Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Silent Hunter 5 Battle of the Atlantic: Z użyciem działa pokładowego

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Z użyciem działa pokładowego

88mm armata pokładowa, w którą wyposażono naszego U-Boota to kawał śmiercionośnego żelastwa. Bynajmniej nie złomu. O czym niejednokrotnie będziecie mieli okazję przekonać się na własnej skórze. By zrobić użytek z pokładowego działa trzeba go najpierw obsadzić schodząc po drabince z kiosku na pokład. W tym miejscu gra ponownie pokazuje nam jak jest niedopracowana, ponieważ obsadzenie działa i prowadzenie z niego skutecznego ognia jest możliwe w nawet bardzo niesprzyjających warunkach pogodowych. Konkretnie w sztormie - na szalejącym morzu i przy potężnych falach przelewających się przez pokład U-Boota. Doświadczenia niektórych graczy mówią także o możliwości osobistego obsadzenia tegoż działa bezpośrednio z kiosku OP, klikając na nie po odpowiednim ustawieniu naszej postaci na kiosku. Jednak znalezienie takiej pozycji nie jest takie proste. I łatwiej po prostu pofatygować się po drabince na pokład przedni. Zanim jednak zejdziemy nań z kiosku powinniśmy ustalić przez lornetę UZO (pomiarami odległości z użyciem stadimetru i przy pomocy chronometru) pozycję, kurs i prędkość wrogiej jednostki, którą zamierzamy zaatakować z 88-ki. Tutaj gracze grający z włączoną aktualizacją kontaktów na mapie są w łatwiejszym położeniu - przy pomocy linijki i najeżdżając kursorem na czerwoną ikonę celu są w stanie szybko zebrać potrzebne dane. Celowo używam słowa "jednostka", ponieważ atakowanie w wynurzeniu większej liczby statków handlowych to igranie z wirtualną śmiercią. W początkowej fazie wojny część z nich będzie bowiem faktycznie nieuzbrojona i tym samym bezbronna, lecz bardzo szybko zaczniemy natykać się także na statki uzbrojone w działka plot. niewielkiego kalibru. Ale nawet takie są w stanie wyrządzić nam niemałe szkody! Nie wspominając już o statkach wyposażonych w potężniejsze i bardzo groźne armaty. Nie muszę chyba dodawać, iż wdawanie się w pojedynek strzelecki na powierzchni z atakującym U-Boota potężniej uzbrojonym w artylerię niszczycielem kwalifikuje się do... nagrody Darwina dla tak "błyskotliwego" podwodniaka? Atakowanie przy pomocy pokładowego działa całego konwoju statków handlowych ma sens tylko w jednym przypadku - gdy na zewnątrz panują wyjątkowo sprzyjające warunki po temu, np. mglista noc. A i tak strzelamy wówczas de facto po kolei do kolejno wyłaniających się z mroku i mgły jednostek przeciwnika, ponieważ widoczność jest ograniczona do kilkuset metrów i wachty na pozostałych łajbach po prostu nie są w stanie nas dostrzec. Na marginesie - w pierwszych wersjach programu występuje śmieszny bug, objawiający się tym, iż gra nie zapisuje w stanach gry warunków pogodowych jakie panowały w środowisku w momencie zapisu gry. Jakby to był mało istotny drobiazg, prawda? W konsekwencji po załadowaniu sejwa często okazuje się, że znajdujemy się w wynurzeniu gdzieś w szykach konwoju, ale zamiast mgły i ograniczonej widoczności mamy... idealną pogodę! I stanowimy tarczę strzelecką dla wszystkich uzbrojonych statków handlowych płynących w tym konwoju. Na taką niemiłą ewentualność można się przygotować schodząc pod wodę przed zapisaniem gry. Ogólna zasada brzmi jednak - z działa pokładowego atakuj tylko pojedyncze statki alianckiej floty handlowej, te pływające niejako samopas (nie w konwojach). Po wykreśleniu sobie na mapie kursu wrażej jednostki, a przed otworzeniem do niej ognia z działa pokładowego, powinniśmy jeszcze sprawdzić najpierw jakimi środkami odwetowymi dysponuje wróg. Gdyby tak zechciał się nam odgryźć... Wszyscy, którzy grają z włączoną kamerą zewnętrzną mają łatwiej - im wystarczy przełączyć się na widok zewnętrzny, przenieść się z kamerą w pobliże celu i dokładnie go obejrzeć, szukając zamontowanych na nadbudówkach i pokładach małokalibrowych działek plot., tudzież większych "pukawek" (posadowionych najczęściej na dziobie statku). Prawdziwe wilki morskie (100% realizmu) będą jednak musiały podpłynąć bliżej celu (jeżeli ten nie należy do zbyt szybkich można przez jakiś czas płynąć kursem równoległym do jego kursu) i uważnie zlustrować go przez zwykłą lornetkę, lornetę UZO bądź peryskop. W nocy bądź w wyjątkowo paskudnych warunkach pogodowych można skrycie podpłynąć w wynurzeniu bardzo blisko celu. Za dnia już gorzej (aczkolwiek czasami zdarza się, że wachta na celu śpi) - w takim wypadku należy podejść najbliżej jak się da w wynurzeniu, a potem na głębokości peryskopowej. Wskazane jest podchodzić kursem prostopadłym do kursu celu, zupełnie tak jak byśmy chcieli go storpedować (patrz ( rozdział Atak - torpedowanie, podrozdział "Uwagi dodatkowe"). Takie podejście ma tę zaletę, iż będziemy stanowić dla wroga mniejszy (węższy) cel i trudniej mu będzie trafić w naszego U-Boota (o ile ma się z czego odgryźć), z chwilą gdy już rozpoczniemy ostrzał (po wynurzeniu). Z podobnych względów dobrze jest jeśli kurs U-Boota przecina kurs celu za rufą tego ostatniego - nie paradujemy wówczas przed dziobem alianckiej łajby (jak wspominałem działa większego kalibru na alianckich statkach umieszczone są najczęściej właśnie na ich dziobach). Jest też inne wyjście, deko ryzykowne - po prostu szarża i otwarcie ognia bez wcześniejszego rozpoznania jakimi środkami obronnymi dysponuje ów statek handlowy. W gruncie rzeczy ryzyko wcale nie musi być takie duże - wszystko zależy od oczu gracza i celności prowadzonego przezeń ostrzału. Ja otwierałem ogień często już z odległości 4 km (aczkolwiek przy niespokojnym morzu może być gorzej z celnością i dystans ten ulega skróceniu). Ogień celny i skuteczny, ponieważ w celu lądowało przeszło 90% wystrzelonych z działa pocisków. Celownik naszego działa pokładowego dysponuje dwoma przybliżeniami widoku (zmieniamy je klikając ikonę celownika znajdującą się w lewym, górnym rogu ekranu). Po lewej stronie włączonego już celownika jest skala, na której rolką myszki należy ustawić odległość (zmierzoną wcześniej), z której prowadzimy ogień. Oczywiście będzie się ona zmniejszać w miarę zbliżania się do celu - trzeba cały czas wprowadzać korekty (także rolką myszki). Jak zorientować się czy nasze pociski trafiają w npla? Oczywiście po błyskach, które zauważamy po trafieniach oraz odgłosie eksplozji, który dochodzi do nas z niewielkim opóźnieniem czasowym. Grający z włączoną aktualizacją kontaktów na mapie mogą również spojrzeć na tą ostatnią po wystrzeleniu pocisku - miejsce upadku pocisku jest na niej przez chwilę oznaczane szybko powiększającym się i znikającym kółeczkiem. Jeśli kółeczko to pojawia się dokładnie na pozycji wrażego statku oznaczonej czerwoną ikoną to znaczy, że trafiliśmy. Jeśli pojawia się za lub przed nią - prowadzony ogień jest zbyt długi/krótki. Ot i cała filozofia.

Staramy się nie marnować amunicji - Z użyciem działa pokładowego | Atak nawodny | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Staramy się nie marnować amunicji. Jednostka (zapas) amunicji, którą dysponujemy do naszej 88-ki (220 pocisków) powinna nam starczyć (zakładając, iż nie odwiedzamy sojuszniczych portów w celu uzupełnienia zapasów, m.in. amunicji do działa pokładowego) do zatopienia przynajmniej ok. 8-u pływających samopas alianckich statków handlowych (po ok. 30 pocisków AP lub HE na sztukę), każdy o tonażu ok. 7000 ton. Do naszej 88-ki przeznaczono trzy rodzaje amunicji: przeciwpancerną (AP), odłamkowo-burzącą (HE) i pociski oświetlające (SS). Pierwsza służy do perforowania kadłubów wrażych łajb, w szczególności do robienia w nich dziur poniżej linii wodnej statku (tak by nabierał on wody po ostrzelaniu, w wyniku przecieków). Konkretnie ostrzał tego rodzaju amunicją powinniśmy skupić w okolicy rufy celu, a dokładniej jego śruby napędowej. W ten sposób nie tylko spowodujemy przecieki, ale być może uda nam się nawet zastopować przeciwnika, co ma spore znaczenie jeśli płynie on z dużą prędkością i może nam uciec. Później możemy ewentualnie nadgryźć trochę pozostałe części kadłuba, cały czas poniżej jego linii wodnej. Jak zorientować się czy trafiamy podczas prowadzenia tego rodzaju ostrzału? Po naszym strzale tuż przy burcie celu powinna się pojawić fontanna wody po upadku pocisku, a następnie powinniśmy dostrzec chwilowy błysk (a po chwili usłyszeć również odgłos trafienia). Należy zwrócić uwagę, iż perforacji kadłuba wrażego "żelazka" poniżej linii wodnej możemy dokonać tylko z odpowiednio dużego dystansu. Z najmniejszych odległości nie będzie to już możliwe, ponieważ nasza pokładowa armata ma po prostu ograniczony kąt pracy w płaszczyźnie pionowej (nie będziemy w stanie tak nisko opuścić lufy). Po zastopowaniu wroga (wymarzony rozwój sytuacji) pora zmienić amunicję na odłamkowo-burzącą (wybierając ją LPM) i ostrzelać pokłady oraz nadbudówki wroga. Jeśli na pokładzie (w szczególności na dziobie) wrażego "żelazka" znajduje się stanowisko działa większego kalibru (albo, nie daj Boże, kilka wzdłuż całego pokładu) można spróbować je ostrzelać i zniszczyć w pierwszej kolejności, by nie wyrządziło nam krzywdy. Pomniejsze stanowiska (działek plot.) może już być znacznie trudniej w ten sposób zneutralizować (czyt. trafiać w nie) i w gruncie rzeczy nie warto tracić na to czasu i amunicji, zamiast tego skupiając się na ostrzelaniu pozostałych części statku. Owe działka plot. mogą wyrządzić krzywdę naszemu U-Bootowi (szczególnie z bliskiej odległości), jak i jego załodze przebywającej w kiosku i na pokładzie, jednak są to zwykle drobniejsze uszkodzenia, które można łatwo i w stosunkowo krótkim czasie naprawić. Tak więc bierzemy na celownik głównie wszelkie chrapy wystające z pokładu bądź nadbudówek statku. Bezpośrednie trafienia w nie powodują katastrofalne w skutkach eksplozje, często pod pokładem i w ten sposób najłatwiej i najszybciej zniszczymy cel. Jeżeli z którejś z nadbudówek lub z mostka wystają anteny radiowe, a akurat nie mamy ochoty by ostrzeliwany statek sprowadził na nas zagrożenie w postaci niszczycieli, wzywając je na pomoc, wówczas dobrze jest również ostrzelać takie miejsce w pierwszej kolejności. Po wywołaniu pierwszych eksplozji i pożarów można przenieść ogień na maszty. W ich przypadku należy celować wyżej (czyt. zwiększyć odległość na podziałce celownika 88-ki), nie w podstawy masztów - by je łamać. Co w konsekwencji często powoduje pożary pokładów ostrzeliwanego statku. Amunicja oświetlająca służy głównie, jak sama nazwa podpowiada, do oświetlenia celu w nocy, kiedy jest on słabo widoczny. Jakkolwiek statki można skutecznie zatapiać tylko przy użyciu amunicji ppanc., jak również wykorzystując samą tylko amunicję HE. Ostrzał najlepiej jednak prowadzić na zastopowanych własnych silnikach lub płynąc z niewielką prędkością, by pokładem nie kołysało zbyt mocno. Jeżeli prowadzimy ogień podczas sztormu należy strzelać pomiędzy kolejnymi falami przewalającymi się przez pokład i przysłaniającymi celownik 88-ki (wysokie fale "wyłapują" nasze wystrzelone pociski).

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl