
Hell Is Us Recenzja gry
Recenzja Hell Is Us. To jedna z najbardziej ambitnych gier roku, ale gameplay nie dorasta do fabuły
Zapowiedź Hell Is Us przeszła trochę bez echa. Więcej emocji wywołało demo gry, które zebrało umiarkowanie pochlebne opinie. Niecałe trzy miesiące później światło dzienne ujrzała pełna wersja. Czy sprostała oczekiwaniom?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Hell is Us to dzieło Rogue Factor – studia z Montrealu, znanego do tej pory z warhammerowego Mordheim: City of the Damned i Necromundy: Underhive Wars. Dyrektor artystyczny Jonathan Jacques-Belletete odpowiadał już wcześniej za dwa ostatnie Deus Exy. Jego najnowsza gra dzieli z nimi rozważania na temat natury ludzkości i jej pędu ku samozagładzie. Stylistycznie to zaś nieco inna para kaloszy; świat przypomina bardziej to, co widzieliśmy na obcej planecie w filmowej Anihilacji niż kolejną odsłonę przygód Adama Jensena. Nie brakuje tu elementów zręcznościowych, przede wszystkim walki, ale centralne miejsce zajmuje narracja. Teoretycznie to opowieść o byłym żołnierzu wracającym w rodzinne strony, by odnaleźć matkę, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że wątek główny jest w pewnym sensie tylko pretekstem do spojrzenia w dusze zwykłych ludzi dokonujących niewyobrażalnych zbrodni. Brzmi jak opis kandydata na grę roku, prawda? Ale czy kanadyjskim twórcom udało się „dowieźć” mechanikę, scenariusz i oprawę graficzną jednocześnie?

Konflikt zbrojny pomiędzy Sabinianami a Palomistami doprowadził do zrujnowania całego kraju.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Wersja TL;DR – GOTY raczej nie będzie, choć co najmniej kilka elementów produkcji studia Rogue Factor zasługuje na uwagę. Oczywiście można się zastanawiać, czy gdyby twórcy mieli więcej czasu od premiery dema albo zdecydowaliby się na wypuszczenie bety, nie otrzymalibyśmy czegoś, co mogłoby aspirować do miana jednej z najbardziej oryginalnych gier traktujących o współczesnych konfliktach zbrojnych. Niestety, poza kilkoma zaletami Hell is Us ma też sporo wad. I to takich całkiem poważnych.
Gdyby Smoking Mana stworzył Frank Miller
Gra zaczyna się naprawdę mocnym uderzeniem. Oto główny bohater – Remi – jest przesłuchiwany przez jegomościa z grubsza wyglądającego jak Smoking Man z Archiwum X przeniesiony do świata Sin City. Retrospekcyjny porządek tej części Hell is Us wcale jednak nie przeszkadza – dość szybko można o nim zapomnieć (o ile tylko zbyt często nie będzie się ginąć). Od pierwszych minut zastanawiamy się, jak nasz protagonista uwikłał się w nielegalną intrygę. I komu podpadł. Oraz czy – przede wszystkim – uda mu się odnaleźć dawno niewidzianą matkę, której zawdzięcza wszystko.
Remi, jak na byłego żołnierza, wydaje się zaskakująco mało odporny i skoczny – traci sporo HP przy upadkach ze stosunkowo niewielkiej wysokości, jednocześnie nie potrafiąc się uporać ze średniej wielkości kłodą na drodze (choć i tak wygląda to lepiej niż w demie!). Bez trudu opanowuje za to tajniki posługiwania się bronią białą, mimo że wyszkolono go na strzelca. Kule bowiem kompletnie nie ranią naszych wrogów, za to ostrza już tak. Całe szczęście, że niektóre z tych sprzeczności zostają wyjaśnione fabularnie. Łatwo się wprawdzie domyślić, że najpierw pojawiły się ograniczenia techniczne czy pomysł na połączenie współczesności z walką starodawną bronią, a dopiero potem uzasadnienie w obrębie lore’u gry, ale nie jest to poziom „Somehow, Palpatine returned”.

To właśnie ten gość przesłuchuje głównego bohatera.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Piekło jest w nas
To, co jest jednym ze znakomicie wykorzystanych atutów świata Hell is Us, to atmosfera tajemnicy i niedopowiedzenia. Na początku na to psioczyłem, gubiąc się w natłoku obco brzmiących nazw państw i narodów, bezskutecznie próbując zrozumieć naturę przedstawianego konfliktu, ale później zrozumiałem, że to celowy zabieg fabularny. I to robiący naprawdę ogromne wrażenie, jeśli tylko da się twórcom szansę na rozwinięcie poszczególnych wątków. Zaczynamy bowiem postrzegać wojnę jak Remi – jako ktoś z zewnątrz. Informacyjny chaos to coś, przez co niekoniecznie chcemy się przedzierać, dystansujemy się więc od tego, pragnąc tylko znaleźć utraconą przed laty matkę. Przynajmniej takie było moje pierwsze wrażenie. Ale już po kilku godzinach gry złapałem się na tym, że zaczynam popierać bardziej jedną z walczących frakcji (a – w dużym skrócie – są tu faszyści i fanatycy religijni), emocjonalnie usprawiedliwiając jej działania i demonizując poczynania drugiej strony.

Jedną ze stron konfliktu spaja wizja narodowej wyższości, drugą przekonanie o konieczności dosłownej realizacji religijnych nakazów. Kiedy bohater trafia do wyniszczonego czystkami etnicznymi kraju, nadzieja na pokój jest już tylko iluzoryczna.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Co najlepsze, choć w trakcie rozgrywki kilkakrotnie „zmieniałem obóz”, nie udało mi się już ocenić sprawy na chłodno. Przyszło mi nawet do głowy, że gdyby wydawca zdecydował się na wprowadzenie polskiego tytułu, powinno to być raczej „Piekło jest w nas” niż „Piekło jest nami”, bo czułem, że – podobnie jak wszyscy zaangażowani w konflikt – sam je tworzę poprzez racjonalizowanie potwornych rzeczy tylko z powodu sympatyzowania z jedną ze stron. Pod tym względem Hell is Us to doświadczenie cholernie immersyjne, pozostawiające nie tyle z pytaniem: „Co jest nie tak z tymi ludźmi?”, ile: „Co jest nie tak ze mną?”. Za to należą się Rogue Factor brawa na stojąco.
Trochę szkoda, że główny bohater nawet pod koniec gry przybiera wobec całego okropieństwa wojny, zalewającego nas ze wszystkich stron, zobojętniałą postawę. Ale przypuszczam, że był to celowy zabieg twórców, chcących pokazać, że podejście „ja się nie mieszam” również jest etycznie złe, tyle że pod innym względem.
Czternaście lat starszy brat bliźniak Skyrima
Jeśli zaś chodzi o bardziej techniczne aspekty gry, nie wygląda to zbyt dobrze. Główny bohater porusza się jak – nie przymierzając – protagonista Skyrima. A to niekoniecznie byłby komplement nawet w 2011 roku. Teraz zaś, cóż... Żeby za bardzo nie znęcać się nad programistami, napiszę tylko, że jest drętwo. Bardzo. Piekielnie. Dobra, miałem się nie znęcać. Przyjmijmy więc, że od premiery dema mieli naprawdę mało czasu na poprawę tego elementu gry. Poza tym Gothiki czy inne Skyrimy pozostają mimo drętwości absolutnymi perełkami w swoim gatunku. A walka może tam sprawiać przyjemność. Czy tak samo jest w przypadku Hell is Us?

W takiej sytuacji przeciwnicy kompletnie się gubili i zamiast obejść przeszkodę, po prostu czekali na nasze ciosy.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Niestety, niekoniecznie. Wprawdzie sam pomysł wydaje się ciekawy – walczymy bronią białą, odwracamy uwagę dronem, leczymy się głównie dzięki sekwencjom zręcznościowym, a do starć z większą liczbą wrogów wykorzystujemy nierówności terenu. Na papierze wypada to całkiem fajnie. Tyle że niekoniecznie sprawia frajdę. Uniki bowiem za często kończą się wyhamowaniem na zbyt wysokiej kępce trawy, uderzenia nie łączą się w efektowne combosy, choć zgodnie ze specyfikacją broni powinny, a dron pozwala zdobyć ogromną przewagę. Podobnie jak schowanie się między wzgórzem a pniem drzewa – AI przeciwników się wtedy przegrzewa, pozwalając bezkarnie ich okładać.
Soulslike z Temu
Twórcy, chyba sami zdając sobie sprawę z tego, jak słabo to wygląda, nie zdecydowali się zrobić z Hell is Us soulslike’a. A mam wrażenie, że w pierwotnym założeniu właśnie nim gra miała być. Czy nie wystarczyło na to czasu, środków, czy też po prostu coś skopano na poziomie kodu tak bardzo, że nie dało się tego naprawić – trudno powiedzieć. W każdym razie dostaliśmy produkt, który mówi: „Hej, chciałem być soulslikiem, ale nie potrafię. Dam wam za to wypasiony edytor poziomu trudności i możliwość zmiany opcji w każdej chwili, tylko nie bijcie za mocno”.

Bo faktycznie – ustawienia pozwalają nie tylko wybrać, czy chcemy skupić się na fabule, walce bądź też równoważyć oba te podejścia, ale także umożliwiają dostosowanie zdrowia przeciwników, obrażeń przez nich zadawanych itp. do naszych preferencji. Jakby tego było mało, na upartego możemy nawet próbować zrobić z Hell is Us soulslike’a. Wystarczy, że zdecydujemy się na hardcore’owy tryb respawnowania wrogów i zerowania zdobytych dzięki ich zabiciu zasobów po śmierci bohatera. Gdyście się zastanawiali, czy warto to wypróbować, od razu podpowiadam: NIE. Lepiej odpalić sobie kolejny raz Lies of P. Albo Remnanta. Albo nawet The First Berserker.
Tyle dobrego, że dzięki wspomnianej możliwości wyboru poziomu trudności w sytuacji, gdy elementy zręcznościowe będą nas diabelnie tudzież piekielnie denerwować, możemy zdecydować się na zmianę chociażby obrażeń zadawanych przez przeciwników. Jasne, nie jest to żadna nowość w tego typu produkcjach, ale w Hell is Us pozwala skutecznie oszczędzić czas i nerwy.

Walki z bossami ograniczają się głównie do spamowania unikami.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Krótki poradnik, jak nie zostać soulslikiem i wciąż być dobrą grą
Skoro ustaliliśmy już, że Hell is Us soulslikiem słabym jest (albo nie jest nim wcale), warto zastanowić się nad tym, do jakiego gatunku gier moglibyśmy produkcję Rogue Factor zaliczyć. Obecne są tu bowiem zarówno elementy akcyjniakowe, przygodówkowe, jak i logic puzzle. Na Steamie widnieje nawet tag RPG i faktycznie, kilka elementów znanych z typowych fabularniaków też się tu znalazło. Zaliczyć można do nich bardzo ubogi, ale jednak obecny system craftingu i „samolevelującą” się broń. Nasz protagonista nie zdobywa natomiast żadnego doświadczenia, nie ma swojego obozu, nie rozmawia z towarzyszami i po prostu rzadko „rolplejuje”. Najbardziej erpegowy z tego wszystkiego jest chyba nasz dron, zachowujący się jak mały smok, wielka ważka czy inszy mechaniczny chowaniec.

Niestety, wszechobecna szarość powoduje, że czasami zwyczajnie mało widać.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Koniec końców trudno jednak jednoznacznie zaliczyć tę grę do jakiegokolwiek gatunku. I to akurat nie wada, tylko zaleta Hell is Us. Wielu graczy preferujących różne typy rozgrywki sięgnie po ten tytuł, finalnie dostając trochę tego, czego oczekiwali. O ile do gustu przypadnie im tylko ogólny zarys fabularny i pomysł na świat gry. Bo te dwa elementy grają w produkcji Rogue Factor pierwsze skrzypce.
Muzyczne „aaa...” jak z AAA
A skoro już przy instrumentach strunowych jesteśmy – muzycznie Hell is Us stoi na naprawdę wysokim poziomie. Ścieżka dźwiękowa nie podbije może Spotifya, ale doskonale komponuje się z mroczną atmosferą gry. Najwięcej tu ambientu, który pasuje do koncepcji współczesnego (dobra, quasi-współczesnego) świata przesiąkniętego wpływem starożytnej religii. Momentami można dzięki temu, jeśli nie się przestraszyć, to przynajmniej poczuć powiew nienamacalnej grozy.
Same odgłosy walki i eksploracji wypadają naprawdę dobrze. Szczęk ostrza brzmi jak szczęk ostrza, chlupot wody jak chlupot wody, a voice acting pozwala zapomnieć, że mamy do czynienia z aktorami, a nie prawdziwymi ludźmi. Niby to standard w grach AA aspirujących do stania w jednym szeregu z produkcjami AAA, ale miło się przekonać na własnej skórze, że deweloperzy nie zdecydowali się w tej kwestii na cięcie kosztów. W głównego bohatera wcielił się mający już pewne doświadczenie w growym voice actingu Elias Toufexis, na uwagę zasługuje też Patricia Summersett jako Tania oraz Axel Zavier (choć w tym przypadku nie zdradzę, kogo dubbinguje, bo byłby to już pewien spoiler).

Niektóre efekty świetlne wyglądają naprawdę przyzwoicie.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Przerywniki filmowe wyreżyserowane są więcej niż poprawnie, szkoda tylko, że czasami efekt psują doczytujące się z dużym opóźnieniem tekstury. Na uwagę zasługuje gra światła i sprawny montaż. Jeśli nie doświadczymy spadku wydajności, możemy nawet zapomnieć, że to gra, a nie hollywoodzka animacja. Rozmowy z NPC bywają już na to zbyt statyczne, co znów trąci wspomnianym wcześniej Skyrimem, ale da się do tego przyzwyczaić.
Projekty postaci prezentują nierówny poziom. Z jednej strony mamy kreatywne pomysły na najważniejszych bohaterów i złoczyńców, z drugiej gros przeciwników niczym się od siebie nie różni. O ile na początku rozgrywki opętańczo tańczące plazmostwory (w grze nazywane Hollow Walkers) robią wrażenie, o tyle szybko powszednieją. Ich uproszczony wygląd jest wprawdzie uzasadniony fabularnie, jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że mała szczegółowość projektów wynika z chęci zaoszczędzenia środków na inne elementy produkcji, jak chociażby prezencja kluczowych NPC. Oczywiście najlepiej byłoby, gdybyśmy otrzymali to i to, ale z dwojga złego taki wybór wydaje się rozsądniejszy.
Cudowne dziecko Kojimy, Miyazakiego, Millera i Malone
Abstrahując już od projektów samych postaci, oprawie graficznej nie sposób odmówić specyficznego stylu. Jest on (tak wiem, to banał, ale inaczej się tego określić nie da) wyjątkowo mroczny, chłodny kolorystycznie, balansujący na granicy surrealizmu i zahaczający momentami o komiksowe przerysowanie. Widać tu inspirację Hideo Kojimą i Hidetaką Miyazakim (gdyby ktoś nie wiedział, pierwszy to twórca Death Stranding, drugi jest natomiast ojcem serii Dark Souls), ale również George’em Martinem pod względem fabularnym, Frankiem Millerem estetycznie i Kali Malone muzycznie. Nie znaczy to jednak, że devom z Rogue Factor nie udało się stworzyć z tej inspiracyjnej mieszanki czegoś oryginalnego. Udało. Bo, odkładając na bok dywagacje o soulslike’owości i technicznych brakach, nie sposób odmówić Hell is Us unikatowości.

Hell is Us czasami przypomina Death Stranding, czasami Anihilację, a innym razem krajobrazy z płócien Beksińskiego.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Bardzo odważnym zabiegiem było też umiejscowienie gry w fikcyjnym świecie. Mamy tam chociażby takie ONZ, ale też wymyśloną od podstaw chronologię, całkiem inny podział administracyjny, nowe religie, narody i państwa, że o miastach i regionach nie wspomnę. Twórcy zarzekają się przy tym, że „wszelkie podobieństwa do prawdziwych osób i sytuacji są przypadkowe”, ale już po kilku godzinach gry wiadomo, iż analogii do istniejących w rzeczywistości ludzi i miejsc nie brakuje. Odkrywanie wszystkich sprawnie poukrywanych easter eggów jest przy tym prawdziwą frajdą.
Przemoc, która przerazi nie tylko najbardziej wrażliwych graczy
Uciechą znacznie mniejszą, choć doświadczeniem z pewnością wartościowym, jest natomiast zagłębianie się w historię przemocy. Co wrażliwsi gracze mogą poczuć się przytłoczeni jej ogromem. Jak już wspomniałem, scenarzyści postarali się, by historia dotykała nas w bardzo osobisty sposób. Nie dostajemy zgrabnej, ale nieangażującej opowieści, pod koniec której zostajemy usprawiedliwieni z wyrządzania zła, bo jesteśmy przecież tymi „dobrymi”, jak to często ma miejsce w podobnych produkcjach. Główny bohater nie jest zaś sprawiedliwym szubrawcem z gatunku tych, których poczynaniami kierujemy w takim chociażby Darkest Dungeon II (wiem, były lepsze przykłady, ale nie bijcie, to jeden z moich ulubionych tytułów w „mhroocznych” klimatach). Wydaje się może czasami nieco mdły i obojętny, ale przecież dzięki temu doskonale oddaje postawę setek tysięcy graczy, którzy nie uczestniczą w żadnym realnym konflikcie, chcąc zadbać jedynie o własne potrzeby.

Tak, mnie też zastanawiało, dlaczego aż tylu NPC pali.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Immersji nie zakłóca tu ani drętwy sposób poruszania się protagonisty, ani niezbyt dobrze przemyślana walka, ani nawet – liczne bugi graficzne. Ten, który okazał się w przekroju całej gry najbardziej przeszkadzający, to stawianie przez bohatera co drugiego kroku w ten sposób, że jego podeszwy zatapiały się w posadzce/drodze, nawet jeśli była ona metalowa lub kamienna. Czasami wybijało to z rytmu. Ale to też jedna z tych rzeczy, których równie dobrze można nie zauważyć do samego końca. Trudniej nie dostrzec słabej jakości tekstur, choć to z kolei rekompensują urokliwe krajobrazy. Kiedy gra się na małym monitorze, wygląda to naprawdę nie najgorzej. Kiedy zaś na większym... cóż, warto poświęcić chwilę na przetestowanie różnych ustawień, tak by budżetowość gry nie przesłaniała jej niebanalnej przecież treści.
Czemu w latach 90. bohater mógł już używać drona i tabletu?
Tablet w latach 90., czyli wtedy, kiedy obserwujemy z bliska konflikt, jest określany mianem datapada (wszelkie skojarzenia z Gwiezdnymi Wojnami są jak najbardziej na miejscu). Różnica czasowa to może niewielka, ale pokazuje, że w Hell is Us postęp technologiczny dokonywał się odrobinę szybciej. Początek lat 90., czyli czas akcji gry, to okolice naszego roku 2015–2020. Mieszkańcy tego świata po globalnym konflikcie przeznaczają najwięcej środków na rozwój wojska i obronności, toteż technologia militarna stoi na naprawdę wysokim poziomie, cywilna już natomiast niekoniecznie.
Bohater jest więc wyposażony, jak przystało na byłego żołnierza, w broń palną, pojemny plecak (z niewiadomych przyczyn niewypełniony apteczkami), ubiór pozwalający na przedzieranie się przez las, wspomniany datapad, a niedługo po rozpoczęciu rozgrywki także w drona, kondensator limbiczny i tym podobne gadżety. Jako że pojawiający się na naszej drodze niewiadomego pochodzenia przeciwnicy nie są wrażliwi na obrażenia od kul, Remi woli używać broni białej – mieczy, toporów, sztyletów itp.

Podejdź no do płota, jak i ja podchodzę...Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
W walce poza paskiem życia postaci istotny jest również poziom – odpowiadającej za możliwość wykonywania wszelkich czynności związanych z ruchem – kondycji. Ta ostatnia z czasem, kiedy bohater zastyga w miejscu, odnawia się, ale tylko do wysokości HP. Czyli gdy mamy jedynie połowę HP, kondycja też odnowi się nam do połowy – jeśli czerwony pasek ledwie widać, podobnie będzie z zielonym. Zużycie całego zielonego paska sprawi zaś, że choć wciąż będziemy w stanie wykonywać uniki, zamachy bronią i sprinty, będą one znacznie wolniejsze, a co za tym idzie – bardziej narażone na kontrę przeciwnika.
Ciekawym, choć może nie rewolucyjnym, elementem rozgrywki jest opcja odzyskiwania zdrowia poprzez coś w rodzaju kondensatora limbicznego; w skrócie – HP nam wzrośnie, jeśli po jego uruchomieniu naciśniemy odpowiedni klawisz. Wszystko to sprawdza się całkiem dobrze, jednak przez liczne wady systemu walki ostatecznie pozostaje niewykorzystanym potencjałem.
Żołnierz, dyplomata, detektyw
Aby rozwijać fabułę, musimy przeprowadzać mniejsze i większe „śledztwa”. Często w ten czy inny sposób odnoszą się one do rozmieszczonych na mapie ruin. Znajdziemy tam inskrypcje w starożytnym języku (na szczęście rozszyfruje je za nas dron). Bardzo często musimy posiłkować się rozmowami z miejscowymi i zbierać wszystko, co zebrać można; zarówno dokumenty, różnego rodzaju klucze, jak i trudne do klasyfikacji dziwactwa. Ten zabieg powoduje, że uszy i oczy trzeba mieć szeroko otwarte cały czas – nie wiemy bowiem, czy jakaś informacja przyda się tylko do mało znaczącego zadania pobocznego, czy też okaże się niezbędne do ruszenia naprzód z fabułą całej gry.

Niektórzy przeciwnicy przypominają glitche z Deus Exów. Przypadek? Nie sądzę.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
- oryginalny, wymyślony od podstaw świat;
- interesująca mechanika śledztwa;
- muzyka, dźwięk i voice acting;
- chłodny, przeplatany surrealizmem styl;
- bardzo dobra historia konfliktu;
- spięcie w jedną całość starożytnej religii, odgórnego nakręcania spirali nienawiści i współczesnego sposobu prowadzenia wojny;
- projekty najważniejszych bohaterów;
- możliwość dopasowania rozgrywki do indywidualnego stylu gry.
- brak opcji skoku w grze oferującej półotwarty świat;
- taka sobie walka;
- niskie AI przeciwników;
- tekstury doczytujące się nawet w trakcie trwania cutscenek;
- zła optymalizacja;
- drętwość.
Poziom trudności poszczególnych zagadek nie jest jakoś specjalnie wysoki. Ot, trzeba chwilę pogłówkować, ale nawet ktoś, kto do tej pory szerokim łukiem omijał produkcje wykorzystujące ten mechanizm, nie powinien mieć z tym większego problemu. Trafić tam, gdzie trzeba, też raczej łatwo. Chociaż gra nie posiada mapy i musimy kierować się tylko wskazaniami kompasu, charakterystyczne ścieżki i stosunkowo nieduży obszar działania sprawiają, że trudno się zgubić. Teoretycznie mamy tu do czynienia z tak zwanym półotwartym światem, ale tak naprawdę to bardziej jedna duża lokacja z licznymi korytarzami.
Są chwile, zwłaszcza pod koniec, kiedy poszczególne śledztwa niebezpiecznie zaczynają się do siebie upodabniać, a wątek religijny po wyjaśnieniu największych tajemnic wydaje się cokolwiek nudny. Na szczęście twórcy zdają sobie chyba z tego sprawę, nie ciągnąc rozgrywki na siłę i kończąc Hell is Us odpowiednio szybko, to jest po dwudziestu kilku godzinach (w zależności od naszego tempa będzie to 20–25 h).
Zakończenie pozostawia po sobie pewien niedosyt, ale jestem w stanie zrozumieć, dlaczego autorzy zdecydowali się na taki, a nie inny zabieg. Jest tu jeszcze miejsce na DLC, a być może i pełnoprawną kontynuację, ja jednak bardziej niż eksploatację wątku R. chciałbym dostać inną opowieść w tym samym świecie. Najlepiej z bohaterką czy bohaterem bardziej związanymi z jedną z walczących frakcji. Potencjał jest ogromny.
Szkoda, że nie można osobno oceniać scenariusza i gameplayu
4 września 2025 roku – to dzień premiery Hell is Us na PC, PS5 i XSX. Pierwsze oceny krytyków pokazują, że choć w grze drzemie olbrzymi potencjał fabularny, został on zmarnowany przez kiepską optymalizację, graficzne standardy produkcji sprzed 10 lat, ograniczoną mobilność, męczącą walkę i baaardzo słabe mechaniki soulslike’owe oraz powtarzających się przeciwników. Na plus trudno też zaliczyć niedające satysfakcji walki z bossami, często nijakiego głównego bohatera czy wrażenie nóg zapadających się w kamienne podłoże. Ale jeśli mimo tego wszystkiego ma się chęci, by przeboleć w zasadzie całą mechanikę gry dla niesamowicie klimatycznego lore’u, nie może to być pozycja całkiem zła.

Hollow Walkers najlepiej wyglądają martwi.Hell is Us, Rogue Factor, Nacon / Bigben Interactive, 2025
Rogue Factor serwuje bowiem świetny voice acting, wpadającą w ucho muzykę, surrealistyczny klimat, wielowątkową zagadkę do rozwiązania i nieprawdopodobnie immersyjny zabieg zmuszający gracza do refleksji nad rodzeniem się zła, początkami wszelkich konfliktów i – co najważniejsze – nad samym sobą. I dlatego gra, która pozbawiona fabuły zasłużyłaby może na 6,0, dostaje ode mnie aż 7,5. Co więcej, wszystkim, którzy poszukują podobnych klimatów i są w stanie przymknąć oko na wszelkie niedoskonałości Hell is Us, mogę produkcję Rogue Factor szczerze polecić (najwyżej wypomnicie mi to w komentarzach!).
Od autora
Na Hell is Us ostrzyłem sobie zęby już od czasu ukazania się dema, trochę naiwnie wierząc, że do premiery uda się twórcom uporać z największymi bolączkami tego tytułu. Choć niektóre elementy gry sprawiały, że chciałem jak najszybciej opuścić Hadeę, inne okazały się na tyle dobre, że mimo owych problemów postanowiłem dotrwać przed monitorem aż do końca.