dla Ciebie była [gra] jedynie pretekstem, do wygłaszania swoich, nazwijmy to grzecznie, niespójnych poglądów."

To, że czegoś nie rozumiesz jeszcze nic nie znaczy.

"Co w tych poglądach dominowało? Źle maskowany antyfeminizm."

W twoich poglądach dominuje dobrze zamaskowana inteligencja. Nie wiem jakim głąbem trzeba być, żeby doszukiwać się u mnie jakiegoś antyfeminizmu. Może opis ciała kobiety i jego wad cię boli? Może to, że stwierdzam oczywistości o tym, że kobiety nie są stworzone do walki? I nie są stworzone do bycia postaciami wojowników w sztuce? O ile nie mam nic przeciwko tłumaczeniu wielokrotnie tego samego, co cały czas w niektórych z poruszanych kwestii robię, to konfabulacji, ataków personalnych i braków podstawowej umiejętności posługiwania się mózgiem nie zamierzam tolerować oraz traktować piszącego rakodajne treści jako pełnoprawnego uczestnika dyskusji.

"tym bardziej domaga się Twojej listy gier które cenisz. Piszesz czy znowu podeprzesz się górnolotnymi ogólnikami"? Chyba cię pogięło. Już pokazałeś, że lubisz wróżyć z fusów, a i bez nich dajesz sobie radę. Nie interesują mnie twoje przepowiednie, dlatego fusów ci nie dam, bo dowiem się pewnie, matka mnie biła i że jestem gejem (to ostatnie już tutaj sugerowano). Wyuczone słowa-wytrych nie robią na mnie wrażenia, więc możesz sobie darować oskarżenia o "górnolotnie ogólniki"(?), albo "antyfeminizm". Daruj sobie i skup się na grze będącej tematem wątku.

24.07.2015 22:01
odpowiedz
nicosław
38

@Flyby "Chodź odnoszę wrażenie że w ogóle powinieneś trzymać się z dala od wszelakich gier" Bo podchodzę do nich krytycznie? Może niektórym do szczęścia niewiele potrzeba, np. Dragon Gej, który ma strukturę i polot gry MMORPG. Są jednak ludzie, którzy przy grze nie chcą tylko zabić czas, ale chcą skonsumować dzieło sztuki pełnoprawne z innymi jej formami. Tymczasem gry to w większości produkcje dla półmózgów. O ile książki w jakiś sposób odsiewają plebs intelektualny hermetyczną formą i czasem trafia się dobry tytuł, to wśród gier króluje dziecinada, kreskówkowa wrażliwość estetyczna i marketing na zasadzie "wsadźmy laskę, gimby kupią. I koniecznie ze smokami w nazwie". Co nie znaczy, że gry nie mogą być dobre, ale trzeba zgłaszać potrzebę traktowania cię jak dorosłego.

"poproszę Cię abyś przedstawił tytuły swoich ulubionych gier wzorców.." Nie ma gry, która byłaby idealna. Jedne robią lepiej jeden element, inne drugi. Musiałbyś pytać o konkretne elementy, albo chociaż gatunki, choć nie wiem po co ci ta wiedza, bo rozmawiamy o jednej konkretnej grze.

24.07.2015 21:19
odpowiedz
nicosław
38

@Gerr Jeśli metal jako termin zapożyczony z rzeczywistości ma inne właściwości w danym świecie fantasy, to konsument dzieła powinien zostać poinformowany o tym, żeby nie doszło do kolizji oznaczeń i błędów w rozumieniu treści. Tymczasem nigdzie nie spotkałem się z próbą naprostowania, że ta oto kobieta jest silna jak mężczyzna, bo w tym oto świecie ruch ciał powoduje nie spięcie mięśni, tylko, na przykład, "spięcie woli".

Nie spotkałem się z jakimkolwiek wyjaśnieniem, że człowiek w danym świecie to jakiś inny człowiek niż ten rzeczywisty. Co więcej, po to wprowadza się inne rasy, żeby można było humanoida trochę odkształcić względem człowieka.

Logika obowiązuje również w świecie fantastyki, inaczej nie ma sensu. Nie może być tak, że jakiś autor książki fantasy pisze, że pewien człowiek w chwili zagrożenia rozłożył skrzydła i odleciał, a w innym miejscu stwierdza, że ludzie nie mają skrzydeł. Logika musi być.

Nie, dywagacje na temat tego czy kobieta MOŻE używać średniowiecznego uzbrojenia, czy nie, nie ma znaczenia. Bo ja nie twierdzę, że nie może, tylko że nie powinna. Ucinam więc wszelkie dyskusje o tym jak wyglądała walka kiedyś i dziś, bo tylko się nakręcasz, zbaczając z tematu. Jedyne co ma jako taki związek z tematem to niewyjaśnione dla mnie problemy z czytaniem ze zrozumieniem we fragmencie:
">>i jakieś całkowicie absurdalne dywagacje, czy 3 kg to duża waga czy może mała, tak jakby to nie była kwestia względna, a miecz dwuręczny jest bronią względnie ciężką, zapewniam cię.<<

Po raz kolejny sam zacząłeś o tym pisać, jak o pewniaku, po czym stwierdzasz że to kwestia względna. Tak miecz dwuręczny jest bronią względnie ciężką, o czym świadczy sama nazwa, oraz to że jest najcięższy w rodzinie mieczy o których rozmawiamy, jednak nie na tyle ciężki by kobieta sobie z nim nie poradziła, zapewniam cię."

Bo w domyśle pisząc o ciężarze myślę o ciężarze WZGLĘDNYM. Bo nie ma takiego terminu fizycznego jak duży ciężar bezwzględny. Poza tym w pierwotnej wypowiedzi nawet nie użyłem takiego zwrotu. Natomiast ty wyskoczyłeś z tym, że to co piszę to mit, i że miecz dwuręczny nie jest ciężki, bo ma tylko 3 kg. A jaką ja wartość podałem? Żadną. Jedyne co zasugerowałem, to to, że dwuręczna broń, która, jak przyznałeś, jest jednak ciężka, średnio wygląda w łapkach kobiety. Rozpisuję się na ten trywialny temat żebyś choć trochę spróbował rozumieć to co piszę i nie dopowiadał nic od siebie.

">>kobieta owszem, może być wojownikiem. Pytanie, czy będzie lepsza od mężczyzny?<<
A czy musi być lepsza?"

Tak, musi być lepsza, jeśli gra aspiruje do gatunku heroic fantasy. Jeśli nie aspiruje, czyli to jeszcze gorzej dla niej, choć na pewno znajdą się koneserzy historii obyczajowych o elfach i smokach. Ale Z MOJEJ PERSPEKTYWY to całkowicie przekreśla grę.

"Oczywiście że ma szanse [pięściarka], zakładasz coś czego nie potrafisz udowodnić, bo wszak walka pięściarska a robienie mieczem, to dwie zupełnie różne sprawy, przykładem są choćby kobiety samurajowie, które potrafiły walczyć na równi z mężczyznami. Jak pisałem, próbujesz udowodnić coś, czego nie da się udowodnić, bo wszak wszystko zależy od osób które stają naprzeciw siebie i tego która z nich popełni błąd, a która ten błąd wykorzysta, bo na tym głównie opiera się walka na miecze. Druga sprawa to wyposażenie jakie dane osoby posiadają, lekka i zwinna osoba, co oczywiste będzie wykorzystywać swoją szybkość, silniejsza będzie opierać się na sile ciosów, itd."

Ma szanse, bo pięściarz mężczyzna może dostać zawału podczas walki. Nie chodzi jednak o udowodnienie, że KAŻDY mężczyzna naklepie KAŻDĄ kobietę. Chodzi o statystyczną predyspozycję. Predyspozycję, która u kobiet wygląda w ten sposób, że baba wygląda bardziej jak chłop, bo cechy traktujące o tym kto lepiej nadaje się do walki są cechami typowo męskimi. I choćby się najlepsza kobieta pięściarz spięła jak mogła, to nigdy takiego Kliczki nawet nie ruszy. Dlatego też to na męski sport jest wielokrotnie bardziej popularny, niż kobiecy. Bo interesująca jest wielkość, a wielkość jest cechą mężczyzn. W heroicznej fantastyce szczególnie.

"O to samo mogę zapytać, jaki jest powód dlaczego nie, skoro cały czas pokazuję ci że większość twoich założeń to mity, wytworzone przez innych mężczyzn? Ta słaba płeć wcale nie jest tak słaba jak ją malują mężczyźni. Głównym powodem dlaczego w Europie tak mało kobiet wstępowało do armii były przekonania kulturowe."

Kurde, człowieku, widziałeś kiedyś kobietę? Nie ma żadnych cech dających jej przewagę w walce względem mężczyzny. Ani fizycznych, ani psychicznych. Jak można więc twierdzić, że to jedynie efekt kultury, że nie ma 50% kobiet w wojsku? Kobieta szybka i zwinna? Za zwinność odpowiada stosunek masy mięśniowej do wagi całości ciała i wysokość punktu ciężkości, oraz sprawy kosmetyczne, jak proporcje szkieletu. Mężczyźni mają stosunkowo większą zawartość masy mięśni w masie całościowej, bo nie mają piersi i mocno otoczonych tłuszczem pośladków jak u kobiet, nie mają też szerokich miednic, które nijak są potrzebne w walce. Są też bardziej zróżnicowani pod względem wzrostu od kobiet, i znajdzie się całą masa mężczyzn, do których określenie szybki i zwinny będzie pasować lepiej niż do kobiet.

24.07.2015 12:41
odpowiedz
nicosław
38

@strelnikov Właśnie to miałem na myśli, pisząc o tym, że gra z kobietą w roli głównej jest niepoważna. Jeśli autorzy wolą poświęcić sens estetyczny na rzecz prostej erotyki, to znaczy, że nie ma co oczekiwać większej wartości po takiej grze. Dlatego przekreślam grę na starcie. Taki "Szeregowiec Ryan" wcale nie byłby lepszym filmem, gdyby zamiast żołnierzy biegały labadziary w bikini, bo są rzeczy, których się nie miesza. Nie miesza się wojny i cierpienia z erekcją na widok godny pornoparodii normalnych filmów, typu labardziara w zbroi albo labadziara z łukiem.

Jeśli ktoś potrzebuje wrażeń erotycznych wszędzie, to prawdopodobnie jest jeszcze w ciemnych wiekach szkolnych, a to nie jest powodem do dumy. Miło jednak, że ktoś przyznaje o co w tym wszystkim chodzi, bo gdybym napisał to na początku, to wszyscy jak jeden mąż by się bronili, że to nieprawda.

Nie, nie zagram w Dragon Gejzera, choćbym miał nie zagrać w nic innego do końca życia. Jedynka, rzekomo najbardziej ambitna, i tak była żenująco amerykańska i jedynie ukradła mi cenne 3 godziny życia.

24.07.2015 11:07
odpowiedz
nicosław
38

@strelnikov Proponuję, żebyś przeczytał to co następuje po zacytowanym fragmencie, tam już masz odpowiedź. Tak, fantasy z kobietami to opowiastki dla chłopczyków z napięciem seksualnym dominującym nad potrzebą poznania dobrej sztuki. Dobrze, że przynajmniej jedna osoba potrafi to przyznać.

Ten screenshot nic mi nie mówi, zapewne pochodzi z Dragon Hehejdża. Wybacz, ale nie zamierzam tknąć tego nawet szczotą od kibla, bo szanuję swój czas.

24.07.2015 10:58
odpowiedz
nicosław
38

@Flyby Czytałeś w ogóle ten artykuł? Zrozum, że nie chodzi o kobiety dowódczynie, tylko wojowników. Słyszałem też o królowej Wiktorii i carycy Katarzynie, serio. Tylko co z tego? Nie mam zamiaru deprecjonować zdolności kobiet, tylko udowadniam, że kobieta nie pasuje do tego gatunku sztuki jako bohater.

24.07.2015 10:45
odpowiedz
nicosław
38

@Gerr Nie myl logiki z realizmem. Jeśli u Tolkiena był mithril, rzecz fantastyczna, to pewne właściwości miał niezmienne w czasie i przestrzeni. Dlatego mithril był logiczny, choć nierealistyczny. Oczywiście, w fantastyce wszystko jest możliwe, i zbroja z mithrilu może zmienić swoje właściwości tylko dlatego, że obróciłeś się w niej o 180 stopni, bo czemu nie? Tylko że to był METAL. A to jest pojęcie wzięte już z rzeczywistości. Metale mają tą własność, że właśnie obracanie ich nie zmienia ich właściwości.

I teraz dochodzimy do sedna. W fantasy masz ludzi i zwierzęta. Siłę kinetyczną ich ciała osiągają przez pracę mięśni. Teraz bierzesz kobietę i mężczyznę (pojęcia, niczym metal, zaczerpnięte z rzeczywistości) i sprawiasz, że kobieta, pomimo mniejszej masy mięśniowej i szkieletu gorzej przystosowanego do tegoż osiąga identyczne wyniki w wyzwaniach sprawnościowych (typowe w grach, gdzie to wszystko jest ubrane w liczby, i rzadko się zdarza, żeby ktoś próbował zakcentować tam różnice fizyczne u płci).

Imponująca wyliczanka udzielania się kobiet w różnych armiach nie ma najmniejszego sensu. Dlaczego? Bo obecnie w służbach mundurowych też jest pełno kobiet niemal w całym świecie. Tylko co z tego, skoro to jest ułamek, bo tylko tyle kobiet zdaje testy sprawnościowe, i to często pomimo obniżonych wymagań?

Reszta tego co napisałeś nie ma żadnego związku z tematem, pomijając, że zawiera błędy, takie jak porównywanie wagi pełnego ekwipunku współczesnego żołnierza z wagą jedynie zbroi i broni w średniowieczu, nieuwzględnieniu różnic w prowadzeniu walki w obu okresach, i jakieś całkowicie absurdalne dywagacje, czy 3 kg to duża waga czy może mała, tak jakby to nie była kwestia względna, a miecz dwuręczny jest bronią względnie ciężką, zapewniam cię.

A teraz powrót do sedna i podsumowanie (niestety daleko próbujesz od niego odejść, więc posty coraz obszerniejsze): kobieta owszem, może być wojownikiem. Pytanie, czy będzie lepsza od mężczyzny? Otóż przy podobnym wyszkoleniu kobieta nie ma szans, tak jak zawodowy pięściarz rozniósłby zawodową pięściarkę podobnej klasy. Pytanie więc, jaki sens w heroic fantasy, nurcie bazującym na skrajnym wyidealizowaniu, SZCZEGÓLNIE BOHATERA, ma robienie bohatera z założenia ułomnego względem możliwych alternatyw? Bo tego jeszcze nie przeczytałem. Póki co dowiedziałem się, że kobieta może być bohaterem. Świetnie. A teraz jeden powód, dla którego powinna nim być.

23.07.2015 21:29
odpowiedz
nicosław
38

@Gerr Inaczej (choć niekoniecznie prościej, ale prosto już było): moje komentarze mają charakter polityczny. Postuluję w nich, żeby nie angażować polityki do gier i sztuki w szerszym sensie. Co innego filozofii politycznej, ale nie będę już mieszał. Mam nadzieję, że jest minimalnie jaśniej.

Kobiety nie pasują do heroic fantasy nie dlatego, że nazywają się kobietami, tylko dlatego, że mają mniej cech męskich (które można nazwać heroicznymi, bo do tego się one redukują). Jeśli więc ktoś bardzo chce mieć kobiety w męskich rolach, to niech nada kobiecie cechy męskie, wtedy to będzie logiczne i wiarygodne. A jeśli nie chce takiego zdeformowanego modelu kobiety, to po co, jak się powiedziało, szcza pod wiatr i gwałci logikę, każąc chuchru machać dwuręczniakiem? To jest zasadnicze pytanie, na które chciałbym odpowiedzi: po co gwałcić logikę?

@WrednySierściuch
"wielkie płacze jak to do fantasy nie pasują kobiety"
Oszczędź sobie takich tekstów. Jeśli tak ci hormony buzują, to napisz posta "do szuflady", wypłacz się, a potem wróć jak przebrniesz przez okres dojrzewania.

"Obrazek wystarczy za najlepszy komentarz". Wygląda jak ilustracja jakieś gry przeglądarkowej.

"Odnośnie fantasy -to nie ośmieszaj się". Najbardziej ośmieszasz się ty stosując gimboszał, zamiast poświęcić czas na przemyślenie merytoryki swoich postów. Nie ma znaczenia, co podrzędni pisarze bajkofantasy zwykle klecą i wypuszczają, bo ja piszę o pryncypiach gatunku, a nie ich mniej lub bardziej udolnym wprowadzaniu w życie. Norma niemal nigdy nie wyznacza ideału. W przypadku fantasy normą są naiwne historyjki o wojowniku idącym zabić smoka. Czy to jest ideał? Czy kupiasta Xena ma mnie przekonać do tego, że kobieta to dobry bohater w nurcie, który u swoich podwali ma męskość? Proszę cię, weź dorośnij, nie będziesz musiał rozładowywać napięcia seksualnego na ludziach z netu. Przy okazji zdążysz się znudzić do bólu wtórnym gatunkiem oblężonym przez copywriterów, który jest lustrzanym odbiciem halequinów, tylko tworzonym dla mężczyzn. Albo raczej dla chłopczyków zafascynowanych smokami.

23.07.2015 17:03
odpowiedz
nicosław
38

A pod kogo mam "robić założenia", jeśli dobrze rozumiem ten zwrot, średnio będący na miejscu? Oczywistym, że krytykuje się grę ze swojego punktu widzenia.

Nie, ja nie odwołuję się do polityki. To osoby, które na siłę wpychają kobiety do gier odwołują się do polityki, czasem nawet otwarcie. To samo z krytykowaniem braku murzynów we Wiedźminie. Generalnie mam gdzieś, czy bohater jest kobietą czy murzynem, byle tylko było to motywowane dążeniem do odpowiednich wrażeń estetycznych, a nie właśnie działalnością quasi-polityczną.

I nie, nie chodzi o to, że w średniowieczu było to czy tamto. Fantastyka to nie średniowiecze. Tylko jeśli adaptujemy rzeczywisty podział na kobiety i mężczyzn - z pełnym inwentarzem - w świecie fantastycznym, to niechaj to działa konsekwentnie. Bo choć nie faworyzuję gier historycznych i dla mnie mogą być one skrajnie fantastyczne, to niech będą w swojej fantastyce wewnętrznie spójne. Jeśli chcemy zrobić świat, w którym kobiety i mężczyźni walczą jak równy z równym, to niech w tym świecie kobiety wyglądają jak zawodniczki lekkoaltetyki z NRD. Wtedy nawet słowa nie powiem.

23.07.2015 12:14
odpowiedz
nicosław
38

@Flyby Ale Joanna była szeregowcem, czy dowódcą? Bo jest pewna subtelna różnica między nastolatką, która idzie się naparzać w pierwszej linii, a dowódczynią i symbolem, mającym podnieść morale przez rzekome boskie wstawiennictwo. A co do nacycnika, to Joanna pewnie takiego nie nosiła, bo niby skąd miała go mieć, skoro zbroje były kute dla mężczyzn (wtedy nie było żadnych parytetów, co teraz jest naprawiane metodą wahadła, czyli przegięcia w drugą stronę)? Na szczęście twórcy gier odziewają żeńskie postacie w pancerze ze sterczącymi gruczołami, coby walczyć z zacofaniem i żeby przeciwnikowi łatwiej siadały ciosy z góry na tak sprezentowane części ciała.

23.07.2015 12:00
odpowiedz
nicosław
38

Tym się oburzać, że to jest szczanie pod wiatr dla celów, nie ma co ukrywać, politycznych. Otóż Giana Sisters tym się różni od Mooncrest, że pierwsza gra to platformówka, druga zaś to RPG w stylu HEROIC fantasy. I niech bogowie LGBT ześlą na mnie zarazę jeśli kobieta pasuje jako bohaterka w heroic fantasy. Nie, to jest skrajnie męski nurt. Kobieta jako bohaterka wygląda skrajnie niepoważnie. A ja chcę gry, która wykazuje się pewną powagą i przenikliwością w prezentowaniu tego, co ma do przekazania. Robienie z kobiet "rycerek" jest czymś, co stawia w wątpliwość powagę przekazu. I tak, wiem, że doszukiwanie się głębszej fabuły w grach z USA jest naiwne, ale mogliby przynajmniej robić pozory, a tak grę już przekreśliłem.

23.07.2015 01:18
odpowiedz
nicosław
38

Tam za oceanem to im ładnie grzeje w dekiel, aż jeden drugiego próbuje prześcignąć w rozrzucaniu tolerancji jak łajno po polu. Rozumiem, że RPG-i w wydaniu amerykańskim mają estetykę i naiwność sugerującą raczej gry dla kobiet, ale mimo wszystko kupują te twory głównie mężczyźni. Jaki więc cel ma ubieranie w pełną zbroję płytową (z awangardowym nacycnikiem) kobiety? Albo dawać takowej łuk, którego naciągniecie to wyzwanie dla rosłego gościa, zakładając, że to nie operuje zabawką z jarmarku. Może pora na maga z zespołem Downa? Ale skoro taki feminista jak Sapkowski może zostać pośrednio skrytykowany za stworzenie mizoginistycznego uniwersum, to ja wysiadam i życzę Amerykańcom, żeby się kisili w tym sosie żenady beze mnie.

17.07.2015 00:20
odpowiedz
nicosław
38

Arasz poza kadrem pokazywał obsceniczne gesty i dwuznaczne miny, dlatego kamera robi duże zbliżenia na twarz kobiety, żeby nie było widać procederu.

16.07.2015 21:45
odpowiedz
nicosław
38

Byli gubernatorzy, ich wpływ na miasto zależał od umiejętności "szlachectwo".

04.07.2015 10:25
odpowiedz
nicosław
38

@Battle_Axe Proponuję poczekać na Mount&Blade 2, bo jestem przekonany, że będzie dużo lepszy od jedynki. Tak na marginesie, czy tylko mi długie komentarze nie wyświetlają mi się w całości? Jest jakiś sposób, żeby je wyświetlić?

03.07.2015 21:27
odpowiedz
nicosław
38

@Battle_Axe No więc porównując, Mount&Blade nie ma żadnej fabuły, w sensie przygotowanej sekwencji fabularnej. Są natomiast generowane losowo zdania, wykonywane dla hajsu i polepszenia stosunków z pojedynczymi ludźmi oraz frakcjami jako całość. Wszystko to potrzebne jest do działania na mechanice politycznej, dzięki czemu bierzemy udział w wojnach lub nawet sami w nich dowodzimy. Możemy też w ogóle nie parać się wojną walką, a jedynie handlować, albo walczyć na arenach. I teraz najlepsze - gra kończy się w momencie, kiedy w menu postoju klikniemy "zakończ grę" i dostaniemy podsumowanie osiągnięć. :) To jest prawdziwy sandbox. W Skyrimie owszem, możemy ekspolorować, ale to nie jest sandbox! Ciekawe lokacje na mapie zostały ustawione w sposób zaplanowany i z pełną świadomością co tam będziesz robił. Nie ma tam więc cechy wymaganej, czyli zabawy czystą mechaniką w sposób zupełnie dowolny. Gra eksploracyjna to nie sandbox, bo nie ma w niej tytułowego piasku, jest tylko "box".

03.07.2015 17:30
odpowiedz
nicosław
38

@Battle_Axe "Niestety, ale mieszaniem pojęć jest nazywanie gier z otwartym światem sandboxami". Własnie o tym pisałem w poprzednim poście. Skyrim w ogóle nie jest sandboxem. Nie ma znaczenia, że możesz wszędzie chodzić, bo jakie ma znaczenie, czy wykonasz najpierw przygotowany przez twórców Quest A, a potem równie przygotowany Quest B, czy zrobisz to odwrotnie albo wcale? To jest sandbox? To każda gra jest sandboxem, bo możesz ją albo włączyć, albo nie włączyć. A tym bardziej nie ma znaczenia, czy są to zadania z głównego wątku, czy poboczne, bo to jest umowne rozgraniczenie. Można powiedzieć, że najdłuższy z zadań pobocznych jest wątkiem głównym. :) "z gier cRPG to Skyrimowi jest najbliżej do tego pojęcia". A Mount&Blade?

03.07.2015 15:39
odpowiedz
nicosław
38

@Battle_Axe Niestety, to co piszesz to kompletne pomieszanie pojęć. Jeśli TES-y są sanboxami, to Gothic też jak najbardziej. Bo jaka jest istotna różnica w konstrukcji gier? ŻADNA. Tylko że Gothic ma lepszą fabułę, a TES-y gorszą, natomiast w tych drugich jest więcej zadań pobocznych. Czy to jest taka różnica, żeby aż wymyślać nowy podgatunek? A jeśli tak, to gdzie leży granica między nimi? Otóż nie wiadomo, więc takie rozgraniczanie nie ma żadnej praktycznej wartości. Wiem, że twoje rozumienie pojęcia "sandbox" jest ostatnio popularne, ale jest ono błędne i, jak wykazałem, praktycznie bezużyteczne. Prawdziwy sandbox to nie jest gra, która jest nieliniowa (zwykle w tych pseudosandboxach tworzy się kilka liniowych ścieżek, w efekcie więc powstaje "nieliniowość"), tylko że gra oferuje pewne mechaniki, na których operujemy w sposób tak swobodny, że nawet autorzy nie są w stanie przewidzieć jak będzie wyglądała gra. Dlatego Minecraft jest sandboxem we właściwym sensie, a TES-y i Gothic to gry z otwartym światem, bo w każdej z tych gier robimy nie więcej, niż przewidzieli twórcy, choć może w różnej kolejności.

03.07.2015 12:10
odpowiedz
nicosław
38

@Mwa Haha Ha ha Mam szanować grę tylko dlatego, że wielu ludzi ją kupiło? Największą sprzedaż na świecie mają chińskie i koreańskie mangowe twory, ale nawet kijem tego nigdy nie tknę, bo to jest kierowane do graczy z innej kultury. To samo z Amerykanami, oni też wolą plastikowy patetyzm, a takie gry jak Gothic i Stalker ich nie tykają (cud, że w ogóle Wiedźmina szanują). Owszem, oceny i recenzje serii TES są kosmiczne. Tylko, że po takich recenzjach przychodzi fala refleksji (tak było również na GOL-u) i się okazuje, że fabuły nie ma, zadania poboczne są typowymi kopiuj - wklejkami, walka jak zwykle ssie od pierwszej sekundy, ale 10/10 już wystawione. Gra jest średniakiem, a mimo to ludzie robią w spodnie, i szczerze mówiąc nie mam pojęcia dlaczego.

02.07.2015 19:50
odpowiedz
nicosław
38

@Mwa Haha Ha ha
Wyobraź se człowieku, że grałem w obie gry. Serio. Może i jesteś osobą, który liczy każdy poligon i piksele na teksturach. Normalny człowiek powie, że to podobne gry, zwłaszcza, że Morrek był wydany rok później, a wtedy rozwój grafiki był szybki i np. dwa lata po Morrku wyszedł Far Cry. Wizja artystyczna? Chodzi ci o te puste tereny pełne wkurzających skrzekaczy? Otóż chatki z gowna w Gothicu miały być szaro-bure. Bo taka wizja artystyczna. Jeśli człowiek przestaje już być powoli niemowlęciem to traci takie zainteresowanie tym co kolorowe, a potem nawet zaczyna doceniać mroczny klimat. Swoją drogą dziwi mnie czemu nie grasz w piękne, kolorowe, genialne artystycznie Simsy, mieniące się kolorami i tryskające saturacją. Co z tego, że w Morrku nie było fabuły? Nie wiem, może to, że gra de facto traciła sens, bo jeśli chodzi o mechanikę nie oferowała NIC. Chyba, że ktoś lubi turystykę grową bez większego sensu, w takim razie jego przeznaczeniem jest kariera w betatesterce. Opinia twoich kolegów z podstawówki może nie być miarodajna. Ja nie znam osoby, która by przeszła Morrka. Sam próbowałem z 10 razy i zawsze kończyłem po kilku godzinach. Ostatnio miesiąc temu :)

02.07.2015 19:33
odpowiedz
nicosław
38

@Sir Xan
Wiesz co, sam pomysł na świat był świetny. Kraina mrocznych elfów, dosyć ciekawej, niesztampowej rasy, spalona ziemia w koło wielkiego wulkanu. Była szansa żeby zrobić unikalne połączenie tajemniczego i mrocznego klimatu, osobiście miałem nawet nadzieję na wprowadzenie wreszcie do świata gier estetyki surrealistycznej. I według mnie zmarnowano potencjał. Świat był może i misternie zbudowany dużym nakładem pracy, ale tego świata się... nie czuło. W Gothicu chłonąłeś każde słowo, bo miałeś pewność, że prędzej czy później spotkasz kogoś lub coś, o czym tyle słyszałeś. A kiedy już to zrobiłeś to uśmiechałeś się w duchu. To jest siła Gothiców, że czynią świat częścią gry, a nie dodatkiem do niej. Wiedziałeś, że uważne słuchanie i obserwacja to część gameplayu. Bethesda nigdy tego nie pojęła i dalej klepią ten świat jako sztuka dla sztuki, a misje dla gildii i tak są tradycyjnym biciem mobów.

02.07.2015 18:26
odpowiedz
nicosław
38

@Mwa Haha Ha ha
Wiem, że troll, ale jakby ktoś miał wątpliwości, zwłaszcza młodsi, którzy nie pamiętają jak to z Gothikiem było, to kiedy gra wyszła była graficznie świetna. Wystarczy zresztą porównać go do młodszego o jakiś rok Morrowinda, nad którym niejeden nerd z USA ejakulował - graficznie podobny poziom. Walka i sterowanie ssały? Przypomnę, że w tym samym czasie wyszła siekanka o nazwie Severance: Blade of Darkness, uważana za klasyk wywijania mieczem na PC. Sterowanie było mniej więcej na podobnym poziomie toporności, jak na tamte czasy bulwersu nie było. Tymczasem Morrowind walkę miał na poziomie hack'n'slashy, tylko że jeszcze głupszą, bo nie było skilli. Tylko się klikało.
Ale fabułą to Morrowind wymiatał, nie to co durny Gothic, prawda? Otóż nie, bo Morrowind to TES, a TES to brak fabuły (amen). Ktoś pamięta jakąś postać z Morrowinda? Jakieś imię? A w Gothicu po przejściu go znało się dokładne umiejscowienie połowy NPC-ów. To tyle, Gothic to prawilna gra dla Europejczyków ze wschodu. TES-y i inne Dragon Hehejdże to "gigantyczne" gry dla ludzi z kompleksami małych lejków.

02.07.2015 15:44
odpowiedz
nicosław
38

@meelosh
Nie, to drugie to Spacetime.

02.07.2015 10:39
odpowiedz
nicosław
38

@llucz
Faktycznie, grafika stała się wyraźniejsza. Co ciekawe, rzekome logo producenta się zmieniło :)

02.07.2015 07:27
odpowiedz
nicosław
38

@TeRiKaY Nie moje zdanie, tylko obserwacja rzeczywistości. Jeśli takie gry się nie ukazują, a głosy domagające się ich są bardzo rzadkie, to znaczy, że nie są pożądane. Popatrz sobie na facebookowy profil PB i przeczytaj jakiej gry oczekują fani. Nie widziałem tam głosów o zrobienie gry o mafii.

02.07.2015 00:12
odpowiedz
nicosław
38

@Araman
Nad grą w klimatach s-f pracuję Piranha Bytes RED, czyli oddzielne studio prowadzone przez Hoge'a w ramach tej samej firmy. Tymczasem Piranha Bytes zapowiedziała, że pracują nad klasycznym RPG w klasycznych klimatach.

02.07.2015 00:06
odpowiedz
nicosław
38

@TeRiKaY
Bo nikogo klimaty mafijne albo wojenne w RPG nie interesują? Oczywiście, znajdzie się promil zboczeńców, ale większość wie, albo czuje podświadomie, że wartość estetyczną typową dla sztuki heroicznej najłatwiej uwypuklić albo w średniowieczu, albo w s-f, albo w postapo.

01.07.2015 23:55
odpowiedz
nicosław
38

To co mają zapowiedzieć Piranie to nie jest na pewno Spacetime. Niedawno zapowiedzieli oficjalne potwierdzenie prac nad nową grą i przy okazji odpowiadali na pytania fanów. Poruszono kwestię mikstur i wspinaczki bohaterem, więc nie ma wątpliwości, że chodzi o klasycznego action RPG.
Elex to zapewne inna gra, a zbieżność czasu ujawnienia obu tytułów wynika ze zbliżającego się Gamescomu.

18.06.2015 12:57
odpowiedz
nicosław
38

Nie no, błaga. Gra stara się sprawiać wrażenie poważnej, wręcz realistycznej, a tymczasem te miniony mają tarczę i broń chyba dla jaj, bo nawet dziecko odruchowo by się zasłoniło przed ciosem. Wygląda to w efekcie niewiele lepiej niż japońskie nawalanki, gdzie bohater jednym ciosem zabija populację średniej wielkości wioski. Tyle, że japońce nie próbują udawać, że ich gry są realistyczne.

09.05.2015 11:20
odpowiedz
nicosław
38

@bulletskater16 Owszem, można by wyżywić, ale kiedy już skończysz szkołę podstawową to obliczysz sobie, że jednorazowo, i to nie wszystkich, którzy tego potrzebują. A jeśli kiedyś zapoznasz się z nauką ekonomii to dowiesz się, że działania ekonomiczne należy rozpatrywać w przedziale czasu, bo istnieje coś takiego jak sprzężenie zwrotne i doraźne grzebanie w procesach ekonomicznych jest właśnie najbardziej podstawowym błędem melepetów krzyczących o tym, że świat jest zły, bo jedni mają, a drudzy nie. Otóż jedni mają bo sobie zarobili. To taka potworna wizja, żeby szanować czyjąś pracę?

30.04.2015 00:20
odpowiedz
nicosław
38

Araszu, wiem, że kazali ci machać łapami do nieprzyzwoitości, ale jednak przegiąłeś. Siła ekspresja może być, ale prezentuj ją o połowę rzadziej. A co do samej strony merytorycznej materiału, to jak zwykle świetna robota.

20.04.2015 19:34
odpowiedz
nicosław
38

Ale wiesz, że to jest temat poświęcony grom RPG, a nie np. slasherom? Jeśli nie lubisz rozwoju postaci, realizmu (czy wręcz naturalizmu), to nie graj w RPG-i. To są gry w założeniach mające polegać na odgrywaniu roli, a więc stawaniu przed problemami i dylematami konkretnej postaci. Jeśli chcesz czystą akcję, to graj w gry akcji. Dodam też, że tak naprawdę mało która gra RPG ma tak siermiężny system rozwoju, jaki tutaj suponujesz. Zwykle decyzje co do rozwoju postaci odbywają się w czasie walki, kiedy uzmysławiamy sobie, że przydałaby nam się konkretna umiejętność. Nie ma potrzeby dokonywania analizy matematycznej każdego skilla i ślęczenia w statystykach. Potrzebna ci kusza, to ją sobie maksujesz i tyle cię obchodzi.

20.04.2015 18:25
odpowiedz
nicosław
38

@FanGta
Dla takich jak ty istnieje proste rozwiazanie - oglądanie filmów. Nie wiem czemu niektórzy mają parcie na udawanie, że grają, a tak naprawdę to interesuje ich sama fabuła i growa turystyka urbanistyczna. Najlepiej, żeby gra prawie sama się przechodziła, nie pozwalała niczego spieprzyć, miasto to powinna być statyczna galeria, a nie żywy organizm, na który można wpływać, a więc coś w nim spieprzyć, co, nie dajcie bogowie, może utrudnić przejście, lub WRĘCZ JE UNIEMOŻLIWIĆ (!!!). A nie po to się ciężko pracuje, żeby potem za pieniądze zarobione tymi rękami ktoś pluł nam w twarz i kazał się wysilać przy grze, zamiast od razu zapodać wszystkie cutscenki i nara.

20.04.2015 01:07
odpowiedz
nicosław
38

A jako temat następnego odcinka proponuję kwestię bycia magiem oraz systemy magii w grach RPG. Jako ferment dyskusji postawię tezę, że bycie magiem jest w grach potraktowane w sposób wręcz niezgodny z założeniami gatunku, który przecież ma polegać na odgrywaniu roli: mag powinien więc być postacią, która wymaga od gracza rozwiązań najbardziej finezyjnych i sprytnych, opartych na umiejętności szybkiego myślenia, a nie naparzania w klawisze. Jednak w grach RPG mag robi dokładnie to co wojownik, czyli morduje, tyle że przy pomocy ognistych kul, a nie miecza, co tylko spłyca rozgrywkę tą postacią w porównaniu z siermiężnym barbarzyńcą. Umiejętności nabywa zaś nie w swojej pracowni, projektując coraz potężniejsze zaklęcia, ale, ponownie, mordując. Pytanie, czy da się w grze w końcu uczynić maga ciekawą do grania postacią?

20.04.2015 00:49
odpowiedz
nicosław
38

Idealny RPG to połączenie hardcore'u Gothica z jeszcze większą ilością hardcore'u. Dlaczego? Bo albo podróż jest formalnością i nie daje żadnych wartych uwagi wrażeń (np. seria TES), albo sama w sobie jest wyzwaniem, a więc jest wartościową częścią gry. Tak było w Gothicu, gdzie próby wykorzystania rzeki jako środka komunikacji kończyła się śmiercią z rąk topielców, więc trzeba było wykazać się myśleniem, a nie lecieć na pałę przez las pełen wilków. Ja jednak uważam, że można by pociągnąć temat konsekwentnie - skoro podróż ma być wyzwaniem, to niech nim będzie w pełni: wraz z koniecznością jedzenia, spania i unikania niedogodności związanych np. z chłodem i deszczem.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl