Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 kwietnia 2010, 13:24

autor: Adrian Werner

Mount & Blade: Warband - recenzja gry

Mount & Blade powraca z pierwszym samodzielnym dodatkiem. Czy warto zainteresować się najnowszą wersją symulatora średniowiecznego rycerza?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wydane w 2008 roku Mount & Blade wręcz mogłoby służyć za encyklopedyczną definicję gry niezależnej. Mała produkcja, stworzona przez niewielki turecki zespół, podbiła serca tysięcy graczy przede wszystkim doskonałym i innowacyjnym systemem walki. Sieczenie przeciwników mieczami, walka konna czy słanie strzał w pełnym galopie były tak wciągające, że fani przebaczyli grze pozbawiony struktury tryb dla pojedynczego gracza oraz brak opcji multiplayer. Zamiast narzekać, zakasali rękawy i rzucili się w wir prac moderskich. Zespół TalesWorld dobrze jednak zdawał sobie sprawę z ułomności swego dzieła i szybko przystąpił do tworzenia dodatku, który miał być panaceum na wspomniane problemy. Teraz rozszerzenie wreszcie trafiło na rynek i przyszła pora, by sprawdzić, czy Turcy podołali temu zadaniu.

Caldaria kusi turystów romantycznymi zachodami słońca.

Po pierwszym odpaleniu gry całkiem pozytywne wrażenie wywiera oprawa graficzna. Mount & Blade nie należał do ładnych produkcji. Słabe tekstury, proste modele postaci i otoczenia oraz ogólna pustka poziomów – nawet najbardziej zagorzali fani mogli określić stronę wizualną tej gry co najwyżej jako nieprzeszkadzającą w zabawie. Warband wprowadza spore ulepszenia w tym zakresie. Poprawiono tekstury i modele postaci, dodano również sympatyczne efekty typu HDR czy głębia ostrości. Wreszcie działa pełnoekranowy antyaliasing. A dzięki nowym animacjom ciosów oraz zwiększeniu limitu jednostek w bitwie ze 100 do 150 potyczki prezentują się znacznie bardziej okazale. I choć wszystkie te ulepszenia nie są w stanie ukryć faktu, że wciąż jest to produkcja ewidentnie niskobudżetowa i żadnych wyborów miss piękności raczej nie wygra, to przynajmniej teraz nie straszy już swoją grafiką. Co warte pochwały, o dziwo, Warband działa wyraźnie płynniej niż wersja podstawowa. Jeśli chodzi o inne aspekty techniczne, to sporego kopa dostała sztuczna inteligencja. Kontrolowani przez komputer wojacy są teraz wyraźnie bardziej agresywni i stanowią większe zagrożenia dla gracza. Poprawki rozciągają się również na system morale. Jeśli nieprzyjaciele zdadzą sobie sprawę, że są bez szans, to często próbują ratować się ucieczką.

Udostępniony świat gry zawiera wszystkie lokacje, które były obecne w pierwowzorze, jednocześnie wprowadzając nową frakcję (Sułtanat Sarranidzki) i masę dodatkowych zadań do wypełnienia. Oznacza to, że jeśli nie posiadacie egzemplarza Mount & Blade, to przygodę z tą serią możecie spokojnie zacząć od Warband, kompletnie pomijając podstawkę. Jest to możliwe, ponieważ dodatek nie wymaga zainstalowania tej ostatniej. Jednym z głównych zarzutów wobec pierwowzoru był słabo nakreślony tryb kampanii. Gra była olbrzymim placem zabaw, nie prowadziła nas za rączkę, zamiast tego sami musieliśmy znaleźć sobie coś do roboty.

Warband nie rozwiązuje tego problemu. Po stworzeniu postaci lądujemy w mieście i od razu zostajemy zaatakowani przez bandytę. Po skróceniu go o głowę rozpoczynamy krótki ciąg zadań do wykonania - niestety, nie ma tu mowy o epickiej opowieści typowej dla gatunku RPG. Warband to wciąż jedna wielka piaskownica i od nas zależy, czy zapełnimy ją czymś ciekawym. Zadanie to ułatwiają spore ulepszenia, jakie spotkały systemy rządzące światem gry. Zwłaszcza interesująco prezentują się zmiany mające zaspokoić nasz głód władzy. Możemy teraz nie tylko zostać władcą frakcji, ale również wymusić na innych lordach zostanie naszymi wasalami, tymi ostatnimi możemy zresztą uczynić także naszych kompanów. Pojawiła się nawet opcja małżeństwa z panną sprawującą pieczę nad danym terenem. Ponadto wreszcie można przy rozwijaniu podległych nam żołnierzy wybrać ich wszystkich na raz, bez konieczności klikania na każdym z osobna, co w przypadku pierwowzoru potrafiło solidnie napsuć krwi graczom posiadającym kilkudziesięciu wojaków zgromadzonych pod ich sztandarem.

To erpeg turecki, a nie japoński,więc nie trzeba koniecznie grać nastolatkiem.

Oczywiście wszystko to służy jedynie jako przyprawa dodająca smaczku daniu głównemu, jakim w przypadku Mount & Blade zawsze jest walka. Tutaj zmiany są niemałe. Dodano możliwość zaserwowania wrogom solidnego kopniaka. W dużym stopniu rozwiązuje to problem nieśmiałych rycerzy, którzy bez końca zasłaniali się tarczą. Teraz dobrze wycelowane kopnięcie na chwilę ogłusza przeciwnika, umożliwiając nam tym samym wyjście z impasu. Z drugiej jednak strony tarcza automatycznie przyjmie na siebie wystrzelone w naszym kierunku strzały, choć słabsze modele nie dadzą rady zatrzymać bełtów. Zmianie uległo też korzystanie z lancy na koniu. Nasz wojak po naciśnięciu klawisza na dziesięć sekund podnosi lancę, jeśli w tym czasie nie trafimy, to okazja przepada i musimy chwilę odsapnąć. Jest to znacznie bardziej realistyczne rozwiązanie, gdyż w rzeczywistości taki oręż do lekkich nie należy i nawet Zawisza Czarny nie dałby rady utrzymać lancy w powietrzu bez końca. Takich drobnych ulepszeń jest w grze cała masa. Teoretycznie system walki nie uległ rewolucyjnym zmianom, ale wszystkie wprowadzone modyfikacje skutkują łącznie znacznie bardziej satysfakcjonującymi i lepiej zbalansowanymi potyczkami.

Właściwe zbalansowanie walki było dla twórców koniecznością, gdyż główną atrakcją Warbanda jest coś, na co fani bardzo czekali, czyli możliwość zmierzenia się z innymi graczami w multiplayerze. TalesWorld wyposażyło swoje dzieło w siedem trybów gry. Mamy tu klasyczny Deathmatch i jego drużynową odmianę, ten pierwszy bardzo często wykorzystywany jest zresztą do tworzenia serwerów pojedynkowych, w których nie ma miejsca na samowolkę i najpierw trzeba każdego przeciwnika na ów pojedynek kulturalnie wyzwać. Nie zabrakło także klasycznego Capture the Flag oraz Conquesta, w którym wygrywa drużyna kontrolująca największą ilość oznaczonych flagą punktów na mapie. Kolejnym trybem jest Siege, czyli Oblężenie, chyba najlepiej wpisujące się w realia Mount & Blade. Zgodnie z nazwą jedna drużyna ma za zadanie bronić zamku, a druga szturmować jego mury. Twierdza pada, jeśli wrogom uda się zdjąć na dziedzińcu flagę z masztu. Najpierw jednak trzeba się tam dostać, co umożliwiają drabiny i wieża oblężnicza. Warto również spróbować zniszczyć małe drzwi wyjściowe lub otworzyć bramę. Broniąca się drużyna dysponuje oczywiście lepszą pozycją, ale równoważone jest to dłuższym czasem odradzania się jej członków. Obrońcy zamku wygrywają, jeśli wytrwają do końca rundy bez utraty flagi. Dwoma ostatnimi trybami są Bitwa oraz Walcz i Zniszcz (Fight and Destroy). W przypadku tych dwóch, w przeciwieństwie do pozostałych, nie ma mowy o respawnach i odradzamy się wraz z rozpoczęciem nowej rundy. Ze wszystkich trybów to właśnie bitwa cieszy się obecnie największą popularnością, jeśli chodzi o starcia klanowe. Walcz i Zniszcz z kolei ponownie dzieli drużyny na atakujących i broniących się. Tutaj jednak ci drudzy mają za zadanie chronić przed zniszczeniem dwa obiekty – katapultę i trebusz.

Niezależnie od trybu w każdym meczu są zawsze tylko dwie strony konfliktu, rekrutujące się z sześciu frakcji obecnych w świecie gry. Dano nam też spore możliwości konfiguracji wyglądu naszego wirtualnego alter ego. Jego twarz tworzymy tak samo jak w trybie dla pojedynczego gracza, a potem otrzymujemy spory wybór uzbrojenia i odzienia. W sieciowych potyczkach łącznie może wziąć udział do 64 graczy, co sprawdza się wyśmienicie. Oczywiście dla fanów strzelanek nie jest to żadna nowość, ale Mount & Blade jest do tego wręcz stworzony. W przypadku strzelanin wykorzystanie broni palnej w tak licznych starciach często powoduje dużą chaotyczność walk. Można razić wroga z drugiego końca planszy, a śmierć przez dostanie kulki w łeb od przeciwnika, którego nawet nie widzieliśmy, bywa frustrująca. W Warband ten problem nie występuje; kusze i łuki nie mają dalekiego zasięgu, a i celowanie nimi jest znacznie trudniejsze. Głównym orężem jest broń biała, więc większość starć toczy się w zwarciu. Niestety tryb multiplayer jest niedopracowany od strony technicznej. Zwłaszcza przeglądarka serwerów bywa wyjątkowo kapryśna. Często, gdy dołączałem do konkretnego meczu, rozłączało mnie, a po ponownym wejściu okazywało się, że serwer rozpłynął się w powietrzu. Najnowszy patch rzekomo usuwa ten błąd, ale w rzeczywistości wciąż zdarza się to regularnie. Pozostaje mieć nadzieję, że TalesWorld usunie wszystkie niedoróbki i niedociągnięcia.

Po intensywnym meczu wszyscy biegiem do wodopoju.

Warband jest tym, czym w dniu premiery powinno było być Mount & Blade. Wprowadzone w trybie solo zmiany wyraźnie uatrakcyjniają zabawę, a na grafikę wreszcie nie patrzy się z żalem. Prawdziwą gwiazdą jest jednak multiplayer. Największą zaletą pierwowzoru był świetny system walki i tak naprawdę dopiero w starciu z żywymi przeciwnikami możemy w pełni docenić jego zalety. W Warband zwycięstwa dają masę satysfakcji, ponieważ na każdego „fraga” trzeba sobie zapracować. Tryb wieloosobowy w tym tytule ma silne właściwości uzależniające i szybko się nie znudzi. Wszystkie zmiany i ulepszenia skutkują tym, że po godzinie spędzonej z dodatkiem trudno wrócić do podstawki. Zresztą chyba nawet sami twórcy tego nie chcą, wziąwszy po uwagę, że Warband nie wymaga do działania Mount & Blade i zawiera praktycznie wszystko, co obecne było w tamtej grze. Mimo to wciąż nie jest gra dla każdego, brak tu dopracowania technicznego czy rozbudowanej fabularnie kampanii. Jednak prawda jest taka, że na rynku nie ma drugiej produkcji tego typu i pomimo skromnego budżetu TalesWorld stworzyło coś naprawdę imponującego. Dla weteranów Mount & Blade jest to pozycja obowiązkowa, dla nowicjuszy natomiast Warband stanowi doskonałą okazję, by samodzielnie sprawdzić, o co tyle zamieszania – naprawdę warto to zrobić.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

PLUSY:

  • nie tylko wygląda ładniej, ale i szybciej działa;
  • sporo ulepszeń w mechanice gry;
  • doskonały i uzależniający multiplayer;
  • nie wymaga podstawki.

MINUSY:

  • wciąż brak przyzwoitej fabuły;
  • niedopracowanie techniczne;
  • to nie jest gra dla każdego.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.

Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć
Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć

Recenzja gry

Jeśli Vessel of Hatred to punkt „być albo nie być” dla Diablo 4, to hack’n’slash Blizzarda przetrwa – ale na warunkowym. DLC wprowadza świetną klasę i dużo dobrych nowości, ale przynosi też parę problemów – i zdradza dość niepokojące plany na przyszłość.