Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Silent Hunter 5 Battle of the Atlantic: Pomiar odległości

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Pomiar odległości

Kiedy już zidentyfikujemy cel i dane nt. wysokości jego masztów zostaną automatycznie przekazane Pierwszemu Oficerowi możemy zająć się określeniem dystansu dzielącego nasz okręt podwodny od wrażej jednostki. Grając ze 100% realizmem symulacji posłużymy się w tym celu stadimetrem, a po ludzku - rodzajem dalmierza optycznego. Najpierw jednak kliknijmy na słowo "namiar" w komendzie słownej dotyczącej ataku (wyświetlana w okularze peryskopu) przekazywanej do PO i zatwierdźmy wartość, którą otrzymujemy kierując oko peryskopu dokładnie na cel. Musimy pamiętać, że nie możemy skorzystać ze stadimetru (nie będzie on działał prawidłowo) bez wcześniejszego zidentyfikowania jednostki z pomocą Książki Rozpoznania i Identyfikacji! Najpierw należy dokładnie ustawić poziomą nitkę celownika w okularze peryskopu (lornety UZO) równiutko na linii wodnej obserwowanego celu, a po kliknięciu LPM słowa "odległość" w komendzie podawanej PO wybieramy "stadimeter". W okularze pojawi się druga pozioma kreska (wraz z "przylepionym" do niej przezroczystym obrazkiem celu), którą możemy przesuwać w górę bądź w dół. Tą drugą nitkę musimy umieścić najprecyzyjniej jak potrafimy równo z topem, czyli punktem znajdującym się na szczycie najwyższego masztu obserwowanego "żelazka". Teraz wystarczy już tylko ponownie kliknąć LPM by uzyskać odległość do celu, a następnie potwierdzić ją w komendzie przekazywanej PO. Tutaj należy zaznaczyć, iż bardzo trudno będzie nam dokładnie oszacować odległość za pomocą stadimetru, gdy gramy z najwyższym, 100% realizmem symulacji, czyli m.in. z wyłączoną stabilizacją widoku, a dodatkowo morze jest niespokojne powodując, że okular peryskopu kołysze się na wszystkie strony, zaś od czasu do czasu zalewają go jeszcze fale! Jakby tego było mało we wczesnych wersjach gry stadimeter nie działa prawidłowo, zwykle błędnie szacując odległość (szczególnie gdy jest ona większa od 1km).

Wobec powyższego użyteczna może się okazać alternatywna metoda wyliczenia odległości do celu. Znając (po prawidłowym rozpoznaniu celu) wysokość masztu wrogiej jednostki należy odczytać z peryskopu lub lornety UZO aktualną wysokość celu (kąt alfa). Oba instrumenty wyposażono na tę okoliczność w specjalną podziałkę, której wartości znajdziesz w poniższej tabelce:

Rodzaj optyki (powiększenie)

Mała podziałka na skali

Duża podziałka na skali

Peryskop* (x1**)

Lorneta UZO (x7)

0,2° (0°12")

1° (0°15")

* - pola widzenia obu peryskopów (wachtowego i bojowego) są takie same

** - dla powiększenia x4 nie ma podziałki!

Do obliczenia odległości od celu należy posłużyć się wzorem: odległość = wysokość masztu / sinus kąta alfa. Jeśli uda nam się ta sztuka możemy zająć się weryfikacją matematycznego modelu teorii względności Einsteina - kto wie, może wychwycimy w niej jakieś błędy... ;-P

Zaraz po ustaleniu odległości do celu zaznaczamy ją również na mapie z pomocą linijki, ciągnąc kreskę od pozycji U-Boota, dokładnie w namiarze na cel, który wyświetla nam się w okularze peryskopu. Mapkę taktyczną można sobie (wręcz należy) wcześniej powiększyć, chwytając i przeciągając jej krawędzie przy pomocy myszki. Do kreski - kiedy zaczniemy ją kreślić - będzie "przyczepione" inne narzędzie kreślarskie, które może nam trochę pomóc pociągnąć linię dokładnie w namiarze (nie kręćmy głowicą peryskopu przed rysowaniem!). Tak po prawdzie jednak jego użyteczność jest raczej znikoma (znowu musimy czekać aż moderzy go naprawią), więc można również przybliżyć widok w okularze peryskopu, co spowoduje wyostrzenie na mapie kąta odpowiadającego aktualnemu polu widzenia peryskopu (na mapie jest ono jaśniejszego, białawego odcieniu). Nasza kreska odległości powinna dzielić ten ostry kąt dokładnie na dwie równe części. Po odmierzeniu na mapie odległości stawiamy ołówkiem znacznik (X) tuż za kreską odległości - w ten sposób zaznaczamy na mapie ustaloną już pozycję "żelazka"-celu. Kreskę odległości można już usunąć dla lepszej czytelności mapy taktycznej.

Odległość szacujemy przy pomocy stadimetru - rodzaju dalmierza optycznego. - Pomiar odległości | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Odległość szacujemy przy pomocy stadimetru - rodzaju dalmierza optycznego.
Najpierw należy ustawić poziomą nitkę celownika równo z linią wodną celu, a następnie umieścić obrazek celu równo z topem najwyższego masztu łajby. - Pomiar odległości | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Najpierw należy ustawić poziomą nitkę celownika równo z linią wodną celu, a następnie umieścić obrazek celu równo z topem najwyższego masztu łajby.
Uzyskaną odległość wykreślamy na mapie dokładnie w namiarze, w którym obserwujemy cel, a na końcu kreski stawiamy znacznik 1. - Pomiar odległości | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Uzyskaną odległość wykreślamy na mapie dokładnie w namiarze, w którym obserwujemy cel, a na końcu kreski stawiamy "znacznik 1".
Tuż po postawieniu znacznika włączamy chronometr i odmierzamy nim przynajmniej kilkadziesiąt sekund, a najlepiej - chociaż całą minutę. - Pomiar odległości | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Tuż po postawieniu znacznika włączamy chronometr i odmierzamy nim przynajmniej kilkadziesiąt sekund, a najlepiej - chociaż całą minutę.

Wszyscy ci, którzy grają z mniejszym poziomem realizmu i włączoną aktualizacją kontaktów na mapie mają ułatwione zadanie i wręcz nie muszą w ogóle robić użytku ze stadimetru i identyfikować wcześniej celu (co jest potrzebne by skorzystać ze stadimetru, jak już pisałem). Im wystarczy zmierzyć linijką na mapie odległość od U-Boota do celu polowania, oznaczonego czerwoną ikonką. Mogą również poznać odległość najeżdżając na mapie kursorem na tę ikonę celu - wówczas w prawym, dolnym rogu ekranu pojawi się okienko z podstawowymi danymi o celu, m.in. dystansem do niego. Warto jednak zaznaczyć, że dokładność podawanego w ten sposób dystansu jest duża (i wyraża się w metrach - gdy gramy z metrycznym systemem miar) tylko w przypadku gdy cel znajduje się w odległości mniejszej niż 1km od U-Boota. Powyżej zaś odległość jest już zaokrąglana do wartości całkowitych, kilometrowych, więc podawana niezbyt dokładnie.

Generalnie określenie dokładnej odległości do celu ma największe znaczenie tylko wtedy, gdy odpalana torpeda będzie musiała skręcić, obierając kurs spotkaniowy z celem. Można się o tym przekonać torpedując unieruchomiony (swobodnie dryfujący cel), którego prędkość równa się 0 (zero). Jeśli atakujemy go pod kątem innym niż 90°, torpeda musi skręcić i wówczas wcześniejsze zaprogramowanie jej na odpowiednią odległość ma znaczenie, inaczej minie cel - porównajcie sobie trajektorie biegu torpedy w zależności od wprowadzonej odległości do celu. Gdy zaś atak wykonujemy pod kątem 90° (ewentualnie z pozycji idealnie za lub przed celem), odpalając torpedy do celu widocznego w okularze peryskopu (lornety UZO) w namiarze 0 (zero) bądź 180° (przy ataku z wyrzutni rufowych), to zaprogramowana odległość nie ma większego znaczenia. Torpeda nie musi skręcać, trajektoria jej biegu się nie zmienia nawet gdy przeprogramujemy odległość i "cygaro" powinno trafić ofiarę.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl