Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Simon the Sorcerer 5: Wyspa (2)

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Martwy wynalazca

1 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
2 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
3 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Po małym zamieszaniu, którego niefortunną ofiarą stał się wynalazca, rozejrzyj się po laboratorium - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Po małym zamieszaniu, którego niefortunną ofiarą stał się wynalazca, rozejrzyj się po laboratorium. Zabierz leżący tuż przy wejściu (za automatem do kawy) detektor . Podejdź do spoczywającego na podłodze wynalazcy i gwizdnij mu z kieszeni chusteczkę . Przyjrzyj się też kupce podkładek na komodzie, które okażą się dublonami , które - rzecz jasna - zakoś. Wreszcie weź znajdujący się na długiej półce (w dole ekranu) podręcznik voodoo . Przeczytaj go (LPM) w ekwipunku. Dowiesz się, w jaki sposób przywrócić zmarłą osobę do życia, czyli: jak zrobić z niej zombie.

4 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
W tym celu podejdź do nieżywego wynalazcy i nożyczkami odetnij mu kawałek brody - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

W tym celu podejdź do nieżywego wynalazcy i nożyczkami odetnij mu kawałek brody . W ekwipunku rozbierz posiadaną laleczkę voodoo (kliknij ją LPM) z ubrania na wzór stroju Simona, by przestała przypominać naszego czarodzieja. Przyczep jej za to fragment brody wynalazcy i owiń ją jego chusteczką. Następnie wbij w nią szpilki (zabrane wcześniej z wiszącego w kajucie na manekinie stroju kapitana). Nakłutą igłami laleczkę voodoo wynalazcy podepnij do biegnącego przy jego ciele (po lewej) kabla. Pojawi się proponowana kolejność podłączenia igieł. Zgodnie z tym, co sugeruje podręcznik voodoo, wybierz najpierw tę wbitą w nogę, potem tę w rękę, w głowę i na końcu w serce.

Wybaw kapitana z jego niefortunnego położenia

5 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Po ożywieniu wynalazcy porozmawiaj z nim na wszystkie tematy - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Po ożywieniu wynalazcy porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Jeśli próbowałeś wcześniej wystrzelić linę uwięzionemu na bocianim gnieździe kapitanowi, możesz teraz poruszyć kwestię niecelnego harpuna. Edward Peach wyposaży go w stosowny teleskop. Opuść laboratorium i wędruj pod statek. Jeszcze raz wystrzel harpunem linę kapitanowi. Tym razem celnie i kapitan Narrow po chwili znajdzie się na ziemi. Po krótkiej wymianie zdań mężczyzna uda się do swojej kajuty.

Kawa dla amatora

6 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Ty natomiast maszeruj na plażę, gdzie pod parasolem wyleguje się Czerwony Kapturek - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Ty natomiast maszeruj na plażę, gdzie pod parasolem wyleguje się Czerwony Kapturek. Spróbuj dotknąć stworzonej przez dziewczynkę twierdzy emancypacji. Oczywiście smarkula nie pozwoli jej ruszyć, podobnie jak wbitego obok parasola szpadla. Porozmawiaj z pannicą, dopóki nie pojawi się kwestia przeszkadzającego jej śpiewu upojonego rumem Wilka. Dowiesz się, że dziewczynka nie wróci do swojej chatki, jeśli pijanica nie przestanie zawodzić.

Trzeba go więc otrzeźwić. Przejdź w prawo na skalistą, prowadzącą w górę drogę. Pod palmą rośnie krzew kawowy, z którego zerwij wiśniowe owoce kawy . Rozgnieć je ręką (LPM w ekwipunku), a wydobędziesz z nich zielone ziarna .

7 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Wędruj do chatki Kapturka - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Wędruj do chatki Kapturka. Zielone ziarna kawy włóż do połówki globusa, którą postaw na usytuowanym przy wejściu kocherze. Wznieć ogień zapalniczką i po chwili Simon otrzyma wypalone ziarna kawy . Teraz trzeba je rozgnieść.

Wyjdź na zewnątrz i podejdź do wielkiego głazu z wgłębieniem (na granicy morza i piasku, tuż przed chatką Kapturka). Wsyp do zagłębienia w głazie ziarna kawy i rozgnieć je znalezionym wcześniej na plaży kamieniem. Otrzymasz kawowy proszek , z którym maszeruj do chatki wynalazcy.

8 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Do stojącego przy drzwiach automatu do kawy wlej wodę z zabranej z knajpy karafki, po czym wsyp zmieloną kawę - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Do stojącego przy drzwiach automatu do kawy wlej wodę z zabranej z knajpy karafki, po czym wsyp "zmieloną" kawę. Następnie uruchom urządzenie (kliknij je). I po chwili Simon odbierze dzbanek świeżej pachnącej kawy . Maszeruj z nią do baru, gdzie zagadnij Wilka. Kiedy dzielny wilk morski wypije kawę - wytrzeźwieje, co zakończy cykl wyśpiewywanych przez niego marynarskich przebojów.

Skarb dla kapitana

9 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Udaj się do kajuty kapitana i porozmawiaj z siedzącym za biurkiem Narrowem na wszystkie tematy, szczególnie o interesującej Simona kryjówce kretów, które zakosiły mu jego czarodziejski kapelusz - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Udaj się do kajuty kapitana i porozmawiaj z siedzącym za biurkiem Narrowem na wszystkie tematy, szczególnie o interesującej Simona kryjówce kretów, które zakosiły mu jego czarodziejski kapelusz. Okaże się, że niewdzięcznemu kapitanowi nie wystarczy uwolnienie go od towarzystwa rujnujących mu fryzurę mew. Narrow chce mieć prawdziwy piracki skarb i dopiero wtedy zaspokoi ciekawość Simona.

A zatem musisz skombinować skarb. Złożą się na niego dublony, które znalazłeś na komodzie w laboratorium i w czaszce przy chatce Kapturka, ale wciąż jest ich za mało. Podejdź do manekina ze strojem kapitana i nożycami obetnij złote guziki z jego ubrania, które dołączą do kupki dublonów. Wyjdź na zewnątrz.

10 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Maszeruj na plażę, gdzie Czerwony Kapturek opuścił już miejsce pod parasolem - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Maszeruj na plażę, gdzie Czerwony Kapturek opuścił już miejsce pod parasolem. Z satysfakcją rozdepcz piaskową twierdzę emancypacji, a następnie przeszukaj to, co z niej pozostało. Powiększysz w ten sposób ilość dublonów . Zabierz też wbity tuż obok parasola przeciwsłonecznego szpadel , wreszcie zajrzyj pod wspomniany parasol i weź kolejne, świecące się w prawym górnym rogu maty dublony .

Skompletowałeś stos dublonów , który ulokuj w pudełku po cygarach i jako skarb wręcz kapitanowi, udawszy się do jego kajuty. Dowiesz się, że do siedziby kretów zaprowadzi Simona podziemny tunel, o którym coś więcej może powiedzieć Edward Peach.

Simon wybiera się pod ziemię

11 - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Wędruj zatem do laboratorium i porozmawiaj z wynalazcą na temat wiertła, które umożliwiłoby Simonowi dostanie się pod ziemię - Wyspa (2) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Wędruj zatem do laboratorium i porozmawiaj z wynalazcą na temat wiertła, które umożliwiłoby Simonowi dostanie się pod ziemię. Dowiesz się, że potrzebne będą Ci też siedmiomilowe buty znanego wszystkim Kota w Butach, który jakiś czas temu dokonał żywota na tutejszej plaży. Maszeruj więc na plażę, w pobliże wielkiego głazu (od strony miejsca leżakowania Kapturka) i zbadaj teren przy nim zabranym wcześniej z laboratorium detektorem (kliknij go w ekwipunku). Ustaw go (przeciągając kursor zgodnie z ruchem wskazówek zegara bądź przeciwnie) na skórę i ser, wciśnij OK, a po chwili oznaczysz miejsce, w którym należy kopać. Użyj tam posiadanego szpadla, a zdobywszy siedmiomilowe buty , udaj się do Edwarda Peacha i poinformuj go, że masz oba niezbędne elementy wiertła.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl