Simon the Sorcerer 5: Kosmos (2)
Droga wojownika
![]() | ![]() |
Wyposażony w młot maszeruj na górny pokład. Masz zamiar bezczelnie rozwalić kocioł z zupą, ale najpierw potrzebujesz trochę potrenować. Zagadnij więc siedzącą na żyrandolu papugę, która strąci ulokowany obok niej kociołek. Simon potraktuje go młotem i tak zaprawiony w boju może już spokojnie walnąć młotem w duży kocioł z zupą (co też i uczyń). Skutek będzie przewidywalny - Bagienny powędruje na mostek.
Droga barda
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Posiadanym młotem rozwal stojącą przy łóżku w kajucie figurkę figlarnego chłopca. Weź to, co z niej pozostało, czyli gipsowy pył . Opuść kajutę, za drzwiami młot zwróci uwagę Simona na brudną miotłę. Chłopak pozbawi ją części sprzątającej i zabierze sam trzonek, który okaże się harpunem . Wdrap się na górny pokład i przy pomocy tegoż harpuna strąć wiszący na żyrandolu mały kociołek . Nabierz do niego wody z wiadra, po czym wrzuć do niego kość (z leżącego w rogu przy zejściu do maszynowni szkieletu małpki), tłuszcz wieloryba (z beczki obok gotującego Bagiennego) i pozyskany dopiero co pył gipsowy. Gotową "zupę" wręcz Bagiennemu. W ten sposób przyjaciel Simona będzie zmuszony zaprzestać gotowania i udać się na mostek.
Kawa dla zaawansowanego
![]() | ![]() |
Jak zapewne zauważyłeś, przysypiający w maszynowni Wilk ponownie wymaga przywrócenia go dla świata (pogadaj z nim). Co oznacza, że musisz przyrządzić dlań kawę. Z braku wymaganych składników skomponuj ją z wody, którą powinieneś mieć w (znalezionej przy oknie w kajucie) metalowej butelce (a jeśli nie przelałeś jej wcześniej z kielicha do butelki, zrób to teraz, a jeśli nie nabierałeś jej jeszcze do żadnego naczynia, nabierz jej do butelki ze stojącego na górnym pokładzie wiadra), do której dosyp pyłu węglowego ze sterty z maszynowni. Butelkę z czarna cieczą postaw w otwartym piecu i po chwili gorącą wręcz Wilkowi. Zamień z nim parę zdań, po czym Wilk uda się na mostek.
Kraj potrzebuje nowych kobiet!
![]() | ![]() |
Jak już dowiedziałeś się z rozmowy z Czerwonym Kapturkiem, smarkula ubolewa nad przewagą płci męskiej na statku i nie pojawi się na mostku, dopóki siły w składzie załogi nie zostaną wyrównane. Nie masz wyjścia, musisz przebrać któregoś z panów za dziewczynkę. Pada na Wilka, toteż omów z nim tę kwestię. Pozostaje Ci teraz przygotować stosowny strój. W ekwipunku po rozmowie z Wilkiem pojawi się niekompletny strój wilczycy , na którym klikaj kolejno poszczególnymi elementami przebrania, to jest: piracką flagą i mopem (zabranymi wcześniej z górnego pokładu) oraz kiltem, gorsetem i kółkami od karnisza (z kajuty kapitana). Skompletowawszy kostium , wręcz go Wilkowi. Z przeobrażonym w wilczycę Wilkiem Simon uda się do Kapturka i wobec tak silnych argumentów smarkata będzie musiała powrócić na mostek.
Lądowanie na Oku Śmierci, dzisiaj: plan B
![]() | ![]() |
Skoro wszyscy są już na swoich stanowiskach, zakręć kołem steru. Cóż... troszkę się to potoczy nie po myśli Simona, ale przecież nie z takich tarapatów wychodziliśmy cało. Reasumując: statek znajduje się w objęciach gigantycznej ośmiornicy. Nie jest to może takie złe, ponieważ jej atrament można by wykorzystać w charakterze zasłony dymnej. Niezbędny będzie do tego harpun , po który - jeśli nie obrałeś wcześniej "drogi barda" - trzeba udać się do maszynowni, gdzie leży on na podłodze za drabiną, przy drzwiach do kajuty. Musisz też dojść, co w wyniku zderzenia zostało uszkodzone i jak to naprawić, by można było bezpiecznie dokończyć podróż. Porozmawiaj więc z każdym z załogantów (zwłaszcza z Wilkiem), dowiesz się, że ucierpiał mechanizm komunikacji między maszynownią a mostkiem, bez którego komputer nie przekaże żadnej informacji i nie da się wykonać żadnego manewru.
Problematyczna moda na dziury we wszechświatowych tekstyliach
![]() | ![]() |
A zatem koniecznie jest wyjście na zewnątrz, co wymaga stosownego ubranka. Simon ma wprawdzie zabrany z górnego pokładu kostium płetwonurka, ale jest on dziurawy, a podeszwy stóp są zbyt śliskie. Tę ostatnią kwestię rozwiąże wbicie w nie znalezionych wcześniej na pokładzie gwoździ. Natomiast próby załatania dziur modeliną spełzają na niczym - najwyraźniej wymaga to specjalistycznej wiedzy - Simon potrzebuje więc znawcy tematu. Najpierw jednak przejdź na koniec górnego pokładu (w głąb ekranu) i zbadaj znajdującą się tam śluzę. Następnie porozmawiaj z Czerwonym Kapturkiem, który obsługuje konsolę zawiadującą otwieraniem i zamykaniem śluzy. Przy okazji dowiesz się, że znawcą tematu modeliny jest Polly, pogadaj więc i z papugą. Po tejże konwersacji potraktuj kombinezon raz jeszcze magiczną modeliną. Po tym zabiegu będzie on już gotowy do użytku.
Brak napędu w kosmosie
![]() | ![]() |
Pora rozwiązać kwestię uszkodzonego interfejsu maszyny. Wspomniany mechanizm głosowy, niezbędny do dalszego zawiadywania statkiem, można by wypożyczyć od mechanicznego Polly'ego, ale przecież papuga nie odda go dobrowolnie. Simon musi ją odpowiednio podejść w rozmowie oraz posiadać przy sobie drewnianą klatkę, zabraną wcześniej z maszynowni. Kiedy dogadasz się z Pollym, przejdź w głąb pokładu i kliknij śluzę, a Simon automatycznie uda się na zewnątrz. Warunek: musi mieć przy sobie harpun, naprawiony antypoślizgowy skafander i zwabioną do klatki papugę.
![]() | ![]() |
Po powrocie na statek, kiedy zimno zrobiło co trzeba i w ekwipunku Simona znajduje się rozmrożony Polly oraz czip głosowy , skieruj się do maszynowni. Zainstaluj mechanizm komunikacyjny papugi na tablicy kontrolnej (na słupie pomiędzy piecem a drewnianymi kołami). Teraz wróć na mostek i chwyć za ster.
- Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
- Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
- Simon the Sorcerer 5: Opis przejścia
- Simon the Sorcerer 5: Magiczne Królestwo (1)
- Simon the Sorcerer 5: Magiczne Królestwo (2)
- Simon the Sorcerer 5: Wyspa (1)
- Simon the Sorcerer 5: Wyspa (2)
- Simon the Sorcerer 5: Miasto kretów
- Simon the Sorcerer 5: Wyspa
- Simon the Sorcerer 5: Kosmos (1)
- Simon the Sorcerer 5: Kosmos (2)
- Simon the Sorcerer 5: Gwiazda Śmierci
- Simon the Sorcerer 5: Opis przejścia
- Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


















