Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dark Souls II Recenzja gry

Recenzja gry 11 marca 2014, 14:26

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Dark Souls II - wielki powrót symulatora umierania

Demon's Souls zyskało miano gry kultowej. Dark Souls było potwierdzeniem umiejętności studia From Software. Dark Souls II to... już prawdziwa legenda. Mroczna, inteligentna i piekielnie satysfakcjonująca.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PC, PS3

PLUSY:
  • to samo, ale jednak inaczej – autorzy nie bali się zmian;
  • łatwiej, ale trudniej – udane poszukiwanie nowej równowagi gry;
  • najlepszy świat z dotychczasowych – olbrzymi i zróżnicowany;
  • w dalszym ciągu dobry system walki i świetni przeciwnicy;
  • grafika w służbie rozgrywki – nowy silnik dał nowe funkcje;
  • niewiele błędów jak na tę serię.
MINUSY:
  • wciąż specyficzne wady serii – sztuczna inteligencja, grafika.

Demon’s Souls i Dark Souls to gry, które szczerze uwielbiam. Obie dały mi coś, czego dawno w grach wideo nie czułem – że mogę jeszcze zostać zaskoczony i absolutnie dać się pochłonąć. Na setki godzin, bezgranicznie. Po Dark Souls studio From Software zyskało opinię jednego z najlepszych deweloperów na świecie, nawet mimo kilku mniej wyrazistych produktów na koncie (chociażby z serii Armored Core). Jasne było, że w nadchodzącej kontynuacji Japończycy będą chcieli powtórzyć swój sukces. Pojawiło się jednak parę niepokojących sygnałów – napomknięcia o tym, że gra będzie łatwiejsza lub przystępniejsza, czy chociażby dziwaczny marketing Bandai Namco. Czy obawy były uzasadnione?

Powiem przewrotnie, że część z nich była jak najbardziej na miejscu i patrząc powierzchownie na Dark Souls II, można zarzucić mu parę rzeczy. Z jednej strony gra jest w wielu miejscach podobna do pierwowzoru – to wciąż opowieść o przeklętym nieumarłym, który poluje na dusze przeciwników w nowej krainie. Z drugiej strony From Software zdecydowało się na parę zmian i część z nich sprawia, że gra rzeczywiście jest łatwiejsza do opanowania. Ten zarzut nie ma jednak absolutnie żadnego znaczenia.

Łatwiej…

Gdyby Zygmunt Bauman recenzował Dark Souls II, napisałby pewnie, że widzi w tej grze ambiwalencję: jest łatwiejsza od poprzedniczki, ale jednocześnie trudniejsza. Wiem, że to brzmi jak – z całym szacunkiem dla stylu Baumana – masło maślane, jednak trudno inaczej opisać to, co zrobiło studio From Software. Zacznijmy jednak od przypomnienia założeń gry – wcielamy się w herosa przemierzającego nieprzystępna krainę i walczącego z groźnymi przeciwnikami. Nadrzędnym motywem jest eksploracja i odkrywanie tak zwanych ognisk – możemy przy nich odpocząć kosztem odrodzenia zabitych wcześniej oponentów. Za zebrane dusze rozwijamy postać oraz kupujemy i ulepszamy sprzęt. W to wszystko wpleciono ukrytą fabułę oraz tryb online, pozwalający zostawiać wiadomości dla innych graczy lub łączyć się z nimi, by pomagać sobie lub walczyć. Słowem, fundament Dark Souls II nie uległ zmianom. W dalszym ciągu jesteśmy też poddawani próbom, bo autorzy gry upatrzyli sobie za cel rzucić wyzwanie graczowi.

Majula – jedyna bezpieczna przystań gracza w Drangleic.

Na czym polega wspomniana ambiwalencja? Na tym, że w drugą odsłonę gry łatwiej jest się wciągnąć, bo dłużej i częściej funkcjonujemy w sytuacjach nieszczególnie wymagających. Przez długi czas autorzy nasyłają na nas humanoidalne stwory, które, co prawda, biją mocno, ale nie są zbyt trudne do pokonania. Częściej dostajemy też czytelne opisy mechanizmów rozgrywki, oczywiście w toku dialogów z różnymi postaciami. Te ostatnie wciąż wyrażają się w sposób niejasny i zagadkowy, ale przynajmniej wyjaśniają elementarne kwestie bez zbędnych szarad czy niedopowiedzeń. Wzorem wcześniejszego Demon’s Souls mamy „bezpieczną przystań”, mieścinę Majula, stopniowo zapełnianą przez postacie niezależne. Symbolika tego miejsca – położonego nad szumiącym morzem i skąpanego w świetle zachodzącego słońca – nie jest przypadkowa. To świadomy zabieg, który kojąco oddziałuje na psychikę. Minusem nowego rozwiązania jest to, że miasto musimy odwiedzać wielokrotnie, by ulepszać postać.

Recenzja gry Dark Souls II - wielki powrót symulatora umierania - ilustracja #2

Dodanie nowych przedmiotów leczących zostało skontrowane inną zasadą działania butelek estusa – podstawowej mikstury leczącej. Na początku otrzymujemy tylko jedno jej użycie i z czasem dodajemy kolejne (dzięki specjalnym przedmiotom). Istnieje też opcja zwiększenia mocy każdego łyku.

Kolejną ważną rzeczą jest to, że od początku gry możemy teleportować się między odblokowanymi ogniskami. Opcja ta pozwala szybciej dotrzeć do odwiedzonych wcześniej miejsc, a co za tym idzie pozwala poszukać innego przejścia lub spróbować swoich sił z bossem odłożonym na później. Jeszcze jednym uproszczeniem jest to, że przeciwnicy zabici wielokrotnie, po prostu znikają. Droga do komnaty przeciwnika, którą w wielu przypadkach odbywamy wiele razy, staje się dzięki temu łatwiejsza. I jeszcze jedna mała zmiana – powróciły znane z Demon’s Souls przedmioty leczące, chociaż w zamian ograniczono początkową liczbę użyć butelki estusa, naszego podstawowego eliksiru uzdrawiającego. W tych licznych – nazwijmy to – uproszczeniach jest metoda, bo jednym z problemów serii było to, że wiele osób odbijało się od niej przy pierwszym bossie – teraz powinni dotrzeć co najmniej do trzeciego. Tak, właśnie rzuciłem Wam wyzwanie.

Drangleic ma też swoje Silent Hill.

…ale trudniej

W rozmowie o poziomie trudności Dark Souls II jest jeszcze jeden wątek, który chyba można określić mianem psychologicznego. W pewnym momencie gry pomyślałem, że winę ponoszę ja sam – to przecież moje trzecie spotkanie z serią, więc znam jej sztuczki i przyzwyczaiłem się do specyficznej logiki. Takiej, w której giniesz po to, żeby sprawdzić jakąś teorię lub poznać zachowanie bossa. Bo to nie jest tak, że zgony mi się nie przydarzały – śmierć wciąż jest rzeczą częstą i powszechną. Przeciwnicy są trudni, a lokacje najeżone pułapkami, więc ginie się nagminnie. Człowiek jednak przyzwyczaja się do tego, że powtarza lokację, pamiętając o odkrytej przed chwilą śmiertelnej niespodziance. „A może tu zeskoczyć? Może spróbować go zabić tym? Sprawdzę, co tam jest…” – prawie każdy z tych przypadków kończy się fatalnie, ale daje nową wiedzę: że to głupie pomysły.

Recenzja gry Dark Souls II - wielki powrót symulatora umierania - ilustracja #4

Przed premierą gry pojawiły się sugestie, że może dostępne będą jakieś suwaki poziomu trudności – od razu mówię, że takowych nie ma. From Software wpadło jednak na sposób oddania graczom szukającym wyzwania paru specjalnych opcji utrudnienia gry. Po pierwsze, możemy przystąpić do przymierza (Covenant), które zwiększa poziom wyzwania. Po drugie, pewien przedmiot umożliwia podrasowanie przeciwników z danej lokacji – paląc go w ognisku sprawimy, że wrogowie powrócą na mapę w silniejszej postaci. Dotyczy to także bossa!

I tu dochodzimy do sedna sprawy, które ucieszy fanów cyklu. Za każdym razem, kiedy czułem się zbyt pewnie i myślałem, że Dark Souls II jednak jest łatwiejsze od poprzednika, gra sprzedawała mi potężnego kopniaka i ustawiała w szeregu. Wyczyściłeś bezproblemowo kilka lokacji i pokonałeś kilku bossów z rzędu, więc myślisz, że jesteś dobry? To masz przeciwnika, który zabije Cię w pierwszych sekundach starcia lub miejsce tak najeżone pułapkami, że bardziej się nie da. W takich momentach człowiek siedzi osłupiały przed ekranem i zastanawia się, co robić dalej. Naprawdę trudno się pozbierać do kupy, gdy trafiasz na takiego bossa jak… no tak, chcielibyście wiedzieć, który sprawia największe problemy, co? Nie zdradzę, ale powiem żartobliwie, że nabawiłem się paru nowych fobii w stosunku do zamieszkujących miasto istot. Nie polecam tej gry, jeśli boicie się pająków, szczurów lub innych milusińskich.

Niby zwykły rycerz, a ile emocji.

Mówiąc poważnie, w tej grze bywa spokojnie lub wręcz przeciwnie – całkiem chaotycznie. Zdarzają się momenty, kiedy rządzimy okolicą i takie, w których chcielibyśmy schować się pod najbliższym kamieniem i nie wychodzić spod niego. Nie wiem jak Wy, ale ja to kocham. From Software nie spuszcza z tonu i wciąż rzuca wyzwanie dla szybkości reakcji, umiejętności oraz inteligencji gracza. Wraz z kilkoma ukrytymi technikami utrudniającymi zmagania, Dark Souls II pozostaje wymagające, bezpardonowe i odważne – takiej gry oczekiwaliśmy.

Pocztówka z Drangleic

Świat Dark Souls II jest chyba najbardziej dopracowanym z dotychczasowych. Dodanie miasta sprawiło, że częściej zapuszczamy się w siną dal, brnąć w coraz to brudniejsze i mroczniejsze miejsca. W pewnym sensie zatracono poczucie, że poszczególne lokacje są ze sobą ściśle powiązane w jeden spójny system – jest mniej skrótów pomiędzy nimi. Myślę jednak, że to świadomy wybór i nie mam nic przeciwko. Tym bardziej że całość jest zaprojektowana w inteligentny sposób. Uwielbiam i szanuję From Software za to, że daje małe podpowiedzi i sygnały, które trzeba nauczyć się czytać. Przykład? W jednej z miejscówek znalazłem pewien ważny przedmiot dopiero, gdy spojrzałem na okolicę z pewnej wysokości. Świetne jest to, że gra nagradza nas obficie za wszelkie starania – jest więcej klamotów. Często musimy te nagrody wyrwać siłą, ale to też jest piękne.

Drangleic jest bardziej rozwlekłą krainą niż Lordran.

Nie chcę mówić za wiele o tym, co zwiedziłem w Drangleic, bo byłoby to nieuczciwe. Lepiej odkryć je samemu bez poradników i pomocy. W pocztówkowym stylu powiem więc tyle, że jest to mieszanka wariacji na temat znanych lokacji oraz zupełnie nowe pomysły. Mamy na przykład coś na kształt Blighttown z tą różnicą, że teraz możemy tu i ówdzie rozpalać urny, by oznaczyć, gdzie już byliśmy i ułatwić eksplorację. Z moich ulubionych miejscówek wspomniałbym o pewnej pogrążonej w mroku zatoce z motywem wręcz pirackim. Ogólnie rzecz biorąc jestem zachwycony, bo zwiedziłem mnóstwo ciekawych lokacji i chciałbym poznać ich historię. No właśnie, a jak jest z tą fabułą? W Dark Souls II jest ona kreowana tymi samymi środkami, co wcześniej – więcej o grze mówią nam opisy przedmiotów niż enigmatyczne wypowiedzi bohaterów. Odkrycie sekretów, w tym powiązania z pierwszym Dark Souls, zajmie więc trochę czasu.

Mała porada odnośnie przemierzania Drangleic – ważne są tu trzy rzeczy: eksploracja, eksploracja i jeszcze raz eksploracja. Lokacje są skomplikowane i pełne nieoczywistych sekretów. Nie brakuje tu też zamkniętych drzwi i przejść, które otworzymy dopiero później. Warto robić notatki o rozwidleniach, żeby o nich nie zapomnieć. Jest to o tyle istotne, że często prowadzą do nowych miejscówek, dających szansę rozwoju i znalezienia dodatkowych przedmiotów. Niektóre przejścia są ukryte potwornie zmyślnie – naprawdę zaglądajcie pod każdy kamień.

Wciąż gramy fair

From Software słynie z tego, że rzuca wyzwania, ale gra fair – w Dark Souls rzadko kiedy jesteśmy w stanie zwalić winę za porażkę na wadliwie zaprojektowany element gry. W „dwójce” utrzymano ten trend i to wciąż produkcja traktująca serio odbiorcę. Jest to o tyle duże osiągnięcie, że autorzy chcieli przebudować wiele podstawowych aspektów rozgrywki, w tym chociażby animacje postaci. Przyznam, że w trakcie bety i na pokazach miałem co do tego wątpliwości. Po kilkudziesięciu godzinach jestem jednak całkowicie przekonany do nowych rozwiązań. Jest to w sumie zabawne, bo obawiam się, że laik nawet nie zauważy zmian w tym, jak porusza się postać. From Software zrobiło kilka rzeczy od nowa, ale starało się trzymać wcześniejszych rozwiązań, które, mówiąc krótko, były dobre. Dark Souls II nie jest więc rewolucją w zakresie systemu walki, lecz jedynie rozwinięciem dotychczasowych pomysłów.

Niektóre lokacje straszą słabszymi teksturami, ale co z tego?

Tak naprawdę delikatnych modyfikacji jest sporo i wydaje mi się, że spełniają one co najmniej dwa cele – sprawić, żeby nawet dotychczasowi bywalcy serii musieli uczyć się znanych technik na nowo (np. parowania) i dać graczowi większą swobodę działania. Z jednej strony więcej czynności kosztuje teraz punkty staminy – na przykład rzucanie czarów lub strzelanie z łuku. Z drugiej, bohater otrzymuje przy tym większą mobilność. Łatwiej się skacze – to jedna ze zmian, która przydaje się przy eksploracji, ale nie tylko. Łatwiej się leczy, bo zażywając miksturę czy inny przedmiot śmiałek przystaje w miejscu tylko na moment. Łatwiej jest też korzystać ze wspomnianej broni dystansowej – strzelając, możemy się powoli cofać. W połączeniu z usprawnionym systemem namierzania konkretnego wroga sprawia to, że w Dark Souls II z łuku korzystałem nieporównywalnie częściej niż wcześniej. W ogóle chętniej przerzucałem rodzaje broni i używałem magii. Diabeł tkwi w szczegółach, jak to mówią. Efektem jest gra, która w porównaniu z poprzedniczką sprawia równie dużo frajdy w walce, oferując przy tym więcej możliwości.

Warto odnieść się do paru nowych pomysłów, które budzą kontrowersje – powiem od razu, że część z nich to rozwinięcie koncepcji z Demon’s Souls. W Dark Souls II po śmierci przestajemy być człowiekiem i zostajemy ożywieńcem, podobnie zresztą jak w „jedynce”. Każdy następny zgon skraca jednak pasek życia do maksymalnie połowy. Zniwelować ten stan można przy pomocy tak zwanych „kukieł człowieka”, przedmiotów odwracających klątwę. W pewnych fragmentach gry trudno jednak je zdobyć. Moim zdaniem nie jest to jednak wielkim problem, bo podobnie jak w Demon’s Souls, dość szybko możemy znaleźć pierścień osłabiający efekt. Na każdą zmianę negatywną autorzy gry oferują coś, co może ułatwić życie. Korzystamy z większej liczby pierścieni, znajdujemy więcej przedmiotów pomocniczych. Mówiąc krótko, z klątwą… to znaczy z nowymi pomysłami Dark Souls, da się żyć.

Rzućcie okiem na tego przeciwnika.

Jedyny problem mam z systemem obliczania trafień. W Dark Souls unik gwarantował prawie stuprocentową pewność, że nie otrzymamy obrażeń. Tu ciosy czasami dosięgają nas mimo uskoku. Zastawiam się, czy to ukłon w stronę realizmu i branie pod uwagę rozmiarów broni przeciwnika oraz innych czynników. A może to błąd? Tak czy inaczej, te sytuacje nie zdarzają się często i da się ich unikać.

Boss bossowi nierówny

Kilka akapitów wcześniej wielokrotnie użyłem słowa „łatwiej” i chcę żebyśmy się dobrze rozumieli. „Łatwiej”, czyli przystępniej, lżej lub po prostu lepiej. Nie chodzi o to, że walka stała się prostsza – nic z tych rzeczy. Niektórzy przeciwnicy w Dark Souls II – tak jak w poprzedniej grze – są prości. Inni – wręcz piekielnie trudni. Na marginesie, zawsze fascynowało mnie to, że From Software wykorzystuje moc oponentów także w celach fabularnych. Nic nie daje tak do myślenia jak walka z kimś lub czymś, co jest zaskakująco słabe lub wręcz nieporadne. W tej grze również to się zdarza. Mimo tego, większość starć tego typu jest wymagająca.

Rynsztok to nowe Blighttown – różnicą jest brak spadków płynności animacji!

Recenzja gry Dark Souls II - wielki powrót symulatora umierania - ilustracja #3

Gra jest dostępna w polskiej wersji językowej. W odróżnieniu od lokalizacji „jedynki”, Dark Souls II zostało przetłumaczone dobrze – ze świecą w ręku można szukać błędów merytorycznych.

Bossów z Dark Souls II można podzielić na pewne kategorie. Są przeciwnicy o stosunkowo niewielkich rozmiarach, których siłą jest szybkość oraz metodyczność. Z takimi oponentami jak Pursuer, czy The Lost Sinner walczyliśmy już wielokrotnie, a jednak budzą mój olbrzymi respekt. Zdarza im się pogubić w swoich schematach działania, ale przeważnie są jak maszyny, zadają cios za ciosem. Obok nich funkcjonują sytuacje, gdzie musimy uważać na elementy otoczenia lub wykorzystać je do uzyskania przewagi. Zdradzę tylko nieśmiało, że bitwy z bossem, w których walczymy z dwoma przeciwnikami na raz to przeżytek. Trzeba podkręcać te liczby, prawda? Na koniec zostawiam mój ulubiony i jednocześnie najbardziej znienawidzony typ – olbrzymie bestie, z którymi ścieramy się na ubitej ziemi. Tu nie ma miejsca na chowanie się, stosowanie prostych sztuczek czy inne ceregiele. Trzeba mieć plan i wykonać go perfekcyjnie. No i nie dać się przestraszyć, bo na myśl o niektórych monstrach aż się wzdrygam. Są ohydne i wściekłe.

Więzienne cele - cóż za wesołe przygody w nich czekają?

Naturalnie w grze znajduje się parę elementów, które mogą pomóc w walce – chociażby opcja przyzwania postaci niezależnych (kiedy jesteśmy w postaci człowieka). Jest również tryb online z możliwością zostawiania podpowiedzi widocznych dla innych osób oraz przyzywania graczy na pomoc. Negatywnym aspektem jest to, że możemy też zostać najechani przez pozostałych uczestników zabawy.

Zaraz ktoś pozna na własnej skórze znaczenie zwrotu „wbić komuś nóż w plecy".

Dialog fana z… fanem?

Pod względem konstrukcji świata, dostępnych lokacji, rozmachu, pomysłów i klimatu Dark Souls II jest moją ulubioną grą studia From Software. Nie sądziłem, że to powiem, bo przecież to „tylko sequel”. Grając w tę grę bardzo często śmiałem się do siebie i byłem pod olbrzymim wrażeniem tego, czym jest. Swoistym dialogiem między twórcą a odbiorcą. Brzmi to jak truizm i banał, a jednak bardzo rzadko odczuwam podobną rzecz. W Dark Souls II niejednokrotnie łapię się na tym, że zastanawiam się, co myśleli twórcy, kiedy projektowali dany fragment. Mam wręcz uczucie, że stworzyli swoje dzieło właśnie dla mnie, z myślą o mnie. I jednocześnie świetnie się przy tym bawili, bo w tym, jakie gry lubimy, jesteśmy po tej samej stronie. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ale jeden przykład tego charakterystycznego dla Dark Souls II uczucia mogę przecież podać, prawda?

Recenzja gry Dark Souls II - wielki powrót symulatora umierania - ilustracja #2

Jednym z ważniejszych elementów systemu online są tak zwane „przymierza”, gwarantujące różne właściwości. Jedne z nich ułatwiają kooperację z innymi graczami, inne koncentrują się na rywalizacji. System online pozwala zostawiać podpowiedzi oraz znaki, by połączyć się z innymi lub stoczyć z nimi bitwę. Ponadto w dalszym ciągu możliwe jest najeżdżanie się nawzajem. Co więcej, w jednej z walk zmagamy się z rycerzem, który przyzywa na pomoc… innych graczy. Pomysł kojarzy się z bossem Old Monk z Demon’s Souls.

Podczas walki z pewnym przeciwnikiem udało mi się zepchnąć go ciosem w przepaść pogrążoną w całkowitym mroku. Spodziewałem się, że oponent zginie, lecz – i tu zaskoczenie – wylądował poniżej na półce skalnej. Kręciłem się po tej okolicy już kilkanaście minut, a nie miałem o niej pojęcia. Po wyczyszczeniu lokacji postanowiłem sprawdzić to odkrycie – wziąłem pochodnię i zeskoczyłem. Poniżej odkryłem wejście do jaskini. Pierwszą wskazówką, że zaraz czeka mnie łomot była duża szerokość tunelu, po której domyśliłem się, że nie jest to legowisko istot małych i niegroźnych. Drugą był mrok – w oddali wciąż nie było nic widać. Wkroczyłem do większego pomieszczenia i w tym samym momencie zauważyłem, że z ciemności coś pędzi w moim kierunku. Macki? Giganci? Jakaś bestia? Nie miało to dla mnie żadnego znaczenia, bo pewne było jedno – to coś jest olbrzymie. Automatycznie postanowiłem, że chcę się stąd jak najszybciej wydostać. Zrobiłem krok do tyłu, ale w tym samym ułamku sekundy umysł wykonał szybką kalkulację – nie mam dokąd się cofnąć, bo za mną jest tunel i przepaść. Spanikowany puściłem się biegiem w kierunku tajemniczej, rozwścieczonej istoty i w desperackiej próbie wskoczyłem do mniejszej groty z prawej. Zobaczyłem charakterystyczną klatkę, która do tej pory w serii pełniła rolę windy. Zbliżający się tupot nóg, kopyt czy Bóg wie czego był ostatnią rzeczą, jakiej potrzebowałem do podjęcia błyskawicznej decyzji. Wbiegłem do windy i uciekłem w popłochu.

Skakanie po trumnach - rozrywka jedyna w swoim rodzaju.

Po tym zajściu zaśmiałem się w duchu i symbolicznie pogroziłem pięścią twórcom z From Software. Jestem przekonany, że zaprojektowali tę scenę właśnie z myślą o mnie – przewidzieli, że to ukryte miejsce pewnie odkryje jakiś tchórz i będzie ratował się ucieczką. Mam wrażenie, że moja reakcja szczerze rozbawiłaby pracowników studia, bo o to im chodziło. W tej grze jest wciąż coś nieuchwytnego. Pasja, dusza, szczerość – nazwijcie to, jak chcecie. I nie powtarzajcie nigdzie mojej historii o ucieczce, bo przestaną mnie szanować na spotkaniach fanów Dark Souls.

Grafika się liczy… trochę bardziej

Ten przydługi opis jest próbą pokazania tego, na co możecie liczyć w grze, jeśli tylko zaakceptujecie jej specyfikę. Bo – przechodząc tu niespodziewanie do krytyki – Dark Souls II pozostaje grą nieco dziwną. Momentami toporną, graficznie surową i czasem śmieszną. Wspominałem o tym, że zwiększono mobilność bohatera i teraz skakanie jest prostsze. Ta zaleta ma jednocześnie pewną wadę – uwidacznia absurd wielu lokacji, gdzie nasz bohater może albo nawet musi skakać nad przepaściami, a nie jest w stanie wdrapać się na mały murek lub rumowisko. Zdaję sobie sprawę, że to typowa rzecz, jednak w grze tak świetnie zaprojektowanej razi ona intensywniej.

A niech mnie kule biją, to pułapka!

Kontrowersyjną kwestią jest grafika, która miała być znacznie lepsza. Powiem tak: jest, ale nie aż tak bardzo, jak spodziewają się niektórzy. Wrażenie robi oświetlenie, które w pierwszym Dark Souls było okropne. Chciałbym pochwalić to, że lokacje są zaprojektowane z większą pieczołowitością – a pamiętamy, że w „jedynce” zdarzały się potworki w tym zakresie – ale zaznaczyć przy tym, że w dalszym ciągu trafiają się słabsze tekstury. Mistrzostwem jest to, że lepsza oprawa wizualna nie pełni roli tylko estetycznej – czuć, że From Software opracowało nowy silnik, żeby zrealizować swoje pomysły. Dzięki temu w kilku lokacjach musimy korzystać z pochodni i możemy rozpalać pomniejsze urny, by ułatwić sobie eksplorację. Grafika w służbie rozgrywce, a nie odwrotnie – tak to się powinno robić. Inną rzeczą jest to, że gra działa naprawdę dobrze i chyba ani razu nie zdarzyły mi się wielkie spadki płynności animacji.

Niejednoznaczną rzeczą jest inteligencja przeciwników – słyszałem opinie, że mocno ją podrasowano. Wydaje mi się, że to raczej kwestia budowy różnych scenek, gdzie wrogowie próbują wciągnąć nas w pułapkę. Poza tym zachowują się podobnie – dość nieporadnie i pokracznie, czasem nie potrafią do nas dojść. Zrezygnowano za to z absurdalnej fizyki ciał zabitych oponentów. Czasy latających zwłok gigantycznych szczurów się skończyły, moi drodzy.

Lekcja anatomii - szkielet koszykarza NBA.

Zagrać się na śmierć

Cóż mogę powiedzieć więcej? Dark Souls II to niezwykła przeprawa. Kolejna świetnie zaprojektowana gra. Klimat na potęgę. Wyzwanie dla zmysłów. Kopalnia sekretów i odniesień fabularnych. Sam nie wiem już co pisać, bo padło wiele słów zachwytu. Należy im się – znaleźli swój styl i potrafią go uważnie rozwijać, nie rezygnując przy tym z odważniejszych pomysłów (nawet jeśli niewidocznych dla laika). Z tego powodu mam pewność, że będę katował grę From Software jeszcze bardzo długo, co polecam także Wam. Nieważne od tego, ile godzin graliście w poprzednie odsłony.

Zasadzka!

Drangleic czeka na śmiałków, dusze są jeszcze ciepłe, a bossowie wiercą się niecierpliwie w swoich norach – podnieście miecz, opuśćcie przyłbicę i ruszajcie do walki. Być może gdzieś tam się spotkamy. Nie mogę obiecać, że przybędę z pokojowymi zamiarami, ale pewne jest jedno. Będziecie bawili się dobrze, jeśli tylko zaakceptujecie, że wymaga to poświęceń. Na przykład kilkudziesięciu śmierci na godzinę.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.

Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć
Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć

Recenzja gry

Jeśli Vessel of Hatred to punkt „być albo nie być” dla Diablo 4, to hack’n’slash Blizzarda przetrwa – ale na warunkowym. DLC wprowadza świetną klasę i dużo dobrych nowości, ale przynosi też parę problemów – i zdradza dość niepokojące plany na przyszłość.

GreedFall 2 - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nie będzie drugiej szansy, by zrobić dobre pierwsze wrażenie
GreedFall 2 - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nie będzie drugiej szansy, by zrobić dobre pierwsze wrażenie

Recenzja gry

GreedFall 2 zapisze się w historii jako bodaj pierwsze RPG z etykietą „naśladowca Baldur’s Gate 3”. Szkoda, że na razie nie ma innych powodów do zapamiętania tej gry. Na starcie wczesnego dostępu jawi się ona wręcz wielkim krokiem wstecz na tle „jedynki”