Jeśli dobrze pamiętam, to po wykonaniu dwóch z trzech głównych zadań (obserwatorzy, łupieżcy, nieumarli), uruchamia się skrypt z główną bitwą... ale da się go łatwo obejść. Gra spawnuje w mieście posłańca, który przynosi wieści o ataku. Jeśli go przegonisz/uciekniesz, możesz dalej wykonać pozostałe zadania.
Innym rozwiązaniem jest ustawienie punktu teleportacyjnego w samej świątyni i powrót do niej w celu zakończenia poszczególnych zadań.
Do zestawu dodałbym jeszcze Might and Magic 7.
Po naprawie zamku mamy trzy miesiące na rozwiązanie konfliktu między ludźmi a elfami i wykonaniu tamtejszych zadań. Niezależnie od tego, czy je ukończymy czy nie, fabuła idzie jednak do przodu.
Jeśli przyjęło się różdżkę ognia na początkowej wyspie, po 6 tygodniach od wybrania jasnej lub ciemnej strony, mamy miesiąc na dotarcie i wykonanie misji od gildii najemników.
W MM6 z kolei są dwa zadania awansujące druida, które trzeba wykonać w określonych dniach/nocach, a także pielgrzymki do ołtarzy, które trzeba odbyć w określonym miesiącu.
Z tego co pamiętam, wspomniany Fallout 1 ma dwa timery: znalezienie czipa i pokonanie Mastera. Najęcie karawany z wodą po prostu wydłuża licznik z czipem, ale skraca drugi, lecz ostatecznie całkowity czas na skończenie gry jest ten sam.
W Baldurze miałeś tę przewagę, że wszystko obliczał komputer. Nie musiałeś w głowie zamieniać + na - i tego sumować.
Wiadomo też było, że miecz +2 był lepszy od +1, ale już z klasą pancerza było nieintuicyjnie, że 6 jest lepsze od 8 podczas gdy premia w opisie wciąż wynosiła +1/+2.
Ogarnąć się to dało, zwłaszcza gdy trochę pograłeś, ale nie bez powodu D&D3 pozbyła się zarówno thaco jak i malejących klas pancerzy.
Przedmioty się nie zużywają w MM-ach.
Niektórzy przeciwnicy (jak choćby smoki) mają atak specjalny, który powoduje uszkodzenie ekwipunku. Podobnie w przypadku śmierci drużyny - część sprzętu, zwłaszcza zbroje, są automatycznie zepsute.
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź.
Orientujesz się może, jak wypada rimejk w porównaniu do np. Wizardry 6 czy japońskiego Labyrinth of the Lost Souls? Ten drugi tytuł jest oparty na pierwszych grach Wizardry, a z Twojego opisu wynika, że jest w miarę podobne.
Osobiście Labirynt mi się spodobał, mimo że to jRPG a nie kontynuacja w stylu Wiz 6-8.
Przeczytane. Ciekawy tekst, trafne konkluzje i spostrzeżenia. Dużo się rozpisałeś, ale czytało się dobrze.
Nie zgodzę się jednak co o Thaco. Owszem, masz rację, że jest to w miarę proste, ale przez sam fakt, że jest to nieintuicyjne i skomplikowane chyba tylko dla samego skomplikowania, system był trudny do załapania "na wejściu". To samo z rzutami obronnymi, które są strasznie nieintuicyjnie podzielone.
Osobiście zawsze wpierw rozwijam łuk do maks. poziomu. Dzięki temu będziesz zadawał 2x więcej obrażeń.
Jednakże rozwój magii też jest wskazany (powietrza, wody, ciała), więc tu sam musisz zdecydować, w co chcesz inwestować.
Mała uwaga, trening postaci w MM6 trwa tydzień, niezależnie ile poziomów wbijasz (naprawiono to w kolejnych częściach). Ważne tylko, by trenować wszystkie postacie za jednym wejściem.
Maksymalny poziom postaci w załatanym MM6 to 200. (do takiego poziomu można trenować, teoretycznie maks. poziom to FF, co było możliwe w wersji 1.0). Nie wiem jak to jest rozwiązane w modzie Merge.
Umiejętności są ograniczone do poziomu 60. (znów teoretycznie to chyba 63.). Nie można ich zresetować, chyba że za pomocą cheat engine'a. W MM6 możesz zdobyć darmowe punkty biegłości dzięki Talii Losu (Deck of Fate), ale, jeśli dobrze pamiętam, tylko w listopadzie i najlepiej w ostatnim miesiącu (talia daje różne premie w zależności od miesiąca). Zatrudnienie odpowiedniego NPC-a też podnosi daną biegłość o kilka punktów, ale nie liczą się przy wymaganiach do awansu na kolejny poziom biegłości.
Co 10 poziomów zyskujesz +1 punkt biegłości przy awansie na każdy poziom, więc starczy, by wszystkiego się nauczyć.
Postacie zyskują też premie od statystyk, gdzie maksymalna premia jest na poziomie 500. danej statystyki.
Unikatowych modeli dla każdego z bohaterów nie ma. Każda frakcja będzie posiadać 4 modele herosów z podziałem na męskich i żeńskich: po dwóch dla klas mocy i 2 dla klas magicznych.
Na początku nawet mag szyje z łuku. Potem przy mocnych buffach też, szczególnie w MM6, gdzie nie ma ograniczeń w mistrzostwie biegłości i każdy punkt tam wydany skraca czas do następnego strzału. Przy odpowiednich łukach ("rzezi/of carnage") wybijesz większość wrogów, nim się zbliżą.
Jeśli już czarodziej podszkoli się trochę w magii i ma manę, to czary zaczynają grać pierwsze skrzypce.
Ogólnie najpotężniejszą sugerowaną drużyną jest druid, druid, druid, mag, co powinno Ci powiedzieć wszystko, jak potężna jest magia w tej części.

Na początek rozgrywki:
1. Oddaj szósty list w tawernie - dostaniesz trochę złota.
2. Zatrudnij Kupca jako bohatera niezależnego (zmniejsza ceny).
3. Udaj się powozem do Zamku Ironfist.
4. Naucz biegłości łuk wszystkich bohaterów i zakup łuki w tutejszym sklepiku (najlepiej wykonać sejw przed wejściem do sklepu, by trafić na tyle łuków, ile potrzebujesz).
5. Możesz teraz wrócić do Sorpigalu i zacząć grę.
6. Klikając na dach gildii bukanierów przenosisz się na pustynię Dragonsand, gdzie masz masz kapliczkę dającą +20 do statystyk. Powrót jest przez kliknięcie ściany świątyni od zewnątrz. Uwaga na smoki. Klikając na wewnętrzną ścianę przenosisz się do siedziby Starożytnych w Kalifornii (a przynajmniej jej wersję w grze). ;)
W którejś ze ścian budynku w Sorpigalu jest ukryty zwój lotu w razie problemów z gildią bukanierów.
Osobiście nie polecam odwiedzania tej kapliczki tak szybko, bo traci się kilka darmowych punktów z różnych studni w krainach.
7. Postaraj się w styczniu odwiedzić wieszcza mieszkającego nieopodal zamku Ironfist i zapytaj o kapliczki/pielgrzymki. Potem odwiedź Zatokę przemytników (Bootleg Bay), gdzie jest cel wyprawy w pierwszym miesiącu. Inaczej będziesz musiał czekać cały rok.
WH40k to w sumie nie tyle co uniwersum a setting, gdzie jakaś tam ogólna historia jest, ale w tle. W prawie każdej edycji/grze liczy się tu i teraz, a nie co było kiedyś gdzieś indziej. Wszystko co powinieneś wiedzieć, zazwyczaj jest zawarte w samej grze.
Minimum 33% a najlepiej 50%. Kilkukrotnie rozważałem zakup podczas promocji, a nawet wersję pudełkową, ale ostatecznie zrezygnowałem. Mogę jeszcze poczekać, zaś koszty przesyłki pudełka mnie zniechęciły.

Ładnie wygląda.
Ja wciąż czekam, aż cena BG3 spadnie do niższego poziomu, bo nawet na wyprzedażach wg mnie ta część jest zbyt droga zwłaszcza, że trochę czasu od premiery już minęło.
Dla porównania pudełka poprzedniej części z mojej kolekcji. Co ciekawe, BG2 kupiłem dawno temu w Empiku w pakiecie z inną grą, która mnie wtedy nie interesowała, ale zestaw był korzystnej cenie, więc wziąłem. To te trzecie pudełko i chyba nie muszę mówić, że ten drugi tytuł spodobał mi się o wiele bardziej niż oba Baldury.
Z ciekawości nie mogłeś zakupić z powodów finansowych czy dostępu?
Dla mnie gra była i ciekawa, i nudna. Ciekawa, bo dostaliśmy coś innego i w miarę dobrze wykreowany kolejny świat. Nudna, ponieważ była strasznie liniowa, lokacje były puste, ekwipunek prawie nie sprawiał różnicy, a przedzieranie się trzykrotne przez pewien ten sam tunel było mordęgą. Na plus za to szukanie i kolekcjonowanie czarów oraz sama walka.
Racja
Ogłoszenie dalej wisi: "one of our Heroes of Might and Magic project currently in development".
Tak, serwery wyłączyli dość dawno, choć istnieje fanowski projekt o nazwie "Duel of Champions Revival", dzięki któremu można zagrać w karciankę off-line.
Lubiłem ją na tyle, że nawet kupiłem boksa... w którym poza płytką z kodem nic nie było. :P
Mobilek chyba było z trzy, każda stricte na rynek chiński. Zapewne chodzi Ci o "Era of Chaos", która wyszła również w wersji angielskiej.
Była też mobilka od Jona Van Ceneghema "Creature Quest", która wg mnie była o wiele lepsza od produktów Ubisoftu i miała "klimat" gier od NWC, ale też została ostatecznie wyłączona.
Oprócz "Dawnej Ery" powstaje jeszcze NTF pod przykrywką karcianki o nazwie "Might and Magic: Fates", wykorzystująca do tego wiele grafik kart z poprzedniej karcianki "Duel of Champions".
Jednakże w listopadzie zeszłego roku Ubisoft zaprosił kilku wybranych graczy do testowania jeszcze innego tytułu z marki Mocy i Magii. Na razie o tym trzecim tytule nie wiadomo nic poza tym, że jest.
Marka powróciła do dawnej nazwy jakiś czas po siódemce i najnowsza część to "Heroes of Might and Magic: Olden Era", choć to bardziej spin-off niż pełnoprawna część ósma.
Szóstka miała 5 frakcji na starcie + Loch w dodatku. Siódemka miała 6 + kurduple w dodatku.
MM6-10 posiadają polskie wersje językowe.
Polecam zacząć od części siódmej, która posiada samouczek w postaci Szmaragdowej Wyspy.
MM6-8 tworzą trylogię powiązaną fabularnie, ale są też samodzielnymi grami i można je przejść bez znajomości poprzednich części. Co najwyżej ominie Ciebie kilka smaczków fabularnych.
MM6 jest duża, z ogromnymi i skomplikowanymi lochami, gdzie na zewnątrz czeka na drużynę masa wrogów. Początki są bardzo trudne dla nowego gracza, ale przez brak balansu późniejsza rozgrywka staje się łatwiejsza.
MM7 wg mnie ma idealną równowagę między trudnością a balansem. Lochy są dużo mniej skomplikowane niż w MM6, wrogowie na zewnątrz zmniejszeni, przez co można w miarę swobodnie się przemieszczać po krainach, a balans klas sprawił, że większość klas jest przydatna. Do tego nie jesteś zmuszony grać samymi ludźmi jak w MM6.
MM8 zaczynasz solo i w miarę przygody dobierasz resztę drużyny (lub nie). Gra jest bardzo niezbalansowana, przez co bardzo łatwa. Lochy są (poza ostatnim) krótkie i proste oraz częściowo przeniesione z MM7. Dodano usprawnienia w interfejsie, dzięki czemu ekran widoku jest większy.
Fabularnie cała trylogia jest powiązana z fabuła Heroesów i przebiega następująco:
HoMM2 -> MM6 -> HoMM3:RoE -> MM7 -> HoMM3:AB -> MM8
MM1-5 tworzą osobną sagę i tak naprawdę niepowiązaną z MM6-8 (poza wątkami postaci z MM3 w MM7). Z tego co wiem, są tylko po angielsku.
MM9 oraz MMX też są nowymi osobnymi historiami, które można grać bez znajomości poprzednich części. MMX nawiązuje do wydarzeń z HoMM6, ale intro w miarę wszystko wyjaśnia.
Z tego co pamiętam, to najlepiej wykonać dwie pierwsze misje (wyspa czarodziei i wyspa wilków) po załatwieniu wszystkich spraw we Wrotach, ale przed wycieczką do Candlekeep. Można i po, ale wtedy ciężko jest się poruszać po samych Wrotach, a będziesz musiał trochę tam pobiegać za mapą.
Można też samo zadanie zdobycia potrzebnych przedmiotów wykonać przed Candlekeep, a wypłynąć na wyspę wilków później, co jest bezpieczniejszym rozwiązaniem. Walka z ostatnim bossem na wyspie wilków jest dość trudna, a wrócić przed zabiciem go chyba nie możesz.
Jeśli chodzi o Wieże Durlaga, to górne poziomy można śmiało odwiedzić przed Candlekeep, ale dolne to już lepiej zostawić sobie na koniec gry, gdy drużyna jest w pełni przygotowana.
Pierwsze dwie części były bez pełnej polskiej lokalizacji chyba aż do premiery czwórki, a ludzie jakoś w to grali. Grali również w trójkę bez polskiej wersji, bo ta wyszła dopiero jakiś czas po światowej premierze (a dodatki nawet z rocznym opóźnieniem).
Po drugie, 3DO to wydawca jak obecnie Ubisyf. Grę tworzyła firma New World Computing.
3DO to był wydawca jak Ubisyf, tylko jeszcze gorszy (z takimi pomysłami jak "nowa część co roku" czy "zestaw 8 map w cenie pełnego dodatku").
Twórcami Heroesów była firma New World Computing.
Tak, możesz stworzyć nową postać dla Siege of Dragonspear. Dostanie ona domyślny ekwipunek dla swego poziomu i klasy (podobnie jak tworząc nową postać w Tronie Bhaala) plus domyślną drużynę.
Minusem tego jest to, że startuje ona mając jedynie 64 000 punkty doświadczenia. Złotych pantalonów też nie będzie posiadać.
Oprócz tego, co już powyżej napisano, importując postać z jedynki masz dodatkowo +1 do wszystkich statystyk (dzięki księgom w BG1 zwiększającym współczynniki), z wyjątkiem mądrości (tu masz aż 3 księgi).
Jeśli przeszedłeś Siege of Dragonspear to dodatkowo w BG2:EE znajdziesz wśród łupów z określonych wrogów/skrzyń kilka przedmiotów z tego dodatku. Warunkiem tego jest posiadanie ich w ekwipunku importowanej postaci.
Szczegóły możesz znaleźć pod tym linkiem:
[link] baldursgate.fandom.com/wiki/Importing